ダハック

作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット クリム・ニック
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 ダーマ
プランダー
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
プランダー中:8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 天気晴朗なり

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 アームド・アーム【ビーム砲】 7 70 射撃バリア付き
背面メイン射撃 アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】 ビーム2本同時撃ち
射撃CS アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】 - 射撃バリア付き
Nサブ射撃 アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】 2 [] プランダー中は威力増加
横サブ射撃 アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】
プランダー中
後サブ射撃
アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】 [60~111] プランダー中のみ使用可能
扇状の拡散ビーム
各サブ射撃
格闘派生
飛び込み突き - 各サブから派生可能
前格闘へキャンセル可
特殊射撃1 トリニティ 呼出 1 144 1回限りのボタン弾爆撃
N特殊射撃2 2 60*3 ビーム3連射
レバー入れ特殊射撃2 81 格闘アシスト
格闘CS ダーマユニット攻撃 1 拡散ビーム連射。攻撃中SA
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 アームド・アーム【ビーム・サーベル】 NNN - 標準的な3段
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 NN後N 滅多斬りからダーマと合体して撃ち抜く
前格闘 掴み&蹴り飛ばし - 初段Hit時にプランダーのゲージを30補充
横格闘 横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け 横NN - 3入力5段
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 横N後N N格と同様
後格闘 斬り開き - 各メインからC可能
BD格闘 縦回転斬り抜け BD中前 - スタン属性
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 BD中前後N N格と同様
特殊格闘 アームド・アーム
【ビーム・サーベル(回転突撃)】

[横特]
- [] 射撃バリア付き
1hit毎にプランダーのゲージを2補充
プランダー中は威力増加+レバー横で回り込み
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 私にやられに来たんだよなぁ! 1 // 出し切り直前でプランダー80補充
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 プランダー 100 - リロード完了で自動発動。
機動力・サブ・特格強化+後サブ&横特格解禁
[]はプランダー中


概要

ジャイオーンの発展型となるG系統のMSで天才クリムの最終搭乗機。長距離航行用MA「ダーマ」により輸送・強襲することを目的とし、クリム搭乗時もこの形態で戦地に赴いていた。
本体は背部に搭載された4本のアームド・アームはビーム砲とサーベルを兼ね、さらに両手から展開するビーム吸収・防御機能「プランダー」を備える。

「リロードが完了するとコマンドを入れなくても自動発動&一部武装でゲージを回収できる」という、一風変わった仕様の時限強化を備えた格闘寄り万能機。
昨今の機体としては珍しく降りテクやズサキャンといったブースト回復手段を持っていないが、平時でもメイン連動バリアや判定出っぱなし&射撃バリア付き格闘など『攻め通せる相手には滅法強い』タイプ。
サバーニャのようなビームしかなく特筆するほど強い近距離性能を持つわけではない機体に対しては、相性ゲーの極致とも言える攻めの通し易さを見せる。

が、上記のように表現すれば見栄えはいいが、昨今そんな機体も中々いないのが実情。
実戦においては環境にて爆風付きの実弾やブメに突撃アシスト、果てはプレッシャーなど射撃系だけでもこちらの得意分野が通らない武装が無いなんて事はなく、加えて鞭やSA格闘などのダハック側が対応に厳しい近距離武装にも対処しなくてはならない。

また、素の機動力に難を抱えているのも欠点。
足が速くなる時限強化中に荒らして一気に流れを掴むことを得意とする時限強化というカテゴリらしい戦法が基本であるが、コンボ選択次第で強化時間が伸ばせるという点を除けば特別他の同カテゴリの機体と比較して秀でたものがない。コンボ選択を間違えると火力がガクっと下がってしまうのも厄介。
バリアはあれど降りテクはなく、振り向きメインにはバリアが付かないことや、キャンセルルートやコンボ選択に使える派生が極めて乏しいなど、とにかく小回りが効かずじゃじゃ馬な性能に仕上がっている。
コンセプトと併せて、並大抵の腕ではまともに扱えない非常に気難しい機体である。

だが、厳しい側面こそ多いものの独自性については十分に長所足り得るものを持っており、それをいかに押し付けられるかが最終的な課題にして最大のやり込みポイントとなる。
コスト相応の戦果を挙げるにはかなりの鍛練が必要な、天才クリムらしく職人向けのキャラ付けと言えるだろう。

移動ポッドのダーマとプランダーや4本のビーム・サーベルを巧みに使ってみせ、天才は天才であることを知らしめよう。

  • リザルトポーズ
通常時:サーベルを発生させたアームド・アーム4本と両腕を広げて構える。最終話冒頭でダーマから発進した時の素振りシーンが元ネタ。
ダーマ・覚醒時:ダーマユニットから出てきて左掌のシールドを構える。
敗北時:左側上部のアームド・アームを失った状態で浮遊しながら棒立ちで俯く。左上部のアームが破壊されているのはジャスティマの反撃時の再現。


