|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
ジェリド・メサ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
モビルスーツ戦 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フェダーイン・ライフル |
6 |
75 |
バランスの良いBR |
射撃CS |
フェダーイン・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発ダウン |
Nサブ射撃 |
ガブスレイ 呼出 |
2 |
124 |
新武装。照射ビーム |
レバー入れサブ射撃 |
132 |
突撃アシスト |
N特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
210 |
銃口補正・弾速に優れる |
レバー入れ特殊射撃 |
メガ粒子砲【同時撃ち】 |
2 |
61 |
前作サブ射撃。落下可能武装 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
フェダーイン・ライフル&メガ粒子砲 |
3 |
94 |
強よろけ |
変形射撃CS |
フェダーイン・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
MS時と同様 |
変形Nサブ射撃 |
ガブスレイ 呼出 |
(2) |
74 |
体当たりアシスト。入力は横で可能。 |
変形前後サブ射撃 |
129 |
突撃しつつビーム連射 |
変形特殊射撃 |
フェダーイン・ライフル&メガ粒子砲【照射】 |
1 |
221 |
MA形態のまま照射 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導切りあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
175 |
標準的な3段格闘 |
特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 |
N→特格 NN→特格 |
216~265 234~274 |
連打でダメージ増加 |
前格闘 |
フェダーインライフル【サーベルモード】 |
前N |
- |
133 |
巻き込み範囲が広い |
横格闘 |
二刀流斬り |
横NN |
- |
171 |
発生良好。多段hit |
特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 |
横→特格 横N→特格 |
216~265 230~270 |
N格同様 |
後格闘 |
ムーバブル・フレーム・クロー |
後 |
- |
80 |
発生と判定に優れる |
BD格闘 |
斬り抜け→二刀斬り上げ |
BD中前N |
- |
160 |
カット耐性低め |
特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 |
BD中前→特格 BD中前N(1)→特格 |
216~265 233~279 |
N格同様 |
変形格闘 |
ムーバブル・フレーム・クロー |
変形中N |
- |
80 |
後格と同モーションだが性能は異なる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
なぶり殺しにしてやる! |
1 |
/284/284 |
格闘乱舞系。変形中も使用可能 |
概要
シロッコが提出した設計案を元にティターンズが開発した試作可変MS。複数パイロットが存在し、本作はジェリド機として設定されている。
シロッコの設計思想から生まれた機体は大型のMAが多い中、本機は標準的なサイズかつMSである。ただし複雑な機構ゆえにコストが嵩張り少数量産に留まっている。
使いやすいビーム武装が揃っており射撃戦・近接の切り返しから自衛・逃げまできっちりと戦える可変機。
本作ではこれまでのサブ射撃がレバー入れ特射にコマンド変更されてしまい、入力難度が上がってしまった。
さらに前作以降(全機体共通の)急速変形の誘導切りもなくなったままで、厳し目の弱体化を受けている。
その代わり今作では『MBON』時代にやや回帰し、通常時にもアシストが使用可能となり、動きの幅は増している。
全体的には弱体化寄りの調整が目立つものの、出来ることが増えた部分もある。
振り向きアメキャンがなくなる中で本機は入力が難しめとはいえ安定した降りテクを持つ利点は健在。
通常時:フェダーイン・ライフルを放り投げ、掴み直してからサーベルを展開し決めポーズ。
敗北時:右腕と両足を失い浮遊。第30話でアーガマに特攻を仕掛けた後の再現。
- 耐久値:上昇(620→640)
- レバーNサブ射撃:新武装。アシストのガブスレイがゲロビ
- レバー入れサブ射撃:新武装。アシストのガブスレイが格闘2段
- レバー入れ特殊射撃:前作サブが移行。前作特殊射撃はレバーNのみに
- 変形サブ射撃:威力上昇(108→129)
