|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
パイロット |
コウ・ウラキ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
MEN OF DESTINY |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
70 |
ホバー中は3連射可能 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【両手撃ち】 |
- |
150 |
同系統の強制ダウン射撃より威力高め |
覚醒中射撃CS |
ロングレンジビーム・ライフル |
1 |
44~268(S) 47~286(SX) 40~245(他) |
照射ビーム。1覚醒1回 |
サブ射撃 |
ビーム・ライフル【回転撃ち】 |
2 |
40~136 |
側転しつつ4連射。メインCで落下 |
N特殊射撃 |
ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 |
2 |
135 |
2機で連射。直撃130~139の範囲でブレる |
前特殊射撃 |
ジム・カスタム 呼出 |
92 |
新規の格闘アシスト |
後特殊射撃 |
ジム・キャノンII 呼出 |
122 |
照射ビーム |
N/後特殊格闘 |
空中浮遊 |
- |
- |
レバー後で低空浮遊。Jボタンで解除 |
ホバー中 N特殊射撃 |
ビームサーベル【投擲】 |
1 |
80 |
高弾速・高誘導・広判定の実弾 レバー横で入力方向へ滑りながら投擲 |
前/横特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー前で前宙/レバー横で横回転ジャンプ |
後格闘CS |
Aパーツ分離攻撃 |
- |
95~126 |
Bパーツを撃ち抜いて爆破 分離時に誘導切り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
178 |
平均的な3段格闘 |
前派生 零距離バーニア噴射 |
N前N NN前N |
- |
165~208 201~232 |
格闘ボタン連打でダメージアップ |
横派生 唐竹割り |
NN横 |
- |
180 |
強制ダウン |
後派生 飯綱落とし |
N後 NN後 NNN後 N前N後 NN前N後 |
- |
165 203 245 237~269 255~274 |
威力・カット耐性共に高い |
前格闘 |
シールドバッシュ |
前 |
- |
80 |
射撃ガード判定は無し メインからキャンセル可能 |
横格闘 |
逆手斬り |
横N |
- |
121 |
N格闘2段目までと同効率 |
前派生 零距離バーニア噴射 |
横前N 横N前N |
- |
165~208 201~232 |
N格と同様 |
後派生 飯綱落とし |
横後 横N後 横前N後 横N前N後 |
- |
165 203 237~269 255~274 |
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
112 |
発生・持続に優れたカウンター |
BD格闘 |
回転袈裟斬り |
BD中前 |
- |
97 |
半回転ダウン |
N格闘CS |
Aパーツ分離攻撃 |
格闘CS |
- |
134 |
Aパーツのみで突撃 分離時に誘導切りとSA |
ホバー中 前格闘 |
斬り上げ |
浮遊中前 |
- |
100 |
生当て性能が優秀な斬り上げ |
前派生 零距離バーニア噴射 |
浮遊中前前N |
200~243 |
N格と同様 |
後派生 飯綱落とし |
浮遊中前後 浮遊中前前N後 |
200 272~304 |
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F&V&C |
備考 |
覚醒技 |
フルバーニアンラッシュ |
1 |
288/264 |
移動しながらライフル連射 |
概要
地上仕様のまま宙域戦闘へ無理に出撃した末に大破した試作1号機を宇宙用に改修した仕様で、背部のブースターポッドが特徴的。
その他機体の各部位にバーニアが増設されたことでバッタと呼ばれる程の高い機動力を見せ、その出力はグリプス戦役時代の機体をも凌駕する。
本作では近中距離を主体とする万能機で、その中でも迎撃能力に優れた機体。あえて言うなら迎撃寄り万能機だが、長めの赤ロをはじめ射撃戦が苦手という訳ではない。
一方で、一見するとBRやCSなどわかりやすい武装を備えているように見えるが、実際は各種特殊性の高い技で主張していく必要があり、真価を発揮するには癖の強さを活かす立ち回りが求められる。
射撃、格闘ともに種類や派生など豊富だが、直線的な武装が多いため当てにいくにはやや慣れや工夫が必要。
その分、ダメージが出しやすくコスト帯トップクラスのコンボ火力、もっと言うと高ダメージを効率よく出す能力に長ける。
標準的な武装が多い中、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動にホバーといった優秀な搦手を持つ。
その他、レバー対応の格闘CS、覚醒時に性能が変わる射撃CS、アシストの打ち分けなど、近・中距離での選択肢が非常に多く、実はテクニカルな機体。
ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。
レバーN・後特殊格闘でホバー状態へ移行する。
ホバー時はステップが専用モーションになり、武装が一部切り替わる。
変形機体ともまた変わった独特な攻めや回避の択が取れるようになるため、それぞれの要所の場面を覚えておこう。
万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため、単騎で戦況に影響を与えることは難しいが、覚醒時射撃CSを始めとしたコスト非相応の爆発力を備えている。
一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来るということも忘れずに。
戦場を縦横無尽に吶喊する嵐となって、幻と称されていた撃墜王の名を再びその手に掴み取ろう。
通常時:背中のブーストをふかしながらビームライフルを構える。
格闘時:ビームサーベルを素早く右に左に振り払う。
敗北時:黒煙に包まれた状態で俯く。第10話で試作2号機と相打ちになったシーンの再現。
- 耐久値:増加(640→660)
- 赤ロック:延長
- 特殊射撃(共通):弾数とリロード時間調整(3発14秒→2発12秒)
- N特殊射撃:2機で同時射撃に動作変更
- 前特殊射撃:ジム・カスタムの格闘に動作変更
- ホバー中特殊射撃のリロード時間延長(5秒→6秒)
※要検証
- 特殊格闘(浮遊):ホバーステップをジャンプでキャンセルした際の慣性移動量
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、前格、ホバー前格、ホバー特射
- 射撃CS→サブ、各特格
- 覚醒中射撃CS→各特格
- サブ→メイン、各特格
- 各特射→サブ、各特格
- ホバー特射→ホバー前格、サブ、各特格
