ザクII(ドアン機)

作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット ククルス・ドアン
コスト 1500
耐久値 520
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 8
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 窮地に立つガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 岩投擲【小】 3 70 放物線状に岩を投げる
射撃CS 岩投擲【大】 - 95 コマンド移行により
射撃ガード削除
N特殊射撃 ガンダム 呼出 1 90 ビームライフル
前後特殊射撃 93 射撃ガード付き突撃
横特殊射撃 60 鈍足効果付きの
ジャベリン投擲
N特殊格闘 正面突破 - - 敵の方向へSA付きの特殊移動
横特殊格闘 特殊移動 - - レバー方向へ横移動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 突撃 サブ 1 54 新規のスパアマ格闘
N格闘 格闘 NNNN - 224 新規4段
後派生 アッパー N後 - 127 後格と同じモーション
NN後 - 174
NNN後 - 219
前格闘 飛び蹴り - 85 フワ格
横格闘 フック→蹴り飛ばし 横N - 156 回り込み格闘
後派生 アッパー 横後 - 127 後格と同じモーション
後格闘 アッパー - 95 強判定の打ち上げ
BD格闘 タックル BD中前 - 90 N特格中前格もこれになる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,V,C
備考
覚醒技 ドアン正拳突き 1 273/235 漢の拳で殴り飛ばす


概要

TVシリーズ第15話に登場した、ジオン公国軍の脱走兵ククルス・ドアンの武装を一切装備していないザクII。
コア・ファイターのミサイルを投石で迎撃し、追手のザクを格闘で撃破など、ドアンの巧みな操縦技術で戦力差をカバーしている。
映画版「ククルス・ドアンの島」が公開されたが、本作では継続してTVシリーズの仕様として登場。

1500のコテコテの格闘機。
射撃択は貧弱だがスパアマ付きの特殊移動や格闘の初段性能などに優れており、インファイト圏内においては高コスト並みの火力を出せる。
参戦からマキオンまでは弱キャラ+ネタ枠となっていたが、『EXVS2』にて大躍進した後からは侮れない格闘機として君臨している。

本作では格闘面でのアッパーが入り、迎撃が強くなりすぎている感のある昨今でも見た目の割にしっかりついて行けている。
とは言え見られているとゴリ押しのSAに賭けるしか無い、というのは新たなSA押し付け技である新サブ射撃の突撃を得て、なお厳しい部分も多い。

本作でも規格外の格闘術をしっかり通し、子供たちのために底力を見せてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:大きな岩を置き、その上に足を乗せてポーズ。
覚醒時:ドアン正拳突きのポーズで締め。
敗北時:腹部の爆発後に腹を抱えて蹲る。敵のザクの攻撃を受けて、何故か痛みに苦しむかのようなポーズになった時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各特射、各特格
  • サブ→各特格
  • N特格→メイン、サブ、各格闘(前入力はBD格に変化)、覚醒技
  • 横特格→メイン、サブ、横特格、各格闘、覚醒技
  • N格1~3段目、横格1段目→覚醒技
  • 後格、格闘後派生→各特射
  • 全行動(覚醒技以外)→横特格

射撃武器

【メイン射撃】岩投擲【小】

足を止めて岩を投げる。アムロのコア・ファイターから撃たれたミサイルを投石で迎撃したときの再現。

当たるとよろけ。所謂ガーベラ・ストレートと同じ系統の誘導をしており、上下方向に強めの誘導がかかる。横にもほんのり曲がる。
補正が緩く威力がそこそこあるのでこれを3発当てるだけでもある程度のリターンが見込めるがブースト消費の問題もありできるだけアシストか格闘追撃でダウン取りは行いたい所。
特格からの押し付け、着地取り、牽制、横特絡みのムーブの引き出し先など酷使する場面は多いが脚を止めるので状況判断はしっかりと。今作はサブが大岩では無いのでよろけだけ取って離脱する事も頭に入れておきたい
実弾なのでビームやマシンガン数発で壊れてしまうので追われてる時に投げる、見合っている時に頻繁に投げ付けるのは非推奨。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/4秒 実弾 70(%)

