|
作品枠 |
THE LIFE-SIZED νGUNDAM STATUE |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
SALLY <出撃> |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
N射撃CS |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【射出(射撃)】 |
- |
50~105 |
高弾速ビームを3回放つ |
横射撃CS |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【射出(ビーム・サーベルモード)】 |
90 |
入力方向に動きつつブーメラン |
格闘CS |
ダミーバルーン |
- |
73 |
3体時間差設置。射撃を1発防ぐ |
Nサブ射撃 |
ジェガン 呼出 |
1 |
|
新規アクション。グレネード投擲 |
横サブ射撃 |
|
旧Nサブ 左がグレネード2発2連射/右がBR3連射 |
前後サブ射撃 |
|
旧レバサブ 時間差で突撃 |
N特殊射撃 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル【狙撃】 |
2 |
120 |
高弾速のビームで狙撃 |
後特殊射撃 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル【照射】 |
238 |
細めのゲロビ。弾数2発消費 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
周囲の敵をスタンさせる。スパアマ有り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
180 |
標準的な3段 |
前派生 左ジャブ→蹴り→トリモチ |
N前NN |
145 |
出し切りで鈍足付与 |
NN前NN |
191 |
後派生 キック→突き→斬り抜け |
N後NN |
251 |
高威力 |
NN後NN |
270 |
前格闘 |
突き→回転袈裟斬り |
前N |
- |
138 |
受身不可ダウン |
後派生 キック→突き→斬り抜け |
前後NN |
254 |
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り |
横NN |
- |
173 |
回り込み3段 |
前派生 左ジャブ→蹴り→トリモチ |
横前NN |
140 |
N格と同様 |
横N前NN |
182 |
後派生 キック→突き→斬り抜け |
横後NN |
246 |
N格と同様 |
横N後NN |
261 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
スタン属性 |
後派生 キック→突き→斬り抜け |
BD中前後NN |
261 |
N格と同様 |
N特殊格闘 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【ビーム・サーベルモード(斬り払い)】 |
特 |
2<4> |
90 |
リーチの長い斬り払い1段 |
前後特殊格闘 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【ビーム・サーベルモード(飛び込み斬り)】 |
前後特N |
130 |
2段のフワ格 |
射撃派生 ロングレンジ・フィン・ファンネル【単射】 |
前後特N→射 |
195 |
カット耐性良好。単発強制ダウン |
横特殊格闘 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【ビーム・サーベルモード(薙ぎ払い)】 |
横特 |
80 |
入力方向に移動しつつサーベルで横薙ぎ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【ビーム・サーベルモード(最大出力)】 |
1 |
280// |
単発高威力のサーベル振り下ろし |
後覚醒技 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル【長距離狙撃】 |
230// |
赤ロック無限の狙撃ビーム |
<>は覚醒時
概要
「ららぽーと福岡」に建造された実物大立像のνガンダムで、企画『THE LIFE-SIZED νGUNDAM STATUE』のために設定が新たに書き下ろされている。
"シャアの反乱"に間に合わなかった武装バリエーションのひとつで、最大の特徴として「ロングレンジ・フィン・ファンネル」を装備。本ページでは略称として「LRFF」と記載する。
展示施設内演出で同じく新装備を施されたサザビーとの決闘を見る事ができた。
