|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
ヤザン・ゲーブル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
宇宙を駆ける |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部ビーム砲 |
8 |
75 |
標準的なBR |
メイン・サブ連動 |
ハンブラビ【攻撃司令】 |
- |
|
アシストが背部ビームライフル |
射撃CS |
マラサイ 呼出 |
- |
?~122 |
マラサイが照射ビーム |
サブ射撃 |
背部ビーム・ライフル |
3 |
91 |
足を止めて射撃 |
特殊射撃 |
フェダーイン・ライフル |
1 |
~225 |
本体→アシストの順で時間差照射ビーム |
レバー入れ特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー方向に飛び上がりながら変形 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
腕部ビーム砲 |
(8) |
75 |
2連射可能 |
変形サブ射撃 |
背部ビーム・ライフル |
2 |
91~ |
レバー縦/横に回転移動しながら3連射 |
変形前特殊格闘 |
クモの巣 |
(1) |
216 |
通常時N特格と同様 |
変形横後特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
レバー横・後で挙動変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
171 |
バウンドダウン |
前派生 変形斬り抜け |
N前 |
137 |
斬り抜けてそのまま変形に移行 |
NN前 |
177 |
前格闘 |
腕部クロー→変形斬り抜け |
前N |
- |
134 |
出し切り変形移行 |
横格闘 |
斬り上げ→サマーソルト |
横N |
- |
129 |
初段性能優秀 |
前派生 変形斬り抜け |
横前 |
133 |
N格と同様 |
後格闘 【変形時共通】 |
海ヘビ |
後 |
- |
10 |
派生豊富なアンカー |
射撃派生 電撃 |
後→射 |
178 |
連打でダメージ変動 |
格闘派生 踏みつけ |
後→N |
177~212 |
2回踏みつけてバウンドダウン |
レバー後派生 引き寄せ |
後→レバー後 |
- |
正面に引き寄せる |
BD格闘 |
斬り抜け→殴り→テールランス突き |
BD中前NN |
- |
177 |
低性能なBD格 |
N特殊格闘 |
クモの巣 |
特 |
1 |
216 |
3機でクモの巣を展開して突撃 |
変形格闘 |
回転突き |
変形中N |
- |
100 |
入力は横 |
変形前格闘 |
ドリル突撃 |
変形中前 |
- |
126 |
エクバ2までの変形格闘。変形維持 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
海ヘビを味わいなッ! |
1 |
297/305/291 |
海ヘビで拘束してビーム射撃 |
概要
シロッコの設計した試作可変MSの一つで、ゼダンの門で開発され、後にティターンズが採用した。
簡素な構造により整備性がよく現場評価の高い変形機構が売りで、海ヘビ、テールランス、クローなど格闘戦向きの武装を多く持つ。
劇中ではヤザン・ゲーブルが部下を率いて運用しており、本シリーズでもヤザンがパイロットとして登録されている。
飛び上がるワンタッチ変形による回避力で戦場を滑空して戦うビーム可変機。
永続アシストが2機追従しているのが大きな特徴で、メイン・サブ・特射に連動して攻撃してくれるのはもちろん、
実質的に耐久無限の防壁アシストとしての特性も持っているため数字以上のタフネスを発揮できる。
前作では機動性と優秀な武装を両立から、最上位ではないもののそれなりに高い評価を受けていた。
今作では耐久が下がり、アシストもミサイルからゲロビになり敵に送れる弾幕量が減ってしまった等、基礎スペックでは弱体化点が目立つ。
だがそれと引き換えに蜘蛛の巣が超強力なスーパーアーマー武装へと変化。
戦場を飛び回り優秀な牽制武装をばら撒けた前作ほどの安定性はないものの、近距離での押しつけは強化された。
高コストの安定した後衛としての評価は下がったが、両前衛・擬似タイマン能力は大幅アップ。
特格関連の操作感と、得意戦法が大きく変わった事には留意したい。
相手の上から蜘蛛の巣やアシストとの連携射撃をお見舞いして「野獣」の恐ろしさを敵機に知らしめてやろう。
通常時:フェダーイン・ライフルを両手で構える。
覚醒時:宙に浮き3機で並んで海ヘビを構える。
敗北時:機体が爆散するも脱出ポッドで離脱する。アニメ第49話でZガンダムに撃墜された場面の再現だがビーム・サーベルで両断された跡は無し。
- 耐久値:低下(650→640)
- 射撃CS:新規武装。マラサイ呼出。
- N特格:旧格闘CSが移動
キャンセルルート
- メイン→後格、サブ、特射、各特格
- サブ→サブ
- 各種格闘(全段)、変形各格闘→後格
- 前格(出し切り)、格闘前派生、変形前格闘→変形各サブ
- 変形メイン→変形各サブ、変形各特格、変形各格闘
射撃武器
【メイン射撃】腕部ビーム砲
高コスト標準性能のBR。本機独自の要素として、無制限の追従アシストのトリガーとなる。
そのためこの武装自体の性能は並ながら重要度が高く、弾数管理がかなり重要になる。
撃ちすぎて重要なときに弾切れにならないように気をつけよう
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【メイン・サブ連動】ハンブラビ【攻撃司令】
自機の左右にラムサスとダンケルのハンブラビが常に追従し、(変形)メイン・サブ入力に応じて背部ビーム・ライフルを繰り出すアシスト攻撃。