- 各種格闘(全段)→各特格
- 各特格→全行動
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
同コスト帯の中では弾数が多いBR。
他の武装の回転率が若干悪いため依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。
ホバー中は3連射が可能となるが、通常リロードの本機で常用するには消費が重い。ミリ殺しなど明確な目的をもって使おう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】
「当てる!」
高弾速・高火力の単発強制ダウンBR。
通称「アテヌ砲」。
この類の武装としては威力150と非常に高く、コンボパーツの〆としても非常に優秀。3025のコスオバを一撃で仕留めることが出来る。
しかし威力の代償か弾速に対してビームが細い上に誘導が弱く、基本的には着地狙いで使う武装。
とはいえ他の武装では取れない箇所を取れるというのはやはり重要である。
他の単発CSと同じように使用すると敵の頭上を弾が通り過ぎる事が多いので、使用感はしっかり覚えたい。
銃口補正はしっかりしているため、格闘CSなどと組み合わせ、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙える。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
150(-%) |
10? |
ダウン |
【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル
「てやあぁぁぁぁ!」
大型ライフルから放つ照射ビーム。一度の覚醒中に一度だけ使用可能。
公式で名称が統一されておらず、試作新型ビーム・ライフル、ロングライフルと呼ばれることも。
ドラマCD版で使用され、一撃でチベ級重巡洋艦を大破させるが動力系の不調を起こし使用不可能になった。
使い切り武装ということもあってか全体的に高性能。
発生、弾速、銃口(特に縦方向)すべて優秀で、赤ロック圏内であればとりあえず機能する。
近距離では、横ブーストしている相手やほぼ真上にいる相手も狙えるほど銃口が強力に働く。
中距離以遠での着地取りにも使えるが、距離が離れるにつれ特に左右の銃口が機能しなくなるため、横軸を合わせた狙撃が望ましい。
ダメージの確定速度もかなり速い部類で、意識していなければ覚醒抜けを許さず焼き切ることも。
難点としてはボタン配置と使用条件の関係で、S覚以外だと狙っていることがばれやすいこと。
慣性が乗らず完全に足を止めてしまうため、反撃もされやすい。
ビームが細いため、相手の着地に打ち下ろした際などはカスあたりになりやすい。
ビームが発生しない限り使用した扱いにはならないため、構え直しが効く。
発生が早いためシビアになってくるが、フェイントを織り交ぜるなどいくつかのパターンを用意しておきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) F,V,C/S/SX |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
?秒目 |
ビーム |
245/264/286(44%) |
40/44/47(-7%)*8 |
5.04 |
0.7*0.9*8 |
ダウン |
【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】
側転しながらBRを4連射する。
レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。
1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で再誘導が掛かる。
3、4発目から各種行動にキャンセルすることが出来るようになるため、
ここからメインへキャンセルして着地するのが基本的な使い方になる。
とはいえモーションは分かりやすく移動距離もさほど大きくないため
質の高い弾を持つ相手に安易に使うとかえって被弾する事に繋がりがち。
特格キャンセルを混ぜる等ワンパターンにならないよう注意したい。
弾の質としてはBRとほぼ同じ。
ただし、常時リロードとはいえ1発8秒であるため回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。
普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。
回り込むように回転して撃つ関係か横方向、特に回転と同じ向きに動く相手に対しての銃口がやや甘い。
格闘迎撃や横移動への着地狙いの際は意識する必要がある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/8秒 |
ビーム |
136(60%) |
40(-10%)*4 |
6.0 |
1.5*4 |
よろけ |
【特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出
ジム・キャノンIIとジム・カスタムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種の動作を使い分け可能。
今作からジム・カスタムも呼び出せるようになり、一部攻撃内容が変更されている。
【N特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出
右側でジム・キャノンIIがビーム・キャノンを2発同時に3連射、左側でジム・カスタムがマシンガンを12連射する射撃アシスト。
従来の3連射にマシンガンが加わった形となり、弾幕の密度が濃くなった。
マシンガンはビーム・キャノンと比べて弾速が少し速く、遠距離になっても誘導が低下しにくい性質を持っている。そのため、赤ロ延長などで雑にまいた弾が思いがけないタイミングでヒットすることもあり、中~遠距離戦の射撃能力が前作より多少向上してる。
敵との距離によって当たる順番が変わるため、生当て時のダメージは135を目安に1~4ダメージほど前後する。
純粋に弾幕量が増えたこともあり、引っ掛け性能や奪ダウン力が向上しているが、追撃で使う場合はリターンが不安定になる点には注意。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
キャノン |
アシスト |
ビーム |
137(10%) |
36(-15%)*2*3 |
|
0.9*2*3 |
よろけ |
マシンガン |
実弾 |
75(64%) |
7(-3%)*12 |
|
|
3hit強よろけ |
【前特殊射撃】ジム・カスタム 呼出
ジム・カスタムがビームサーベルで2連斬りを繰り出す格闘アシスト。
前作までのジム・キャノンⅡに代わってジム・カスタムが格闘を行うようになった。
それに伴い動作が一新されており、出し切りで相手を打ち上げるように。
2段目で強制ダウンを取った時の拘束時間が長くなった反面、始動や中継ぎで使った時にまとまった追撃がしにくくなっている。
前作より発生が早くなっており、近距離迎撃や硬直への差し込みの期待値が上がっているものの、追従性能の低下により純粋な当て性能は低くなっている。