- BD格闘:2段目ダメージ推移変更(合計ダメージ:165→160)
- サブ射撃:弾数増加(1→2)。リロード延長(6秒→12秒)。
- 覚醒技:コンボでダメージを伸びやすく。変形時でも使用可能に。
【MS時】
- レバー入れサブ射撃:段数増加。ダメージ・補正率調整(合計ダメージ:94→132)。
- レバー入れ特殊射撃:銃口補正上昇
- N格闘:最終段HIT時の敵機の挙動調整。テンポ上昇。
- 前格闘:範囲拡大。最終段HIT時の敵機の挙動調整。伸び調整。テンポ上昇。空振り時に2段目が出ないように。後格キャンセル及び特格派生削除。
- 横格闘:最終段HIT時の敵機の挙動調整。テンポ上昇。
- BD格闘:テンポ上昇
- 格闘特格派生:2段目が連打対応に。ダメージ・補正率・ダウン値調整。
【変形時】
- 変形N/横サブ射撃:新武装追加
- 変形特殊射撃:3門から照射する新武装に変更。MS時特射と別弾数に。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→各サブ、各特射、特格、後格
- 各サブ→特格
- 各特射→特格
- 変形メイン→変形各サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 変形各サブ→変形特射、変形特格
- 変形特射→変形特格
- 後格→各特射
- 各種格闘出し切り→特格
射撃武器
【メイン射撃】フェダーイン・ライフル
威力はやや高めだが弾数が少なめのBR。
CSやレバ特射の存在もあって依存度はそれほど高くないが、かといってバカスカ撃って良い訳ではないので弾数管理はしっかりと。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(70%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】
よくある単発ダウンビーム。誘導は微妙だが慣性が乗る。
本機での貴重な単発ダウン武装かつ着地や硬直を刺すには充分な性能をしており、レバー特射による降りテクにも繋げられるため頼ることは多い。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
ダウン |
【サブ射撃】ガブスレイ 呼出
マウアーの乗るガブスレイを呼び出すアシスト攻撃。
『MBON』での武装が復活したが、動作は当時とは異なる。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
アップデートにより弾数、リロードともに倍増した。
昨今の調整では弾数、リロードが半減するパターンが多く、増えるのは非常に珍しい。
一長一短の変更だが、降りテクや直接迎撃で頼る機体と比べると弾切れ中が隙になりにくく、1回の読み合いで取れる択が増えたことは無視に弱い本機に噛み合っている。
どのタイミングで撃ち切るかはよく考えること。
【Nサブ射撃】メガ粒子砲【照射】
左右2連装の照射ビーム。自機のレバーN特射と同動作。
振りかぶってから撃っていた過去作のフェダーイン・ライフルよりも使いやすくなっている。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
124(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル
アップデートで動作一新。
突撃アシストとしては誘導・突進速度に優れており当てやすい。
従来までの回転斬りの後、単発の開き斬りで追撃する3段格闘アシストになった。
攻撃時間が伸びてより拘束できるようになったが出し切りよろけ止まりなのは変わらず。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
回転斬り |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
斬り開き |
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
|
|
よろけ |
【レバーN特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
足を止めて両肩から照射ビームを撃つ。
判定は左右2本に分かれている。銃口補正や弾速が非常に優秀。
回転率も当てやすさも据え置きで、今作でも主力武装となる。
アップデートで変形特射とは弾数が別になったため、こちらの形態でも回しやすくなった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
照射ビーム |
210(40%) |
14(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【同時撃ち】
肩からビームを2発同時発射。
前作のサブ射撃がこちらへ移行。
特格にキャンセル可能。
背を向けていても足を止めずに撃てるため落下にも使える便利な武装だが、レバーN特射が別の武装になったためコマンドミスには注意が必要。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/4秒 |
