|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
パプテマス・シロッコ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
モビルスーツ戦 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
メガ粒子砲 |
6 |
91 |
大きく太いが 性能が悪い2連装BR |
射撃CS |
9連装ミサイルポッド |
- |
|
足を止めて連射 爆風付きのミサイル |
サブ射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1<2> |
153<157> |
スタン属性のゲロビ 覚醒中弾数増加 |
N特殊射撃 |
ガブスレイ 呼出 |
2 |
119 |
2体同時射撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
140 |
2体連続突撃 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー横・後で挙動変化 |
格闘CS |
グレネード・ランチャー |
- |
135 |
足を止めてグレネード連射 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
メガ粒子砲 |
6 |
91 |
MA時は性能アップ 足を止めず連射可能 |
変形射撃CS |
9連装ミサイルポッド |
- |
|
MS時よりチャージ短縮 |
変形サブ射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
153<157> |
MS時と弾数別 連動ミサイル付き |
変形特殊射撃 |
高速移動 |
1 |
- |
進行方向に高速移動 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導を切りながら変形解除 レバー横で挙動変化 |
変形格闘CS |
グレネード・ランチャー |
- |
135 |
変形解除して発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
169 |
低性能な3段格闘 |
前格闘 |
回転居合斬り |
前 |
- |
96 |
範囲・速度・補正効率が優秀 本機の主力格闘 |
横格闘 |
掴み→アッパー |
横 |
- |
135 |
1入力掴み格闘 出し切り受身不可ダウン |
射撃派生 ミサイルポッド |
横射 |
170 |
打ち上げてミサイル追撃 砂埃ダウン |
後格闘 |
足掴み→回転上昇放り投げ |
後 |
- |
144 |
メイン・格闘CSからキャンセル可 |
BD格闘 |
回し蹴り |
BD中前 |
- |
95 |
低性能 受身不可ダウン |
変形格闘 |
タックル |
変形中N(or前) |
- |
95 |
変形メインからキャンセル可 即座に変形解除しMA形態専用格闘 受身不可ダウン |
変形横格闘 |
掴み→アッパー |
変形中横 |
- |
135 |
変形メインからキャンセル可 即座に変形解除し MS形態と同様の横格闘 |
射撃派生 ミサイルポッド |
変形中横射 |
170 |
MS形態と同様 |
変形後格闘 |
足掴み→回転上昇放り投げ |
変形中後 |
- |
144 |
変形メインからキャンセル可 即座に変形解除し MS形態と同様の後格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
プレッシャー |
1 |
- |
ダメージとダウン値0 補正値-15% |
概要
パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。
木星の高重力圏での活動を前提に設計された機体で、高重力に耐えるための剛性と推進力に重点が置かれている。
動きが硬くやや頼りないMS形態と、非常に優秀なMA形態の2形態を行き来して戦う可変射撃機。
MS形態より変形中の方が武装性能が高く、特格の急速変形や生変形をフル活用して相方を援護する力に優れる。
特格経由でMSとMAをかなりシームレスに扱える上、特格自体が回避と移動の動作を兼ねるという特長を持つ。
このため、ハルートやアリオスのように隙を見て変形すると言うより、2形態を同時に扱っていくというリボガンに近い性質を持っている。
エクバ2中期にかけて大暴れしたせいで3度下方されトップ転落、その後クロブで追撃のお仕置きを受けたまま2000底辺に沈んだ。
しかしながらS覚醒を用いた攻撃面ではまだまだ2000全体て見ても優秀であるため、引き際を見誤らないようにし、凡人共に一握りの天才の力を見せつけてやろう。
通常時:
敗北時:
- 機動力:上昇?
- 耐久値:上昇(620→640)
- 射撃CS:誘導上昇?