キャンセルルート

  • メイン(背面共通)→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→各サブ
  • 各サブ格闘派生(HIT時)→前格
  • 各特射→特格
  • N・横格闘(途中段)→特格

射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲】

肩の上から伸びるアームから撃つBR。
動作時にアームとは逆側の手から射撃バリアを展開する。真後ろへの振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。
弾数や威力は2000コスト並だが、バリアにより敵を追う場面や距離の離れた射撃戦の着地保護で優秀に働く。
土壇場のBR差し合いではかなり有効な反面、背面メインが暴発すると目も当てられない。射角はしっかり把握しておこう。
また、これで着地を通せないキャラとの相性は基本的に特格も通せない為非常に悪い。
本機は万能機の皮を被ったタイマン志向の格闘機という造形なので、素直に相方に任せた方が戦果を挙げ易い。
言うまでもなく自衛の肝なので弾数の管理は非常に重要。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(‐30%) 2.0

【背面メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】

足を止め、背を向けたままビーム2本を同時発射。
メインと違って射撃バリアはないため、着地保護や相打ち狙い時の暴発には注意。

発生と誘導がメインよりも良く、咄嗟の撃ち返しやアシストの追撃でダメージの底上げなど用途は案外多い。
特に足を止めるとはいえ発生は良く、背面メイン→レバ特射→特格のキャンセルルートは格闘に対する自衛としては相当な信頼を持てる。

実戦では咄嗟のレバ特射や後サブの追撃が主な用途になる。

ただメインと違いシールドが無く、足を止めてしまうのはやはりリスキーなので暴発には注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メインと共有 ビーム (%) (-%)*2

【射撃CS】アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】

足を止めてビーム4本同時発射。メイン同様動作時にバリア判定あり。
弾速は普通だが判定が大きく射撃バリア持続もやや長い。
銃口補正は上方向に強いが下方向には弱く、上から撃ち下ろすと着地が取れないことも。

本機の生時の中距離戦や足掻きを支える重要な武装。
具体的には、サブは強化発動時にリロードが終了していたいので、生時に少しでも存在感を出す為にお世話になる。
また、格闘後派生の締めに使いNサブでキャンセルすることで動きを持たせて浮くもののカットに来た敵機と距離を離す、あるいはロックを変えて射撃CS→サブでやり返しを試みるなど使い手の準備と咄嗟の判断が試される武装でもある。

特筆して強い武装ではないが上記のように使い道は多岐にわたる。
全体的に動きが固い機体なのでCS故の柔軟性をどう動きに組み込むかは使い手次第というところ。
とはいえキャンセルが多いわけではないので多用するとそれはそれで問題があるのは覚えておきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム (%) (-%)*

【サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】/【ビーム砲(旋回撃ち)】/【ビーム砲(一斉射撃)】

レバー入れで性能変化。プランダー中はレバー後が解禁される。
レバーN・横は共通して通常時1発50、プランダー中55ダメージに上昇し誘導性能が上がる。
いずれも格闘派生が可能。
撃ち切りリロードなのでハンパに弾を残しておくくらいなら使い切ってしまう方が良い。
ここからのキャンセルルートが何も無いというのが本機の動きの固さを決定付けており、攻めに行く際の難易度を上げる要因になっている。

リロード 属性
撃ち切り
?秒
ビーム

【Nサブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】

前進しながらビームを4連射。
最終話でトリニティと共にジット団の2機へ攻撃を仕掛けた際の再現。

本機の攻めの中核を担う武装。

弾の性能そのものは前進連射系特有の銃口補正に加えて少し上下の誘導に優れるというものだが、後サブは銃口補正が非常に心許無く、攻めようという際にこれで着地を取れるかで相手へのプレッシャーが大きく変わる。

具体的には、相手のアメキャンのアシストを見た後にステップNサブで着地を狙い格闘派生(+その後のステップ)で撃たれた弾を躱し強化中なら更にレバ特格で仕掛けてみる…など。
本機の武装は近距離で機能するものが殆どの為、そのレンジに入る布石として非常に重要な意味を持つ武装になっている。

差しに行く際に頼らざるを得ないのだが前進連射且つ、そこからの唯一の派生行動は高度が上がるなどリスクもそれなり以上なのは間違いない。
容量用法を守らなければ痛い目に遭うので留意しておきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム (%)

【横サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】

横移動しながらビームを2連射→〆に足を止めて2発同時発射。

動きは強いがそこから出るビーム自体は3射目の上下誘導が少し良い程度で、この武装で相手を仕留めることを期待して撃つものではない。

現状の距離感を維持したい、あるいはメインキャンセルから潜り込めた時に横サブの何射目から格闘派生に移行するかなどを考えて使う武装。

ただ、S覚醒時のメインキャンセルによるムーブは非常に強力で受けの局面で強く作用するS覚醒の中でも際立つ自衛を見せられる。その際はサブ→メインだけでなくサブ>>サブ→メインなども混ぜると尚良い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム (%)