動作は本体のサブと同様だがダウン値が低く、メイン1発+アシスト射撃フルヒットでも強制ダウンしない。
∞ジャスティス(ラクス搭乗)のように常時連動するアシストを持つ機体は何機かいるが、2機が同時に連動するのはハンブラビ随一の個性である。
連動アシストの中でも追従性能が非常に高く常に自機の真横を維持するため、他の連動アシストのようにセルフクロスを取ることは苦手である。
それらと同様にアシストには被弾判定がしっかりと存在しているため、貫通しない実弾属性の射撃を防ぐことがある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
【射撃CS】マラサイ 呼出
マラサイがフェダーイン・ライフルで照射ビームを撃つ。プレイアブルの後サブ射撃。
持続時間も銃口補正もあまり良くないが、CSなので回転率が良く流しゲロビとしてなら十分使える。
一方で安全距離からこればかり狙っていても大した圧力にならず相方への負担が大きいため、下がらなければいけない時の使用に留めるなど使い方には注意したい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
アシスト |
照射ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
【サブ射撃】背部ビーム・ライフル
前傾姿勢を取り、背中から2本のビームを同時発射する。
発生が早く、ダウン取りから迎撃まで幅広く使える便利武装。
変形中は通常時専用武装のリロードが遅くなるため、変形を多用する本機は特にリロード遅延を起こしやすい。
弾管理に気をつけ、的確に使えるようにしたい。
サブ→サブのキャンセルが可能なので実質3連射可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/3.5秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊射撃】フェダーイン・ライフル
アシストと共に3本の照射ビームを一斉に放つ。発射は本体が先行し、それに遅れてアシストが撃つ。
ビームが比較的細く照射時間も短いが、その代わりに強力な銃口補正と高火力を両立している。
さらにヤザン機の照射が少しでも開始されればアシストの照射に発生保証がつくため、置きやセルフカットにも期待できる。
総じてハンブラビの強力な主力武装。射撃戦ではこれがダメージソースになるため的確に当てていきたい。
格闘のコンボパーツとしてもおすすめ。すぐにダメージを稼げる。
S覚醒中では、特射から覚醒技へつなげると350超えのダメージを出せる。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
ヤザン |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
アシスト |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【レバー入れ特殊格闘】急速変形
「ただでは済まさんよぉ!」
レバーを入れた方向に飛び上がりながら変形する。
ハンブラビの最重要武装。
事前行動からの慣性が非常に良く乗り、BDから急速変形をすると通常よりも長い距離を一気に飛翔できる。
特にステップBDからの急速変形はハンブラビの必修科目と言っても過言ではない。
変形
変形移行時の硬直が長いタイプなため、変形連打で距離を稼ぐことに長けている。
近距離では硬直を狩られやすいため、変形ムーブだけでなくMS形態の迎撃戦も考えること。
【変形メイン射撃】腕部ビーム砲
足を止めず振り向き撃ちしないタイプの変形BR系武装。
一発あたりの性能はMS時と同等だが、両腕から1発ずつ2連射可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
MS時メインと共有 |
ビーム |
75(-70%) |
2.0 |
よろけ |
【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル
移動しながら背部ビーム・ライフルを連射する。
レバー入れで動作が変わる。
どの動作も連射の任意タイミングから変形特格でキャンセル可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
/?秒 |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【レバー前後変形サブ射撃】前進射撃
相手に突撃しつつ背部ビーム・ライフルを3連射する
銃口補正が誘導を切られない限り1射ごとにかかり直し銃口補正も優秀なため、とっさの着地取りや主張したいときに使える
【レバー横変形サブ射撃】側転射撃
相手に向き直りつつ背部ビーム・ライフルを3連射する。
ハンブラビの回避と弾幕形成を担う重要武装。
【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル
変形を解除してフェダーインライフルを照射する。
【レバー前変形特殊格闘】クモの巣
基本性能はMS時N特格と同様だが出始めの飛び上がりモーションがなくなり、そのまま突撃する。
至近距離で出すと蜘蛛の巣が展開される前に敵を通過してしまいスカることがあるので、機体3個分くらいの距離で出すのが良い
【レバー後/横変形特殊格闘】急速変形解除
レバー後とレバー横で挙動が異なる変形解除。どちらの動作にも誘導切りあり。
【レバー後変形特殊格闘】急降下
真下に変形を解除しつつ急降下する。専用着地モーションがあるが硬直は長め。
トールギスやウイングゼロEWの持つ急降下と似た性能と考えて問題ない。
動作中に射撃武装でキャンセルが可能。
メインでキャンセルすることで内部硬直をリセットし隙の少ない着地ができるが相手に向き直らない点に注意が必要。
これは変形サブ→変形特殊格闘→メインの一連の流れでケアができる。
