RX-93ff νガンダム

作品枠 THE LIFE-SIZED
νGUNDAM STATUE
パイロット アムロ・レイ
コスト 3000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM SALLY <出撃>

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR
N射撃CS ロングレンジ・フィン・ファンネル
【射出(射撃)】
- 50~105 高弾速ビームを3回放つ
横射撃CS ロングレンジ・フィン・ファンネル
【射出(ビーム・サーベルモード)】
90 入力方向に動きつつブーメラン
格闘CS ダミーバルーン - 73 3体時間差設置。射撃を1発防ぐ
Nサブ射撃 ジェガン 呼出 2 左:グレネード2発を2セット
右:ライフルを3連射
レバー入れサブ射撃 時間差で突撃
N特殊射撃 ロングレンジ・フィン・ファンネル【狙撃】 2 120 高弾速のビームで狙撃
後特殊射撃 ロングレンジ・フィン・ファンネル【照射】 ∼227 細めのゲロビ。すべての弾数を消費
後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタンさせる。SA有
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 180 標準的な3段
前派生 左ジャブ→蹴り→トリモチ N前NN 145 出し切りで鈍足付与
NN前NN 191
後派生 キック→突き→斬り抜け N後NN 251 高威力
NN後NN 270
前格闘 突き→回転袈裟斬り 前N - 138 受身不可ダウン
後派生 キック→突き→斬り抜け 前後NN 254 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 横NN - 173 回り込み3段
前派生 左ジャブ→蹴り→トリモチ 横前NN 140 N格と同様
横N前NN 182
後派生 キック→突き→斬り抜け 横後NN 246 N格と同様
横N後NN 261
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 スタン属性
後派生 キック→突き→斬り抜け BD中前後NN 261 N格と同様
N特殊格闘 ロングレンジ・フィン・ファンネル
【ビーム・サーベルモード(斬り払い)】
2<4> 90 リーチの長い斬り払い1段
前後特殊格闘 ロングレンジ・フィン・ファンネル
【ビーム・サーベルモード(飛び込み斬り)】
前後特N 130 2段のフワ格
射撃派生 ロングレンジ・フィン・ファンネル【単射】 前後特N→射 195 カット耐性良好。単発強制ダウン
横特殊格闘 ロングレンジ・フィン・ファンネル
【ビーム・サーベルモード(薙ぎ払い)】
横特 80 入力方向に移動しつつサーベルで横薙ぎ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ロングレンジ・フィン・ファンネル
【ビーム・サーベルモード(最大出力)】
1 280// 単発高威力のサーベル振り下ろし
後覚醒技 ロングレンジ・フィン・ファンネル【長距離狙撃】 230// 赤ロック無限の狙撃ビーム
<>は覚醒時


概要

「ららぽーと福岡」に建造された実物大立像のνガンダムで、企画『THE LIFE-SIZED νGUNDAM STATUE』のために設定が新たに書き下ろされている。
"シャアの反乱"に間に合わなかった武装バリエーションのひとつで、最大の特徴として「ロングレンジ・フィン・ファンネル」を装備。本ページでは略称として「LRFF」と記載する。
展示施設内演出で同じく新装備を施されたサザビーとの決闘を見る事ができた。

同作から元のνと区別するため「福岡ν」と通称されている、3000コストの格闘寄り自衛特化万能機にして3機目のνガンダム
前作においてまさかの参戦を果たし、圧倒的な格闘拒否能力とそこそこの中距離圧を併せ持ち、多くの対面の顔を顰めさせた。

今作では押し付け・拒否・アメキャンの姿勢制御とこの機体の根幹を担っていた各種特殊格闘が、受け身不可ダウンを返してもらえた代わりに弾数制に変更。
このため、使い所を見極めないと3000としての圧を出しにくくなっている…どころか並みの低コストさえ捌けない厳しい状態になっている。
着地取りの主力である特殊射撃(狙撃)が弾数2発に増加するなど嬉しい変更もあるものの、特射は後特射(照射ビーム)と弾が統合され、
狙撃とゲロビを両立できなくなったという新たな問題が発生している。