ダメージ推移も初段威力がダウン・2段目威力はアップしており、トータルでは前作94から92と若干低下。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
切り払い |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
0.5 |
0.5 |
通常よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
92(65%) |
65(-15%) |
1.0 |
0.5 |
ダウン |
【後特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出
ジム・キャノンが左右2連装の照射ビームを放つ。
銃口補正・照射時間などは平均的な性能だがカスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。
アシストという都合途中から当たる事も多いため、その場合はメインなりを追加で送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。
主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。
今作から緑ロックでの攻撃にマイナス補正が入るようになった。その場合はフルヒットで101ダメージ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
122(%) |
22*9(%) |
5.4 |
0.6*9 |
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊
レバー入れで動作が変わる特殊移動。この機体の肝ともいえる重要な技。
弾数制限は無いかわりにそこそこブーストを消費する。
それぞれ性能は異なるが基本的にホバー中を含めて常に正面を向き、レバーN・後格闘CS、格闘の派生技以外であれば全ての行動からキャンセル可能。
ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なくなる。
初動は機敏だが後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使おう。
攻めや優秀なステップを絡めた詰めや逃げ、着地間際をサブや格闘CSで暴れたりと様々な動きが可能。
それぞれの特性を活かせばしっかりとしたリターンを得ることが出来るので徐々に扱えるようにしたい。
【N特殊格闘】急上昇&空中浮遊
真上に上昇→宙返り→ホバー状態へ移行。
上昇の初動に誘導切りがある。ボタン長押しで上昇時間を伸ばすことが出来き咄嗟に相手から逃げるときなどに役立つ。
誘導切りがあるものの、宙返りからホバー移行までの硬直があるため、相手との距離や状況によって使うか否か判断する必要がある。
前作アブデで後特格が変更され、上昇しない代わりに硬直の少ないホバー移行も使えるようになったため、良くも悪くも選択肢が更に増えることになった。
ホバー中は常に一定の高度を保ちレバーを入れるだけで空中を移動できる。解除するにはジャンプボタンか被弾、前・横特。メイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用の宙返りモーションに。また、特殊射撃と前格闘がホバー中限定のものに変更される。
ホバー中のステップは移動距離が大幅に向上し、前、横専用ステップは山なりの軌道を描きながら入力方向へ移動する。後ステップは後に大きく移動し高度を下げるが、前、横専用ステップに比べてモーションが長くブースト消費量は多い。
大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるが
ステージの端から端まで移動できる。
横専用ステップの注意点として、通常のステップと同様にロックしている敵機を中心に半円状に移動するため、近距離になるほど距離を離しにくいという特徴がある。
特にF覚醒中の敵機に横格などをねじ込まれやすいため、他のステップに切り替えるまたはロックを変えてステップもしくは後述するジャンプキャンセルに切り替えて回避する必要がある。
専用ステップの挙動中にジャンプキャンセルすることで、専用ステップの慣性を引き継ぎ更に大きく移動する
テクニックがある。入力方法はステキャンと同じで、ステップの挙動中に慣性移動に切り替えるため、横専用ステップからであっても距離を離すことが可能。
これを使いこなすことでフルバーニアンの強力な移動手段になるため、状況を見て積極的に活用していきたい。
N・前特や専用ステップで上昇する関係上、相手によっては下に潜るなどして有利な読み合いを仕掛けてくる場合もある。その場合は上空でこちらのブーストが尽きる前に以下の選択肢をとる必要がある。
①専用ステップで読み合いが発生しない距離まで一度離れる。
②専用下ステや横特→メインで下へ降り、やや不利な状況でもフルバーニアンの豊富な迎撃武装で対応する。
③更に上昇若しくは滞空し続け、敵機が諦めるか相方が助けるまで上空で待ち続ける。
基本的には①が立ち回りとして安定するため、特に後衛を担っている際はこの動きを徹底したい。
【前特殊格闘】前転
前方に高度を上げつつ飛び込む。ホバー移行は行わない。
初動に誘導切りがある。
敵の弾を飛び越えながら距離を詰めたい時や、後特格が変更されたので誘導切りのみを行いたい時に。
【横特殊格闘】横回転
入力方向に回転しながら移動する。
移動量が大きく平均的な射撃なら躱すことができる。サブを温存して降りたい場合などにもこちらを使いたい。
ホバー中に使用するとホバーを解除するが誘導切りが付く。
普段は誘導切りは無し。
ホバー特射→横特格や、後ろホバーステップ→横特格などで2回誘導切りしつつ着地に移る事ができる。
【後特殊格闘】空中浮遊
僅かに上昇しつつ後方へ宙返り→ホバー状態へ移行。
レバーNと異なり急上昇を行わないため、高度を上げず素早くホバー状態になることが可能。
若干ながら上昇するためある程度の射撃までなら回避することが可能。逃げに使う場合サーチ変えで軸をずらすのも有効である。
【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】
レバーNで後退しつつ、レバー横で入力方向に滑りながらビームサーベルを投擲する。動作開始時に誘導切りがある。
動作後もホバーを維持するためキャンセル先もホバー状態の挙動となる。
判定が大きく、発生と初動も速いため、近距離で擦り付け、メイン3連射からの赤ロ保存と様々に使える。
また、誘導は途中から気持ち上下に強めの誘導がかかるため、軸のあった際に投げておくと意外に当たることも。
ヒットすると特殊ダウンで相手を真上に打ち上げる。
通常の実弾属性のため、相手の射撃に簡単に消されてしまうため注意が必要。
特にマシンガン系の主兵装を持つ相手にはかなり相性が悪い。
前作アプデの際に硬直の低下とヒット時の敵機の飛び上がり方が変更され、中距離からでもサブやメイン等の追撃がある程度安定するようになった。
また、近距離ではホバー前格にキャンセルが可能なため、そちらも含めた択を活用していきたい。