同作から元のνと区別するため「福岡ν」と通称されている、3000コストの格闘寄り自衛特化万能機にして3機目のνガンダム。
前作においてまさかの参戦を果たし、圧倒的な格闘拒否能力とそこそこの中距離圧を併せ持ち、多くの対面の顔を顰めさせた。
今作では押し付け・拒否・アメキャンの姿勢制御とこの機体の根幹を担っていた各種特殊格闘が、受け身不可ダウンを返してもらえた代わりに弾数制に変更。
このため、使い所を見極めないと3000としての圧を出しにくくなっている…どころか低コストとの擬似タイすら厳しい状態になっていた。
着地取りの主力である特殊射撃(狙撃)が弾数2発に増加するなど嬉しい変更もあるものの、特射は後特射(照射ビーム)と弾が統合され、
狙撃とゲロビを両立できなくなったという新たな問題が発生している。
前作に全国決勝でミラーしたほど環境を席巻した代償とはいえ、だいぶ大人しくなっていた前作末期より更に弱体化されており、全国勝率的には全機体で見ても最底辺まで落ち込んでいだ。
その後オバブ末期の2025/02/19アップデートにより強化。
本体各種性能のアッパーとアシスト回転率UPにより、ネックだった特格リロード中の弱さが改善。また各種特格の当て性能・火力も強化された。
ただ、主力の特格を自由に振れないという弱味をカバーするまでには至っておらず、細い射線で繊細に戦う低耐久の格闘寄り機体という今作のコンセプトはおおよそそのままとなっている。
まだまだ厳しい状態でも勝ちを安定させるには、人の心の光を照らすやり込みが必要になる。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(620→660)
- 機動力:微上昇
- 特殊射撃(共通):弾数の統合。後特射で2発消費するように。
- 特殊格闘(共通):2発の弾数制に変更。覚醒時は4発に。
- N・横特格:受身不可ダウンに。
- 耐久値:増加(660→680)。EXゲージの増加率を減少。
- 機動力:上昇。
- サブ射撃(共通):弾数減少(2発→1発)。リロード時間短縮(15秒→6秒)。
- Nサブ射撃:出現するジェガンに新規アクションを追加。
- 横サブ射撃:従来のNサブが移動。
- 前後サブ射撃:従来のレバサブが移動。
- 後特殊射撃:弾速強化。ビーム拡大。ダメージ強化(227→238)。
- N特殊格闘:追撃時の補正値緩和。
- 前後特殊格闘:追従形式を見直し・追従性能強化。発生高速化。攻撃判定を再調整。
- 格闘CS:技発動前の慣性の乗りを再調整。爆風拡大。
- N格闘:テンポを再調整
- 横格闘:テンポを高速化
- BD格闘:ヒット時の敵機の挙動を調整・スタン状態の敵機にヒットさせてもスタン状態を維持するように。
- 格闘前派生:キャンセルの受付緩和
- 格闘後派生:キャンセルの受付緩和
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
コスト標準性能のBR。本家
νガンダムと違い、覚醒中の性能強化は無い。
誘導する射撃にキャンセルできないので、中距離でBR始動からダウンが取りづらい点にも注意したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出】
LRFFを分離させて攻撃。
【N射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出(射撃)】
後方宙返りしながらLRFFを分離。LRFFはビームを3連射して攻撃。
1射毎に銃口補正が掛かり直すが、動作中に誘導を切られるとその後は誘導しない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
照射ビーム |
50~105 (%) |
|
よろけ |
【横射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出(ビーム・サーベルモード)】
レバー方向に回転移動しつLRFFを分離。LRFFはブーメランのように回転しながら敵に向かって飛ぶ。
おおよその挙動や特性はブーメラン系武装に近い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊実弾 |
90(%) |
|
|
【格闘CS】ダミーバルーン
『逆シャア』でアムロが多々行っていたダミーバルーン射出。
時間差でバルーンは3体射出される。
メインキャンセルは取り上げられたままで、使用頻度は低い。
格闘バリア対策や至近距離の迎撃、オバヒの着地保護や暴れパーツなどかなりピンポイントの運用になる。
今作は特格が弾数制になったため弾切れ中に頼ることも有り得るが、普通に逃げるのとどちらを選ぶかは慎重に。
2025/02/19のアップデートにて慣性の乗らなくなり爆風が大きくなった。
元々死に武装だった為、テコ入れはありがたいが降りテクに戻ったわけでも無く期待値自体は低いままなので封印でも問題無しか?