【レバー横変形特殊格闘】側転
レバー入力方向に側転しつつ変形解除。
性能は一般的な急速変形解除と同程度だが、誘導切りもあり回避性能は十分高い。
こちらは射撃武装にキャンセルできないが、そもそもの硬直が短く動作終了後すぐに他の動作に移行できる
攻撃の回避や間合い調整などで多く使用することになる。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→突き→叩き斬りの3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
119(64%) |
35(-8%)*2 |
|
|
|
┗3段目 |
叩き斬り |
171(52%) |
80(-12%) |
|
|
|
【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け
前格闘2段目と似た挙動の斬り抜け1段。
攻撃後にレバー入力し続けることでそのまま変形状態を維持する。
格闘前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
前派生 |
斬り抜け |
137(%) |
177(%) |
133(%) |
90(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】腕部クロー→変形斬り抜け
腕部クローを抱きしめるように交差させてから斬り開き、変形して斬り抜ける2段格闘。
メタスに見舞った再現。
前派生同様に攻撃後に変形状態を維持できる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
抱きしめ |
33(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り開き |
66(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り抜け |
134(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】斬り上げ→サマーソルト
サーベル2刀による交差斬りで斬り上げてからテールランスを伸ばしたサマーソルトで打ち上げる2段格闘。
初段性能が良い部類で、近距離の差し合いに強い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
129(65%) |
85(-15%) |
|
|
|
【後格闘】海ヘビ
相手にワイヤーを巻き付けて電撃を浴びせるアンカー系武装。
変形時共通。
【後格闘射撃派生】電撃
足を止めて相手に電流を流し込んで追加ダメージを与える。
最大まで入力すると高威力の爆発で吹き飛ばすが、途中から他の動作に移行可能。
【後格闘レバー後・自動派生】引き寄せ
相手を引き寄せる。追加入力をしない場合こちらに自動的に派生する。
【後格闘格闘派生】踏みつけ
引き寄せた後に相手を2回踏みつけてバウンドダウンさせる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
電撃 |
10~67(95~85%) |
(-2%)*0~5 |
|
|
|
┣最大入力 |
吹き飛ばし |
157(%) |
(-%) |
|
|
|
┣後派生 |
引き寄せ |
10~67(95~85%) |
0(-0%) |
|
|
|
┗格闘派生 |
引き寄せ |
20(%) |
(-%) |
|
|
|
踏みつけ |
65~116(%) |
(%) |
|
|
|
踏みつけ |
177~212(%) |
(%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→殴り→テールランス突き
伸びの良い3段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
殴り |
120(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
突き |
177(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】クモの巣
「よーし電流流せええい!」
変形状態でアシストと陣形を組み、クモの巣を展開してのひき逃げ攻撃を繰り出す弾数制格闘。
前作格闘CSがコマンド変更。
命中後は多段ヒットする斬り抜け挙動でそのまま離脱→時間差で単発高威力の爆発が発生し強制ダウン。
弾数制になった事で連発できなくなったが、巻き込み性能が高いスーパーアーマー格闘をワンボタンでとっさに出せるようになったのは大きい。
各種武装から赤ロック維持で出せるため近距離での奇襲性能も高い。
アップデートで追従性能が低下。
しかし弾数制になって強化された分を緩和されたといった程度で、まだまだ主力として使える。
リロード |
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
クモの巣 |
94(82%) |
17(-3%)*6 |
|
|
スタン |
爆発 |
216(--%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【変形格闘】回転突き
変形を解除しつつ回転しながらサーベルを突き出す。
変形格闘は横入力でこれになる。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
100(80%) |
100(-20%) |
|
|
縦回転ダウン |
【変形前格闘】ドリル突撃
変形状態のまま突撃する多段ヒット1段格闘。
変形前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
126(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】海ヘビを味わいなッ!