【後サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】

プランダー発動中のみ使用可能。4本のビームを扇状に一斉発射する。

4本のビームを扇状に一斉発射。1発あたり60ダメージ。正面の敵には2発同時に当たる。
モーションはグシオンの特射に似ているが、弾の性質は全く異なる。
上下の銃口補正は弱めだがあるものの、相手の横歩きに2発入れ込んで撃っても1発も当たらないこともある為、横の銃口補正は限りなく弱いか無いに近く、横BDを取るのは難しいが斜め軸の移動には刺さる。

ダウン値が低く、1hitからメイン2発で追撃しても強制ダウンを取れない。
補正に対してのダメージが非常に優秀で強よろけなこともあり、格闘追撃も狙えて1hitからBD格闘後派生2回のコンボで350を狙える。

類似武装と比較すると当てる性能には期待し辛いが、回転率と弾数はやはり魅力的であり、そこからのリターンも破格と言える。当て感が他機体のそれを全く応用できないので是非とも使い込んで習熟したい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム (%)

【各サブ射撃格闘派生】飛び込み突き

フワ格軌道で上に追い飛ぶ突き技。サブ射撃中ならどのタイミングでも出せる。

前格へキャンセル可能で、前格は初段にプランダーゲージ回収がある為可能な限り繋ぎたい。

判定が若干短く前方向への伸びも並だが、同系統の格闘と比較しても上への食い付きは凄まじく、相手からするとどこから上がって来たんだというような挙動を取る。
従ってこの格闘の生当てを最も狙い易いのは相手の下に潜った時なので、横サブを撃った時に上手く潜れた時には積極的に狙っていきたい。

実質的に弾数式の格闘かつサブが当たっている前提で作られているため補正対ダメージが破格。
その代わりかダウン値が高めでフルヒットしてしまうと追撃できる余剰は少な目。
ダメージをがっつり取りたいなら早めのキャンセル、前格〆でいいならhit多めでも問題はない。

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%)

【特殊射撃】トリニティ呼出

クリムの相棒ことミック・ジャックが搭乗するトリニティを呼び出す。
(再)出撃から最初の1回目はボタン弾のみ使用可能。
ボタン弾使用後はモデルが破損状態になり、攻撃内容も変更。レバー入力の有無で2種類の攻撃を使用できる。
破損状態の姿は最終決戦時の再現となっている。

降りるキャンセルが無いアシストで12秒2発という回転率はかなり厳しい調整。
特格へのセットプレイやメインからの追撃などいくらでもある使い道を考えるとレバ特射の性能を鑑みても苦しいと言わざるを得ない。
これの弾数が無いと攻めも守りも決定力がかなり落ちてしまうので安直に出すのは厳禁。
それゆえここぞの場面で切っていくようにしたい。

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト

【特殊射撃1】ボタン弾

上空に展開した3基の有線式ファンネルから拡散ミサイルで爆撃。1出撃1回のみ。
アニメ25話でジット団一味に強襲を仕掛けた全方位攻撃の再現。

時間差で大量のミサイルが降り注ぎそこそこ強誘導なので期待値が高い。対策を知らない敵や見られてない敵に使うとより当てやすい。
カスヒットで65。フルヒットすれば158ダメで3025のコスオバをワンパン可能で強力。

開幕後相手の前衛に出してラインを上げさせない、あるいは終盤のトドメまで腐る場面は少なく優秀な武装。この武装を警戒して開幕は距離を取る相手もいるが、時間をかけるほど強化が貯まるので保持するだけで活躍してくれる。
打ち切り後に使えるアシストは基本的に近距離で真価を発揮するので、離れてるうちは持っていて良い。
逆に相手に時限強化機体がいる場合や自分が強化モードに入った場合は、直ぐに撃ち切って近距離戦の布石にすると良い。

というように優秀なアシスト武装なのだが、欠点はやはり最初の1発限定で1出撃1回武装と捉えると圧倒的にパワー不足ということ、それに加えて持ってる間はレバ特射が撃てないということ。
昨今これより強いアシストやカーテン系武装を他機体が回している中で最初の1発限定というのは回るのと比較した際相手の動きを阻害し辛いということになる。
同仕様のアシストを持つキュリオスやダリッガイにも言える事だが、持ち続けても意味があることにはあるがコマンドを1つ封印して立ち回るというのはやはり厳しく、その苦しさ故に使いたくない場面で使わざるを得ないことも多々ある。

総評すると強めだが使い勝手が悪いということ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾 (%)

【N特殊射撃2】ビーム砲

シンプルなBR3連射系アシスト。本機のコストとリロードを鑑みると物足りない性能。
盾固めには使えるがその他の使い道は見出し辛い。
リロードも12秒と短くなくレバー入れアシストが優秀なので基本的にはそちらに弾数を割きたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム (%)

