アストレイレッドフレーム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット ロウ・ギュール
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 赤い一撃

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 2000格闘機相応なBR
射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 下への誘導が強い
覚醒中
射撃CS
150ガーベラ【投擲】 1 (S)
(他)
1覚醒に1回だけ使用可能
サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 銃口補正・弾速・誘導が優秀
格闘CS 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 1 () 1出撃1回限り
爆風付きゲロビ
()内は爆風込みの威力
特殊射撃 名称 弾数 威力 備考
特殊射撃 居合い構え - - 高速前進する特殊移動
射撃派生 ビームライフル【連射】 2 80 前作レバー後メイン射撃
特射派生 ジャンプ居合い斬り - 80 フワ格
後派生 膾斬り 足を止めて斬り刻む
後派生格闘派生
一閃斬り抜け&納刀爆破
任意タイミングで派生可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239 強判定・高威力
前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 220 多段hit押し込み
後派生 地獄車 NNN後 216 回転しながら地面に叩きつける
サブ派生 斬り抜け NNNN→サブ 離脱用
前格闘 切っ先突き 前N - 132 判定強め
後派生 投げ飛ばし&叩き斬り 前後N 後方に投げ飛ばす
サブ派生 斬り抜け 前→サブ N格と同様
横格闘 徒手空拳三段 横NN - 177 主力格闘
サブ派生 斬り抜け 横N→サブ N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 射撃ガード付き
格闘派生 鉄板蹴り飛ばし 後→N 実弾射撃
BD格闘 斬り抜け三段 BD中前NN - 190 伸び・発生が良い
前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 232 N格と同様
後派生 地獄車 BD中前N後 197 N格と同様
N特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246 3入力5段格闘
前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 105 突進系
後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル回転突撃 後特 - 116 射撃ガード付き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
N覚醒技 150ガーベラ 1 //268 リーチは短いがダウン値が低く受身不可ダウン
Nで振り下ろし
横覚醒技 // 横に薙ぎ払い
Nよりリーチが短い


概要

オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機を、ジャンク屋のロウが偶然手に入れ愛機としたMS。本作ではフライトユニット装備仕様。
武装面はベーシックなものをメインとしている一方、腰に携えたMSサイズの日本刀「ガーベラ・ストレート」が一際異彩を放っている。

高速接近して強烈な格闘を叩き込む格闘機…と言いたいが、武装構成的には万能機に近い。
ただしまともな射撃戦をできる武装や降りテクを持っていないので万能とは言い難く、足が止まらないメインという個性を持つ近接格闘機として運用していくことになる。
格闘単体での性能も格闘機と呼ぶに相応しい強力なものもあれば貧弱なものもあり、全体的に見ると手数の乏しさが目立つ。

今作では特殊射撃の派生まわりで大きく仕様が変化。
サブに続く新たな強よろけ射撃と、待望のフワ格が導入され、純粋に駆け引きの手札が増えたかたちとなった。
一方で後メインの廃止や膾切りのコマンド変更による暴発の危険性、主となるダメージソースの特格がダウン値上昇と改悪された点もちらほら。
耐久値の上昇幅も同コスト帯における万能機程度に留まっており、被弾のかさむ格闘機にとってこの差は大きく響いてくる。

良くも悪くも「真っ直ぐな振り」で勝負を仕掛ける機体なのはシリーズ共通であり、対峙する敵機との相性勝負に持ち込まれると優劣が如実に表れる。
コンボ火力に関してはGガン勢にも匹敵するものがあり、それらと比べて機動性や射撃択など汎用機要素を持っているのは間違いなくセールスポイント。良くも悪くも旧世代的な格闘機らしさをいかにぶつけられるかが至上命題となる。
システム共通調整のおかげで前作よりは攻撃を通しやすくなったのも追い風。得たものと失ったものをしっかり理解してなお現環境ではかなり厳しいものの、僚機との連携も合わされば一定の活躍は見込めるだろう。

