フルアーマーZZガンダム


作品枠 機動戦士ガンダムZZ
パイロット ジュドー・アーシタ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 フルアーマー
強化型
移動タイプ 通常
BD回数 フルアーマー:7
強化型:8
赤ロック距離 フルアーマー:13
強化型:10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM サイレント・ヴォイス


概要

ZZガンダムの最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。
「フルアーマー」と称される脱着可能な増加装甲に加え、本体に大きな改装が加えられているのが特徴。

SAを強みとする重戦車形態の「フルアーマー」と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装機。
フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。
強化型は武装のパンチ力は落ちるが、素直に使いやすいスピードとアメキャンによる機動力と、振りやすい格闘を持つ。

前作でまさかのリロード式となった格闘CS、機敏なピョン格から2体呼び出しになった高性能アメキャンで大暴れした本機だが、今作でも当然のようにお仕置き要素が目立つ。
特に実質的にピョン格が没収されたのは大きな変更点で「ピョン格アメキャンで自衛しながら格闘CSのリロード待ち」という戦法は取れなくなっている。
また、覚醒中の全攻撃にSAが追加される仕様も前作で没収されており、エクバ2から続いた全盛期のゴリ押しは完全に不可能。
FA形態のスパアマや各種ゲロビ群に関してはまだまだ健在で、これでどれだけ試合を動かせるかがポイントとなる。

エクバ2では隠れ強機体、クロブでは紛う事なき環境機体として活躍し今作では当然ながら冷飯喰らいとなっていた中で24/8/28に上方修正が到来。
目を見張るのはFA時サブのミサイルで誘導を切らなければほぼ必中というような性能に化けた。
他にも強化時特射が近距離の押し付けに性能を寄せた調整がなされた点が目立つ。

これらの調整と前作での格CSリロードと併せて、お見合い中の回避行動が疎かなプレイヤーを狩るという方向性を推し進めた機体として仕上がっている。
固定では通用しづらい代わりにシャッフルで大暴れすることが多いためか、シャッフル番長と揶揄されることも。
にも関わらず全国勝率が53%前後とかなり高い現状がそれを如実に表しており、この機体を脅威に感じるかどうかが自身の腕前を計る1つの指標にもなる。

逆にその一定以下に甘んじているプレイヤーは本機に乗り、何をすれば勝って何をすれば負けるかというセオリーを覚えるのに都合が良いとも言える。
そうした意味では操作に難しいところが無いのも踏まえて、ずっと使い続けるべきかは隅に置いて初心者にお勧めできる機体の1機と表現していいだろう。

自分自身の操作テクと仲間である僚機を頼りに、ジュドーのようなバイタリティを発揮しよう。


  • リザルトポーズ
通常時:デカデカ砲を肩にかけてキャノンのような感じで持ち、足を広げて左手を広げる。覚醒したまま終わった時はバイオセンサーを発動して、先程紹介したポーズを取る。
敗北時:がっかりしているようなポーズ


EXバースト考察

「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」
覚醒タイプ:ジャンク屋
前作で『覚醒時の攻撃モーション全体にSA付与』は没収されている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15% ブースト軽減:-10%
フルアーマーのSAで強引に抱き付くか、強化型のアメキャンを担保に横を振りに行くことになる。
が、フルアーマーは肝心の伸びが今一つ物足りなく、強化型も1回限りのアメキャン片手に格闘を狙う原始的な戦い方は、3000としてはリスクの高さが目立つ。
固定で相方と息を合わせてタイマンか乱戦を通すのが望ましいか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7% ブースト軽減:-5%
安定択。
メインの横幅が広いので単純に押し付けやすい方。格闘CSのリロードが早くなるのも嬉しいが、クールタイムは短縮されないので要注意。
また、前作までのSA頼みの脳死乱射は出来なくなっているので、過去作の記憶がある人は注意。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
非推奨。
機動力による押し付けに向いた武装に乏しく、覚醒を使ってまでやるほどでもない。

  • Cバースト
防御補正:-15%
対格闘機特化。SAに加えて半抜け保険により相手のワンチャンを潰せる長所を更に引き伸ばせる。
一方で足回りの悪さは改善されず、あまり器用に立ち回れるタイプでもないので腐る場面が多くなりがち。
推奨とは言い難い。