ヤザン機が海ヘビで拘束→ラムサスとダンケルが更に海ヘビ→ビーム砲→ヤザン機がトドメのビーム砲を繰り出す連続攻撃。
バッチの搭乗したリック・ディアスを撃破した時の技の再現。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
海ヘビ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
海ヘビ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
ビーム砲 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
ビーム砲 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
爆発 |
297/305/291(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN≫サブ |
216 |
|
NNN≫特射 |
249 |
|
NNN→後格→N |
238 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N≫サブ |
186 |
|
横N≫特射 |
244 |
|
横N→後格→N≫後格→N |
251 |
1回目の後格→Nまでで226 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN≫サブ |
222 |
|
BD格NN≫特射 |
258 |
|
BD格NN→後格→N |
247 |
|
N特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
S覚醒中始動 |
|
|
特射→覚醒技 |
363 |
アシストからゲロビが出る前に覚醒技 敵が空中の場合、確定 敵が地上の場合、自機がゲロビを出している間にキャンセル タイミングが遅れると、つながらない |
EXバースト考察
「この力はいいモノだなぁ!うはははははは!」
基本的にS覚醒またはC覚醒が推奨される。
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
総合性能に長けた覚醒。
横格闘が優秀だが、それ以上に優秀な蜘蛛の巣に補正が乗らないため前作よりは選ぶ価値が減ってしまった。
射撃攻撃補正:+%
おすすめその1。
射撃を無限にループすることで、オバヒ状態でも変形を維持し続けることができるのが最大の利点。
これは特に攻めで強く、オバヒでも相手の頭上を取って撃ち続け、相手が嫌がって盾をしても連動アシストが勝手に盾をめくってくれる。
他の変形機体と異なり、変形メインもサブも常時リロードのためS覚醒のリロード速度向上を活かしやすいのも利点。
火力向上で特殊射撃でのダメージ稼ぎも狙いやすく、総合的にも有力候補。
変形に機動力上昇が乗らず、変形急降下を持つため急降下の付与もあまりおいしくない。非推奨。
防御補正:-%
おすすめその2。高コストの隣で後落ち後衛したいなら必須。
ハンブラビは使いやすい武装の火力が軒並み低いため、相方が高火力機体なら火力出しを相方に任せてしまうのもあり。
そういった場合はこのC覚醒で先落ちケアと相方の覚醒ゲージ供給を兼ねられる。
回避力に長けるハンブラビは比較的安全にC覚醒の覚醒ゲージを渡すことができるため、特に固定での相性が良い。
戦術
前作までのハンブラビは高い回避性能を活かし、敵の攻撃は避けてダメージは低いけど扱いやすいメインとサブでちまちま稼ぎつつ、隙あらば特射と変形格闘で大ダメージを狙うスタイルであった。
今作では変形関連の機動力弱体化、リロード時間の実質的増加、キャンセルルートの一部削除なども相まって恒常的な弾幕量が減り、一方で大幅強化された蜘蛛の巣による強襲・闇討ちを狙う機体へと変貌したように見える。
しかし実際には耐久は640であり一部の2000コストにも劣る2500コスト最底辺組になってしまった上、何も考えずに蜘蛛の巣を使うと警戒している相手なら迎撃されてしまいダメージレースで敗北してしまうことも多い。
そのため、やることは前作とあまり変わっていない。つまり、自衛力と急速変形の上下移動で相手を撹乱し、相手が隙を見せたら優秀な特射と格闘でダメージを取っていくのが基本的なスタイル。
そこに迎撃手段と火力パーツ、そして強行攻撃手段の3つを兼ねる蜘蛛の巣が追加されたというのが正しい。
さらに言えば今作はキャンセル補正が緩和されたため、少しだけだがメインサブで取れるダメージが上がっていることも嬉しい点である。
耐久値低下に加え、前作以上に操作難易度は上がったが、使いこなせばまだまだ高い回避能力と、急速変形による変幻自在のフットワーク、高火力な武装、そして強硬攻撃手段の蜘蛛の巣と4つの強みが残っている。
これらを活かし、戦況を見渡しつつ取れる場面でしっかりとダメージを取ることができれば勝利は難しくない。
対面対策
回避力も耐久も下がったが、熟練のハンブラビ使いがやってくる視点操作も兼ねた変形ムーブに攻撃を当てることはまだまだ至難の業である。
一方で、蜘蛛の巣を除けば強誘導武装は持っていないので、牽制程度に射撃を送りつつハンブラビを無視して相方を狙うのが安牌。