説かれた“活人剣”を胸に、超一流のジャンク屋に不可能はないことを世界に知らしめてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:刀を振り払ってから横一文字にした鞘に納刀。特射後派生格闘派生と同モーション。『MSV』の店頭PVにてグゥルを一刀両断した後の残心の再現だが、細かい相違点が多い。
覚醒時:フライトユニットを外した状態で刀を地面に突き刺し、光雷球をボールのように右手で宙に弾ませる。
150ガーベラ発動時:パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。
敗北時:折れたガーベラを手にしながら片膝立ちで俯く。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格
  • 射撃CS→特射
  • サブ→特射
  • 特射→各種格闘(後格は派生)、サブ、各特格
  • 各種格闘(途中段)→特射、各特格
  • 後格(カウンター成立時)、後格格闘派生→特射

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

弾数が少ないBR。設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。

シリーズ移行や機体数の増加などを経て「格闘機が平均的な移動撃ち可能BRを持つ」ことが明確な個性となりつつある。
本作より後メインが後述する特射射撃派生に移動。弾数も別枠化したことにより射撃戦で余裕ができた……かと言われるとまったくそうはならないのが実情。
遠方への追撃、ダウン取りなどメイン射撃に恥じぬ使用頻度になるので、弾数管理はしっかりと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時
3秒
ビーム 70(-30%) よろけ

【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】

「ガーベラ・ストレートォ!」
愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。
発生は遅いものの放物線を描く軌道のため下への誘導が強く、補正率も良好で追撃時のリターンが大きい。コンボの締めにも有用。
サブと特射射では取れない場面やメイン節約のため、そしてCSCという前者ふたつにはない大きな利点があるのでうまく使っていきたい。
セカインがスムーズに出来るならキャンセルを活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも有効。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 75(-30%)

【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】

全長150メートルにもおよぶ巨大な日本刀『150(ワン・フィフティー)ガーベラ』をぶん投げる。

覚醒中1回目の覚醒CSはこちらになる。
通常時ほど鋭い放物線は描かないが、あまりに巨大すぎる判定と多少の誘導により覚醒限定武装に相応の当て性能はある。
覚醒は格闘に回したい本機だが、やはり単発高火力なので腐らせるのももったいない。ダメージ損にならない程度に適宜狙っていきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 180(-30%)

【サブ射撃】光雷球【投擲】

足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。
ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。
敵機を含むオブジェクトに接触するか、射程限界到達で炸裂し、小範囲の爆風を発生させる。

銃口補正・弾速・誘導すべてよしと三拍子揃っており、格闘機の持つ射撃としては破格の性能と言える代物。
障害物に当たると爆風の巻き込みも狙えるため、対地で狙う際の有効範囲は極めて広い。
ヒット後は爆風含め強よろけかつ特殊射撃でのキャンセル可と、かなりの高性能。

生格の通しにくい赤枠にとって文字通りの生命線となる武装なので、使用感は熟知しておきたい。

リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.?
爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.?

【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】

150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。1出撃につき1回のみ使用可能。
動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。

再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感で強い銃口補正を持つ。
格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。
使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム (%) (-%) ?.? ?.? 照射
爆風 (%) (-%) ?.? ?.?

特殊射撃関連

【特殊射撃】居合い構え

風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。
レバー横入力で敵の側面を取るよう緩やかに膨らむ動きになる。
各種格闘、各特殊格闘、サブ射撃へキャンセル可能であり、入力後専用の射撃派生・後格闘派生・特射派生が可能。


弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。
出し切りの硬直が少ないのも大きな特長。そのまま着地や再度特射、ノーキャンを含めた読み合いが強い。
ブーストの消費量が大きく、不用意に使用するとすぐにオーバーヒートになるため戻るブースト量がない片道切符になりやすい。オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下。使用不可になるわけではなくキャンセルルートや派生の存在もあり、あがきの択は多い方。

【射撃派生】ビームライフル【連射】

特射動作中に足を止めて大仰に構えて撃つ。前作後メインにして『MBON』前期までのメイン射撃。
ボタンホールドor追加入力で2連射可能。2発で強制ダウン(覚醒時はダウン値が下がるためダウンしなくなるので注意)。わずかながら慣性が乗る。

サブに次ぐ新たな強よろけ射撃。ここからさらに特射キャンセル可能なので、遠方からの引っ掛けから本命の格闘を叩き込みやすくなった。
威力も上位コストのメイン射撃並だが、ダウン値が高くここからのコンボは限られる。