【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル

突進して横薙ぎ→斬り上げの2段格闘アシスト。2段目はマズラスターの右腕を切り落とした反撃動作の再現。
突進速度が高速かつ巨大な当たり判定を持ち、強力な銃口補正で足元近くの角度も突撃してくれる優秀なアシスト。
特に近距離では相当胡散臭い当たり方をする武装で、EXVS2時代の百式が持っていたZ突撃を彷彿とさせる近距離の当たり方を見せる。
誘導や突進速度も優秀なわけだが、中距離でこれを出しても強めの誘導弾が1発飛んでくる程度の対応で済まされる。しかし近距離では文字通り押し付けるような撃ち方が強力な為、攻めの起点から特格へのキャンセルを含めた格闘に対する自衛のセットプレイなど使い道は多岐に渡る。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 斬り上げ 格闘 (%) (%)

【格闘CS】ダーマユニット攻撃

長距離航行ユニット「ダーマ」に機体を収容し、拡散ビームを連射する。動作中は自機の機体名も「ダーマ」に変化する。
劇中での描写や「着込むド・ダイ」とも言うべきダーマの性質から変形として採用されて然るべきなハズだが、何故か追加装甲的な側面が殊更強調されているSA付きの射撃武装。

中央のビームはよく誘導するうえに射程限界が長く、イメージとしてはこれに射程の短くてほとんど誘導しない範囲弾幕が付随しているようなもの。
そういう点では、クシャトリヤの覚醒技を格闘寄り万能機のCS相応に変えた感じであると言える。

この手の武装にしてはリロードが早いため中距離で封鎖気味や起き攻めなど、意外と多彩に使える。特に中距離では相方に誤射しなさそうなら間を持たせる為に撃っていってもいい。

ただし、格闘自衛に関しては最初の一回に留めた方が良い。理由として対面する格闘機使いは一度見せればSAへの対処を含めた択選びをしてくる。対してこちらは格闘CSで自衛できなかった場合一度BDを踏まなければならず、その瞬間に格闘を捩じ込まれてしまう。BDでなく射撃CSでのキャンセルも格闘の間合いではリスキー。
それらの危険を考えればレバ特射から盾or特格の方がその後のことまで考えると無難な選択になる。

また、特筆すべき点として本作では前作よりもプレッシャー潰しに強い。例えばレバ特格で仕掛けにかかった際、プレッシャー持ちの機体はそれを選んでレバ特格への対処を試みることが多い。しかしそこでプレッシャーを見てセカインでダーマを出せればプレッシャーを抜けられるし、距離感によってはその後のBDを取る期待値まで持てる。もし拡散弾が当たらなくても今度こそレバ特格が通る確率が上がる。そもそもダーマになった瞬間にプレッシャーをBDキャンセルする可能性もあり、そうなれば儲け物。
本機はどうしても近距離で捩じ込みたいキャラなのでこのことは頭の片隅に入れておきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム (%) (%)

格闘

【通常格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル】

逆袈裟→斬り上げ→縦回転斬りの3段格闘。

基本的にはよくある特別褒める所の無いN格闘という性能なのだが、それは他機体から見た場合の話でダハックはカット耐性を担保する派生が無いので早めに終わり出し切りでバウンドダウンが取れる点で実用的な格闘と言える。
本機の格闘コンボは前格連打で強化ゲージを稼ぐかBD格後派生で大ダメージを狙うものが多い中、この格闘を使う時というのは近距離のレバ特射からの格闘追撃か特格を当て過ぎていて且つ横N後を選び辛い状況ということになる。
そうした状況で後派生か手早く出し切ってダウンを取り余裕があれば前格でダウン追撃するなどの選択肢を持てる実戦的な性能であると言える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【N・横・BD格後派生】滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲

左右のアームで何度も斬ってから斬り上げて打ち上げ→ダーマとドッキングしてビーム連射。
腕を組んでの滅多斬りの部分はクン・スーン駆るマズラスターのビーム・ウィップに捕縛されたトリニティを助けた際の再現。
hit数が多くダメージもよく伸びる分かりやすい火力派生。

乱舞中の斬り上げまで虹ステ可能。ダーマ搭乗中は虹ステが不可となり通常時はBDCのみ、S覚中は青ステ可能。
ダーマ搭乗~ビーム攻撃までにSAあり。
斬り上げ部分で強制ダウンするとダーマが出現せずそこで停止する。
格闘初段後派生ビーム部分1~2射から格闘初段後派生の完走可能。
滅多切り部分は全く動かない為注意、たまに壁際などでスカすことがあるが斬り上げはちゃんと入ってくれる。

かかる時間の長さ分火力は間違いなく出るが、格闘後派生(打ち上げ部分)→横ステップ→横サブ1射目(スカし)格闘派生→前格(×1〜2)などのカット耐性とゲージ回収を両立したコンボも選択できるようになっておきたい。

また、それに限らずカット耐性も無きに等しいことを頭に入れて射CSや後格に前格など状況に応じて手早く締める心の準備はしておいた方が良い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N BD格 1段目 2段目
後派生 (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
┗2段目 (%) (%) (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】掴み&蹴り飛ばし