- 格闘CS:誘導低下?要検証
- サブ射撃:MS時と変形時で弾数が分離。MS時サブのリロード延長(+2秒)。
- 特殊射撃(共通):ガブスレイ呼出に変更。レバーNで2体同時射撃。レバー入れで2体連続突撃。
- 変形サブ:照射に連動してミサイル斉射も行うように。MS時と弾数分離、覚醒時の弾数増加はなし。
キャンセルルート
【MS形態】
- メイン→サブ、各特射、後格
- 射撃CS→サブ、各特射
- 格闘CS→各特射、後格
- 後格闘(追従中)→サブ、各特射
- 各種射撃武装(覚醒技を除く)→各特格
- 格闘命中時(横初段&射撃派生・後初段を除く)→各特格
- N・横特格→MA形態の全行動(覚醒技を除く)
【MA形態】
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、各格闘
- 全行動(変形特射を除く)→各変形特格
- 変形特格→MS形態の全行動(BD格、覚醒技を除く)
※特格・変形特格へのキャンセルはOH時不可。
射撃武器
【メイン射撃】メガ粒子砲
ユニコーンのBMのように発生が遅い2連装ビーム。
キャンセル先:サブ・各特射・各特格・後格
キャンセル元:各変形特格
判定の大きさと範囲は優秀だが、性能自体は決して良いとは言えずむしろ劣悪な部類。
判定は見た目通り左右に分かれているタイプ。
変形時と弾数が共有で考え無しに撒いていると枯渇が早い、リロードが速めの特射やCSを混ぜて残弾管理をしよう。
BDが早すぎると撃つ前にキャンセルしてしまうので、キチンと撃ったのを確認してからBDする事。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時3秒 |
ビーム |
91(70%) |
49(-15%)*2 |
2.8 |
1.4*2 |
よろけ |
【射撃CS】9連装ミサイルポッド
肩から爆風付きのミサイルを横に広げて放つ。
キャンセル先:サブ・各特射・各特格
上空に向けて撃つため懐に潜られると当たらない。
弾頭が敵機や地形に当たると、弾頭1つにつき最大3個の爆風が発生。
爆風発生までほんの一瞬間があるので弾頭と爆風は同時hitにならないが、爆風自体は同時hitになる。
よって、弾頭でダウン値5に達した場合は爆風ダメ入らず、達しなかった場合は爆風ダメ3hit分が追加される。
(当たり方で爆風hit数減少あり)
また、弾頭が複数個同時ヒットした場合、弾頭hit数分のダメ→強制ダウンで無ければ爆風ダメ(max弾頭*3)の順で入る。
よって、複数の弾頭が時間差で命中するよりも同時命中した方がダメは高くなる。
下記は弾頭1つの数値
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
弾頭 |
実弾 |
40(90%) |
40(-10%) |
0.9 |
0.9 |
よろけ? |
爆風 |
実弾 |
64(60%) |
10(-10%)*3 |
1.5 |
0.2*3 |
ダウン |
【格闘CS】グレネード・ランチャー
足を止め両腕クローから左右3発ずつの計6発のグレネードを発射。
キャンセル先:各特射・各特格・後格
初速の遅さこそあるが弾速に優れ遠距離から刺すのに向く。
1番内側の2発は正面に真っ直ぐ飛ぶが、他は広がってから誘導するので、
真正面の相手には、遠距離以外では正面発射の2発しか当たらない上に、出始めは少し上に向かうので至近距離では正面の2発すら当たらない。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
実弾 |
135(40%) |
30(-10%)*6 |
3.0 |
0.5*6 |
よろけ |
【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】
発生の早いスタン属性のゲロビ。覚醒中は弾数が2に増える。
見た目通り2本の判定があり、基本同時ヒットになる。
キャンセル先:各特格
キャンセル元:メイン・各変形特格
キャンセル時は単発威力が0.8倍の11.2になる。
フルヒットで強制ダウン。
覚醒中でもヒット数が増え、フルヒットで強制ダウンまでもっていける。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
照射ビーム |
153(10%) |
[14(-5%)*2]*9 |
5.4 |
(0.3*2)*9 |
スタン |
【特殊射撃】ガブスレイ 呼出
自機の左右に
ガブスレイを1体ずつ呼び出し、左右違うモーションで攻撃する。
その関係上、地形などの要因で片方しかヒットしなかった場合にダメージがバラつく。
キャンセル先:各特格
キャンセル元:メイン・射CS・格CS・各変形特格
キャンセルルートは両特射共通。
リロードが消滅タイプなので数値以上の時間はかかるが、それでも回転率は良好。気軽に撒いていける。
【N特殊射撃】フェダーインライフル連射&肩部メガ粒子砲
左側はフェダーインライフルを3連射。右側は一拍置いて肩部メガ粒子砲を発射。
左側は弾速が並程度だが、右側の弾速は速く当たれば強制ダウン。
銃口補正は微妙なので、弾幕形成向け。
普通にヒットする場合は、左側の1射目→右側の順で累計119ダメになり、
その時点で強制ダウンする。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