コマンドの都合上必ず前進してから放つので、特射の入力方向で若干の軸線補正が可能。
打ち切りリロードで残弾がない状態でコマンドすると各種行動へのキャンセルが出来なくなり致命的な隙を晒すため残弾管理はしっかり行う必要がある。

緑ロックで使用しても必ず敵機に向きなおって撃つ。画面手前に特射で移動すれば擬似的な後退射撃が可能だが、まず命中はしないのでネタの域は出ない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り7秒 ビーム 80(-30%) 2.5? 強よろけ

【特射派生】ジャンプ居合い斬り

入力したその場から敵機に飛び込みつつ、多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。旧射撃派生。

基本動作はそのままに性能が一新され、赤枠待望のフワ格として生まれ変わった。
それに伴いダメージこそ下がったが、バウンドダウン化・特格キャンセル可と始動格闘としてもより実用的になっている。
高跳びに対して追いつけるほどの伸びは無いが、赤枠に足りないあと少しの伸びを補うことができる。ダウン補正が低く、生当てからならフルコンを叩き込むことが出来る。

その一方でフワ格として見ると動作は緩慢で当たり判定の発生が遅く当たり負けしやすく、派生から引き出す格闘として見ても機敏とは言えない。
なにより必ず特射から動作に入り動作中は常に特射と同程度の速度でブーストをを消費し、無闇に使うとブーストをバカ食いするのがネック。なおブースト切れの状態で出すと伸びや速度も相応に下がる。

利点以上の欠点が目につくが、攻めの一手になる新武装であるので是が非でも使用感を習熟したい。

仕様変更により上昇幅と下降幅が大きくなるテクニック、FC(ファイナルカッター)は不可能となった。
カット耐性に緩急を持たせる以外に活用できるような技ではなかったため実害はないに等しいが、利用していたプレイヤーは注意。

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
特射派生 居合い斬り (%) (-%)

【後格闘派生】膾斬り

入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。
命中から任意タイミングで追加入力すると斬り抜け爆破に移行し、追加入力しなかった場合は単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。

膾切り部分は前作に引き続き赤枠の生命線。強力なこの格闘から通常時で350超えのコンボを叩き出せるのが他の機体には真似出来ない大きな強み。
今作では発生速度が低下しており前作よりは当てにくくなっているものの、強烈な追従性能と早めの発生、巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。
迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、判定が絶えず出続けるのもあって格闘の振り返しにもほぼ勝てる。
低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない動きには弱い。
この格闘に限った話では無いが、上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのため、ダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。
また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので、射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。

斬り飛ばし部分は相変わらず「斬り抜けを出しそびれた際のお茶濁し」程度の性能。
単発火力は高いので、斬り抜けで相手がダウンしてしまう場合は一応こちらのほうが総ダメージは上がる。そこまでダウン値がカツカツなら膾斬り途中で強制ダウンするが。

【後格闘派生格闘派生】斬り抜け一閃

斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。

斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。
しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。
ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
後格闘派生 膾斬り (%) (-%)
┣自動派生 斬り飛ばし (%) (-%)
┗格闘派生 斬り抜け (%) (-%)
納刀爆発 (%) (-%)

格闘

【通常格闘】ガーベラ・ストレート

唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払いの5段格闘

【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃

バクゥヘッドサーベルを回転させながら突撃する多段ヒット1段派生

【N格・BD格後派生】地獄車

相手を捕まえたまま上昇し地面に叩きつける。カット耐性、拘束時間に優れる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 上段斬り (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)
 ┣前派生 回転突撃 (%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ (%) (-%)
  ┣後派生 突き刺し (%) (-%)
地獄車 (%) (-%)
  ┗4段目 背面突き (%) (-%)
   ┗5段目 横薙ぎ (%) (-%)

【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け

ダウン不可の打ち上げ派生。火力と引き換えに手早くコンボを終わらせ自分も移動するためカット耐性に優れる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN 横N 特(2) 特N 1段目 2段目 NNN NNNN 特(2)
┗サブ派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】切っ先突き