【射撃CS】岩投擲【大】

大きな岩を両腕で抱えて投げ飛ばす。
敵のザクに対して岩で攻撃した時の再現。

旧作のサブ。本作では射撃打ち消しを消したうえでコマンド移動。
メイン、特格からキャンセル不可になったのが非常に痛く、追撃、押し付け択が1つ減ったようなものなので今作射撃面での弱体化を象徴する変更点。
ただしチャージは短く、現実的ではないがシリーズ随一の間隔で大岩を投げやすくはなっている。
単発火力も本機の中では1番高い為、コンボの締めや攻め継パーツとして使用することも可能。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 95(%)

【特殊射撃】ガンダム 呼出

アムロの乗るガンダムがアシストしてくれる。
15話終盤における共同戦線の再現。本作ではコマンドが大幅に入れ替わっている。
リロードも早め

リロード
撃ち切り/6秒

【N特殊射撃】ビーム・ライフル【最大出力】

プレイアブルCS。前作では横でも出せたが今回はレバーN限定。
流用なのでモーションは原作と異なるが、第15話でルッグンをビームライフルで撃墜したシーンがあり、これに上手くこじつけて実装している。

本作でもドアン唯一ビーム判定射撃。プレイアブルよりも銃口誘導弾速ダウン値全てが劣るものの赤ロックであれば充分期待値はあり、ゲロビ等はしっかり咎められる性能は有している。赤ロックギリギリからでもある程度機能はするので中距離以遠は基本これ。硬直取り、メインからの追撃も基本これ。それ以外は迷ったら突撃で良い。
今作はサブの変更の関係でメインからの追撃択としてもお呼びがかかるか。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム 90(%) ダウン

【前後特殊射撃】シールドアタック

ガンダムがシールドを構えて突撃する。射撃バリアあり。
アムロがドアンを守った時の再現をアレンジしたもの。
相変わらずそこそこの誘導で期待値は高いが本体の耐久の低さも据え置き。バリアが機能しない横からマシンガンが掠るだけで爆発するので乱戦では呼び出さないように。
特格絡みのセットプレイ、相手を動かす布石、着地保護等は基本これ。15格闘機の突撃アシストとしては突進速度以外は平均値以上と思って良い。
突進は遅いもののそもそも機能する距離は特格格闘の間合いからちょっと遠いぐらいからなのでそもそも遠距離で呼び出す武装では無い事は頭に入れておきたい。
相変わらず判定自体も少し広いので甘えたステップを食うこともあるが噛み合いの域を出ないか。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突進 アシスト 格闘 45(%) 45(-4?%) よろけ
2段目 盾殴り 格闘 93(%) 50(%) 半回転ダウン

【横特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】

鈍足付きのビーム・ジャベリンを投げる。プレイアブル後格闘。
唯一原作のドアン回ではやっていないモーション。
当てる性能も威力も低く、追撃で使って鈍足付与を狙うことに特化した立ち位置。
弾速も遅いのでメインからの追撃は安定しない。基本格闘が刺さって余裕があれば刺しておきたいが火力が伸びにくいので状況次第。
後格闘で打ち上げて〆てロック変えで様子を見て問題なければダウン追撃に刺す使い方が良いか。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾 60(%) 弱スタン

【レバーN特殊格闘】正面突破

腕を前方で組み、機体正面を守りながら敵に向かって高速前進する特殊移動。
動作中はスーパーアーマーが付与される。OH使用不可。

【レバー横特殊格闘】特殊移動

アムロのコア・ファイターのミサイルをかわした回避行動の再現。
レバー方向に駆け足で移動後、正面に向き直る。移動中は徐々に地表へ降下する。こちらもOH使用不可。

格闘

【サブ射撃】突撃

新規のスパアマ格闘。
イメージ的にはバエルのサブを1500相応に丸めこんだモノ。
しかし一切誘導しないあちらと比べて、こちらはほんのりではあるが誘導すると一概に完全な劣化というわけではない。
1500コストが持っている武装として「判定出っ放しスパアマ格闘」が破格の性能であることは言うに及ばず。
接近戦ではこの武装を使い敵の迎撃択を強引に突破することが重要となる。

特性上攻撃的に使っていくイメージがあるが自衛にも十分使えるため肝心な時に撃てないということが無いようにしたい。
キャンセル先がない為、オバヒで当てると追撃できないので要注意。

リロード サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 突撃 58(%) 15(-?%)*? ダウン