左側 |
フェダーインライフル |
アシスト |
ビーム |
96(40%) |
40(-20%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
よろけ |
右側 |
肩部メガ粒子砲 |
ビーム |
101(66%) |
55(-17%)*2 |
5.6↑ |
2.8↑*2 |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】突撃
呼び出しと同時に左側がスタン斬り抜け→少し間を置いて右側が突進斬り→斬り上げ。
初段は上書き可能スタンで、3段目は受身可能ダウン。
誘導は良好、攻めで使うならコチラ。
補正が重いが威力は中々なので、コンボパーツとしてメインからのキャンセル等で追撃すると結構ダメージが取れる。
左右が独立した行動なので、障害物等に引っかかると攻撃順が変わる現象が起こる事もある。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
(左)斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.05 |
1.05 |
上書きスタン |
┗2段目 |
(右)突進斬り |
格闘 |
100(50%) |
40(-25%) |
1.45 |
0.4 |
よろけ |
┗3段目 |
(右)斬り上げ |
格闘 |
140(35%) |
80(-15%) |
2.45 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】急速変形
移動しながらMA形態に急速変形する。
キャンセル先:変形メイン・変形サブ・変形特射・変形格闘
キャンセル元:全射撃・N/前/BD格命中時・横/後格出し切り
多段ヒット格闘は1ヒットからキャンセルが可能。
後特格のみキャンセル先無し。
変形サブにキャンセルした場合はキャンセル補正がかかる。
OH時は使用不可能。
誘導切りの有無については未確認。
【N特殊格闘】急上昇
レバーNだけでなく前でもこれになる。
相手方向に向き直り、きりもみながら急上昇。
大きく高度が上がるので、直線的な射撃を回避しながら変形可能。
通常時はMA形態の各種行動にキャンセル可能だが、何故か覚醒中はキャンセル出来なくなるようだ。
(F覚時に確認、詳細は要検証)
【横特殊格闘】横回転
レバー入力方向に、水平に回転しながら変形。
高度を上げずに変形可能。
変形完了までが1番速く、キャンセルルートに無い覚醒技がキャンセルのような挙動で出せるほどに、ほぼほぼ硬直も無い。
横方向の誘導が弱い武装なら充分避けられる。
機首がレバー入力方向の斜め前方を向くので、変形メインで追撃したい時には不向き。
【後特殊格闘】バク転
相手方向に向き直り、後方にバク転で飛び退きながら変形。
少しだけ高度が上がる。
このコマンドのみキャンセル先がない。
サブのスタンから変形メインで追撃したい時などは、一番安定する。
その際には、特格入力したらレバー前に倒しておくと良い。
変形
MA形態で飛行、射撃武装はいずれもMS形態より高性能。
変形を使わなければメッサーラの強みが全く活かせないと言っても過言では無い本機の主戦力。
前作と比べて機動力が上昇しているが、強誘導弾や強判定射撃は普通に被弾してしまうので、変形特格の急速変形解除を駆使して2形態を目まぐるしく行き来しつつ高性能の変形射撃を撒いていくのがメッサーラの基本戦術となる。
【変形メイン射撃】メガ粒子砲
MS形態とは一転して優秀な性能に変化。弾数はMS形態と共有。
キャンセル先:変形サブ・変形特射・各変形特格・各格闘
キャンセル元:N/横特格
発生の遅さはなく内部硬直が短いのでボタン連打するだけで連射が可能。加えて射角が下に大きく取れるため他変形機より高高度から当てにいける。
こちらも見た目通りに判定が2つある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時3秒 |
ビーム |
91(70%) |
49(-15%)*2 |
2.8 |
1.4*2 |
よろけ |
【変形射撃CS】9連装ミサイルポッド
MS時よりもチャージ時間が短くなり、足を止めずに撃てるようになる。
キャンセル先:無し
キャンセルルートは無いが、硬直がほぼ0でキャンセルのような挙動で他行動が出せる。
その為、CSを撃った後にレバー入力をやめると即座に自然変形解除になる。
横に広く扇状に撃つのはMS時と同様だが、射出が機首方向となり近距離の相手も狙いやすくなる。
その分、誤射の可能性も高まるので、考え無しに無闇に撒き続けるのは危険。
弾幕としては優秀なので、味方との位置関係をよく考えて運用していきたい。
爆風発生までほんの一瞬間があるので弾頭と爆風は同時hitにならないが、爆風自体は同時hitになる。
よって、弾頭でダウン値5に達した場合は爆風ダメ入らず、達しなかった場合は爆風ダメ3hit分が追加される。
(当たり方で爆風hit数減少あり)
また、弾頭が複数個同時ヒットした場合、弾頭hit数分のダメ→強制ダウンで無ければ爆風ダメ(max弾頭*3)の順で入る。
よって、複数の弾頭が時間差で命中するよりも同時命中した方がダメは高くなる。
下記は弾頭1つの数値