一応だが爆風の大きさを利用して格闘のセルフカット等に置いておくのもありではある
(格闘CSなので特殊格闘が振れなくなるが…)
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
バルーン |
実弾 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
爆風 |
爆風 |
73(%) |
(-%) |
|
|
|
【サブ射撃】ジェガン 呼出
自機の左右前方に2機のジェガンを呼び出す。レバー入れで性能変化。
2025/02/19のアプデにて回転率が大幅に改善。
また、新規にN入力のグレネード爆撃が追加され、選択肢が広がった点もありがたい。
唯一の降りテクではあるが、普段使いの射撃択としても活用できるようになった。
【Nサブ射撃】グレネード投擲
新規アクション。
左右に呼び出したジェガンがグレネードを投擲。
グレネードは山なりに落ちる。
やや発生は遅め。
範囲で当てるタイプの武装ではあるが、投げてから左右に広がるタイプなので出始めは範囲が狭いので注意
【横サブ射撃】ビーム・ライフル&ハンド・グレネード
旧Nサブがコマンド移動。
右のジェガンがライフルを3連射、左のジェガンがグレネードを2発を2セット発射する。
2025/02/19のアップデートにてコマンド移動。
アシストの性能面に変更は無いが左右入力になったせいで暴発報告が増えるという、ある意味微下方状態とも言える事態となってしまっている。
意識すればなんとかなるが手癖で横特格からレバサブと入力していた人は気を付けて矯正しよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
右ジェガン |
ビーム |
(%)*3 |
|
|
左ジェガン |
実弾 |
(%)*2 |
|
|
【前後サブ射撃】ビーム・サーベル
旧レバサブがコマンド移動。
ジェガンが時間差で突撃しビームサーベルで攻撃。
誘導が強めでアメキャンもできる、この機体の主力武装のひとつ。迷ったらサブ射撃はこれでいい。
とりあえず先出ししてのブースト削り、横特殊格闘→ステップからのアメキャンによる先着地など用途は多い。
ただし全段ヒットしてもよろけで終わってしまう、いわゆる「攻め継続アシスト」なため、追撃は早めに。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
右ジェガン |
斬り抜け |
70(%) |
(%) |
|
|
スタン |
左ジェガン |
斬りつけ |
100(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗斬りつけ |
140(35%) |
(%) |
|
|
よろけ |
【特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル
背中に装着したLRFFからビーム射撃。高弾速の狙撃ビームと細いゲロビを使い分けられる。
前述のように、前作の狙撃と照射が統合されたことで2種のビームの併用が不可能になり、使い勝手が悪くなっている。
【N特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル【狙撃】
高弾速の狙撃ビームを放つ。弾数1消費。
ケルディムなどに似た即着弾ビーム。
着地取りの主力で、各種武器でブーストを削った敵の着地をこれで取るのがこの機体の基本。
他にも前後サブヒット時のダウン取り、足を止める武装の抑止など用途は多く、基本的に弾数はこれに割きたい。
また、弾数が2発に実質増加したため、ブーストは使うものの「1射目を避けて安心した敵の着地を2射目で取る」という前作ではできない攻撃が可能になっている。
一方で、前作の赤ロック短縮のせいで、他の即着弾ビーム持ちのような中~遠距離への狙撃は難しい。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
120(%) |
|
ダウン |
【後特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル【照射】
細めの照射ビームを放つ。弾数2消費。
前作ではゲロビとしては若干頼りない性能で、主に各種攻撃からの追撃などに使われていたが、
今作では狙撃と弾数が統合された影響でかなり使いにくくなってしまった。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
238(32%) |
20(-4%)*17 |
|
0.3*17 |
照射・ダウン |
【後格闘】プレッシャー
自機を中心に緑色のプレッシャーを展開する。スーパーアーマーあり。
開幕時弾数0。
オバブ移行時の共通修正で、後格闘を入力した時点で弾数が消費されるようになったものの、それ以外ほとんど性能に変化はない。
自衛の最終手段、起き攻めなど多用途に使える標準的なプレッシャー。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り22秒 |
プレッシャー |
0(-15%) |
|
SA・弱スタン |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
標準的な3段格闘。3段目は2ヒット。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
180(%) |
(-%)*2 |
|
*2 |
|
【N/横格闘前派生】左ジャブ→蹴り→トリモチランチャー
パンチ→キック→トリモチの3段派生。