ビーム |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
【特殊格闘】急速変形
Nで急上昇、左右で横方向、後ろで急上昇しながら後ろ方向に移動しつつ変形する。
変形中は武装が変化するため積極的に使っていきたい。
動作は機敏だが誘導切りはなくなったままなので注意。
変形
【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル&メガ粒子砲
ライフルと両肩から3発のビームを同時発射。
誘導が強く、判定も横に広いため曲げ撃ちで引っ掛けやすい。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/4秒 |
|
ビーム |
94(%) |
(-%)* |
|
|
|
|
ビーム |
(-%)* |
|
|
|
【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】
即座に変形を解除してMS形態と同動作を行う。
N特格→CS→N特格で一気に高度を上げることもできる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
|
【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出
MS形態とは異なる動作のアシスト攻撃。
どちらも足を止めずに呼び出せる。
アップデートで動作が増え、レバー入れで使い分け可能になった。
【変形レバーN/横サブ射撃】突撃
アップデートで追加。
MA形態のガブスレイが多段ヒットする体当たりを繰り出し、命中すると真上に打ち上げる。
当たり判定が大きく、突進速度や誘導も良いため優秀。
実際のコマンド入力としてはレバー横入れで出すことになる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
アシスト |
格闘 |
74(75%) |
16(-5%)*5 |
|
|
ダウン |
【変形レバー前後サブ射撃】フェダーイン・ライフル&メガ粒子砲
MA形態で突撃しながらフェダーイン・ライフルとメガ粒子砲を3連射する。
『MBON』から続投した動作。
弾の性能と連射数のバランスが良く扱いやすい。変形メインからの追撃や上を取ってからの赤ロック保存、そこからの変形特射など用途は豊富。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
129(%) |
(%)*3*3 |
|
|
よろけ |
【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル&メガ粒子砲【照射】
アップデートで性能一新。
両肩のメガ粒子砲とフェダーインライフルから同時に放つ照射ビーム。
MS形態のレバーN特射と比べて威力や銃口補正が強くなり、生当て性能は旧変形特射より更に高い。
射角が広めで判定が下に太くなったため、変形メインから赤ロック保存で撃てばほぼ真下近くまで狙える。
加えて弾数が別になったためMS特射と合わせて今までの倍の手数で場を制圧できるが、MS形態でいる時間が長いとリロードが遅れるのには注意。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ライフル |
照射ビーム |
221(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
メガ粒子砲 |
照射ビーム |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【変形特殊格闘】急速変形解除
誘導を切りつつレバー方向に移動しながら変形を解除する。
レバー横で若干相手に近づきながら、レバー前後で真下に降下する。
横入力が無難に使いやすいが、メインキャンセルでの落下は出来ないので読まれていると着地を取られやすい。
隙を見て前後入力で素早く着地できると立ち回りの幅が広がる。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
2回斬りつけから多段ヒット突きを行う3段格闘。
横格闘よりテンポが速く、ダメージも若干高いのでコンボにはこちらを使おう。
1・2段目から後格闘及び特格派生が可能。
出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
175(53%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【格闘特格派生】ビーム・サーベル【突き刺し】
脚部を変形させてクローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱&爆発。
Zガンダムに行おうとしたが途中で阻止されたモーション。
Zガンダムにヒットさせると専用のセリフが聞ける細かい仕様。
N・横の1・2段目、BD格闘の1段目と2段目1ヒットから派生可能。