相手の腹に刺すように切っ先で突いてからの縦回転斬り。
発生と判定がかなり強烈だが伸びはない。

【前格闘後派生】投げ飛ばし&唐竹割り

刀を突き刺して後方に投げ飛ばし、更に多段ヒットする唐竹割りを繰り出す2段派生。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%)
┣2段目 縦回転斬り (%) (-%)
┗後派生 突き刺し (%) (-%)
投げ飛ばし (%) (-%)
 ┗2段目 叩き斬り (%) (-%)

【横格闘】徒手空拳三段

手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。
リーチが短く伸びも弱いが、発生と判定に優れ手早く終わる主力格闘。
特に発生は至近距離なら強判定格闘に発生勝ちを狙えるレベルなので振り合いにも強い。
とはいえ総火力は依然として低いので、初段性能をアテに特格キャンセルや膾切りに繋げたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 手刀 (%) (-%)
┗2段目 肘打ち (%) (-%)
 ┗3段目 鉄山靠 (%) (-%)

【後格闘】格闘カウンター

鉄板を引き起こし格闘を受けるとスタンさせて攻撃に移る。カウンターとしては発生までが全キャラ中最遅、かつガード移行しないので注意

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り (%) (-%)
逆袈裟 (%) (-%)

【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし

射撃バリア付きの鉄板を前方に蹴り出す。少し上に蹴り出すため真正面からの射撃を防ぎ続けることは難しい。足掻きなど使い道は色々あるが、クセが強い武装のため使いこなすには相当な習熟を要する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
(-%)

【BD格闘】斬り抜け連斬

斬り抜けた後、相手を斬り上げてからの一文字斬り。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)
 ┣3段目 一文字斬り (%) (-%)
 ┣前派生 回転突撃 (%) (-%)
 ┗後派生 突き刺し (%) (-%)
地獄車 (%) (-%)

【特殊格闘】光雷球コンボ

「これでどうだァァァ!」
袈裟斬り&肘打ち&裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。
1・2段目からサブ派生が可能。N特格を当てたがカットが来ているのが見えた時の離脱に有用。

初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。
直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。

本作からダウン値がわずかに上昇しており、特格を絡めたコンボは頭打ちが早くなった。
早々に切り上げるコンボに実害はないが、最大火力を突き詰めたい場合には厳しい調整である。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
肘打ち (%) (-%)
裏拳 (%) (-%)
┗2段目 掌底 (%) (-%)
 ┗3段目 光雷球 (%) (-%)

【前特殊格闘】光雷球アタック

判定出しぱっなしの多段突進技。当たり判定に優れ、当たれば初段から特殊射撃キャンセル可能。そのまま前特と特射を繰り返すと拘束しながら相手を輸送することが出来る。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 光雷球 (%) (-%)

【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃

射撃バリア付き多段突進技。当たった場合は前BD格闘や射CSで追撃可能。伸び、速度、発生性能は控えめなので、相手に壁を背負わたり起き攻めなど相手の動きを読んで使う必要がある。非強制ダウンのためオバヒで使用するときは注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】150ガーベラ

「逆転だぜぇ!」
いわゆる振り下ろし系の覚醒技。ただし、他の同系統の武装と性質が大きく異なる。
  • リーチが短い(Nで赤ロック距離4相当、横で3相当)
  • 多段ヒット式
  • ダウン値が低く、強制ダウンしない
  • 受身不可ダウン(Nでバウンド、横で特殊ダウン)

今作移行時の修正により特殊格闘のダウン値悪化の為、前作同様の400超えコンボが不可能になった(コンボルート変えればできる可能性はある)。
火力だけで言えば覚醒中でなくても膾切り納刀爆破で350超えるダメージを出せるので、火力目的で覚醒技をコンボに組み込むメリットは少なくなった。

それでは覚醒技を使うメリットは何かというと、手早くダメージが取れることと、N覚醒技はバウンドダウンなので放置して相方と合流できることにある。
赤枠はダメージを取ろうとするとコンボ時間が長くなるので、一瞬で200後半のダメージを出せるのは大きなメリット。スパアマもあるため応用がきくのも強みとなる。