前作全国決勝でミラーした事が許されなかったのもあり、だいぶ大人しくなっていた前作末期より更に弱体化されており、現在の立場はかなり過酷。
繊細に戦う低耐久の格闘寄りという事で全国勝率的にはコスト帯最底辺。
今作で幅を利かせる荒らし機体に対する局所的な相性は良いものの、勝ちを安定させるには人の心の光を照らすやり込みが必要になる。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各特射、各特格
  • 各サブ→メイン

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

コスト標準性能のBR。本家νガンダムと違い、覚醒中の性能強化は無い。
誘導する射撃にキャンセルできないので、中距離でBR始動からダウンが取りづらい点にも注意したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出】

LRFFを分離させて攻撃。

チャージ
2.5秒

【N射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出(射撃)】

後方宙返りしながらLRFFを分離。LRFFはビームを3連射して攻撃。
1射毎に銃口補正が掛かり直すが、動作中に誘導を切られるとその後は誘導しない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
照射ビーム 50~105 (%) よろけ

【横射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出(ビーム・サーベルモード)】

レバー方向に回転移動しつLRFFを分離。LRFFはブーメランのように回転しながら敵に向かって飛ぶ。
おおよその挙動や特性はブーメラン系武装に近い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 90(%)

【格闘CS】ダミーバルーン

『逆シャア』でアムロが多々行っていたダミーバルーン射出。
時間差でバルーンは3体射出される。
メインキャンセルは取り上げられたままで、使用頻度は低い。
格闘バリア対策や至近距離の迎撃、オバヒの着地保護や暴れパーツなどかなりピンポイントの運用になる。
今作は特格が弾数制になったため弾切れ中に頼ることも有り得るが、普通に逃げるのとどちらを選ぶかは慎重に。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 バルーン 実弾 (%) (-%)
爆風 爆風 73(%) (-%)

【サブ射撃】ジェガン 呼出

自機の左右前方に2機のジェガンを呼び出す。レバー入れで性能変化。

リロード 属性
アシスト消滅/2発
15秒
アシスト

【Nサブ射撃】ビーム・ライフル&ハンド・グレネード

右のジェガンがライフルを3連射、左のジェガンがグレネードを2発を2セット発射する。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
右ジェガン ライフル アシスト ビーム (%)
左ジェガン グレネード 実弾 (%)

【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル

ジェガンが時間差で突撃しビームサーベルで攻撃。

誘導が強めでアメキャンもできる、この機体の主力武装のひとつ。迷ったらサブ射撃はこれでいい。
とりあえず先出ししてのブースト削り、横特殊格闘→ステップからのアメキャンによる先着地など用途は多い。
ただし全段ヒットしてもよろけで終わってしまう、いわゆる「攻め継続アシスト」なため、追撃は早めに。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
右ジェガン 斬り抜け アシスト 格闘 70(%) (%) スタン
左ジェガン 斬りつけ 格闘 100(%) (%) よろけ
斬りつけ 格闘 140(35%) (%) よろけ

【特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル

背中に装着したLRFFからビーム射撃。高弾速の狙撃ビームと細いゲロビを使い分けられる。
前述のように、前作の狙撃と照射が統合されたことで2種のビームの併用が不可能になり、使い勝手が悪くなっている。

リロード 属性
撃ち切り/2発
12秒
ビーム

【N特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル【狙撃】

高弾速の狙撃ビームを放つ。弾数1消費。

ケルディムなどに似た即着弾ビーム。
着地取りの主力で、各種武器でブーストを削った敵の着地をこれで取るのがこの機体の基本。
他にもレバーサブヒット時のダウン取り、足を止める武装の抑止など用途は多く、基本的に弾数はこれに割きたい。
また、弾数が2発に実質増加したため、ブーストは使うものの「1射目を避けて安心した敵の着地を2射目で取る」という前作ではできない攻撃が可能になっている。