離脱動作に入った(相手がスタンした)時点でキャンセルしても最後の爆発が出るタイプの派生。
アップデートで仕様変更。掴み部分のダウン値が削除&突き刺し部分が追加入力での多段化に対応する代わり、前格からは出せなくなった。
全体的なダメージ推移も調整されており、追加入力なしの場合は従来よりもダメージがやや低下した代わりに最大火力が大きく増加。
スタン部分さえ当てなければさらに格闘特格派生を入れることもでき、非覚醒でも300超えコンボを狙うことができるようになった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
横N |
BDN(1) |
1段目 |
NN・横N |
BDN(1) |
┗特格派生 |
掴み |
81(70%) |
138(55%) |
134(55%) |
116(63%) |
20(-10%) |
1,7 |
2.0 |
2.2 |
0 |
掴み |
突き刺し |
116(65%) |
166(50%) |
162(50%) |
148(58%) |
50(-5%) |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
突き抉り |
116~229(65~35%) |
166~247(50~20%) |
162~243(50~20%) |
148~247(58~28%) |
21(-3%)*0~10 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
離脱 |
152~249(40~10%) |
194~258(25~10%) |
190~254(25~10%) |
180~263(33~10%) |
55(-25%) |
0 |
スタン |
爆破 |
216~265(--%) |
234~274(--%) |
230~270(--%) |
233~279(--%) |
160(--%) |
5.5↑ |
5.5↑ |
5.5↑ |
5.5↑ |
ダウン |
【前格闘】フェダーインライフル【サーベルモード】
フェダーインライフルから展開したサーベルで横薙ぎ→回転斬り上げと繰り出す2段格闘。
アップデートで初段性能が向上。特に横判定が広くなり横ステップを狩れるように。ただし最終段が受身可能になり前格からの特格派生と後派生が出せなくなった。
オバヒで当てると確反なので要注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】二刀流斬り
回り込んで2回斬りつけ、サーベルの二刀流で開き斬る3段格闘。
迎撃には後格があるが、あちらが伸びないタイプの格闘のため、こちらから振ったり釣ったりしていくならこの格闘がいいだろう。
1・2段目に後格闘及び特格派生が可能。
出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
開き斬り |
171(53%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー
脚部クローを展開して突撃する。
判定出っ放し格闘で発生も高速と、かち合いでは非常に優秀。
さらにメインやCSからキャンセルでき、格闘迎撃の要。
襲われた時は咄嗟に出せるようにしておきたい一方、伸びは普通で直線的なので追うのには向いていない。
しかし追い段階から見せていくことで相手の格闘への牽制にもなるので、そこはプレイスタイルと要相談。
メインと射撃CS、N・前・横格の出し切り以外からキャンセル可能。
前ステか横ステで格闘で追撃可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
80(70%) |
18(-6%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜けコンボ
右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる2入力3段格闘。
出し切り時で2段格闘の補正にしては少しダメージが高く、ダメージ効率が良い。
2段目1ヒットからも特格派生が可能。
1段目の切り抜けで少し上に浮かせるため、特格派生の掴みの途中からステップ格闘の拾いが他の格闘よりやりやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
101(73%) |
45(-7%) |
2.2 |
0.5 |
よろけ |
160(65%) |
80(-8%) |
2.7 |
0.5 |
特殊ダウン |
【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー
変形を解除してクローで突撃。
後格と同じモーションだがこちらの方が補正が若干軽い。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
|
* |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】なぶり殺しにしてやる!