赤枠を含む多段ヒット覚醒技は仕様なのかバグなのか不明であるが、F覚醒技がガード不可能でシールドビットを貫通するという特性がある。

【N覚醒技】150ガーベラ【振り下ろし】

真上から振り下ろす。

【横覚醒技】150ガーベラ【薙ぎ払い】

抱えて横に薙ぎ払う。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
レバーN 振り下ろし //268(%) //48(-10%)*10 / /*10 バウンド
レバー横 横薙ぎ 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」
覚醒タイプ:ジャンク屋
過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15% ブースト軽減:-10%
ブースト回復量が多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。
サブと特射射のおかげで射撃→格闘キャンセルが活かしやすく、ガードブレイクで本命の格闘を通しやすいのも強み。
本作で追加されたフワ格もあり、クロスレンジにおける恩恵が赤枠のコマンド構成との相性バツグン。あいも変わらず第一候補となる覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-5%
サブと特射射をガン回しして敵機に強よろけをバラ撒くことができる。それだけ。
覚醒中射CSや格CSで「逆転だゼ!!」を狙えなくもないが、そのために格CSを温存するのはもったいない。
前作以上にネタの色が濃くなってしまった。非推奨。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
機動力が大きく上昇し、垂直下降(ブーストダイブ)が可能となる。
とはいえ、覚醒時のブースト回復量もFと同等、距離を詰めるという点でもFの格闘追従強化で事足りる場面が多く、いまいち噛み合わない。
特射ダイブで高速慣性接近、射CS&ダイブで高所攻め継……なんて芸当もできなくはないが、わざわざ貴重な覚醒を使ってまでやることかと言われるとネタの域を出ない。
恩恵こそあれどFには遠く及ばない、といった立ち位置。

  • Cバースト
防御補正:-15%
覚醒供給により両前衛がしやすくなるほか、バーストクロスでより長くパワードレッドを維持できるのは大きな利点。
自身の闇討ちやフルコンボのチャンスが増えることも多く魅力的ではあるのだが、それゆえ他の機体では許される「とりあえずの発動から、のんべんだらりと覚醒供給に終始する」のはご法度。
覚醒のページにもある通り、抜け覚からの手痛いカウンターなど明確な目的や戦法が確立している上で、それを確実に通せる実力か算段があれば選択肢に挙がる。


戦術

高速接近から非常に高い火力を押し付け、ダメージレースでのプレッシャーを与えていくのが基本となる。
足の止まらないBRや1出撃1回限りの格闘CSによりエピオンよりはマシな射撃戦はこなせるが、各種降りテクや遠くから引っ掛ける武装が無いので無目的な射撃戦を続けたところでジリ貧は不可避。
そのため、格闘機共通の課題である如何に近づいて行くかが重要になる。

ただ、降りテクはおろかすり抜け格闘や現代的なバリア付き特殊移動など、環境格闘機には当たり前にある接近択がシンプルな特射1本なので工夫は必須。
赤枠が機能するのは赤ロックより更に近づいた光雷球投擲が当たる距離からで、そこから光雷球投擲や特射で接敵するなど択が増えてくる。

生当て性能の高い膾切りからキャンセルし、光雷球→特射→膾切り納刀爆破で350ダメージを超えるコンボなど高いダメージでゲームを荒らしていこう。
高い火力を持つ反面コンボ時間が長く殆ど動かないので、敵相方のカットは常に意識し、場合によってはコンボを切り上げるなどして与えたダメージ以上に被弾しないように注意する必要がある。

対面対策

格闘機対策の常として近づかせないこと。加えて1出撃1回のゲロビを持っているため、低コスト格闘機相手だからといって甘えた着地は禁物。

赤枠はアシストなど降りテクが無いためダラダラとした中距離戦は大の苦手。スパアマもないためゴリ押しも得意ではない。
ラインを抜かれるのが一番怖いものの、チームでしっかり牽制を続ければこの機体は完封出来る。
互いにフォローしあいながら中距離戦を続け、しびれを切らして無理に前進してきたところをダブルロックで狙おう。

また大きなダメージを取るには時間がかかる機体なので、コンボのカットをする意義も大きい。
自分が格闘機であるなら、火力こそ高いものの所詮は20格闘機である赤枠を逆に迎撃も見込める。
スパアマやまともなバリア格闘が無いため、引っ掛けやすい武装による牽制も有効。