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1秒 |
弾頭 |
実弾 |
40(90%) |
40(-10%) |
0.9 |
0.9 |
よろけ? |
爆風 |
実弾 |
64(60%) |
10(-10%)*3 |
1.5 |
0.2*3 |
ダウン |
【変形格闘CS】グレネード・ランチャー
MS形態と共通の武装で、即座に変形解除し発射する。
出した瞬間から変形解除になる為、変形中の武装ながらMS時の扱い。
キャンセルルートはMS時の物に準ずる。
キャンセル先:各特射・各特格・後格
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
実弾 |
135(40%) |
30(-10%)*6 |
3.0 |
0.5*6 |
よろけ |
【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】&ミサイル
足を止めてスタン属性のビーム2本を同時照射。
キャンセル先:各変形特格
キャンセル元:N/横特格・変形メイン
今作よりMS時と弾を共有しなくなり、ミサイル斉射が追加と強化。
それらと引き換えか、MSサブよりも若干リロードが遅く、覚醒時の弾数増加も無くなっているので注意。
ゲロビ部分の数値上はMS形態と同じだが銃口補正は強く、特に上下角はMS時より大きく取れる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
14秒 |
照射ビーム |
153(10%) |
[14(-5%)*2]*9 |
5.4 |
(0.3*2)*9 |
よろけ |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【変形特殊射撃】高速移動
弾数制の特殊移動武装。
自機の向いている方向に素早く移動する。
キャンセル先:無し
キャンセル元:N/横特格・変形メイン
【変形特殊格闘】急速変形解除
キャンセル先:全射撃・N/前/横/後格
キャンセル元:変形メイン・変形サブ
キャンセルルートは両変形特格共通。
サブにキャンセルするとキャンセル補正がかかる。
OH時は使用不可能。
誘導切りの有無は未確認。
【変形N特殊格闘】急降下
レバー横以外は全てこれになる。
トールギスのように、急降下しながら変形解除。
入力時の機体向きをそのまま維持する。
誘導切り効果がある?
基本的にはこちらを使っていくのが良い。
【変形横特殊格闘】バレルロール
相手方向に向き直り、レバー入力方向にバレルロールしながら変形解除。
そのままでは高度が下がらないが、メインにキャンセルすれば自由落下に移行可能。
変形サブからメイン追撃など、変形解除しつつメインを撃ちたい時はこちらを使おう。
格闘
機体コンセプトからも想像出来るように、総じて低性能で基本的に自分から振っていくタイプでは無い。
コンボ面では出し切りや派生で受身不可が取りやすいが、多段格闘の出し切り効率が微妙で高火力派生も無いため最大火力は低め。
単発高火力系の格闘は揃っているため、燃費に目を瞑れば短時間でそこそこの火力効率は出せる。
また、通常時はメインや格CSから後格闘が、変形中は変形メインから各格闘がキャンセル可能と、このゲームで強力と言われている射撃→格闘のルートも持ち合わせてはいる。
N格・後格以外は受身不可ダウンが取れるので、ひとまず当てさえすれば反撃を受けない状況は作り出せる。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→逆袈裟→多段突きの本機唯一の3段格闘。
全体的に低性能だがダメージは並。
最終段は受身可能ダウンだが、ある程度高度が無いと受身は取れない模様。
キャンセル先:各特格(命中時)
キャンセル元:各変形特格
最終段は1ヒットから特格キャンセル可能。
非覚醒時は出し切りからの格闘追撃は壁際でしか入らない。
追撃する場合は、前虹フワでメイン・虹ステでサブやレバー特射が繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
多段突き |
169(53%) |
28(-4%)*3 |
3.02 |
0.34*3 |
ダウン |
【前格闘】回転居合斬り
5ヒット回転斬り→斬り払いで打ち上げの1ボタン6段格闘。
最終段は受身不可。
キャンセル先:各特格(命中時)
キャンセル元:各変形特格
1ヒットから特格キャンセル可能。
判定は本機の中では強めで、格闘の中では主力。
(但し、基本的には格闘を振っていく機体では無い事は留意しておく事)
回転斬り部分は、直接出せる格闘にしては何故か補正効率が異常に良くデスコンパーツ。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
55(90%) |
11(-2%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
よろけ |
┗最終段 |
斬り払い |
96(80%) |
45(-10%) |
2.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘/変形横格闘】掴み→アッパー
出し切りで受身不可ダウン。
キャンセル先:各特格(出し切り時)
キャンセル元:N/横特格・各変形特格・変形メイン