2連斬りから敵を掴み、離脱した所にマウアー機がサーベルで斬りつけてスタンさせ、そこに自機が踏みつける格闘乱舞技。
アップデートでダメージ推移が変更。中途のダメージが増え、コンボで使った時にダメージが伸びやすくなる調整を受けた。
最終段以外ほとんど動かない点は変わらないため、カットされにくい状況で狙うようにしたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り下ろし |
//75(80%) |
75(-20%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
//139(65%) |
80(-15%) |
|
|
|
3段目 |
掴み |
//191(50%) |
80(-15%) |
|
|
|
4段目 |
離脱 |
//227(40%) |
72(-10%) |
|
|
|
5段目 |
マウアー |
//247(20%) |
50(-20%) |
|
|
|
6段目 |
踏みつけ |
//284(%) |
185(-%) |
|
|
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格派生は追加入力なし-最大を併記する。併記、および特筆なければ最大とする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→射CS |
159 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは176 |
メイン→レバ特射≫メイン |
147 |
振り向きメインレバ特射で着地してからでもメイン追撃できる場合がある。 |
メイン→レバ特射→射CS |
169 |
|
メイン→レバ特射→特格→変形メイン |
139 |
|
メイン≫メイン→レバ特射 |
139 |
|
メイン≫NNN |
185 |
|
メイン≫NN→特 |
206-234 |
メイン≫N→特は187-224 |
メイン→後→レバ特射 |
149 |
メイン後格で迎撃した後にレバ特射で降りる。 |
メイン≫BD格N(1)→特 |
206-232 |
メイン≫BD格→特は187-224 |
レバサブ→射CS |
198 |
|
レバサブ≫N特射 |
203 |
|
レバサブ→特格→変形メイン |
181 |
|
レバサブ→特格→変形特射 |
205 |
|
レバサブ≫NNN |
209 |
|
レバサブ≫NN→特 |
226-256 |
レバサブ≫N→特は215-243 |
レバサブ≫後→レバ特射 |
183 |
落下コン |
レバサブ≫BD格N(1)→特 |
223-251 |
レバサブ≫BD格→特は215-243 |
レバ特射≫メイン≫メイン |
159 |
|
レバ特射→射CS |
157 |
|
レバ特射≫メイン→射CS |
181 |
|
レバ特射→特格→変形メイン |
135 |
|
レバ特射→特格→変形特射 |
175 |
|
レバ特射≫N特射 |
173 |
|
レバ特射≫NNN |
192 |
|
レバ特射≫NN→特 |
218-251 |
レバ特射≫N→特は207-246 |
レバ特射≫BD格N(1)→特 |
215-251 |
レバ特射≫BD格→特は207-246 |
変形Nサブ→変形メイン |
139 |
|
変形Nサブ→変形特射 |
181 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>前N |
239 |
繋ぎは前ステ。 |
NNN>メイン |
215 |
繋ぎは前ステ。 |
NNN→射CS |
239 |
N→射CSは161、NN→射CSは203。 レバ特射降り可能。出し切りからはCSキャン早め |
NNN>N→特 |
255-283 |
|
N→後→レバ特射 |
154 |
早めにダウンを取って落下する。 |
NNN>N→後 |
216 |
繋ぎは前ステ。レバ特射落下可能。NNN>後だと215 |
NN→特格派生(3)>NN→特格派生 |
??? |
デスコン候補。要高度 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
215 |
|
前N>NNN |
222 |
|
前N→射CS |
211 |
前→射CSは161。レバ特射降り可能。 |
前N>NN→特 |
251-279 |
前N>N→特は236-269 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>前N |
235 |
繋ぎは早めの前ステ。 |
横NN→射CS |
235 |