【通常格闘】格闘

ザクII改の通常格闘から斧を抜いてパンチに変えた流用攻撃。本作では4段格闘に進化。
袈裟斬りチョップ、殴り払い、殴りつけ、そして本作で追加された左ストレートで締め。

4段となりダメージ推移とダウン属性が変更、完全にダメージ択となった。
が、その代わり出し切り時のバウンドダウンは奪われてしまった。
高いダメージを与えた代わりに、OHで出した時の安定感を奪うという調整。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬りチョップ 65(%) 65(-23?%) よろけ
┗2段目 殴り払い 123(%) 75(-%) よろけ
 ┗3段目 殴りつけ 177(%) (-%) よろけ
  ┗4段目 左ストレート 224(%) (-%) ダウン

【格闘後派生】アッパー

後格と同モーションの打ち上げ。N格3段目までと横格1段目から派生可能。
出し切りがもっさりしている本機のN格や横格を手早く終わらせる手段の1つ。
受身不可なので状況によってはこれで有利を取りたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 アッパー 127(%) 174(%) 219(%) 127(%) (-%) 受身不可ダウン

【前格闘】飛び蹴り

スキップを踏むように飛び上がってから、相手に蹴りを御見舞する。所謂フワ格闘。
マシンガンを撃ってきたザクの射撃をかわして蹴り飛ばした時の再現。
ドアンの主力格闘その1。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 飛び蹴り 85(-%) ダウン

【横格闘】フック&蹴り飛ばし

格闘機らしい発生と判定の良いフックから、追撃困難の蹴り飛ばしで締め。
一段目でのステップを推奨

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(%) 65(-9?%) よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 156(%) 100(-%) ダウン

【後格闘】アッパー

単発威力の高いコンボパーツ。伸びは悪いが強判定。
1段かつ打ち上げダウンを取るので、横特射の鈍足付与を考えないならこれで〆ると状況は良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 アッパー 95(-%) 受身不可ダウン

【BD格闘/特殊格闘前特格派生】タックル

伸びが優秀で差し込みやすい格闘。
滝の中から敵のザクを奇襲したときのタックルの再現。
N特格中に前格を入力すると前格ではなくこちらが出る。
ドアンの主力格闘その2。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 タックル 90(-%) 半回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ドアン正拳突き

「子供たちを…殺させはしない!!」
相手に正拳突きをかました後に爆発して遠くへ吹き飛ばす。
劇中で相手のザクを葬った正拳突きの再現。
突撃中に被弾すると肩シールドが弾け飛ぶ凝った原作再現演出も。

瞬時に大ダメージを奪える単発型に加え、ある程度の距離を突進するため、当てられる場面では積極的に出しておきたい。
相手を確実に倒したい、ダメージを稼いで戦況有利を取りたい場合は、コンボ〆目的で使った方がダメージが伸びる。

また、爆発の吹っ飛ばし性能が非常に強く、かつ斜め上に吹き飛ばすので片追い形成にも有効。
この場合、他格闘との受け身不可との兼ね合いにもなるので、盤面把握や総与ダメージの計算で的確に使用したいところ。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 正拳突き 12/11(%) //(-%) よろけ
2段目 爆発 273/235(%) //(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 岩ズンダ 他機体のBRズンダよりダメージが出る
N格始動
NNN後>NNN 266 3段目で強制ダウン
NNNN→(N特格)→後→横特射 284 起き攻めに
前格始動
前>前>前 210 繋ぎは最速前ステ
前>NNNN>N特格前格派生 256
横格始動
横N>横N 254 これだけでもまとまったダメージが出る
横後>横後 204 打ち上げダウン
後格始動
後>後>後 234 各種特格キャンセルの場合どちらにもディレイをかける
後→N特射 163 最速orディレイキャンセル
後>後→横特射 183 起き攻めに
BD格・N特格前格派生始動
BD格≫BD格≫BD格 222 ダメージ確定速度はピカイチ
BD格>NNNN→N特格前格派生 286
覚醒中射撃始動 S,V,C
??/??/??
覚醒中格闘始動 S,V,C
??/??/??
F覚醒中 F
メイン>覚醒技 283 お手軽高火力〆
前後特射>覚醒技 277
NNNN→(N特格)→覚醒技 355 NNNN×2回>覚醒技でもダメージは同じ
前>前>前>前>前 318
後>後>後>後>後 352 350補正に到達
前>前>前>覚醒技 352 前4回>覚醒技で347ダメ
後>後>後>覚醒技 359 後4回>覚醒技で358ダメ
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 337 全てキャンセルで完走可能
BD格≫BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 354 覚醒技にはN特格で繋ぐ