右手で掴み、宙返りしながら踏みつける手早い2段格闘。
一段目の掴みが当たるとプランダーのゲージを30回収。ダウン追撃でも回収可能。
威力は伸びないが、ゲージ回収を優先するなら前初段>前初段の掴みループが有効。
格闘コンボをカットされると思ったら掴み落下からの盾を見据えた連打が安定行動とも言える。

プランダーのリロードと他の時限強化機のそれを比較した際、あるいはダハックそのものの性能を見るにこの格闘を当てて強化を延長orリロを早める前提で調整されている節があるが、その割にはこの格闘へのキャンセルルートやこの格闘そのものの当て易さには難があり中々実戦ではそう上手く強化を回せないことも多い。

そもそも時限強化機は強化前は大人しくしておくのがセオリー。
仮に強化前から戦う距離にいて格闘を決めていけるような性能では時限強化機という枠組みを逸脱していて、現在のように強化中に決めれば肝心のリターンが薄れるというどうあっても問題が生じる格闘になっている。
明確にダハックの特色の一つではあるのだがどうにも使い辛くもう少し取り回しが良くなればな…というところ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け

横薙ぎから側面に回り込みながらの3連蹴りを繰り出し、最後に斬り抜ける3段格闘。
2段目は出し切りが遅いが、小気味良く大きく横に動く。
2段目から視点変更あり。
この格闘そのものの初段性能に褒められる点はあまりないが、その他の近接択が優秀な為バエルやTXに似て横が特筆して強力なわけではないが横を振るという行動にその後の択込みで一定の強さがあるといった趣のある格闘になっている。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】 斬り開き

入力したその場でサーベルを前に伸ばし、左右に斬り開く。
最終話でウーシァを撃墜した再現。
入力した瞬間のサーベルには攻撃判定がなく、切り開き動作が始まるところから判定がある。

自機視点では当たり判定が分かり辛く前述の通り切り開きが始まってから当たり判定が出る為、類似武装よりワンテンポ早く出すことが推奨される。
攻めに使うにはかなりの習熟を要するが、迎撃に関しては分かり易い使い所があり、レバ特射と特格で迎撃できないTV版デスヘルの特射格闘のような誘導切りが付随する格闘やアヴァランチのN特格のような強判定格闘に対して機能する。
上記の格闘迎撃2点セットで迎撃出来ないと踏んだ際に光ることが多々ある為、機能する距離感を掴んでおきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【BD格闘】縦回転斬り抜け

相手の頭上を飛び越えながら斬りつけるスタン属性の一段斬り抜け格闘。
命中から後派生が可能。

緑ロックで振った際の移動量が優秀でBDより速いので移動に使っていきたい。
肝心の当て性能はオデュッセウスのBD格闘を彷彿とさせるほど伸び、突進速度が良好で咄嗟にこれの差し込み所が分かればダメージレースに勝ち易くなる。
ただ判定が小さく追撃で使うとスカすことはかなりある。
非覚醒時に後派生でダメージを取りたい場合はBD格から派生がダメージを伸ばしやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(回転突撃)】

全身を回転させつつ突撃する多段ヒット1段格闘。1ヒット毎にプランダーのゲージを2ポイント回復する。
メインや特射からキャンセル可能。
正面に射撃バリア判定が出るが、同系武装の常で爆風やブーメラン系は防げない。
プランダー中は追従性能が良くなる。

伸びの速度・距離共に平凡ではあるが、通常時から使える優秀な射撃バリア格闘。
発生は並みだが発生さえしてしまえば判定は強い。ダハックミラーだと後出し側は分かりやすく負ける。
発生以後ならいわゆる典型的な機体の発生自慢N・横ぐらいなら相打ち以上。サザ前には勝つが隠者前のような極端なでっぱには負ける。
大衆に持たれるイメージほど判定が強いわけではないがこれに困るキャラには分かり易く強力に押し付けていける。

砂埃ダウンで緩く浮かせるので当てた後の追撃も容易。

時限強化中はレバーを入れた方向に回り込む。オバヒでも使用可能。
強化中ゆえ突進速度が速いが、大きく回り込むため単純な追い性能はN特格に劣る。
反面、左右の移動を読んで使い分けると一瞬で距離を詰めることが可能。
ヴィダールのそれを思い出すがそこまで鋭くはない代わり、類似格闘が前作以降オバヒで出せない中でこれだけはオバヒでも使用できる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】私にやられに来たんだよなぁ!