移動撃ち可能なメイン以外では、唯一使用後にホバーに戻る武装であるが、ホバーに戻る際にはN・前特格と同様にホバー移行用のブーストを消費している。
また、ホバー中に特殊射撃を入力してもアシストの特殊射撃に化ける事例があるが、原因は特殊射撃のコマンド入力で先にブーストボタンを押しているためであり、それによってホバー状態が解除されアシストに化けてしまうというものである。
現状の対策としては、同時押しを意識して暴発を減らすかパッドで操作する程度しかないと思われる。
メインからキャンセル可能。
ホバー前格、サブ、各特格にキャンセル可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
6秒 |
実弾 |
80(-30%) |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘CS】Aパーツ分離攻撃
分離してBパーツをその場に残し自身は後退し、BRでBパーツを撃ち抜いて爆破する。
分離時に誘導切りがある。
爆風はBパーツ周辺に発生する小さな爆風と、横と下に広い爆風の2種類が存在する。
主な使い方は爆風を利用した迎撃と起き攻め、目隠しからのCS等強襲など。
起爆まで若干遅く、事前に置いておくような使い方をする必要がある。
同系統の武装と同様に自身の射撃武装すべてに反応して爆発するため、アシストと組み合わせる事で即座に起爆することも可能。
最速起爆した場合、起爆するために撃つBRが敵機を狙うよう変更される。
小ネタとしての側面が強いが、爆風によるスタン後によろけ属性のBRを撃つため、キャンセルしない場合は追撃猶予が短くなることに注意が必要。
注意事項として、動作をキャンセルした時点でBパーツは消滅する(戻ってくる)ため、しっかり爆発するまで待つこと。
またN格闘CSと違いスパアマが無く、射撃属性のため虹ステもできないので、誤って出した場合はBDなどで回避に移ること。
出し切り後の硬直が非常に長いため、射撃CSでキャンセルできる時以外はオバヒ足掻きに向いていないことなどが挙げられる。
射撃武装扱いであるため、S覚中は他の射撃にキャンセル可能。
後退動作中にメインキャンセルした場合は誘導を切りつつ後方へ大きく落下出来る。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1秒 |
BR |
ビーム |
(%) |
50(-20%) |
|
|
よろけ |
小爆風 |
爆風 |
45(-20%) |
|
|
炎上スタン |
大爆風 |
爆風 |
95(-30%) |
|
|
炎上スタン |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの平均的な性能の3段格闘。
1・2段目から前・後派生が可能
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
通常よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
通常よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
178(53%) |
45(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
通常よろけ |
【通常格闘横派生】唐竹割り
単発の振り下ろしで強制ダウン。通常の出し切りと比べて威力の増加量はわずか。
ダメージに関しても他の派生があり、ダウンに関しても他の派生でも受け身不可には出来るため優先度はかなり低め。
強いて言うならどうしても手早く強制ダウンを取りたいときの択として。
【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射
切り上げの後バーニアを前方に向けて敵機に噴射する。
原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。
格闘ボタンの連打に対応しており、基本的には連打推奨。
しかし、足が完全に止まるため敵の位置状況次第では手早く切り上げること。
コンボパーツとして非常に優秀であり、300ダメージ前後も狙っていける。
コンボに使う場合は初段から派生したほうが伸びやすい。
ここからさらに後派生が可能。
【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし
「しぃいいいずめえええええぇ!」
相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。
出し切りまで多少時間がかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は良好。
N(横)格闘ヒット後に、相手にカットされる可能性があれば後派生、無ければ高火力の前派生という使い分けができる。
出し切りでバウンドさせられるためここからの追撃は可能だが、補正は重め。単発高威力なので中継ぎよりは〆パーツ向け。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN・横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り上げ |
105(68%) |
154(53%) |
50(-12%) |
2.2 |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
┃┗2段目 |
吹き付け |
111~161(67~58%) |
159~197(52~43%) |
8(-1%)*1~10 |
2.3 |
2.6 |
0.01*1~10 |
スタン |
165~208(57~48%) |
201~232(42~33%) |
80(-10%) |
2.4 |
2.7 |
0.1 |
ダウン |
┗後派生 |
掴み |
69(80%) |
125(65%) |
5(-0%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
飯綱落し |
165(50%) |
203(35%) |
120(-30%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】シールドバッシュ
シールドを構えながら近づいて殴り付ける単発格闘。
発生が良いため至近距離での格闘はこれ。
見た目に反して射撃ガードは付いていない。
メインからのキャンセルルートがあるため、近距離での差し込みや追い、懐に入られた際の迎撃などに使う事ができる。
その反面、メインを撃ちながら格闘CSを溜めようとした際に誤って前にレバーを倒してしまうと、前格が暴発してしまうため注意が必要。
平地での追撃は難しいが前BDからのBD格や前ステから前格、そのまま射撃CSへのキャンセルなどで可能。坂には要注意。
通常ダウンなので追撃できないと反撃されやすい。使う際は常に意識しておこう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
バッシュ |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】逆手斬り