EXバースト考察

「俺は…俺は…俺はァ!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
特に理由がない限りは今作でもこれ一択。
ブースト回復量が最も高く格闘の伸びや威力が上がる。
格闘を主力とするドアンにとって合わないはずがない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
相変わらず全ての射撃で足が止まるためかなり相性が悪い。
CSが爆速でチャージが溜まるようになるため大岩連打は見た目的に面白い位で基本はネタ。

  • Vバースト
高い機動力で近づきやすくなりダイブによる擬似的な降りテクが追加される。
しかし大して相性が良かったわけではない前作からさらに機動力上昇効果が落ちており、格闘を主体にする関係上、F覚の方が総合値は高い。
ダイブによるフェイントも最初からサブ射撃や特格によるゴリ押しを狙う方が期待値が高く、はっきり言って候補外。

  • Cバースト
防御補正:-%
覚醒抜けの保険と相方の覚醒を補充することでこちらが闇討ちしやすくなる。
しかし、覚醒抜けはスパアマ武装との相性が悪く、1度覚醒を吐いた後は放置され試合から締め出される可能性が高い。
覚醒無しで平時放置されず相手に格闘を差し込める実力や当て感のある人ならギリギリ選択肢に上がる程度。

戦術

今作でも相変わらず、僚機と足並みを揃えつつラインを上げ、ささやかな射撃択で距離を詰め、闇討ち気味に格闘を当てることに尽くすことになる。

特格のSA突進こそあるものの、モーションが直線的であり、速度もゴリ押しできるレベルではないことから、見られていると簡単に迎撃されてしまう。
そのため、無闇に先行せず相方と足並みを揃えながら前身し、一瞬の隙を突いて大ダメージを奪いにいくことになる。

サブのスパアマ体当たりはドアンザクの新たな手札。
バエルサブと概ね同様の仕様ということで破格ではあるが、1500ということもありスパアマを捌かれた後の選択肢は限られており、ブースト残量はカツカツとなりやすい。
対格闘機としては最適だが、射撃を抜けつつ格闘を決める用途としては特格の方が適している点には注意。

全体的に相方に負担してもらう要素が大きい。再登場したエクバ2では予想以上に暴れ回ったこともあって、安直なスパアマゴリ押しは対処しやすい調整となっている。
だからと言ってライン上げ・ロック引き・こちらの援護を全てやってもらうまで後方待機しようものなら、攻め気を失ったドアンザクに出来ることなど皆無である。
猪突猛進はご法度だが、格闘を振らずにお行儀のいい射撃戦をしたいならドアンザクを選択する理由はない。
格闘を当てにいく距離をキープ出来るように立ち回ろう。

バエルやマスターなどに襲われても、スパアマ2種のおかげで押し通せるチャンスがあるのは重要な強み。
明らかに逃げられない時は臆さず、相手に読み合いを仕掛けて挑みたい。

対面対策

対格闘機の基本通り、距離を取って射撃で仕留める引き撃ちを目指すことになる。

初段が優秀なフワ格をはじめとして、全体的に高火力の格闘を揃えており、なめて掛かるとサクッと250近いダメージを取られてしまう。
ただ、従来然とした格闘機らしく飛び道具は全て足を止め、降りテク代わりとなるムーブもないので距離を取るのは簡単な部類。
ダブロは特に効くので、敵相方次第ではドアンザクを迎撃し続けるだけで勝ててしまうこともある。

今作で地味に厄介なのがメインの岩投げ。
いわゆるガーベラ軌道で下方向への食い付きがやたらと強く、安易に着地するとよろけから格闘コンボに繋がれてしまう。
局所的な放置も出来るが、普段はこまめにロックを向けて隙を突かれないようにしよう。

また、今作ではスパアマ体当たりのサブを手に入れており、安易な迎撃格闘を返り討ちに出来るようになっている。
アシスト持ちということもあり、起き攻めでは攻守にタイプの異なる仕込みを入れてくるので相手の出方は迅速に見切りたい。
そもそもドアンザクを起き攻めするメリットは以前から薄いので、寝かせたらさっさと離れるのが吉であることも忘れずに。