トリモチには鈍足効果あり。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
ジャブ |
122(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
蹴り |
140(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
トリモチ |
145(%) |
191(%) |
140(%) |
182(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【N/横/前/BD格闘後派生】蹴り→ロングレンジ・フィン・ファンネル(ビーム・サーベルモード)連撃
蹴り→LRFF(ビーム・サーベルモード)で多段ヒットする突き→斬り抜けの3段格闘。
2025/2/19のアップデートにより前格闘1hitからも派生が可能になったため突き詰めたところからより火力が出しやすくなった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
前 |
BD |
N・横・BD |
NN・横N |
前 |
┗後派生 |
蹴り |
126(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
┗2段目 |
突き |
182(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
251(%) |
270(%) |
246(%) |
261(%) |
254(%) |
261(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
【前格闘】突き→回転袈裟斬り
出し切り受身不可ダウンの2段格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74(%) |
26(-%)*3 |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
138(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り
出し切りバウンドダウンの回り込み3段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
173(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。
壁面演出特別映像でギラ・ドーガを撃墜した動きの再現。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
|
スタン |
【特殊格闘】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード】
ビームサーベルモードのLRFFを使った格闘。
いずれも一定度動く上に判定が大きく、格闘距離なら生当ても狙っていける。
この機体のキャラパワーを定義していると言ってもいい武装で、前作では無限に振り回すことができたのだが、
前述のように本作で弾数制に変更され、前作のように無思慮に振り回すことができなくなってしまった。
特殊格闘の弾がない間、この機体は攻防ともに3000としての圧力を失うと言っても過言ではないので、使い所を見極めていきたい。
覚醒時は弾数が4発に増加する。
【N特殊格闘】ビーム・サーベルモード(斬り払い)
踏み込んでLRFFで横薙ぎ。
2025/02/19のアップデートにて補正が緩和。
N特殊格闘からのコンボダメージが大幅に上昇した。
(コンボにもよるが大体30前後)
自衛では横特殊格闘に軍配は上がるが少しでもダメージが欲しい時等はこちらで切り返す選択肢が増えた。
ただしリスクは高いのでどちらを振るかは状況で変えたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り払い |
90(-20%) |
|
|
【前後特殊格闘】ビーム・サーベルモード(飛び込み斬り)
頭上から飛び込んで横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。出し切りから専用の射撃派生あり。
フワ格。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
130(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
ビーム |
195(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】ビーム・サーベルモード(薙ぎ払い)
入力方向に横移動しながらサーベルで横に薙ぎ払う。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
80(-%) |
|
|
覚醒技
【N覚醒技】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード(最大出力)】
「νガンダムは伊達じゃない!」
LRFF(ビーム・サーベルモード)で斬り下ろす単発の覚醒技。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り下ろし |
280/250/250(--%) |
|
|
【後覚醒技】ロングレンジ・フィン・ファンネル【長距離狙撃】
「ガンダムの力は…!」
右手でLRFFを構え、単発のビームを発射する。