「プランダーと4本のビームサーベルを使ってみせれば、天才は天才だろ!」
連続斬りで敵を打ち上げてから、掴んで拘束したままサーベルで突き、離脱しつつ爆破。最終話にてチッカラのジャスティマを達磨にした上で撃墜した再現技。

掴み部分は足を止めるが、2段目と6段目で高く打ち上げつつ自分もそれを追っていくことでカットを困難にさせるタイプの動作。

7段目の掴み中はプランダーの武装ゲージが急速に回復する。
他の機体は入力と同時に完全リロードされる仕様が多い中、本機は特殊な換装仕様もあって「掴みまで当てないとリロードを開始しない」「0付近から当てても完全に補充されるわけではなく、80程度までの増加」と制限がある。
とはいえ補充開始タイミングが終盤であるため、カットされなければ他の換装式覚醒技の出し切りと遜色ない値で硬直が切れる。
当然リロード中に当てた場合は、出し切ると同時に発動できる場合が多い。
ただし発動中に当てて7段目よりも前にゲージが0になってしまった場合は7段目を当てても一切ゲージが回復しない。
回復しないだけでなく、そもそもがリロードすらも始まらないので要注意。

昨今の時限強化機は覚醒で強化or覚醒技空振りで強化移行がほぼ基本となっている中で「当てても80/100しか強化ゲージが貯まらず、最終段前まで行かなければそもそも貯まらない」というのはハッキリ言ってかなり使い勝手が悪い。
この仕様であれば80どころか100を超えて200程でも貯まらなければ割に合わないし、同じ2500で特殊な時限強化機のファントムは覚醒技で300持っての強化に入るのを見ると、本機の覚醒技はタイミングが悪いとそもそも回復しないという部分も含めて調整不足感は否めない。

というように仕様の特殊さに目がいくが、だからこそ本機にとって強化ゲージの回復は大きく、狙えるならばS覚中のメイン2射からのキャンセルでも狙いたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ //65(%) //(-%)
2段目 回転斬り //121(%) //(-%)
3段目 斬り上げ //141(%) //(-%)
4段目 斬り開き //158(%) //(-%)
5段目 横薙ぎ //172(%) //(-%)
6段目 背面斬り上げ //225(%) //(-%)
7段目 掴み //243(%) //(-%)
8段目 突き刺し //263(%) //(-%)
9段目 爆発 //291(%) //(-%)

特殊

プランダー

「plunder=略奪」の名を持つ、相手のエネルギーを吸収する機能を持った掌の防御機構を発動する。

本シリーズでは時限強化として実装。
時間経過に加え、前格・特格・覚醒技のヒット時にゲージが増加する。弾数が100になると(ダウン中でも)自動発動。
発動中は慣性の乗りが良くなり、歩きが早くなる。後サブと横特格が追加、各サブと各特格のダメージと誘導が向上する。

自動発動というのがなかなかの曲者。
武装コマンドを消費しないとはいえ、覚醒や連携と組み合わせて使うのが難しく、この機体の敷居の高さの一因となっている。
ゲージ回収手段を用いないと持続時間は額面より短くなると考えた方が良い。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「天才クリムのダハックは強いぞ!」
基本的にS覚醒、相手や相方を見てCを選ぶこともあるというところ。
具体的には30と組んで先落ち前提ならC、それ以外は概ねSというところ。

本シリーズにおいて覚醒選択で自分の色を出そうとする人間の9割9分は実力が伴っていない。まずは推奨される覚醒を使いこなせるようになるべき。



  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘寄りなので相性は悪くない。
ただ、主力格闘がフワ格やバリア付きということもあり追従強化を活かしにくい。横連打で詰めていけるわけでもなければ短時間でダメージがまとまるわけでもない…とネックになる部分が多い。
相性は悪くないものの、他の選択肢を押し退ける程ではなく優先度は低い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 
推奨択。
近接で輝く射撃武装も多いので相性良好。横サブメインやアメキャン解放はもちろん、高い前進力を生み出すサブ格闘派生のリロード高速化は特筆に値する。
メインやレバ特射から覚醒技にキャンセルしてダメージとゲージ回収の両立も狙える。
またサブ→メインのルートで相手より高度を下げていることが多く、S覚醒ながら結果的にサブ格闘派生を決め易くもなる。
さらに、30と組んで後落ちの場合では逃げる展開での覚醒の叩き合いにおいてダハックは背中を向けては着地が通らずC覚醒なら捕まってしまうところをS覚醒ならサブ→メインで着地出来る。
このように様々な点を考慮すると最有力の選択肢であることに疑いは無い。
覚醒補正の数字から見ても安定択である。

  • Vバースト
降りテクも機動力もS覚醒で十分に賄えるので、F覚と同じ理由で選択する理由に乏しい。
敢えて挙げるなら逃げ運用だが、そもそも機体コンセプト的に覚醒を逃げに費やす事態が考えにくい。
その逃げ択としてもメインの連動盾が振り向き撃ちとなるため機能せず、結局やり返しを試みる羽目になりリスクを負うことになりがちなのが実情。

  • Cバースト
防御補正:-%
30と組む際に相方が明らかに後衛志向の機体(Ex-sやヴァリアントなど)の場合なら候補に入る。
相方の事を考えると近距離でなければ機能しないダハック側が前に出ざるを得ず、そうなればダブロを受けたダハックが覚醒を攻めに回せないためである。
具体的には前に出てロックを引き、相方に向かわれたら前サブで駆け付け、覚醒だけは相方に渡しコストを貰っていく…という流れになる。
両前衛以外の適性が皆無と言っていいダハックが、このジャンルの機体と組んで出来ることはそのくらいという極めて消極的な選択肢。

