ジャスティスガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット アスラン・ザラ
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
SEED発現中:8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM GUNDAM出撃

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
Nサブ射撃 フォルティス・ビーム砲 1 13~202 照射ビーム
前後サブ射撃 ケルフス旋回砲塔機関砲 9~124 前方へ乱射
横サブ射撃 フォルクリス機関砲 32~110 実弾強制ダウン
N特殊射撃 ビームブーメラン【投擲】 2 9~ 射撃追加入力で移動しながら再度投擲
再度投擲はレバー入力方向で挙動変化
後特殊射撃 ビームブーメラン【マルチロック】 2発消費。相手2機に1枚ずつ投げる
N特殊格闘 フリーダムガンダム 呼出 1 10~120 フルバースト
前後特殊格闘 137 サーベル格闘4段
横特殊格闘 40→72→141 BR2射→バラエーナ
後格闘 リフター(ファトゥム-00)【射出】 - 100 射出中は機動力低下
格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブースト回復する時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 187 3段目は多段hit
特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り N→特射N
NN→特射N
121→172
171→211
リフター搭乗斬り抜け→ジャンプ斬り
高カット耐性
特格派生 乱舞 N→特NN
NN→特NN
278
290
高威力派生
前格闘 リフター突撃 - 80 リフターに搭乗して突撃
キック - リフター射出中はこれに変化
横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横NN - 175 平均的な回り込み始動3段
特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り 横→特射N
横N→特射N
116→167
162→202
N格始動同様
特格派生 乱舞 横→特NN
横N→特NN
273
281
N格始動同様
BD格闘 シールド突撃&斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 初段追従中に射撃バリア
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 正義の鉄槌 1 // ビームを絡めた乱舞格闘


概要

Z.A.F.T軍にて開発された核エンジン搭載機体。兄弟機フリーダムが持つ大火力を活かした共闘を想定して、白兵戦重視のコンセプトを持つ。
外付け自立型フライトユニット「ファトゥム-00」や両肩に装備されたブーメランによる多角的攻撃を活かした1対1の戦闘に強みを持つ点が特徴。

キャンセルルートに富んだ各種射撃と、一度のみ仕切り直せるSEEDを備えた自衛択が豊富な万能機。
前作での第1弾リリース機体にして、解禁しばらく後から稼働末期まで多くのプレイヤーに使用された機体。EXVSシリーズ史上最多の5回の下方回数を経験した。
数度の下方修正を受けてもなお、レールガンやブーメランを始めとした優秀な武装の恩恵で、全国大会でも高い採用率を誇り、優勝機体として輝いた。

今作でも例に漏れず、数々の仕様変更や調整を受けている。
今作からの変更点として、特に横サブ始動から火力・拘束を望めなくなったのは非常に痛い。
低ダウン値&低補正&強よろけからの追撃火力は本機の主なダメージ源だっただけあって、ダメージレースへの影響は大きい。
アシストへのキャンセルルート削除に伴い、気軽に撃ちづらくなった点も見過ごせない。

その反面、特射追加入力に横以外の投げ方が追加、格闘特格派生の火力向上など、近距離面において強化された点も存在する。
堅牢さは健在なものの、ローリスクにダメージを取りづらく、また大きなダメージも取りにくくなっている。
前作以上に慎重に、時には大胆なプレイングも要求される機体となった。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、後格
  • 射撃CS→各特射、後格
  • 各特射→各特格、後格
  • 各特格→メイン
  • N・横格(途中段)→前格

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

2500万能機相応の通常のBR。
今作から横サブでダウンするようになったため、追撃に使用する頻度は減ったものの、牽制や各種射撃への布石など依存度は高い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時 3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

単発強制ダウンのビーム。
弾速が優秀で、中距離の着地や見られていない相手には刺していける。
主にメインの節約や、コンボ火力の底上げなどに。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(-%) 5.0↑ 強制ダウン

【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲

リフターに搭載された様々な射撃武装を繰り出す。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。
本作では横サブの性能が変更され、リロードが1秒短縮。
どのサブも機能する場面が全く異なるため、場面に応じた使い分けが出来ると望ましい。

リロード 7秒

【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲

左右2連装の照射ビーム。
弾は少し太めだが発生・弾速・銃口はゲロビとしての総合的な性能は低め。
主に置きゲロビ用。他2種と比べると使用率は少なめ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 202(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲

拡散弾道のマシンガン連射。移動撃ち可能。
至近距離なら強制ダウンまで当たる。
近距離での迎撃の他に、ミリ殺しや内部硬直の少なさを利用した振り向きメインからの降りテクなどにも使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 124(20%) 9(-4%)*20 5.0 0.25*20 よろけ

【横サブ射撃】フォルクリス機関砲

4発の実弾を同時発射するレールガン系単発射撃。全弾hitで強制ダウン。
本作では威力増加と引き換えにダウン値が激増+カス当たりでも吹き飛ばしと、始動向けだった前作とは逆に追撃向けの仕様に変化。
弾速、誘導は優秀なまま据え置きで依然として中距離の主力ではあるが、「ダメージを取るための武装」では無くなり「寝かせる事で状況有利を作り出す武装」となった。

単発武装としてはカス当たりだとBR1発分にすら劣り、フルhitしても射撃CS以下とかなりの低火力。全体的な耐久増もあり、これを直接当てるばかりだと一向に相手を削れてないという事態もあり得るので要注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 110(60%) 32(-10%)*4 6.0 1.5*4 ダウン

【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】

ブーメラン投擲。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。威力推移は共通。
他のブーメラン系武装と異なり弾数は2あるが、2発使い切った上で戻りリロードである点に注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り戻り/6秒 ブーメラン (%) 9(-%)* よろけ

【N特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】

正面にブーメランを投擲。更に射撃派生で飛び上がりながら2投目を投げる。
弾数2の時は右肩を右手→左肩を左手の順で逆手投げをするが、弾数1の時は左肩のを右手からアンダースローで投擲する。

銃口が優秀で、攻防共に中近距離での本機の主力。
ブメブメ→アメキャンのセットプレイは未だ健在なので、迎撃における信頼度は高い。
が、横サブが弱体化した今作のブメブメアメは主力の弾を一気に吐き出す諸刃の剣なので、使い所は良く考えよう。

今作から2射目の投擲コマンドが特射入力から射撃入力に変更された他、レバーを前後に入れると前後に移動しながら投げられるようになった。
S覚醒中は特射で追加を出そうとすると通常の1射目を残弾1の方の投げ方で投げる。
共通修正でキャンセル入力がシビアになっており、射撃派生も特格キャンセルも入力がかなりシビアになっているため注意したい。

【後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】

弾数を2発消費して、相手2機に1枚ずつ投げる。
使用する場面は非常に限られるが、今作ではN特射からの射撃派生による追加入力がレバー後にも対応しているため慣れないうちは暴発に注意。

【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出

レバーで3種類の攻撃を使い分けるフリーダムを呼び出す。
どの動作も比較的優秀かつ、アメキャン対応。

リロード アシスト消滅後 7秒

【N特殊格闘】フルバーストモード

5本のビームを収束して放つ照射ビーム。プレイアブルの特射。
範囲、照射時間共にイマイチで、射撃目的としては横特格で事足りる事もしばしば。
こちらは腐っても照射なので、サブがない時のカットや敵の足を止める武器への牽制には使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 120(%) 10(-5%)*5*n 0.18*5*n ダウン

【前後特殊格闘】ビームサーベル

突進して2連斬り→回転斬り抜けを繰り出す格闘アシスト。
プレイアブルの横格初段→N格2段目→特格格闘派生。
弾速は早めで、誘導はそこそこ。誘導に関しては、相手の目の前で空振りする事もたまにある。
前作の修正後からやや信頼度が落ちたため、確定所以外では横特格を出したい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 66(80%) 40(-10%) よろけ
3段目 斬り抜け 格闘 102(70%) 45(-10%) ダウン
4段目 137(60%) 50(-10%) 2.0 ダウン

【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ

BR2連射→バレルロールしながらバラエーナ。プレイアブルのメイン→特格サブ。
本機の手数を補う重要な武装。
誘導を切られなければバラエーナ部分で銃口がかかり直す。そのため、油断している相手にバラエーナ部分のみが当たる事もある。
バラエーナのみでも強制ダウンを取れる。その場合は121ダメージ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ
ビーム 141(30%) 65*2(-15%)*2 7.0 1.5*2 ダウン