逆手持ちで袈裟斬り→斬り払いを繰り出す2段格闘。標準的な伸びと回り込みを持つ。
発生はN格や前格に劣るが、初段が膝つきよろけのため振り合いやコンボ選択ではやや優れる。
ダメージや派生についてはN格闘2段目までと同じ。派生を絡める前提ならこちらの方が使いやすいだろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ビーム・ライフルに併設されたビーム・ジュッテを構える格闘カウンター。
成立時はビーム・サーベルを引き抜いて斬り払う。原作でドラッツェを撃破した時の再現。
カウンター成立からの攻撃動作は短いが砂埃ダウンのため、追撃は比較的容易。
ある程度距離が離れている場合は相手に追従してから攻撃を行うが、間合い次第では届かない場合もあるため、
不安な場合は他の格闘でコンボを狙いに行くのも良い。
カウンター特有のダメージの優秀さはあるが、この機体自体格闘コンボ火力が高いため
カウンターそのもののダメージに固執することなく、カウンターを成立させたことに対するリターンを取ることを優先したい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り払い |
112(80%) |
30(-5%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】回転袈裟斬り
体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。
半回転ダウンのため他の格闘よりもコンボ自由度が高いが、派生はない。
コンボパーツとしても火力、補正ともに優秀。隙があれば狙っていきたい。
ヒット後にN格闘で追撃する場合、追撃タイミングが少し遅れてしまうとスカる現象があるため注意が必要。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
97(80%) |
51(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
半回転ダウン |
【格闘CS】Aパーツ分離攻撃
下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけで突撃してサーベルで突く。
分離開始から追従開始の間にわずかだがスパアマあり、また分離時に誘導切りがある。
本作ではレバーが後に入っていると上記の分離爆破が出るため、咄嗟に出したい時でも焦らずに。
主な使い道はSAを使った格闘迎撃や差し込み。誘導切りを活かしてステップ代わりに使う事も出来る。
緑ロックで出せば機体の向いている方向に繰り出すため、相手の意表を突いた動きが出来るだろう。
チャージ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1秒 |
突き |
|
134(70%) |
15(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
【ホバー中前格闘】斬り上げ
単発の斬り上げ1段。メイン、ホバー特射からキャンセル可能。
伸び・発生・威力ともに優秀で、差し込みや闇討ち性能に優れている。
前後派生にも対応しており、始動でコンボすれば大きなリターンを得られるが
ホバー中にしか使用できないため咄嗟に出す事は難しく、見られていれば当然警戒される。
安易に振るとかえって不利を背負う事になりかねないので、使いどころは見極めたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
一段目 |
斬り払い |
100(80%) |
100(-20%) |
1.7 |
0.5 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
140(68%) |
50(-12%) |
2.2 |
0.5 |
よろけ |
┃┗2段目 |
吹き付け |
146~196(67~58%) |
8(-1%)*1~10 |
2.3 |
0.01*1~10 |
スタン |
200~243(57~48%) |
80(-10%) |
2.4 |
0.1 |
ダウン |
┃ ┗後派生 |
掴み |
203~246(57~48%) |
5(-0%) |
2.4 |
0 |
掴み |
飯綱落し |
272~304(27~18%) |
120(-30%) |
3.4 |
1.0 |
バウンド |
┗後派生 |
掴み |
104(80%) |
5(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
飯綱落し |
200(50%) |
120(-30%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】フルバーニアンラッシュ
上昇→BR>水平移動→BR>水平移動→BR>水平移動→BR>宙返り→匍匐姿勢でBR2連射>落下
と、動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。水平移動はレバー入力で方向を選べる。
上昇から最初のBRの発生までスパアマ付き。さらに移動時は誘導を切るためカット耐性は高い。
ただし軸を激しく動かしながら連射する関係上、特に近距離や射角のついた状況では弾がフルヒットしないことも。
念のためCSでの追撃を用意しておくなど、焦らず対応したい。
射角は優秀だが弾の性能自体は普通のBRと大差ない。射撃の間隔も広いため、安易に使っても容易く回避されてしまうだろう。
生当てを狙うならば、ブーストを使わせた相手へのダメ押しとして使いたい。
最後の2発にダウン値が集中しているため、この性質とカット耐性を活かして優秀なコンボパーツとして使用できる。
瞬間的にダメージが取れる覚醒CSと火力を伸ばせる覚醒技で上手く使い分けていこう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F,V,C/S |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
85/92(80%) |
85/92(-20%) |
|
|
強スタン |
2段目 |
|
153/166(60%) |
85/92(-20%) |
|
|
強よろけ |
3段目 |
|
204/222(40%) |
85/92(-20%) |
|
|
強よろけ |
4段目 |
|
238/259(20%) |
85/92(-20%) |
|
|
強よろけ |
5段目 |
|
255/278(10%) |
85/92(-20%) |
|
|
強よろけ |
6段目 |
|
264/288(10%) |
85/92(-20%) |
|
|
強よろけ |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン>>メイン>>メイン |
147 |
基本 |
メイン→射撃CS |
175 |
セカインその1 |
メイン>>メイン→射撃CS |
179 |
セカインその2 |
メイン>>(→)サブ2hit |
122(113) |
|