出し切り時は、自動的に自由落下に移行で、タイミングがシビアだが特格キャンセルも可能。
射撃派生は特格キャンセル不可。
後格闘と違い高度を変えずにアッパーを繰り出す為、
地上で当てた場合は初段から虹ステすると相手を落としてしまう。
射撃派生で、アッパーを出さずに持ち上げてミサイルで打ち上げる。
通常時はフルヒットで強制ダウン。射撃属性なのでS覚で威力が上昇するが虹ステ可能。
ミサイルは自機が順次発射するので、BDや虹ステするとその時点で終了する。
上方向のベクトルかつ砂埃ダウンなので拘束力は高め。
ちなみに、射撃派生で持ち上げた時点で虹ステすれば、
地上で当てた場合でも他の格闘で拾う事が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣最終段 |
アッパー |
135(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
ミサイルポッド |
170(20%) |
34(-10%)*6 |
5.3 |
0.6*6 |
砂埃ダウン |
【後格闘/変形後格闘】 足掴み→回転上昇放り投げ
所謂フワ格、至近距離だと飛び越えてしまい当たらない。
キャンセル先:サブ(追従中)・各特射(追従中)・各特格(出し切り時)
キャンセル元:メイン・格CS・N/横特格・各変形特格・変形メイン
横格同様に出し切り時は、自動的に自由落下に移行で、タイミングがシビアだが特格キャンセルも可能。
追従中にサブ・各特射にキャンセル可能だが、フワ格故に、この格闘にはF覚中の格闘追従中に特格キャンセルが不可能で追従強化も乗らないので意味が無い。
横格闘よりも威力は高いが受身可能ダウンで射撃派生も無い。
メッサーラは格闘を振ってこないと油断している相手への意表をついた強襲や、その軌道を利用したあがきに使えない事も無い。
放り投げの前に上昇するので、虹ステして他の格闘に繋ぐ事が可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
足掴み |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗最終段 |
放り投げ |
144(65%) |
105(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】回し蹴り
高めに打ち上げ受身不可。威力の高い回し蹴り。
キャンセル先:各特格(命中時)
タイミングがシビアだが、1ヒットで特格キャンセル可能。
単発に見えるが実は2ヒット格闘なので火力重視のコンボ〆には向かない。
素早く打ち上げて硬直が少ないため、コンボ後の状況は良好。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
95(80%) |
50(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
受身不可ダウン |
【変形格闘】タックル
変形中にレバーN及び前入力で出せる、変形を解除しながらのショルダータックル。本機の単発最高威力で受身不可。
前格闘と並ぶ主力格闘。
キャンセル先:各特格(命中時)
キャンセル元:N/横特格・変形メイン
出した瞬間から変形解除になる為、変形中しか出せないながらMS時の扱いでキャンセルルートはMS時の物に準ずる。
命中時にN・横特格でキャンセルし、再度変形格闘を当てるループコンが可能で、素早くまとまったダメージが取れる。
N特格の場合はキャンセルでヒットが安定しサーチ替えしても完走可能だが、高度が上がってしまう。
横特格の場合は、キャンセルで出すと空振ってしまうので一瞬間を置いて格闘を出す必要がある為にサーチ替え完走は不可能だが、高度が上がらない。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
タックル |
95(20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】プレッシャー
SA付きでダメージとダウン値が0のプレッシャーを展開する。
百式のメガバズーカランチャーを外させた再現。
MA形態でも使用可能で、即座にMS形態に移行してプレッシャーを展開。
キャンセル元:無し
覚醒技なので性能は良好だが、覚醒技であるが故にBDでキャンセル出来ないのがネック。
スタン時間もあまり長くないので、欲張って変形格闘を当てに行こう等とするとガードが間に合ってしまう事も。
起き攻めで使用する他、ダウン値0を活かし前格やBD格の打ち上げから当てて攻め継での使用も出来なくは無い。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
覚醒技 |
プレッシャー |
0(-15%) |
0 |
スタン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
153 |
ズンダ |
メイン(1)≫メイン≫メイン |
173 |
1射目が1ヒットだった場合 |
メイン→レバ特射 |
174 |
お手軽でズンダ以上の威力 |
メイン→格CS(1)→レバ特射 |
176 |
↑のダメ微増版 格CSを最速キャンセルするようにすれば1発のみ発射可能 |