【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】

背部のリフターを相手に射出。当たれば強制ダウン。
射出中は機動力が低下し、各種サブ射撃が使用不可になる。
弾数は設定されておらず、戻ってきたリフターと合体した時点で再使用可能になる。
キャンセル元が豊富で発生が早く、判定が大きいので咄嗟の迎撃に優秀。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 100(-%) 5.0↑ 強制ダウン

【格闘CS】SEED発現

フリーダムと同様の1出撃1回きりの時限強化武装。

使用時はブースト50%回復に加えて以下の効果がある。

  • BD初速と慣性向上
  • ブースト燃費向上
  • 落下速度低下
  • 効果時間中被ダメ1.5倍
  • 効果時間を使い切る他、よろけ以上の被弾もしくは格闘被シールドで終了
の効果が入る。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性
3秒 8秒 なし 時限強化

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。連ザ時代のN格。
3段目は多段ヒットで打ち上げる。
1〜2段目から特射・特格派生と前格キャンセルが可能。

派生も含めたコンボパーツがメインの格闘。
出し切り火力は十分だが最終段が多段なためダウン値には気を付けよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(%) (-%)
┗2段目 横薙ぎ 125(%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ 187(%) (-%)*

【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り

斬り抜けからリフターを足場に跳躍して上空から斬り下ろす2段派生。
前作特射派生と前派生が統合。
ジャンプ斬りは前作から続いて接地が無く、更にリフターを分離するため戻って来るまでサブ・後格の使用と機動力に制限がかかる。
どこで止めても受身不能かつ格闘2段目から手数を増やしてダメージを少し伸ばせる。
主にカット耐性用途の派生となる。

【N格闘・横格闘特格派生】乱舞

4連蹴り&回転斬り上げ→踵落とし&回し蹴り→斬り抜けの3入力8段の威力重視派生。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┣特射派生 斬り抜け 121(68%) 171(53%) 116(68%) 162(53%) 70(-12%) 横回転ダウン
ジャンプ斬り 172(48%) 211(33%) 167(48%) 202(33%) 75(-20%) 2.7 3.0 バウンド
┗特格派生 蹴り 77(77%) 135(62%) 72(77%) 126(62%) 15(-3%)
蹴り 89(%) (%) (%) (%) 15(-3%)
蹴り 101(%) (%) (%) (%) 15(-3%)
蹴り 112(%) (%) (%) (%) 15(-3%)
回転斬り上げ 162(%) (%) (%) (%) 25(-2%)
 ┗2段目 踵落とし (%) (%) (%) (%) 35(-3%)
回し蹴り (%) (%) (%) (%) 35(-3%) 2.2↑? 強よろけ
  ┗3段目 斬り抜け 278(%) 290(%) 273(%) 281(%) 130(-%)

【前格闘】リフター突撃

リフターに素早く飛び乗ってそのまま体当たりする1段格闘。連ザ時代の前格。
追従性能が悪いが発生と判定が優秀な迎撃向きの格闘。必ず一定距離を進むため高跳びからの移動にも使える。セカインを活用すればそのままSEED発動も可。
マスターの電影弾を後出しで一方的に潰せる程の強判定と見た目通りの攻撃範囲の広さが魅力。
とはいえこれを迎撃で頼らざるを得ない場面というのがそもそもあまりないため、基本的には最後の手段程度に思っておこう。
通常ダウンなため出す場合は追撃意識をしっかり持つこと。足掻きなら射撃CSを溜めておこう。

リフター射出中はキックに変化。
かなり低性能な格闘であるため封印安定...と言うより、ほぼ1秒足らずの状況下限定の格闘で振る機会がほぼ無いので忘れても良い、と言った方が正しい。
なお、誰にも知られていないが一応フワ格である。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 リフター突撃 80(-30%) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い

扱いやすい正統派な回り込み3段横格。
N格と同様の派生と前格キャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(%) (-%)
┗2段目 袈裟斬り 116(%) (-%)
 ┗3段目 斬り払い 175(%) (-%)

【BD格闘】シールド突撃&斬り抜け→薙ぎ払い

シールドを相手に押しつけながら前進して斬り抜け→薙ぎ払いの2入力3段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 シールド突撃 60(%) (-%) 掴み、射撃バリア
押しつけ (%) (-%) 掴み継続
離脱 95(%) (-%)
斬り抜け 151(%) (-%)
┗2段目 薙ぎ払い 223(%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】正義の鉄槌