メイン→N横特射 |
140前後 |
マシンガンの当たり方で多少前後 |
メイン→前特射→射撃CS(メイン) |
184(156) |
|
メイン→後特射 |
127 |
|
メイン>>NNN |
181 |
基本、可能なら↓や↓↓を狙いたい |
メイン>>NN→射撃CS(メイン) |
204(176) |
|
メイン>>NNN1hit→射撃CS(メイン) |
211(188) |
推奨その1 |
メイン>>メイン→前 |
151 |
近距離でのメイン&ブースト節約に |
メイン→前>前 |
166 |
前格から前格のつなぎは前ステで安定 |
メイン→前→射撃CS(メイン) |
201(161) |
セカイン必須 |
メイン>>BD格→射撃CS(メイン、前格) |
212(172,177) |
推奨その2 |
メイン>>N後→射撃CS(前格) |
209(195) |
推奨その3 |
メイン>>N前N→射撃CS |
216~222 |
推奨その4 |
メイン>>N前N後 |
210~218 |
推奨その5 |
メイン→格闘CS1~3hit>N前N→射撃CS |
216~222 |
推奨その6、最大ダメージは格闘CS1hit |
メイン→格闘CS1~4hit>>BD格→射撃CS |
217~226 |
メイン始動デスコン候補 |
メイン→格闘CS>>BD格 |
179~197 |
格闘CS5hit以上で強制ダウン |
サブ1hit→メイン>>メイン |
145(132) |
()表記:サブをキャンセルで出していた場合 |
サブ1hit→メイン→射撃CS |
193(185) |
()表記:サブをキャンセルで出していた場合 |
サブ2~3hit→メイン |
132,157(117,136) |
()表記:サブをキャンセルで出していた場合 |
サブ1~3hit→射撃CS |
175,196,213(167,181,192) |
()表記:サブをキャンセルで出していた場合 |
N横特射>>メイン |
? |
参考:前作140ダメ |
N横特射>>射撃CS |
? |
参考:前作170ダメ |
ホバー特射≫メイン |
129 |
ホバー特射→横特→メインがヒットしやすい。受け身可能なことに注意 |
ホバー特射→サブ(3hit) |
131 |
2hit→メインまたは>>サブ3hitだと152 |
ホバー特射≫後特射 |
146 |
遠めでのヒット時など |
ホバー特射→ホバー前格>N後 |
221 |
|
ホバー特射→ホバー前格→CS |
225 |
CSは仕込み必須 |
ホバー特射≫N前N後→射撃CS |
?~? |
射CSの前に格CS1hitを挟むと? |
ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS |
267 |
射CSの前に格CS1hitを挟むと269、2hitだと271 |
ホバー特射→ホバー前格後→射撃CS |
243 |
↑ほどではないが十分な火力 |
N・横格始動(派生なし) |
|
|
NN>NNN |
222 |
基本その1 |
NNN>NN |
239 |
基本その2 |
N→射撃CS |
185 |
|
NN→射撃CS |
219 |
|
N>NN→射撃CS(メイン) |
227(191) |
虹合戦や差し込めた時など、出番多め |
N>NNN→射撃CS(メイン) |
248(222) |
虹合戦や差し込めた時など、出番多め |
NNN→射撃CS(メイン) |
258(216) |
推奨その1、余裕があれば↓から選択 |
NNN>N→射撃CS(メイン) |
263(237) |
推奨その2、他のレシピより安定する |
NNN>前→射撃CS(メイン) |
271(245) |
推奨その3、坂など地形に注意 |
NNN1hit>>BD格→射撃CS(メイン) |
266(235) |
|
NNN>>BD格1hit→射撃CS(メイン) |
271(237) |
|
NNN1hit>>BD格闘1hit→射撃CS(メイン) |
258(219) |
↑、↑↑どちらも1hitになった場合 |
NNN>>BD格 |
228 |
↑全部失敗した場合 |
N・横格始動(前派生あり) |
|
|
N>N前N→射撃CS |
245~260 |
主に虹合戦などから |
NN>N前N→射撃CS |
249~254 |
主に虹合戦などから |
N>NN前N→射撃CS |
244~249 |
主に虹合戦などから |
NN>NN前N→射撃CS |
242~250 |
|
N前N→射撃CS |
251~280 |
推奨その1、余裕があれば↓から選択 |
N前N→格闘CS→射撃CS |
276~293 |
推奨その2、最大ダメージは格闘CS7~9hit目 |
N前N>前→射撃CS |
267~289 |
推奨その3 |
N前N>N→射撃CS |
259~282 |
|
N前N>NN→射撃CS |
262~280 |
|
N前N>N前N→射撃CS |
265~291 |
|
N前N>>BD格→射撃CS |
275~295 |
推奨その4 |
NN前N>射撃CS(メイン) |
264~282 |
|
NN前N>格闘CS→射撃CS |
267~283 |
最大ダメージは格闘CS2~4hit目 |
NN前N>N→射撃CS(メイン) |
262~274 |
|
NN前N>前→射撃CS(メイン) |
268~279 |
|
NN前N>BD→射撃CS(メイン) |
273~281 |
|
N・横格始動(後派生あり) |
|
|
N>N後→射撃CS |
237 |
主に虹合戦などから |
N後>N後(射撃CS) |
236(240) |
この機体の中ではカット耐性が高め |
NN後>N後(射撃CS) |
245(256) |
この機体の中ではカット耐性が高め |
N後≫BD格→射撃CS(メイン) |
257(233) |
推奨その1 |
N後→格闘CS→射撃CS(メイン) |
244~255 |
推奨その2、オバヒ時のカット耐性考慮コンボ |
N>NN後→射撃CS |
237 |
主に虹合戦などから、この機体の中ではカット耐性が高め |
NN後→射撃CS |
256 |
|
NN後≫BD格1hit→射撃CS(メイン) |
259(239) |
|
NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS(メイン) |
253~258 |
最大ダメージは2~4hit目 |
NNN後→射撃CS(メイン) |
280(262) |
N格闘のみ、横格闘では不可 |
NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS(メイン) |
275~279 |
1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 |
N・横格始動(前派生あり) |
|
|
N>N前N後 |
236~254 |
主に虹合戦などから |
N>NN前N後 |
240~246 |
主に虹合戦などから |
NN>N前N後 |
245~251 |
|
NN>NN前N後 |
240~248 |
|
N前N後→射撃CS |
278~296 |
推奨その1 |
N前N後→格闘CS1~7hit→射撃CS |