ケルディム覚醒技、セブンソード後覚醒技などと同様に、赤ロックが無限になる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
狙撃 |
230/244/230(--%) |
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
横特格>横特格 |
136 |
今作でも主力の拒否択…だがズンダ以下のダメージな上に特格を使い切る |
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「人間の知恵はそんなもんだって乗り越えられる!」
覚醒タイプ:白い悪魔
覚醒中は特殊格闘の弾数が増加する。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15% ブースト軽減:-15%
推奨。覚醒中の特格増弾を活かさないことには、何かと相方負担が重くなる平時の負け筋を覆すことが出来なくなる。
各種派生も活用して片追いも検討したい。
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-10%
非推奨。連射、高速リロード、高速チャージなどS覚の強味を活かせる武装がない。
ブースト軽減:-15%
過去作M覚醒の後釜。
しかし前作の高い機動力ありきで選択肢だっただけに、マイルドなV覚醒では3000の覚醒として圧を出せない。
相方が全てを解決してくれる爆弾戦法にしても、平時の飛び道具が弱い本機ではリードを奪えず、結局どこかで接近戦を挑まないと勝てない。
クアンタと似た理由で優先度は低い。
防御補正:-5%
非推奨。射撃が弱く格闘にも制限がある本機で受け身に回る余裕はない。
戦術
やる事はアプデ前と変わらず、擬似タイ中心の中近距離戦が主。
アメキャンの回転率向上はこの機体の致命的だった手数不足を解決しており、試合に参加できない時間帯はだいぶ減ってきた。
ただし、それ以外の難点はあまり解決されてないのが悩ましい。
特に今作移行時に要の主力武装である特格が受け身不可だけ返してもらえた代償に弾数制となっており、攻めにも守りにも使いにくくなっている。姿勢制御はおろか牽制にも使えなくなったのは今なお致命的な弱点。
特射の仕様変更も一長一短で目立った強化もなく、相変わらず過去の栄光は見る影も無い状態であるのは疑いようがない。
共通修正でプレッシャーのフェイントが出来なくなったのも大きな痛手である。
と、ここまで散々に書いてきたが、未だに姿勢制御付き武装からのアメキャンや使い勝手の良い高火力派生を持ち合わせながら、中距離での着地取りをこなせる狙撃と武装構成だけで見れば隙は無い。
アメキャンの回転率向上もあって、射撃戦での回避力はだいぶ安定するようになった。
弱体面が気になる特格だが性能自体は復活しており、代償の弾数制を考えると弾がある状態での近接自衛力は滅法高いタイプであると言えるだろう。
とはいえ問答無用に低コを狩り捌けるほどではなく、ロック距離や武装構成上遠距離では無能なのは相変わらずであることは忘れずにいておきたい。
常用出来る射撃CSもしっかり活用していけば、アシストを乱用せずとも空気3000となることくらいは問題なく避けられる。
相手の機体に合わせて戦い方を変え、常に相手の嫌がることを押し付け続ければキャラパの低さも覆せるだろう。
当然ながら3000が自衛力だけを売りにするわけにはいかないため、最終的には特格を攻めに回す頻度と狙撃の精度が戦果に直結する。派生格闘も活用して少しでもダメージを底上げしたい。
また、相方に攻撃力を担ってもらう事も多く、場合によってはコストを全部譲った方がいい場面も出てくるだろう。
これらの技術や判断力があって初めて輝く機体であるため、常々粘り強く、時に大胆な斬り込みで試合を動かしていこう。
対面対策
姿勢制御付きアメキャンや近距離の自衛力の高さ等、格闘機を捌く能力は未だ高く、キャラパが低いからと舐めて掛かると割と痛い目を見ることになる。
総じて中近距離の自衛力は依然高く、横特格は勿論のこと横射CSや格CSと言ったピンポイントで輝く迎撃武装にも注意が必要。
格闘機では読み合いになることが多いため、味方と協力して集中的に減らしに行ったり、武装を吐かせてから放置して片追いしたりした方が戦いやすい。
狙撃さえ気を付ければ遠距離で放置しやすい部類でもあるので、最初から放置気味に扱うことも検討したい。
弱点は特格の弾数化によるリロード時間であり、2発撃ち切りの7秒リロと明確に弱まるタイミングがあるため、特格の弾数把握は必須。
また特格と並んで脅威になり得るのはサブのアシストであり、姿勢制御ついでに特格と同時併用されることが多い。こちらの弾数の把握も心掛けるとより安心な攻め時を見切れる。
各特射も含めて武装の性能自体は高いが基本的にはリロードに難があり、じっくり見合って弾切れを見極めよう。
近接寄りの3000である福νは放置だけは絶対に避けたがるため、あちら側から先に仕掛けるように仕向ければ必ずボロを出してくる。それまではタイミングを図りながら見合えばいい。
また、福νの赤ロック距離は短いため、それ以上のレンジで戦える機体であればレンジ外から一方的に射撃を通せるとより戦いやすい。
僚機考察
適した僚機
こちらの強み生かせる擬似タイが強めの機体か、こちらの弱点を補ってくれる手数の多い機体が良い。
- ライジングフリーダム、プロヴィデンスなどの高機動万能機
高機動と自衛力が売りの2500万能機で、前後スイッチも視野に入れて戦う。
擬似タイ時の安心感は勿論のこと中距離からも射撃でコンスタントにダメージを取れるため、こちらの狙撃と併せてリードを守り続ける戦い方が理想。