リフターに搭乗しながらサーベル三連撃で打ち上げ、飛び膝蹴りからフォルティスを逆さ撃ちして釘付けにした所に大きく回り込みながらの一閃で〆。
技名の由来は、本機の開発コンセプトである「ナチュラルに正義の鉄槌を下す」からだろう。
1~3段目は敢えて言うなら連ザII時代のR(ラッシュ)覚醒デスコンの再現。
続く膝蹴りと逆さ撃ちはオーブ解放戦でレイダーに放った攻撃の再現。

カット耐性が良く、手早く終わる。
画面端だと最終段が空振りする場合があるので注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ //65(%) //(-%)
2段目 横薙ぎ //129(%) //(-%)
3段目 斬り上げ //181(%) //(-%)
4段目 膝蹴り抜け //229(%) //(-%)
5段目 ビーム //261(%) //(-%)
6段目 薙ぎ払い //285(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 BRズンダ
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中始動 F/S/VC
??/??/??
??/??/??

EXバースト考察

「どうしてもやると言うのなら!」
覚醒タイプ:SEED

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
遠距離戦ではまとまったダメージを取りにくく、ワンチャン火力を引き上げたい時の選択肢。
格闘特格派生を絡めたコンボ火力も中々であり、SEED覚醒とF覚醒由来の機動力の上昇や通常前格闘・BD格闘以外の格闘追従強化により攻め覚醒としては十分選択肢に入る。
しかし本機は覚醒で荒らすのは苦手な為、相方や敵機との編成で自身が前に出る必要がある時以外は無理はしなくて良い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
射撃火力や武装回転率の向上は美味しい。
しかし本作では横サブの仕様変更や、前作までの赤ロック距離延長消失が痛く、更にブメ2投目が射撃派生になりブメ→メイン降りがやりづらくなったなど相性が悪くなった側面がより強い。

  • Vバースト
ブースト軽減:-25%
迎撃と逃げを合わせた自衛力に関してはピカイチだが、攻めに関してはイマイチ。
機動力面にしか恩恵がないせいで、どうしても覚醒抜け+ゲージ譲渡という水物では無い恩恵があるC覚醒の劣化になりがち。

  • Cバースト
防御補正:-0%
推奨択。
もとより覚醒で攻めるのが苦手なので、自衛力強化やゲージ支援に当てるのは理に敵っている。
昔ほどの攻守万能な機体ではなくなっており、特に先落ちによる戦力低下が辛くなっているので耐久調整はシビアに。

戦術

参戦したクロブで一時代を築いたジャスティスだが、今作では大きな下方修正を受けた。とは言っても実のところオバブ移行時の調整による下方点はたった1箇所だが、その1つの下方がジャスティスの立場を大きく落とす致命傷となっている。
それは横サブの仕様変更で、(強制)ダウン化により横サブから火力が出せなくなった。横サブからの射撃コンボは前作何度も下方されながらもジャスティスを強機体たらしめていた最後の砦であり、それがついに没収されてしまった。

横サブが当たるまでの性能はそのままなので中距離での主力である事は変わらないが、横サブ→アメキャンをキャンセルでひたすら垂れ流せば良かった前作に対して、今作は「当てた後どう動くのか」をよく吟味する必要がある。
横サブオンリーでは間違いなく火力が足りずに戦場から消えてしまうので、起き攻めや片追い移行など積極策を取る場面も増えた。
当然、いくら自衛力は健在とはいえ安全圏でひたすら横サブを擦って耐久も弾も温存できた全盛期時代の体力調整と、火力不足を補うために前に出て弾を送り込んでる現在の体力調整ではリスクも難易度も桁違い。
耐久・赤ロック距離どちらも平均以下なので「押すタイミング」と「引くタイミング」は他の万能機以上に気を遣わなければならない。

幸いにも生来の性能と格闘関連の強化により近距離ではリスク相応のリターンは出るようになっている。
ある意味「近距離がテリトリーの高機動万能機」という本来そうあるべきだったコンセプトにようやく収まったと言える。

対面対策

今となっては前作の影も形もないほど使用率が落ち込んでいるが、実際のところムーブ面ではさほど変わっていない。
ブメブメアメキャンは前作で下方されたとはいえ高い迎撃力を持っており、それどころかブメブメの後退投げが追加されたことで突っ込んでくる対面を拒否する力は増している。
近距離では自衛力の押し付けも狙ってくるため、足が遅い機体でジャスティスに貼り付かれるとなかなか厳しい。
まとめると、ブメの射程内の強さは全盛期とあまり変わらないので格闘で無闇に刃向かわないこと。