278~300 |
推奨その2、前派生1hitで275~278、10hitで295~300 |
N前N後>>BD格1hit→射撃CS |
277~294 |
|
N前N>N前N→射撃CS(メイン) |
265~291 |
1SET目で後ろ派生の掴みを追加した場合、+3ダメージ |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
地対地でも繋がる、繋ぎはほぼ最速前ステ |
前→射撃CS |
200 |
繋ぎはほぼ最速気味で |
前>前→射撃CS |
234 |
|
前>N前N後 |
251~269 |
壁際や多少の高度があるときに |
前>N前N→射撃CS |
261~275 |
壁際や多少の高度があるときに |
前>>各種コンボ |
- |
レシピ及びダメージはN・横始動に+15ダメを目安に |
後格始動 |
|
|
後N→射撃CS |
232 |
|
後N→格闘CS→射撃CS |
291 |
|
後N>NNN1hit→射撃CS |
286 |
|
後N>N前N→射撃CS |
304 |
|
後N>NN前N→射撃CS |
301 |
↑でよい |
後N>N前N後→射撃CS |
315 |
|
後N>N後→射撃CS |
284 |
|
後N≫BD格→射撃CS |
279 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格→射撃CS |
217 |
この時点でダメージ効率はかなり優秀 |
BD格>前→射撃CS |
251 |
推奨その1、サクッと終わらせたいときに |
BD格>NN→射撃CS(メイン) |
259(223) |
|
BD格>NNN1→射撃CS(メイン) |
271(240) |
|
BD格>N前N→射撃CS(メイン) |
277~292 |
推奨その2、ダメージを求めた場合 |
BD格>NN前N→射撃CS(メイン) |
276~281 |
|
BD格>N後→射撃CS(メイン) |
269(245) |
|
BD格>>BD格→射撃CS(メイン) |
264(216) |
|
格CS始動 |
|
|
格闘CS→射撃CS |
161~239 |
5hit目から200ダメージを超える |
格闘CS>NN→射撃CS |
226~268 |
N→射撃CSで195~255 |
格闘CS1~10hit>N前N→射撃CS |
283~292 |
推奨その1、最大ダメージは7hit目。3~9hitで288↑ |
格闘CS>N前(1~10hit)N→射撃CS |
280~286 |
推奨その2、前派生はhit数が多いほどダメージ上昇 |
格闘CS>NN前N→射撃CS |
278~285 |
推奨その3、最大ダメージは2hit目。6hit以下で281↑ |
格闘CS>N後→射撃CS |
247~273 |
推奨その4、最大ダメージは9~10hit目 |
格闘CS>前→射撃CS |
209~265 |
最大ダメージは10hit目 |
格闘CS>>BD格→射撃CS |
226~276 |
最大ダメージは10hit目 |
格闘CS1~4hit>NNN後→射撃CS |
280~281 |
推奨その5、最大ダメージは2~4hit目 |
格闘CS1~4hit>前>前→射撃CS |
241~257 |
最大ダメージは4hit目 |
格闘CS1~4hit>>BD格>>BD格→射撃CS |
271~281 |
最大ダメージは4hit目 |
格闘CS1~6hit>NN前N後→射撃CS |
289~294 |
推奨その6、最大ダメージは2~4hit目 |
格闘CS1~7hit>N前N後→射撃CS |
293~301 |
推奨その7、最大ダメージは7hit目 |
格闘CS1~9hit>NNN→射撃CS |
262~281 |
最大ダメージは9hit目 |
格闘CS1~9hit>NN後→射撃CS |
260~272 |
最大ダメージは9hit目 |
ホバー前格始動 |
|
|
ホバー前格>NNN→射撃CS |
283 |
|
ホバー前格>NNN後 |
275 |
|
ホバー前格>N前N→射撃CS |
?~? |
|
ホバー前格>NN前N後 |
?~? |
拘束時間重視ならばこちら。N前N後だと? |
ホバー前格>前→射撃CS |
254 |
|
ホバー前格>前>前 |
212 |
|
ホバー前格≫BD格→射撃CS |
267 |
|
ホバー前格前N→射撃CS |
286~315 |
時間効率を重視する場合 |
ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS |
331 |
オバヒ完走可。高火力 |
ホバー前格前(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS |
333 |
↑より短時間かつ高火力 |
ホバー前格前(最大入力)後→格闘CS(7hit)→射撃CS |
335 |
非覚醒時のデスコンだが高難易度のため非推奨 |
ホバー前格前(切り上げのみ)≫N後 |
250 |
前派生時に敵相方がカットしに来た場合のコンボ |
ホバー前格後→射撃CS |
275 |
|
ホバー前格後→格闘CS→射撃CS |
290 |
オバヒ時に後派生した場合の最大ダメージ |
ホバー前格後≫BD格→射撃CS |
292 |
後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など |
ホバー前格後(掴みのみ)≫N前N→射撃CS |
284~299 |
後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など |
ホバー前格後>N後 |
271 |
カット耐性重視 |
覚醒中射撃始動 |
F/S/V・C |
|
メイン>>覚醒技 |
??/245/?? |
|
サブ1hit>>覚醒技 |
??/286/?? |
|
前特射>>覚醒技 |
??/247/?? |
|
ホバー特射>>覚醒技 |
??/256/?? |
|
ホバー特射→ホバー前格>覚醒技 |
??/261/?? |
|
ホバー特射→ホバー前格前>覚醒技 |
??/281~293/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
ホバー前格>覚射CS |
??/265/?? |
後派生の掴みを加えると+4ダメージ |
ホバー前格前>覚射CS |
??/300~318/?? |
|
ホバー前格前>覚醒技 |
??/326~344/?? |
|
EXバースト考察
「負けられないんだァ!」
覚醒タイプ:
低コストの射撃寄り万能機ということで後衛に向いたCが理想。攻め択としてSも候補に上がる。
格闘攻撃補正:5% 防御補正:-20%
射撃から格闘へのキャンセル追加、およびブースト回復量を活かして攻める動きになるか。
火力補正は万能機レベルだが追従強化とダウン値軽減はコンボ面の恩恵も大きく、火力上昇は見込める。
ただ〆に有用な射撃CSが覚醒時は1発目がゲロビに差し代わるため、時短コンボはともかくフルコンでは使いにくい面がある。
射撃攻撃補正:+8%
動きの多くに射撃を織り交ぜるこの機体とは攻守ともに相性が良く、放置が怖いシャッフルなら無難な選択といえる。
