フルアーマーZZガンダム


作品枠 機動戦士ガンダムZZ
パイロット ジュドー・アーシタ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 フルアーマー
強化型
移動タイプ 通常
BD回数 フルアーマー:7
強化型:8
赤ロック距離 フルアーマー:13
強化型:10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM サイレント・ヴォイス


概要

ZZガンダムの最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。
「フルアーマー」と称される脱着可能な増加装甲に加え、本体に大きな改装が加えられているのが特徴。

SAを強みとする重戦車形態の「フルアーマー」と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装機。
フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。
強化型は武装のパンチ力は落ちるが、素直に使いやすいスピードとアメキャンによる機動力と、振りやすい格闘を持つ。

前作でまさかのリロード式となった格闘CS、機敏なピョン格から2体呼び出しになった高性能アメキャンで大暴れした本機だが、今作でも当然のようにお仕置き要素が目立つ。
特に実質的にピョン格が没収されたのは大きな変更点で「ピョン格アメキャンで自衛しながら格闘CSのリロード待ち」という戦法は取れなくなっている。
また、覚醒中の全攻撃にSAが追加される仕様も前作で没収されており、バ2から続いた全盛期のゴリ押しは完全に不可能。
FAのスパアマや各種ゲロビ群に関してはまだまだ健在で、これでどれだけ試合を動かせるかがポイントとなる。

かつてのような武装性能頼みのプレイングで勝てるのは、精々格下相手の時のみ。
自分自身の操作テクを頼りに、ジュドーのようなバイタリティを発揮しよう。


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:





EXバースト考察

「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」
覚醒タイプ:ジャンク屋
前作で『覚醒時の攻撃モーション全体にSA付与』は没収されている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15%
基本的に強化型で格闘戦を挑むことになる。
ピョン格もSAもない現状で、1回限りのアメキャン片手に格闘を狙う原始的な戦い方は、3000としてはリスクの高さが目立つ。
固定で相方と息を合わせて前進し乱戦を通すのが望ましいか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
安定択。
メインの横幅が広いので単純に押し付けやすい方。格闘CSのリロードが早くなるのも嬉しいが、クールタイムは短縮されないので要注意。
ただ、前作までのSA頼みの脳死乱射は出来なくなっているので、過去作の記憶がある人は注意。

  • Vバースト
機動力による押し付けに向いた武装が各種ゲロビ程度で、覚醒を使ってまでやるほどでもない。
要研究か?

  • Cバースト
防御補正:-15%
対格闘機特化。SAに加えて半抜け保険により相手のワンチャンを潰せる長所を更に引き伸ばせる。
一方で足回りの悪さは改善されず、あまり器用に立ち回れるタイプでもないので腐る場面が多くなりがち。
推奨とは言い難い。

戦術


対面対策


僚機考察

自衛力の低下により強化型でも前衛を張りにくくなっており、相方負担が非常に大きい。
ラインを上げないスタイルについてこれるかがポイントとなる。

適した僚機

  1. 逃走力とカット性能を両立した後衛機。
    FAZZがダブロを受けないように常にロックを捌きつつ、格闘CSが溜まるまで減らされないように粘り続けたい。
  2. タイマンに依存しない荒らし前衛機。
    相方を囮にひたすらゲロビを直撃させてダメージ勝ちし続けるクソゲー戦法が基本。
    決して爆弾後衛と言うわけではなく「殺られる前に殺る」を全力で進むことになるので、コストの融通がきく固定の方が適性あり。

適さない僚機

  1. 放置に弱い低コスト。
    FAZZがダブロを受け続けるため、ダメージ負けして試合が成立しなくなる。
  2. 近接タイマンキャラ。
    自衛力がないFAZZが削られやすく、耐久調整が難しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
もはや前衛が出来なくなっているので、許される限り0落ち側。
ただ、こちらが追われると耐久を残せないので、シフトする時はしっかり申請して前に出たい。

  • 2500
推奨。強烈にロックを引ける荒らし機体と組むのがベスト。
後衛力が高い機体なら、ある程度自由に引き撃ちすることも検討したい。

  • 2000
現環境下ではFAZZの立ち回りについてこれずパワー不足が目立つ。
特殊移動で立ち回れる前衛的な機体なら爆弾も視野に入るが、その分こちらの仕事も多く後落ちも選択肢としたい。

  • 1500
コスト的には事故だが、FAZZの機動力が遅めなので置いてけぼりにすることは少ない。
むしろキャラパ不足が深刻。後衛系は軒並みしんどい。
格闘機に3落ち爆弾させるのが無難な勝ち筋となるか。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:210戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ フルアーマーZZ
ジャンク屋
ジュドー
10000 コメントセット その[潔さ]を
なんでもっと上手に使えなかったんだ!
15000 称号文字(ゴールド) 溢れるバイタリティ
20000 スタンプ通信 自分のできることを最大限にやる!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 溢れるバイタリティ

【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ)
20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)
私服(ZZガンダム)

外部リンク


コメント欄

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  • 格闘CS 266 ただし遠距離ではダメージがさがる216 FA時 特射ゲロビ赤ロ239 緑ロ193 この数字はキャンセル補正と一緒? -- (名無しさん) 2023-06-28 10:36:45
  • FA時 特射ゲロビのキャンセルは強化型からの換装キャンセルで計測 数字が一緒になった為の推測です。 -- (名無しさん) 2023-06-28 10:42:38
  • 強化型中 新規派生で前派生追加 クロブまでのピョン格 バウンドダウン ステップしても浮いたまま -- (名無しさん) 2023-06-28 11:00:34
  • N格 横格 ともにオバブ仕様に変化 共に4段格闘に? N格は1回1段入力確認 空振り滞空抑止の為か 空振り時は2段まで? -- (名無しさん) 2023-06-28 11:04:37
  • 訂正 横は3段格闘 2刀流で斬りかかるモーションに -- (名無しさん) 2023-06-28 11:16:43
  • 更に訂正申し訳ない。新規派生は 前格入力でピョン格 -- (名無しさん) 2023-06-28 11:19:52
  • 明らかに弱体化してるのは分かるんだけど技コマンドが減った分、前作より初心者には扱いやすいかも -- (名無しさん) 2023-07-26 22:55:45
  • ミサイルがちゃんと誘導しててなんか感動 -- (名無しさん) 2023-08-10 00:08:59
  • この機体、スカイ、DXに勝るところが一つもない。低火力、低耐久、低機動(着地硬直が長め)で手数も少ない。正直、使いやすさから勝率は高かったが前作からキャラパ自体は中堅だったため、そろそろお遊びで使える程度にはして欲しい。 -- (名無しさん) 2023-10-27 01:15:01
  • 着地硬直が長め……?着地硬直って全機体一律でブーストゲージがどれだけ残ってるかによって変わるはずだけど、そういう検証でもしたの?言い切れるくらいだし動画で比較検証でもしたんだよね?ぜひ教えてほしいな -- (名無しさん) 2023-10-27 22:11:42
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最終更新:2024年01月25日 19:57
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