覚醒中はスパアマの暴力で押し付けの嵐と化す。
が、やはり直線的な軌道なので必要以上にビビる必要はない。
とはいえF覚相手に逃げ切るのは難しく、追い付かれると圧倒的なコスパで稼がれてしまうのも事実。単発覚醒技は不意打ちからコンボの〆までこなせる破格の性能であることもドアンザクの強味。
盾で粘るか強制ダウン武装でお帰り願うのが安定。

僚機考察

ゴリゴリの格闘機であることには間違いないが、SAとフワ格の2本柱がバレてしまうと全くと言っていいほど仕事にならない。
一時期流行ったドアンザク爆弾も現在では既にタネが割れており、「格闘機だから」と単騎突撃やタイマンをさせられると、1500とはいえコストをポイ捨ても同然の結果になりがち。
よって基本は両前衛。タイマンに頼らずお互いの闇討ちチャンスを増やせる前衛機が望ましい。

適した僚機

圧があり前衛を任せられる2500荒らし機がベスト。相手チームが僚機に群がった瞬間に攻勢をかけて乱戦に持ち込めると両者の火力を活かしやすい。
次点は2000の攻撃的な万能機。総耐久的にドアン2先落ちが望ましいので、SAを用いた強引なライン上げテクニックは必須。覚醒の安定感と総耐久力を活かした戦い方を心掛けよう。

適さない僚機

3000と1500はコスト的な問題で全体的に組みにくい。特に3000はドアンザクの先落ちの危険性と放置耐性の問題の影響をモロに受けるので、先落ち、後落ち、0落ちの全面で難しい。
また、2500の射撃寄り闇討ち機も相性が悪い。特に相性が悪いのがFAガンダム。積極的にタゲ引き出来る足回りを持っていないことから前衛をこなすことはできず、かといって火力を活かそうと前線から離れればドアンザクが蜂の巣になるだけである。
FAガンダムの問題点とドアンザクの弱点が最悪の形で噛み合っているのが原因だが、並大抵のFAの使い手ではフォローすることさえ覚束ないため、コスト分の役割を果たせないFAを1500のドアンザクが介護する形になるだろう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
事故気味。
クラシックなドアンザク爆弾を通せるなら、射撃機と組むことも出来なくはない。

  • 2500
推奨コスト。
相方にラインを上げて貰いつつ追従し、乱戦や闇討ちチャンスで一気に攻め込みたい。

  • 2000
もうひとつの推奨帯。
コスト的にはドアンザクが先行して2落ちするパターンが理想だが、ドアンザクで安定したライン上げは正直不可能。どちらかというと相方がこちらのやりたいことをサポート出来るかがキーポイント。
耐久値は十分にあるので、ある程度ジリジリと前進しつつどちらかが差し込んで試合を破壊しよう。

  • 1500
まず起こらない事故編成。
なるべくこちらが2落ちを貰いたい。3機目で新品が2機並ぶように大胆かつ繊細な立ち回りをしたいところ。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【キャラクターミッション】ザクⅡ(ドアン機)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント 岩投げ
20000 ゲージデザイン ザクⅡ

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 射撃CSのゴローニャは性能変わってるんかな? -- (名無しさん) 2023-07-02 18:44:56
  • メインの格闘属性武装の影響を受けなくなったって何? -- (名無しさん) 2023-07-29 15:53:07
  • サブに当たり判定あるの? CPU戦でこすった時当たり判定なかった気がするんだが… とりあえず言える事返してくれ…何もかも… -- (名無しさん) 2023-08-07 01:44:07
  • 射撃CSはバリア属性がなくなりました サブは格闘キャンセルできないバエルサブって感じですね -- (名無しさん) 2023-11-12 20:34:38
  • キャンセルルート誰も調べる気なくて笑う -- (名無しさん) 2023-11-27 10:13:06
  • ダメージの表記や格闘説明文、コンボ、キャンセルルートを追加しました。どなたか格闘後派生の表の修正だけお願いします。 -- (名無しさん) 2023-12-18 15:40:03
  • 最近この機体見ないな… -- ((名無しさん)) 2024-07-01 19:01:13
  • 胚乳ライフリの時点で低コ格闘機は相当キツいけど、ノワールとか普通に詰んでるのでは? -- (名無しさん) 2024-07-01 19:42:16
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最終更新:2024年06月28日 00:07
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