他には対面に苦手な機体がいる場合での低コ低コ編成においてダブルC覚で対抗する形なら考えられるが、それでもS覚醒の方が攻めにも守りにも一定以上の採算が見込めるのも事実。
半覚抜け逆襲もプランダーなしでは難しく、放置に弱い側面がある機体でもあるのでC覚醒特有の弱点が露呈しやすい。

まとめると、シャッフルで30と組んで先落ちしても仕事になるための覚醒となる。


戦術

まず本機を使うにあたって概観から理解しておきたい。
本機は捨て武装はないものの、どれも100点満点中精々60点あるかどうかといった性能というのが実情。
他機体と比較して抜け出てこれが強いという武装や、困った時にこのコマンドを押せば解決というような昨今の強機体が持つ武装は1つも無い。
反面、どの武装も対面のキャラ毎に機能する間合いや組み合わせが存在する場合が多い。対面のキャラがなんであれ自分のやりたい事をやれば通るようなパワーはないが、複数を組み合わせた択の1つは通るかも…という可能性は存在している。
どのキャラでも大事なことではあるが、とりわけダハックは本機の理解対面のキャラ対策が極めて重要であると把握することが大事になる。

噛み砕いて表現すると、どの武装も弱めだがそれぞれにシナジーがあるので己の力量とキャラ対策、加えてアドリブ力が求められる機体であるということ。

立ち回りについては、通常時は時限強化機のセオリーに倣って大人しくゲージが溜まるのを待つことになる。
自動で発動する点が地味に厄介なので、強化のゲージが溜まり切るまでにサブのリロードを完了しておきたい。ゲージが60程度になったらサブは撃ち切っておくこと。
この待つ間も、ただラインを下げているだけでは仕事が出来ず相方負担が大きくなってしまう。メインの連動盾でしっかり着地保護が出来るキャラが対面なら危険が無い程度には見合っておきたい。
連動盾が機能するということはレバ特格も機能する可能性が高く、そのまま強化に入ればスムーズに仕掛けていける。
ゲージが足りない時も、確定どころでは前格追撃などで補充できるとベスト。

連動盾で着地保護が出来る代償に中遠距離が弱い本機は相当なタイマン志向のキャラであり、強化中のタイマンはしっかり勝ちにいく必要がある。
強化中は慣性の乗りが良くなる為、BDからのフワジャンで一気に距離を詰めてメインの連動盾で着地保護するという、他機体ではそうそう見ることのない大胆な距離の詰め方が強力。
近距離に潜り込めば天才ダハックの本領発揮。豊富な選択肢から何かを引っ掛ければ大ダメージを狙っていけるため、立ち回りのメリハリをしっかり付けて天才の天才たる所以を見せつけていきたい。

対面対策

ダハックが強い距離と言うのは近距離に限られ、中距離以遠においてはアシストを除き20の格闘寄り万能機にも劣るレベル。
降りテクもなく、追ってくる手段はサブ格闘派生程度で、低コでもブースト有利は十分に取れる。
ただ、バリア付き&判定出っぱなしの特格など迎撃択を返り討ちにする能力は高め。安易に反撃しないこと。
よって、格闘寄りに対する汎用的な対策となる「寄らず寄らせず、まず逃げる」を徹底すれば無力化は容易。
ダハック側が寄ってこないようなら放置も選択肢に入れたい。

強化中はセオリー通り、終了するまで凌ぐことを意識したい。
機動力強化(&バリア付きメイン)、後サブ追加、横特格追加…と得意な近接戦闘力はさらにパワーアップする。
特に機動力強化とサブ格闘派生の噛み合いがよく、雑な逃げ方をすると簡単に追い付かれて天才は天才であることを分からせられてしまう。
着地保護があるとはいえダブロには弱いので、この時間帯はチームで固まって好き勝手させないことを意識しよう。

覚醒中はムーブが強力なので、1度通されるのは仕方ないとして極力安く済ませることも大切。
足掻くor盾をすればダメージレースには十分に勝っていける。
S覚醒の変則ムーブもあるが、まずは落ち着いて受け身の体勢を取ろう。

僚機考察

ほぼほぼクラシックコレクションな「格闘寄り万能機」である本機は、飛び道具はあるものの短い赤ロック距離と直線的な射撃で構成されているため、有効射程自体は短い。


従って、ある程度の時限強化待ちの時間こそあれ、強化に依存し過ぎると相方が耐えられず後落ちを避けられないというジレンマもある。
また、武装構成全体から読み解くに「攻防一体」というコンセプトであるため、生き延びるためにも一定以上のペースで攻め続けることが必要になってくる。
この立ち回りを受け入れられる要素が僚機にあるかが重要となる。