ただし弾の質自体が強いと言えるのはホバー特射と1発限りの射撃CSくらいで、シンプルな弾幕が強いわけではないことに注意。
練度が浅いとムーブがそれっぽいだけで弾は弱いまま逃げられることが頻発する。差し込みどころはシビアに見極める必要があり、S覚としてはストイックな運用。
荒らしが求められる両前衛編成なら優先して選びたい。
ホバーステップからのダイブなど、個性的な動きはできるものの、元々回避力が高めのこの機体にとっては特筆すべき恩恵とは言い難い。
攻めにおいても素直な性能の武装が多い事から決定打に欠ける部分が大きく、SやCに劣りがち。
防御補正:-20%
平時からコンボ火力が高いので相方が3000の時なら有力。
ただし自衛力がただでさえ高い上にC覚を選ぶと放置されやすいので注意。
採用するのであれば戦略的な運用を心掛けたい。
戦術
近距離で相手の攻撃を躱しながら隙を見つけて仕掛けていく迎撃寄り万能機。感覚でいうならヘビーアームズのBR万能機版。
回避と弾幕を両立する横サブメイン降りはリロードが悪く、安易に普段使いすると強みの半分を失ってしまうので、これに頼り過ぎないスタンダードな立ち回りの構築が基本となる。
武装の構成上、自分から仕掛ける動きはあまり得意ではない。
ホバーステップやホバー前格闘による強襲は強力だが警戒されやすく、必然的に高度を上げる事になるので
サブメインしか落下択を持たないこの機体にとってはリスキーな行動であり、ホバー中以外の足回りは平凡である。
かといって中遠距離で延々と撃ち合いをしていても、武装の質や回転率から空気になりやすい。
ホバーを活かして回避と状況に応じた距離調整を行ってこそ、この機体の真価を発揮できると言っていいだろう。
相方にロックが向いているならば闇討ち、あるいはロックを集めて相方に取ってもらう。
ホバーステップを活かしてダブロで追い込む、付かず離れずの距離を維持して相方の疑似タイをやりやすくする等。
低コストの基本とも言える立ち回りをより拡張したような動きをイメージしたい。
本機の武装は決して低品質ではないが、それ1つでダメージを取っていけるほど強力なものでもない。
繰り返しになるが状況に応じた距離調整と、それに合わせた適切な武装選択が肝要となるだろう。
高威力の格闘派生や射CSもあり、噛みついた時のリターンは低コスト万能機の中でも高い水準にある。
また覚醒時には瞬間的にダメージを取れる覚醒中射CSや、コンボパーツとしても優秀な覚醒技による爆発力もある。
それらを活かすためにも、耐久調整や戦場の流れを読むことが大事になってくる。
あくまで慎重に、時には大胆に仕掛ける事も忘れずに、嵐の如く戦場を駆け抜けよう。
対面対策
迎撃力と火力に優れる一方、自分から攻めるには近接でスタートしなければならないのでガン攻めはやや不得手。
また、地味だが手堅い降りテクは回転率が悪く、ホバーは足掻きが豊富だが無限に凌げるものではない。
よって、無理攻めを咎める以外は放置して試合から追い出すことを優先し、リーサルがかかった場面で落としに行くときはダブロが有効。
平時の射撃は当て性能が平凡で、3025コスオバをワンパンできる射撃CSでの着地取りが危険なくらい。無視は有効だが何度もCSが当たるようでは前提が崩れるので最低限は目を向けること。
他にも、ホバー中は専用前格と高速発生のサーベル投げがシンプルに強力。
1号機側はホバーで撹乱しつつこれらの押しつけを虎視眈々と狙っているので、近寄ってくると思ったら牽制射撃を置いて退かせたい。
一方、1号機を落とさないといけない展開だと、誘導切りに富んだホバー移動の回避力が厄介。
しかも、近寄れば変則軌道の回避からサブ、サーベル投げ、格闘CSの自衛、格闘コンボで射撃機とは思えない火力で火傷を負いかねない。
手練れの1号機は高コストですら取るのに難儀する回避力と格闘機にも匹敵する近接力を見せるため、一人で相手すると無駄骨になりやすい。
この手の機体はやり込みが立ち回りに直結しやすいので、相手が性能を熟知しているかも追うべきかどうかの判断材料にしたい。
僚機考察
適した僚機
前衛を維持できる万能機。
ホバー武装やアシストで牽制しながら射CSを狙い、要所や後半戦からは迎撃力の押しつけを仕掛けよう。
隣接での自信があれば格闘機と組んでタイマンをサポートするも面白い。
適さない僚機
タイマンや自衛が苦手な機体全般。
1号機放置の流れを作られやすい・
コストパターンごとの戦術考察
基本。
セオリー通り耐久調整を優先しつつ、試合展開に合わせて主張力を上げていく。
1号機の負担に耐えられる自衛力が欲しい。
やや事故気味。
足並みを揃えて相方の得意分野をサポート出来るように動きたい。
事故。
2500の時と同様に足並みを揃えたいが、性能差を打開するためにもどこかで攻勢に出たいところ。
次点。
格闘機と組んでタイマンサポート、万能機と組んでコスパ勝ちを狙うなど、両者のうま味を重ね合わせられる。
こちらの当て勘がモノを言う編成なので、相応の修練は必須。
プレイヤーステッカー
2024/01/01 ~ 2024/02/29
オーバーブーストパスVol4 stage:100
2024/11/01 ~ 2024/12/31
オーバーブーストパスVol9 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
試作1号機 ニンジン嫌い コウ |
10000 |
コメントセット |
[ニンジン]いらないよ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
決死の吶喊 |
20000 |
スタンプ通信 |
吶喊します |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
決死の吶喊 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ホバステ等で逃げや自衛力が高いからだろう 上手い1号機は弾当たらん -- (名無しさん) 2024-07-08 04:10:49
- でも固定で見ないってことは弱いってことだよな -- (名無しさん) 2024-07-13 15:17:47
- いるやん固定、明後日の大型大会予選通過も2ペアいるよ -- (名無しさん) 2024-07-13 15:41:30
- ↑2 弱いのはエアプのお前やろ -- (名無しさん) 2024-07-13 15:50:04
- 固定ちょいちょい居るよ。やり込み機体の上に相方も選ぶから数は少ない -- (名無しさん) 2024-07-14 02:04:02
- プレーンに強ければ強機体だとは限らない -- (名無しさん) 2024-07-23 21:32:14
- よくある性能は総合的に見て強いんだけど主張力足りないタイプだから人気ないよねみたいな機体 -- (名無しさん) 2024-07-23 23:07:01
- csのところSXあるんで訂正お願いします -- (名無しさん) 2024-09-17 20:42:52
- ↑普通にミスった無視でお願いします -- (名無しさん) 2024-09-17 20:44:31
- ↑間にEが抜けてるからアウト -- (名無しさん) 2024-11-17 11:12:05
最終更新:2024年12月13日 16:27