僚機考察

単独での切り込み性能に限界があるので、決め打ちの爆弾よりは両前衛をベースにした疑似タイマン・闇討ちで試合をぶち壊したい。

適した僚機

一緒に前に出れる機体、もしくは片方のロックを引けるだけの圧力がある機体が向いている。
前進性能が高いほど本機の高火力を叩き込むチャンスを増やしやすい。

適さない僚機

エアリアルなど、ゆっくりとした中距離戦に終始したい機体は赤枠への負担が大きい。
またダブロに弱いが前に出るしかない赤枠の性質上、フルアーマーガンダムなど遠い距離から弾をバラ撒く機体とも、誤射のリスクが高くなる関係で相性は良くない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ダブロを取ってもらい、こちらは闇討ちベースで動けるとベスト。攻めやすい機体が対面にいればタイマンも仕掛けたい。
射撃系の機体と組んだときに焦って飛び出すと相方が孤立してしまい、爆弾コースになったとしてもダメージ効率が悪くなりがち。
離れすぎない程度に前に出てチャンスをうかがいたい。

  • 2500
両前衛で荒らしまくるか相方の射撃で取ってもらうか、の2択を通したい。
相方と離れすぎず連携で取っていくのが無難。

  • 2000
事故編成ではあるが、格闘系の機体と組めれば『逆転だゼ!』も通しやすい。息を合わせた大乱戦で2020の強味をぶつけよう。
射撃系は足並みが合わず軒並み地獄。展開次第では最悪爆弾も辞さずに突撃して相方を守りたい。

  • 1500
コスト的には悪くないが、純格闘機レベルの本機としては耐久調整がかなり難しい。
コスオバ時の状況整理を優先して、下がるべき場面では大人しく後退したいところ。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】アストレイレッドフレーム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ レッドフレーム
菊一文字
ロウ・ギュール
10000 コメントセット [ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ!
15000 称号文字(ゴールド) 赤い一撃
20000 スタンプ通信 どうだい最強だろ、俺の悪運は
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 赤い一撃

【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ)
20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)
私服(アストレイレッドフレーム改)
私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン))

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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 天のこと何もわかってねーじゃねーか! -- (名無しさん) 2024-07-24 09:17:38
  • バトオペ準拠でフルリメイクしないかな、パワードレッドは別機体にして -- (名無しさん) 2024-10-03 14:07:01
  • パワードレッドに赤い一撃付けて原作再現もいいかもね。というか赤枠系統は何故か全てアシストいないから叢雲さんでも付けてやってくれ -- (名無しさん) 2024-10-04 12:15:28
  • アシストに叢雲さん欲しいよな タクティカルアームズ渡すやつとかネタは色々あるのに ピンのパワードレッドは150ガーベラぶん回して覚醒技を赤い一撃にして欲しい あとアシストの叢雲さん呼ぶ時はプロフェッサーに「ブルーフレームカモーン!」って言わせてほしい -- (名無しさん) 2024-10-04 19:59:27
  • ツヴァイが良い性能してるから赤枠も上方貰える時に期待してもいいかな? -- (名無しさん) 2024-11-11 16:14:26
  • 下方された膾切りのボタン配置と性能を前作に戻してくれればそれで良かったけど、ツヴァイを見てるともっと性能盛って欲しくなってしまった -- (名無しさん) 2024-11-27 11:37:53
  • とりあえず格闘前派生と後派生をサブ派生同様にN格最終段を除く任意段から派生可能にしてくれんかな?覚えるのしんどいしさ -- (名無しさん) 2024-12-06 00:13:57
  • なんで前派生は2段目からのみで後派生は3段目のみからなんだよ!N初段〜4段目の任意段から派生可能にしろよ! -- (名無しさん) 2024-12-06 00:16:52
  • 特射にテキトーに射撃バリア付けようぜ -- (チンパン猿) 2025-02-03 02:47:20
  • 後特格は射バリあるけど発動遅い、伸び悪い、コンボ繋ぎにくいと三拍子揃ってるから、ツヴァイの射バリ格闘クラスの性能にしてもいい -- (名無しさん) 2025-02-03 09:54:48
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最終更新:2025年01月25日 14:45
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