適した僚機

強烈にタゲを引き続けるか、または高コストともタイマンを張れる機体。
前者は前線で耐えてもらいつつ強化に入り次第闇討ちを入れる思考で、後者は先落ちも視野に入れるタイマンで勝ち筋を築いていく。

適さない僚機

僚機を前に立たせて射撃戦を展開したい機体。
ダハックでは単騎前衛が成立するほどの足回りがなく、かといって引き撃ちも出来ないのでお互いの戦術が成立しない。

また、高コストでも後落ち出来ない機体も相性が良くない。
特に低コをじっくり締め上げる上で先落ちしたいEWゼロなどは、どうしてもどちらかが足を引っ張ってしまう展開になりがち。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
コストセオリーでは鉄板だが、ダハックとしては相性が良くない部類。
というのも、3000の隣として何が出来るか・どれくらい安定するか、という問いに答えを出し辛いため。

具体的には、単独で爆弾出来るほどのパワーがなく、後衛をやるには弾が弱く自衛も安定しない点が顕著。
得意の両前衛となると30後落ちの順落ちリスクが高いのて機体を選ぶし、闇討ちをするにも結局片道切符でフォローも限定的…と30側もダハックもとにかく窮屈で良い事がない。
ダハックが唯一適性のある両前衛を3025でやるのは25側にスモーのような特筆した自衛力でも無ければ成立させるのが難しく、言うに及ばずそのような自衛力はダハックにはない。
基本的に30が強い本作においては相対的に25の次に組むコストを選ぶなら…といったところで、相性は良いわけではない。

  • 2500
最有力。両前衛ができるコスト帯で、上よりキャラパは落ちるが僚機もダハックも安定して試合をすすめていけるだろう。
ダハックが後落ちになった場合でも1ダウンは凌げる体力が残るという点でも◎。
具体的にはノワールやプロヴィ、ライフリにルプスなどの「こちらの我儘を飲んでくれるC覚選択の万能機」との相性が特段良い。
それ以外にも両前衛を志向するキャラなら相性は良い。
というか相性の話をすると本作において相性が良いのはこのコスト帯しかない。

  • 2000
基本的にはどうしようもない。
この編成ではダハックが敵高コの相手をしなければならないわけだが、バリアこそあれど根本的に足周りが悪いこの機体では自身も相方も守れないのが実情。
言うまでもないが、だからと言ってダハックが後ろに引っ込んだところで、今度は相方がダブロになって試合が終わる。
乱戦にしてコスパで勝つのが唯一の勝ち筋だが、相方が追従出来ないとダハックダブロも辛いため、結局は足並みを揃えるのが重要になる。

  • 1500
基本的に厳しい。
25側には15放置に耐えるだけの自衛力が必要となるのだが、ダハックにそのような自衛力は無く、1落ち後の生時に15を放置されて叩き潰されがち。
時限強化機の生時(強化に入っても自衛力は高いわけではない)×放置したい15のミスマッチを解消できない以上、安定感の乏しさを疑う余地は無い。
15側の奮闘を引き出すための位置取りが生命線になる。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ダハック

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ サラマンドラ
プランダー
ダーマ
10000 コメントセット つくづく[天才]だよ! 俺は!
15000 称号文字(ゴールド) ダハックめぇーっ!
20000 スタンプ通信 私にやられに来たんだよなぁ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ダハックめぇーっ!

【キャラクターミッション】ダハック[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ダハック
20000 衣装 私服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ボタン弾の誘導落ちた? -- (名無しさん) 2023-07-24 12:46:52
  • BD格の下派生消えたんか? -- (名無しさん) 2023-08-22 00:07:01
  • 消えてないぞー、普通にできる -- (名無しさん) 2023-08-30 17:25:23
  • コストパターン毎の戦術以外を大抵書いた者です。自分は未だ低コ低コの方が強いと思うのですが、他の方の意見を聞きたいです。 -- (名無しさん) 2024-01-15 10:06:47
  • 擬似タイ志向の2500が3000の後ろか゛ -- (名無しさん) 2024-01-19 06:39:51
  • 最有力ということは無いように思います。 -- (名無しさん) 2024-01-19 06:40:32
  • ゲージ回収量を表の中に記入しますか?(イメージはクロブwikiイフリート改の) -- (名無しさん) 2024-01-20 10:36:57
  • 格闘CSにジャンプ派生つけて欲しい。ダーマをバーンッて割って飛び出してレバー方向にジャンプする感じで。絶対おもろい -- (名無しさん) 2024-07-13 19:51:50
  • プランダー中Nサブ射撃バリアボタン弾覚醒リロくらいあってもバチ当たんないだろ… -- (名無しさん) 2024-08-10 10:09:37
  • ダーマ変形にして格CSでボタン弾回させてほしい。キュリオスもそうだけど1発目限定アシスト取り回し悪過ぎる。 -- (名無し) 2024-08-29 21:36:34
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最終更新:2024年09月10日 14:27
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