また、近距離迎撃で特別強力なものが少なく変形硬直が長めなので、発生の早い押し付け択を至近距離で擦るのも有効。
横格や蜘蛛の巣の振り返しには注意する必要があるが、本職の近接機で攻めるならリスクリターンは悪くない。
僚機考察
適した僚機
ハンブラビは回避力こそ高いものの耐久が低く事故に弱いため、
前に出てロックを受け持ってくれるタイプの機体とは好相性である。
格闘機や近距離で強い射撃を持つ機体が一番よい。
ハンブラビの攻撃性能の高さに着目して、落ち順に融通が効く万能機も悪くない。
適さない僚機
ラインを上げない低自衛キャラ。特にロックを取りに行かない鈍足砲撃機。
比較的安全な射撃戦をベースにゲームを進めたいハンブラビ的に、ラインを詰めてくる対面に弱い機体だとどちらか一方が強味を発揮できなくなりやすい。
前に出られる機体なら荒れ試合でワンチャン掴めるが、角地に籠って守って貰いたがる相方だとブラビと言えど耐えられない。
コストパターンごとの戦術考察
最善。
相方が近接機であれば真っ当な後衛を行い、射撃CSなども利用して味方の援護に徹する。
隙が見えたら積極的に特射や蜘蛛の巣を差し込み、ダメージレースで優位に立とう。
相方が後衛機なら多少前に出ざるを得ないため、相方と自分の耐久をよく見比べて順落ちだけはしないように意識すること。
3000コストに比べると僚機がダブルロックを受け持てないため、自分もしっかりと前に出て主張しなくてはいけない。
その一方で低耐久が足を引っ張り、被弾しすぎると順落ちからの負けが見える。
早い段階でどちらが先に落ちるか見極めておくこと。
事故とはいかずともコスト的に中途半端。
僚機が3000の横で爆弾戦法ができるような機体であれば、コストをすべて渡して自分は自衛と闇討ちに徹することもできる。
そうでない場合、相方と付かず離れずの距離で互いに支援できる状況を常に維持したい。
15コストが全体的に耐久が変わっておらず、こちらも低耐久なため総耐久と覚醒数の暴力という1525の基本戦術を活かしにくい。
ミリ耐久でも半覚醒を通しにいくか、抱え落ちクロス全覚醒にするか、どちらにせよ確実な意志疎通が求められる固定向き。
プレイヤーステッカー
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:100
2024/11/01 ~ 2024/12/31
オーバーブーストパスVol9 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】ハンブラビ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
30 |
180 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:492戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ハンブラビ ヤザン 野獣 |
10000 |
コメントセット |
[お前]もその仲間に 入れてやるってんだよ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
蜘蛛の巣 |
20000 |
スタンプ通信 |
なかなか楽しませてもらったぞォ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
蜘蛛の巣 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 蜘蛛の巣w蜘蛛の巣言って勝てなくなった人だろどうせ -- (名無しさん) 2023-07-05 11:10:19
- とりあえず記入して埋めた。推敲・校正と格闘の検証を忘れたので誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2023-07-23 23:08:07
- ↑2 なに言ってんだお前? -- (名無しさん) 2023-07-23 23:59:14
- 後格闘射撃派生が 電源 になってるけどどんな攻撃なん? -- (名無しさん) 2023-07-28 12:42:44
- ↑海ヘビ(コンセント)を抜いて相手の動きを永久停止させるゲームバランス完全崩壊のぶっ壊れ新規武装だよwwwwww -- (名無しさん) 2023-07-28 15:03:40
- 既にゲロビ持ってるのに、なぜアシストをゲロビにしたのか意味ワカメ -- (名無しさん) 2023-09-18 16:44:52
- 稼働して半年経つけど格闘の数値が書かれていないの悲しい -- (名無しさん) 2023-10-04 15:19:15
- 特格はすべて急速変形・解除にして欲しい、クモの巣は前に突進する格闘だから前格が違和感ないかな。 -- (名無しさん) 2023-10-08 12:15:45
- 昔は良かった、くるくるしてるだけで職人になれた -- (名無しさん) 2024-09-19 00:30:22
- クモの巣下方必要なかったような -- (名無しさん) 2024-09-19 10:30:12
最終更新:2025年04月06日 05:27