今作のジャスティスの最大の弱点は射撃火力が低いこと。
横サブそのものの当て性能は変わっていないが、ダウン属性&カス当たりでも追撃困難&しっかりしたダウン値により、当たったところで大したダメージにはならなくなっている。
加えて、前作で猛威を奮う一因となった横サブ→アシストへのキャンセルルートは完全に没収されており、アメキャンで降りられなくなったことでシームレスな立ち回りが不可能となっている。

極端な話、横サブしか狙わない・当てられない時代遅れのジャスティスは2500どころか2000コスト以下の圧力しかないので、特に対策するまでも無く適当にあしらっておけばいい。
敵として認識すべきは横サブ一択ではなくしっかり他の武装や格闘も狙ってくるタイプ。
この相手も一旦横サブさえ吐かせてしまえば、中距離での脅威は無くなりその後は格段に放置しやすくなる。
その間に敵相方をダブロして叩くことを繰り返し、ジャスティスを試合から徐々に締め出すように優位を築くことが理想の展開となる。

僚機考察


適した僚機

  • 高火力機、両前衛の先落ち担当
横サブの仕様変更により射撃力が低下したが、ブメブメアメによる迎撃力は未だ健在。
よって今作は終始丁寧に立ち回るより多少は荒れ試合に持ち込んだ方が勝ちやすいか。味方が荒らせるなら相方爆弾にもシフトできる。
僚機含めて擬似タイで捌き続けることに自信があるなら、両後衛編成も無くはない。

適さない僚機

  • 後落ち受けが出来ない3000、前衛が出来ない低コスト機全般
横サブの仕様変更により支援と体力調整の両立が困難になり、先落ちが許されない状況下の立ち回りが非常にシビアになった。
2500どころか2000平均より低い耐久も相まって事故りやすいので、今のジャスティスにまともな後衛役を求めない方がいい。
また火力が下がっているので、爆弾にならない低コスト機は前作以上に辛いのでそこも避けたい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。火力は足りないが転ばせる性能はあるため、堅実にダウンさせて相方をフォローしよう。
先に削られてしまった場合は先落ちにシフトするしかないが、火力が下がってるので前作のようなリカバリーは不可能。その上順落ちを狙われるとかなり厳しい。
はっきり言って前作より桁違いに立ち回りの難易度が上がっているので、相方が1回落ちるまでは油断しないこと。

  • 2500
次点。耐久不足が深刻だがブメブメは強いのでやりようはある。
両前衛、両後衛ともに対応できるが、先落ちからの放置には弱いので後落ち/0落ちを目指したい。

  • 2000
事故。何をするにも性能不足。
前衛力がある機体ならロックを散らしてやり荒らしてもらいたい。0落ちも視野に入れよう。
後衛系が鬼門。常々フォロー出来る位置取りを心がけたい。

  • 1500
ガツガツ攻めたい1500とある程度ゆっくりやりたいジャスティスではペースを合わせにくい。
ここも前衛系ならコストを全部渡すくらいの気概で戦った方がいいだろう。
普通に1回落ちるならせめて全覚1回にならないように適宜主張することが必要。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ジャスティスガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ハウメアの護り石
幻惑的
正義の鉄槌
10000 コメントセット 何もお分かりでないのは
[父上]なのではありませんか!?
15000 称号(ゴールド) G.U.N.D.A.M. Complex
20000 スタンプ通信 蹴散らすぞ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) G.U.N.D.A.M. Complex

【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ジャスティスガンダム
20000 衣装 ザフト制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • お仕置き喰らわないと良いんだけどなぁ・・・ -- (名無しさん) 2023-06-19 17:44:01
  • 前後サブの表記に誤りがあったので修正しました。 -- (名無しさん) 2023-09-13 16:57:32
  • オバブは空気のまま終わりそうだな。フォビコースにならなきゃいいけど -- (名無しさん) 2025-03-15 15:44:30
  • 強化はよ -- (名無しさん) 2025-04-28 00:35:38
  • S覚ジャスティス楽しい -- (名無しさん) 2025-04-28 04:32:59
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最終更新:2025年05月15日 21:11
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