一方で、前作の赤ロック短縮のせいで、他の即着弾ビーム持ちのような中~遠距離への狙撃は難しい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) ダウン

【後特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル【照射】

細めの照射ビームを放つ。弾数2消費。

前作ではゲロビとしては若干頼りない性能で、主に各種攻撃からの追撃などに使われていたが、
今作では狙撃と弾数が統合された影響でかなり使いにくくなってしまった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 227(%) (-%)* * ダウン

【後格闘】プレッシャー

自機を中心に緑色のプレッシャーを展開する。スーパーアーマーあり。

オバブ移行時の共通修正で、後格闘を入力した時点で弾数が消費されるようになったものの、それ以外ほとんど性能に変化はない。
自衛の最終手段、起き攻めなど多用途に使える標準的なプレッシャー。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/1発
22秒(開幕弾数0)
プレッシャー 0(-15%) 弱スタン

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

標準的な3段格闘。3段目は2ヒット。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(%) (-%)
┗2段目 横薙ぎ 130(%) (-%)
 ┗3段目 袈裟斬り 180(%) (-%)*2 *2

【N/横格闘 前派生】左ジャブ→蹴り→トリモチランチャー

パンチ→キック→トリモチの3段派生。
トリモチには鈍足効果あり。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 ジャブ 122(%) (%) (%) (%) (-%)
 ┗2段目 蹴り 140(%) (%) (%) (%) (-%)
  ┗3段目 トリモチ 145(%) 191(%) 140(%) 182(%) (-%)

【N/横/前/BD格闘 後派生】蹴り→ロングレンジ・フィン・ファンネル(ビーム・サーベルモード)連撃

蹴り→LRFF(ビーム・サーベルモード)で多段ヒットする突き→斬り抜けの3段格闘。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N BD N・横・BD NN・横N
┗後派生 蹴り 126(%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
 ┗2段目 突き 182(%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
  ┗3段目 斬り抜け 251(%) 270(%) 246(%) 261(%) 254(%) 261(%) (-%)

【前格闘】突き→回転袈裟斬り

出し切り受身不可ダウンの2段格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 74(%) 26(-%)*3
┗2段目 回転斬り 138(%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り

出し切りバウンドダウンの3段格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(%) (-%)
┗2段目 逆袈裟 121(%) (-%)
 ┗3段目 袈裟斬り 173(%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。
壁面演出特別映像でギラ・ドーガを撃墜した動きの再現。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン

【特殊格闘】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード】

ビームサーベルモードのLRFFを使った格闘。

この機体のキャラパワーを定義していると言ってもいい武装で、前作では無限に振り回すことができたのだが、
前述のように本作で弾数制に変更され、前作のように無思慮に振り回すことができなくなってしまった。
特殊格闘の弾がない間、この機体は攻防ともに3000としての圧力を失うと言っても過言ではないので、使い所を見極めていきたい。

覚醒時は弾数増加。

リロード 属性
撃ち切り/2発
7秒
格闘

【レバーN特殊格闘】ビーム・サーベルモード(斬り払い)

踏み込んでLRFFで横薙ぎ。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り払い 90(-30%)


【レバー前後特殊格闘】ビーム・サーベルモード(飛び込み斬り)

頭上から飛び込んで横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。出し切りから専用の射撃派生あり。
フワ格。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ 130(%) (-%)
 ┗射撃派生 ビーム 195(%) (-%)

【レバー左右特殊格闘】ビーム・サーベルモード(薙ぎ払い)

入力方向に横移動しながらサーベルで横に薙ぎ払う。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 80(-%)