横→射CSは161、横N→射CSは203。 レバ特射降り可能。出し切りからはCSキャン早め |
横NN>N→特 |
251-279 |
繋ぎは早めの前ステ。横NN≫BD格→特としても良い。同じダメージ。 |
横→後→レバ特射 |
154 |
早めにダウンを取って落下する。 |
横NN>N→後 |
212 |
繋ぎは早めの前ステ。レバ特射落下可能。横NN>後だと211 |
横>横→特 |
250 |
横格ステ横格した時用。横>横N→特は252。 |
横>横NN→射CS |
233 |
同上。CSキャン早め。 |
横>横NN>前 |
215 |
同上。繋ぎは早めの前ステ。 |
横>横→後 |
155 |
同上。早めにダウンを取りたい時に。レバ特射落下可能。 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
190 |
後格がフルヒットしないと強制ダウンにならない |
後→射CS |
164 |
レバ特射降り可能。後格が1hitだと131 |
後>(→)N特射 |
176(158) |
前ステした方がダメージが高いがキャンセルすることもできる。 ダメージ確定早め。後格が1hitだと212(175) |
後>NN→特 |
221-239 |
後>N→特は192-226 |
後>BD格N(1)→特 |
207-237 |
後>BD格→特は192-226 |
|
??? |
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BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
255 |
基本。繋ぎは横BDからディレイBD格。 |
BD格N>前N |
242 |
|
BD格N→射CS |
238 |
BD格→射CSは161、BD格N(1)→射CSは189。 レバ特射降り可能。初段からはディレイCS |
BD格N→特格→変形特射 |
249 |
変形前後特格で降りられるのでコンボ後の状況は良い。マント剥がしにも。 |
BD格N(1)→特格派生(3)>NN→特格派生 |
329? |
対地始動可能高威力 |
BD格N>NN→特格派生 |
306 |
特格派生1回で300超え |
覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
メイン≫BD格→特(3)>横→特 |
??/??/?-268 |
始動の射撃によっては特格派生が2回入る。火力はあるが半覚がほぼ消える。 (逆に終わり際に2回目を当てると少し延長になる。) |
レバサブ≫BD格→特(3)>横→特 |
??/??/?-287 |
同上。 |
レバ特射≫BD格→特(3)>横→特 |
??/??/?-290 |
同上。 |
|
??/??/?? |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/235 |
射撃始動から覚醒技。 |
レバサブ≫覚醒技 |
??/??/253 |
|
レバ特射≫覚醒技 |
??/??/252 |
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変形サブ≫覚醒技 |
??/??/250 |
|
|
??/??/?? |
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NNN>覚醒技 |
??/??/292 |
格闘から覚醒技。N>覚醒技:256、NN>覚醒技:267 |
前N>覚醒技 |
??/??/277 |
前>覚醒技:256 |
横NN>覚醒技 |
??/??/288 |
横>覚醒技:256、横N>覚醒技:265 |
BD格N>覚醒技 |
??/??/304 |
BD格>覚醒技:256、BD格N(1)>覚醒技:272 |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「コイツは他のマシーンとは違う…!なぶり殺しにしてやる!!」
覚醒タイプ:
固定や3000と組むならC覚醒。
相手によってはFSもなくはないといったところ。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
自前で降りテクがあり格闘性能自体良好で高火力派生もあるので実は好相性。何かと放置も怖い本機なので主張や逆転力が求められるケースなら一考の余地以上のものがある。
とはいえ後衛として立ち回るのが基本かつ理想であるため、厳しい編成に対する次善策感は強い。
射撃攻撃補正:+%
主力武装のゲロビと何かと便利なアシストのリロードタイプが常時型、そして変形射撃による弾幕も濃厚となるので攻めの立回りが出来るようになる。