メイン→格CS(2)≫メイン |
173 |
|
サブ(3)≫メイン≫メイン |
171 |
サブ出し切りよりダメ増加 |
サブ(8)≫メイン |
162 |
同上、サブ(4)の時だけ出し切りよりダメ減少 |
格CS(2)≫メイン≫メイン |
172 |
|
変形メイン→変形格闘→特格→変形格闘 |
206 |
|
変形サブ(1)→特格→前[→特格→変形格闘]*2 |
229 |
変形サブ2hitだと224 |
変形サブ(3)→特格→メイン≫メイン |
171 |
MS形態サブと同じ、連動ミサイルヒットでダメ増減あり |
変形サブ(8)→特格→メイン |
162 |
同上 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN[→特格→変形格闘]*2 |
221 |
繋ぎの特格は横が良い |
NNN>サブ(2)≫メイン |
223 |
変形格闘〆229、サブは4hitで213ダウン |
NNN>レバ特射 |
227 |
特射があれば |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>サブ |
181 |
手早くダウン取り、ダウン前にメイン追撃でダメ伸ばし可 |
前>前(5)[→特格→変形格闘]*2 |
255 |
前格と変形格闘を組み合わせておけば それだけでダメージは出る |
前(5)>前(2)[→特格→変形格闘]*3 |
264 |
非覚醒時デスコン 前は回転斬り部分を合計7hit |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格[→特格→変形格闘]*2 |
228 |
短いコンボ時間でまとまったダメージ |
BD格→特格→変形格闘>レバ特射 |
235 |
特射があるなら↑よりもダメアップ |
BD格(1)[→特格→変形格闘]*3 |
251 |
BD格1ヒットなら変形格闘が3回入る |
|
??? |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘[→特格→変形格闘]*2 |
228 |
BD格始動同様 |
変形格闘→特格→変形格闘>レバ特射 |
235 |
BD格始動同様 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/CV |
|
覚醒技(≫)メイン→レバ特射≫メイン |
151/153/146 |
起き攻め覚醒技からの手堅い追撃 |
|
???/???/??? |
|
F覚醒中限定 |
F |
|
|
??? |
|
EXバースト考察
「フハハハハ!堕ちろぉ!」
覚醒タイプ:バランス汎用
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:20%
元々格闘の性能は低く、メッサーラの本領は変形を絡めた射撃であり非推奨。
変形格闘連打はかなりの火力を出せるが結局はロマンの域を出ない。
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:15%
射撃でダメージを取る機体なので相性は良好。
変形中のCS連打で呆れた量のミサイルをばらまける。
覚醒時のブースト回復量が低めなので逃げには使いにくいのが懸念点。
ブースト軽減:20%
非推奨。変形に機動力強化が乗らないため本機の旨味を殺してしまう。
防御補正:-10%
固定での安定択。
今のメッサーラは逃げが苦手な部類なので詰め寄られた際の保険があるのは素直にありがたい。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
プレイヤーステッカー
2024/05/01 ~ 2024/06/30
オーバーブーストパスVol6 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】メッサーラ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で5連勝せよ |
200 |
200 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:668戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
メッサーラ ティターンズ シロッコ |
10000 |
コメントセット |
堕ちろ![蚊トンボ]! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
PMXシリーズ |
20000 |
スタンプ通信 |
その力、私の為に 役立ててくれると嬉しい |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
PMXシリーズ |
【キャラクターミッション】パプテマス・シロッコ機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
なぜ動かん |
20000 |
衣装 |
ティターンズ制服(白)(メッサーラ) ティターンズ制服(黒)(ジ・O) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
。
最終更新:2024年12月02日 01:05