戦術

対策できていなさそうな相手に武装をひたすら押し付ける、所謂「雑魚発見」が大事になる。

概要の項でも述べられているように、一定以上のプレイヤーならこちらの主力武装は見えた時点でステBDを踏んでくる。
ロック外から不意打ちすれば回避困難とはいえ、いくら強誘導・強銃口でも察知された時点でこちらから当てにかかる期待値を持てない。
通常特射を押し付けにかかるとしてもその距離に強化型でいれば狙いがバレバレで、相手も心の準備が出来てしまい対処も容易になる。
そうなった場合出来ることは後ろからFA特射を流すことを狙うくらいで、それだけでは到底30の仕事とは言えない。

それを解決するには、こちらの武装に安々と引っかかるプレイヤーを早めに見つけ出すことである。
撃てば当たるようなら撃ち続けるだけで勝ちに近づきイージーウィンを狙える。
特にお見合い中のFAサブ、突撃アシスト、格CSに引っかかるようなら、真正面からバラまいてブッパしても当たる期待値は高め。
他にも本機を形作る要素は粒立てていけばあるものの、現環境での立ち位置と本機の強化方針からして基本的にはこれが全てである。

近接迎撃面ではFAのサブ&抱き付き格闘、強化型のプレッシャー&バクステアメキャンで十分。
これまた初心者~低級者帯に限った話だが、真正面から格闘戦を仕掛けてくる相手ならこれらの弾を順繰りに回していくだけでも余裕でダメ勝ち出来る。
相手の強制ダウン武装には気を付けよう。

「当たる相手に当て続ける」が鉄則であり、当たる相手が居ないレベルまで到達した時は撃つタイミングを熟考し、不意打ちで確実に当てることを意識したい。
それでも当てられないようなら、しっかり対策している層にやってきたということで、自身のキャラセレクトを今一度見直すのが良いだろう。

対面対策

格下狩りに特化したと言っても過言ではない武装構成がこの機体のすべて。

FA中のSAには確実に対応できるようにならないと苦戦どころか相手にならないレベル。
無思慮な格闘はこの機体のカモ。特に3000使用時に無対策で挑むと間違いなくコスト負けする。

特に格闘CSの対策は必須中の必須。予備動作がそこまで長くなく、それでいて抜群の銃口補正でどんなBDでも確実にぶち抜いて260を削ってくる必殺ゲロビ。
SA頼みのブッパも十分強いが、普通の着地取りとしても強い点でもこの機体の厄介さを象徴する。
基本はこの武装が輝く近距離に立ち入らないこと。ある程度距離が詰まっていれば、迎撃を意に介さないSAとそこそこの発生で確実に発射してくる。間違っても撃ち返してはならない
また、盾も有効。ただ近距離着地取りへの対処法としては間に合わない可能性があるので、そういった意味でも近づきすぎないことが第一。

FAは遠距離の硬直を取るのはそこまで得意ではなく、足の遅さから射撃を垂れ流されるのが苦手。
ダメージを取れなくともゲロビやミサイルを躊躇させるだけでもそれなりに効くだろう。
消されないBMGや連射系のアシストがあれば積極的に垂れ流して困らせてやろう。それでも近づきすぎないようにだけ注意。

前作で猛威を振るった強化型について、ピョン格の没収により自衛力にメスが入っているが奥の手プレッシャーの迎撃は健在。
ただ、攻撃面ではアシストが精々でありステップさえ踏めれば安全に回避可能。
相手がリスクを嫌っている場面では無理に追わず、敵相方を狙った方がいい場面もあるだろう。

僚機考察

自衛力の低下により強化型でも前衛を張りにくくなっており、相方負担が非常に大きい。
ラインを上げないスタイルについてこれるかがポイントとなる。

適した僚機

  1. 逃走力とカット性能を両立した後衛機。
    FAZZがダブロを受けないように常にロックを捌きつつ、格闘CSが溜まるまで減らされないように粘り続けたい。
  2. タイマンに依存しない荒らし前衛機。
    相方を囮にひたすらゲロビを直撃させてダメージ勝ちし続けるクソゲー戦法が基本。
    決して爆弾後衛と言うわけではなく「殺られる前に殺る」を全力で進むことになるので、コストの融通がきく固定の方が適性あり。