機動力が上がらない点も可変機であるガブスレイにとっては関係ないの話であり、並みのS覚低コと比べれば適性は高い部類。
ただ、3000級のS覚醒とは異なり射線の質に関しては割りと凡庸。雑にばら蒔けばいいという物ではなく低コS覚醒の難点を無視できるほどではない。
アシストや射撃でしっかり追い込んで硬直を取ることを意識したい。
選択する意味がほぼほぼ無い。
可変状態では機動力上昇の恩恵はなく、ダイブもレバー特射の存在により旨味も薄い。
ただ逃げる為に使うとしてもスピードで振り切るより急速変形を駆使した足掻きの方が効果的。
防御補正:-%
推奨択。
元から迎撃性能の高さから後衛として優秀であり、どちらかと言えば連携重視の機体なので、無理に攻め込まずじっくりと戦うガブスレイとは相性が良好。
抜け覚醒も自衛強化だけでなく、放置に対して多少の無理を押し通す攻めに転用出来る点も高評価。
シャフでは苦手な放置がさらに加速する恐れもあるので、マッチングに合わせて他の選択肢も取れるようにしたい。
相方と相談しつつ盤面を整えやすい固定ならほぼこれ1択。
戦術
射撃寄り万能機の可変機を地でいくスタンダードな機体。
しかし格闘においても高火力派生や高い迎撃性能を誇る下格闘など、近距離でも高いポテンシャルを誇るオールラウンダーな性質を持つ。
基本的には急速変形で機敏に戦場を動き回り、隙を見せた相手に強力なゲロビを差す立回りを繰り返すことになる。
両形態共通のアシストや後ろへも足を止めずに撃てるレバー特射など、搦め手も多く降りテクも振り向き可能。
自衛に徹したガブの硬さは2000コストでも上位クラスの強さを持っており、これを活かした強気の位置取りも狙っていこう。
しかしこの迎撃性能の高さや全体的に弾数が少なく、垂れ流して強い弾も無いため、とにかく放置されやすいのが昔からの欠点。
かと言って前へ出れば幾ら回避能力が高くても所詮は2000コスト内での話であり、ロックを引きすぎて集中砲火を受ければ簡単に落とされてしまう。
放置されず、かつ矢面に立たない程度に火力を叩き出すには、相方の近くで戦う事が一番効果的かつ手っ取り早い。
武装の弾数や性質的に厚い弾幕は張れないが、小さめの隙でも撃ち抜ける高性能ゲロビや背面移動撃ちが可能なレバー特射を活かし、チーム単位で敵機に圧力を掛けることを意識すること。
原作さながら相棒との連携でこそ輝く機体であると心得よう。
なお、降りテクと変形逃げがあるため、迎撃の構えを一貫するのであれば高コスト機体相手でも遅れは取らない。
特に格闘機体相手なら『急速変形とCS+レバー特射で敵を翻弄しつつ、業を煮やした相手の格闘を下格闘で潰して返り討ちにする』というのはガブスレイにとって鉄板の戦術と言える。
こういった擬似タイでの強さもあって相手にされにくく、故に徹底した放置に弱い機体というのが最終的な課題となる。
そういったリスク軽減も兼ねて、相方と付かず離れずの距離を維持して戦いたい。
対面対策
逃走・迎撃ともに優秀であるため、ザックリと言うなら放置が安定。
構えば構うほどズブズブとガブスレイのペースに呑まれてしまうので、特に低コスト1人で相手をするのは悪手。
可変機である以上変則的な動きをしてくるのだが、ガブスレイは特に特格・変形特格とそれらを繋ぐ豊富なキャンセルルートを活かした回避力に長けているのが厄介なところ。
さらに武装自体も逃げや迎撃に向いてる物があるので、変形アクションと絡めてとにかくコチラの攻撃をいなしてくる。
しかし主力のダメージ源がゲロビと格闘の特格派生ぐらいしかなく、そのゲロビも含めて射撃が直線的かつ弾数も少ないものばかりで避けやすく後も続かない。
高速弾・高誘導弾・多弾数武装も無いので、距離を離せば離す程武装が弱くなる。
わざわざ出向いて倒そうとはせず、敵相方中心でロックを向けつつガブの位置を適宜確認する程度で問題ない。
熟練のガブ使いは放置展開を打開しようと前に出てくる。
格闘もなかなかのものを持っており、高火力派生もあって無警戒過ぎると逆転のピンチを作りかねない。
しかし回避性能が高いとは言え攻撃とは両立出来ず、後ろで硬く動いている時と比べれば隙が生まれやすい。要所で叩かなければならない場面ではこの点を意識して突いていきたい。
叩こうとして逃走ムーヴに切り替えられた場合、ムキになって追うとかえってこちらのペースを崩されてしまう。
ガブが逃げ出したならそのまま逃がしてやり、敵相方を叩いて試合を終わらせてしまおう。
他にもオールレンジ攻撃は変形ムーブに刺さりやすいため、回転率の良いファンネルやソードビット系の武装を持っているならそれらをガブに送ってやると相手の動きをかなり制限できる。
他にも誘導や面制圧に長けた射撃なども変形特格やステップを吐かせて回避を強要させやすいという面で有効。