その反面少しのミスでダメージを取り返されやすく、イニシアチブを取られるとダメージレースでは勝ちにくい。相手のチャンスを潰すような覚醒の使い方で鉄壁の戦いが出来れば自ずと勝ちに近づく。
それぞれの強みを生かす戦い方をしていれば自ずと噛み合うことが多く、意識せずとも形になりやすい。
福岡νもタイマンなら一時的とはいえ3000相応の戦いができるので、相方の突貫力を十二分に生かせる。基本は相方の苦手な機体をこちらが受け持つ形が良い。
こちらの狙撃で寝かせた相手に張り付いて貰えば、得意の起き攻めとセットプレイで殆どの機体を嵌め殺せる。
武装の弾が少ないこちら側が放置されやすいため、ロックを取り続ける立ち位置をキープしたい。
- 手数が豊富で最悪爆弾にもシフト出来る射撃寄り万能機
やや裏道的な運用だが、前作全盛期の福乳烙印ペアのように迎撃主体で立ち回りながら射撃の物量で勝つ作戦も現実的になってきた。
アメキャンの回転率向上が成し得た形だが、その分特格に制限がある福乳で完璧な主張と自衛が出来るのが前提なので高難度。
適さない僚機
遠距離に特化した砲撃機、もしくは鈍足寄りの機体。
救援が遅れがちな本機の負担に耐えられず、最悪順落ちもあり得る。
かといってチキンになりすぎるとこちらがダブロを捌ききれないリスクも生じてしまう。
コストパターンごとの戦術考察
ロック距離の短さと武装構成の関係で前衛向き。
ただし継戦能力の低さから放置されやすく、中距離からもしっかり圧を掛けられないとただの荷物になる可能性がある。
前衛でしか仕事を出来ないが、我慢しなければ行けない時間もあり死に急ぐような突撃はNG。
推奨。
基本はこちらが前衛になるが、生存能力の高さと継戦能力の低さから放置されて後落ちを余儀なくされることも少なくない。
後落ちや爆弾も視野に入れることは出来るが、やはりレンジの短さが足を引っ張るため問題なくシフト出来るとは言い難い。
とはいえ狙撃やファンネル等で後方からでも嫌らしく手出し出来るため、柔軟な思考で立ち回りたい。
推奨と言いたい所だが、どちらか放置の流れからの順落ちが怖い。
2500と比較した場合の強味は攻め覚醒の安定感となり、福νに足りない火力を補ってくれるのは有難い。
福ν側がキチンと主張出来れば形になるが、焦りすぎると蜂の巣なのでペース配分が大切。中距離維持で睨み合いつつどちらが先に出るか迅速かつ柔軟に判断したい。
非推奨。
こちらのペースに合わせられず、福ν放置からの4落ち負けの流れまで見える。
もしくはこちらが集中砲火を受けて負けることも多く、全コスト帯で最も相性が悪い。
プレイヤーステッカー
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】RX-93ff νガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
LRFF サイドF製 NT専用ガンダム |
10000 |
コメントセット |
何で[こんなもの]を地球に落とす!? |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
RX-93ff |
20000 |
スタンプ通信 |
敵部隊に穴を開ける! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
RX-93ff |
【キャラクターミッション】RX-93ff νガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
外部リンク
コメント欄
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- 覚醒中ぐらいは特格の弾数無限にしてあげても良いと思うんだけどなぁ -- (名無しさん) 2024-10-29 09:29:52
- ↑S覚醒にしたらどないなるんですかね? -- (名無しさん) 2025-01-16 09:42:55
- ↑Sは特格とあんまり合わないんじゃない?自衛や迎撃、時短コンボに向いてる横特はS覚時にブンブンする必要ないし、時短なら覚技でいい。攻撃当てに行く場合だがS覚選んでおいて特格で追い回すことなんかしない。覚醒時には弾数増えるし、半覚で使う分には困らないかと -- (名無しさん) 2025-01-16 11:37:24
- 機動力上がるのありがてぇ… -- (名無しさん) 2025-02-20 13:09:25
- すみません、最近始めた初心者です。F覚中のN特殊格闘から覚醒技ってどうしたら繋がりますか?、動画だと早すぎて分からない… -- (名無しさん) 2025-02-25 03:26:58
- ↑薙ぎ払い系だから相手が吹き飛んだ方向に虹ステ踏んでN覚醒技でいいんじゃない?多分・・・・・ -- (名無しさん) 2025-02-25 03:40:35
- N特から覚醒技追撃昔からスカりやすいから絶対当てたいならBD格初段か格闘下派生出しきり前から繋げた方がいい -- (名無しさん) 2025-02-25 09:11:51
- ↑3 N特当てた後に右ステかバクステ 後覚醒技の射撃の方ならバクステ -- (名無しさん) 2025-02-26 23:37:23
- せめて特格くん常時リロ3秒とかにならんか...?バンノルも「やっぱ機動力あげますw」したわけだし -- (名無しさん) 2025-03-11 09:23:54
- なんかもうすっかり隅っこに置かれっぱなしの置物みたいな存在になってしまったな -- (名無しさん) 2025-04-17 20:35:05
最終更新:2025年03月28日 21:21