適さない僚機

  1. 放置に弱い低コスト。
    FAZZがダブロを受け続けるため、ダメージ負けして試合が成立しなくなる。
  2. 近接タイマンキャラ。
    自衛力がないFAZZが削られやすく、耐久調整が難しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
もはや前衛が出来なくなっているので、許される限り0落ち側。
ただ、こちらが追われると耐久を残せないので、シフトする時はしっかり申請して前に出たい。

  • 2500
推奨。強烈にロックを引ける荒らし機体と組むのがベスト。
後衛力が高い機体なら、ある程度自由に引き撃ちすることも検討したい。

  • 2000
現環境下ではFAZZの立ち回りについてこれずパワー不足が目立つ。
特殊移動で立ち回れる前衛的な機体なら爆弾も視野に入るが、その分こちらの仕事も多く後落ちも選択肢としたい。

  • 1500
コスト的には事故だが、FAZZの機動力が遅めなので置いてけぼりにすることは少ない。
むしろキャラパ不足が深刻。後衛系は軒並みしんどい。
格闘機に3落ち爆弾させるのが無難な勝ち筋となるか。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:210戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ フルアーマーZZ
ジャンク屋
ジュドー
10000 コメントセット その[潔さ]を
なんでもっと上手に使えなかったんだ!
15000 称号文字(ゴールド) 溢れるバイタリティ
20000 スタンプ通信 自分のできることを最大限にやる!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 溢れるバイタリティ

【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ)
20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)
私服(ZZガンダム)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 更に訂正申し訳ない。新規派生は 前格入力でピョン格 -- (名無しさん) 2023-06-28 11:19:52
  • 明らかに弱体化してるのは分かるんだけど技コマンドが減った分、前作より初心者には扱いやすいかも -- (名無しさん) 2023-07-26 22:55:45
  • ミサイルがちゃんと誘導しててなんか感動 -- (名無しさん) 2023-08-10 00:08:59
  • この機体、スカイ、DXに勝るところが一つもない。低火力、低耐久、低機動(着地硬直が長め)で手数も少ない。正直、使いやすさから勝率は高かったが前作からキャラパ自体は中堅だったため、そろそろお遊びで使える程度にはして欲しい。 -- (名無しさん) 2023-10-27 01:15:01
  • 着地硬直が長め……?着地硬直って全機体一律でブーストゲージがどれだけ残ってるかによって変わるはずだけど、そういう検証でもしたの?言い切れるくらいだし動画で比較検証でもしたんだよね?ぜひ教えてほしいな -- (名無しさん) 2023-10-27 22:11:42
  • 強化型ハイメガぜんっっっっっぜん当たらん!! -- (名無しさん) 2024-09-06 23:07:32
  • アプデの強化内容が酷すぎる…アーマー時サブ→誘導は明確に上がったけどガー不では無くなり電影弾を迎撃出来なくなった、換装硬直減→意味無し、格チャーのミサイル→1000試合に1回当たるかどうかの武装のダメージ10増とか舐めてるの?アーマー時N後派生→低い位置だとダメージむしろ下がるし高い位置だとダメ確遅いのでキャンセルしてしまったりカットされたりする様に、強化と呼べる要素が前格と強化型時の特射しかない -- (名無しさん) 2024-09-11 18:46:46
  • ↑強化形態ハイメガだけでも強くなったかと思いきや嫌になるほどに当たらなくて泣けてくる。本当に弾速上がったのかこれ? -- (名無しさん) 2024-09-11 20:51:50
  • ↑個人的には上がってると思います、機体2機分の距離からハイメガ押し付け出来るようにはなってます、遠距離でも僅かに当てやすくなったかな -- (名無しさん) 2024-09-12 11:42:55
  • なんか壁こすって前でない上に爆発するだけのだらけなんだけどどうなってる? -- (名無しさん) 2025-01-16 18:42:31
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最終更新:2025年01月08日 17:35
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