まとめると、普段から放置気味に取り扱い、要所で徹底的に放置orダブロで叩くこと。
これが安定したガブスレイの対処法となる。
僚機考察
適した僚機
ガブスレイは基本的には相方の付近で撃ち合いをしたいので、自ずと射撃に強味があり機動性が高い機体と組みたい。
前衛機でかつ射撃始動で足並みを揃えられる機体が良好。あまりガンガン前へ行かれるとガブスレイにとって最も苦手な放置展開が発生するので、こちらも主張出来るようにしよう。
適さない僚機
順落ち必須な低コ前衛機が厳しい。相方が耐えられずガブも放置されやすくお互いの弱点が重複しやすい。
砲撃機もガブスレイの負担が重く放置されるか集中砲火に晒されて落とされがち。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
ガブスレイにとって相性が良い機体が多く、3000側もガブスレイの硬さから安心して後衛を任せられる。
コストの相性は良いが3000コストよりも連携が大事となる。
なるべく付かず離れずを維持したいが、ジリ貧に陥る可能性がある場合は敢えて離れてL字による十字砲火など離れて戦う状況も想定しておくと良いだろう。
事故。
ただカラミティの様な足回りの良い射撃重視の機体となら、固まってひたすら逃げ撃ちする分には悪くはない。最初からタイムアップ視野の長期戦に持ち込もう。
しかし足回りが悪かったり格闘性能に偏った機体では、ガブスレイの射撃では展開に追いつけない。
もしそういった機体と組んでしまった場合は、ガブスレイが無理にでも前に出てロックを集めないと放置されて敗北は免れない。
負担を分け合うのが両前衛であることを意識しよう。
コスト相性は良好。荒らし気味に立ち回る機体に追従してゲロビを差し込む立回りがベスト。射撃寄りの後衛機とは相性が良くない。
自衛力は高いので15→15→20の疑似3020戦法も可能だが、その分15がキャラパワーに潰されるリスクが伴うようになる。
相方に合わせるべくある程度は前のめりに戦いたいので、こちらから格闘戦を仕掛ける勇気も必要となる。
プレイヤーステッカー
2024/01/01 ~ 2024/02/29
オーバーブーストパスVol4 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガブスレイ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
バイアラン マラサイ ジェリド |
10000 |
コメントセット |
[カミーユ]!貴様は、俺の… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
10番目の月の使者 |
20000 |
スタンプ通信 |
ツキはオレにある! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
10番目の月の使者 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- サブのコマンドを元に戻して欲しい -- (元に戻して...) 2023-07-19 15:09:57
- アシストは格CSにしてサブを -- (名無しさん) 2023-07-20 22:35:56
- 一応レバ特射になったことでリロキャン落下できるようになった? -- (名無しさん) 2023-09-05 22:09:50
- アシスト特射にしてゲロビは後ろサブでいいのに。 -- (名無しさん) 2023-10-17 18:50:21
- 情報が少なすぎる!キャンセルルート追記求む -- (名無しさん) 2024-03-13 22:00:51
- アシスト2発になったせいで回転率が悪すぎる -- (名無しさん) 2024-03-18 10:19:46
- 2024/04/10 (水) 22:54:29 の編集をした人へ。この書き込み見たらwikiに関する議論に一声ください。読んだときに編集できなくなってたらメールください。 -- (管理人) 2024-04-12 21:54:59
- そういえばコンボ書いてて気づいたんですけど、後格の足クローからレバー特射キャンセルが出ました。ライフリやプロヴィのキックからメインに近い挙動になって降りることができます -- (名無しさん) 2024-05-16 23:52:57
- どうしてサブを変えちゃったんかな…運営はホンマ改悪するのがお好きのようで… -- (名無しさん) 2024-06-09 19:03:08
- 武装が増えてついに完成された。改悪改悪言うてそもそも使ってない人らしかおらん -- (名無しさん) 2025-01-15 16:33:42
最終更新:2025年01月08日 18:56