覚醒技

【覚醒技】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード(最大出力)】

「νガンダムは伊達じゃない!」
LRFF(ビーム・サーベルモード)で斬り下ろす単発の覚醒技。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
1段目 斬り下ろし 280/250/250(--%)

【後覚醒技】ロングレンジ・フィン・ファンネル【長距離狙撃】

「ガンダムの力は…!」
右手でLRFFを構え、単発のビームを発射する。
ケルディム覚醒技、セブンソード後覚醒技などと同様に、赤ロックが無限になる。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
1段目 狙撃 230/244/230(--%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
横特格>横特格 136 今作でも主力の拒否択…だがズンダ以下のダメージな上に特格を使い切る
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!」
覚醒タイプ:白い悪魔
覚醒中は特殊格闘の弾数が増加する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。覚醒中の特格増弾を活かさないことには、過酷な平時の負け筋を覆すことが出来なくなる。
各種派生も活用して片追いも検討したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
非推奨。連射、高速リロード、高速チャージなどS覚の強味を活かせる武装がない。

  • Vバースト
過去作M覚醒の後釜。
しかし前作の高い機動力ありきで選択肢だっただけに、マイルドなV覚醒では3000の覚醒として圧を出せない。
相方が全てを解決してくれる爆弾戦法にしても、平時の飛び道具が弱い本機ではリードを奪えず、結局どこかで接近戦を挑まないと勝てない。
クアンタと似た理由で優先度は低い。

  • Cバースト
防御補正:-%
非推奨。射撃が弱く格闘にも制限がある本機で受け身に回る余裕はない。

戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

チャレンジミッション

【機体ミッション】RX-93ff νガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ LRFF
サイドF製
NT専用ガンダム
10000 コメントセット 何で[こんなもの]を地球に落とす!?
15000 称号文字(ゴールド) RX-93ff
20000 スタンプ通信 敵部隊に穴を開ける!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) RX-93ff

【キャラクターミッション】RX-93ff νガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン RX-93ff νガンダム
20000 称号オーナメント LRFF

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑2 こいつは存在認識を少しでも広めたいだろうし、削除はされないと思うよ -- (名無しさん) 2024-02-10 12:17:37
  • 格CSからメインへのキャンセルって今作もあるのか? -- (名無しさん) 2024-06-23 22:17:22
  • ↑無い!!格チャはマジでただのゴミ技 -- (名無しさん) 2024-06-23 22:38:10
  • 性能だけが取り柄だった不細工な汚物から性能まで取り上げて恥さらしでい続けろってもはやいじめだろw -- (名無しさん) 2024-06-27 14:52:19
  • なんで汚い言葉を重ねたがるのかなぁ -- (名無しさん) 2024-07-09 19:47:11
  • 性能だけが取り柄じゃない機体って何やろ?機体コメント欄でよく弱機体とネガキャン政治頑張ってオバブの地雷人気一位の運命とか? -- (名無しさん) 2024-07-09 21:52:38
  • 正直コイツが暴れる環境はろくなもんじゃないからマジで大人しくしててくれ…まあそれを学んでないからノワールとか自衛機体をぶっ壊してるんだろうけども -- (名無しさん) 2024-07-09 22:07:24
  • 今になってデザインのかっこよさに気づいた。たぶん、実装 -- (名無しさん) 2024-07-10 15:48:41
  • ↑実装時からクロブ終わるまでずっと嫌な気持ちしながら対面してたから、俺の脳内は憎しみで上書きされてたんだろうなぁ… -- (名無しさん) 2024-07-10 15:49:34
  • ↑↑実はこいつ勝率に関しては下位で全然暴れたデータはないんだよな、固定や大会レベルの話でもラクスみたいな後で事故待ちできる相方置いたら強いだけでラクス消えたら一瞬で使い手大量に減ったし受け身だけ強いキャラは環境にいてもあまり問題ではない -- (名無しさん) 2024-07-10 17:55:28
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最終更新:2024年07月17日 17:23
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