アストレイゴールドフレーム天ミナ

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット ロンド・ミナ・サハク
コスト 2500
耐久値 600
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 選ばれし者

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力低めのBR
射撃CS ランサーダート - 65 低性能のスタン射撃
Nサブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー
横サブ射撃 新武装。側転しながらワイヤーを放つ
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバー前or横で挙動変化
射撃派生 ランサーダート - 65 射撃CSの強化版
特殊射撃派生 ジャンプ突き&斬り抜け爆破 - 257 高威力派生
前特殊射撃 蹴り上げ (1) 65 前特射の始動に発生
後格闘 オキツノカガミ - 10 敵を引き寄せるアンカー
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN - 184 威力高めの3段格闘
前派生射撃派生ツムハノタチ投げ
→トツカノツルギ投擲→爆発
NN前射 262 最終段に爆発が追加
特射キャンセル可
前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 178 使用機会は低い
後派生 サマーソルト 前N後 168 高く浮かせる
横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN - 179 主力格闘。ギナ機とは別技
射撃派生 ランサーダート&爆破 横N射 175 強制ダウン
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 137 伸びに優れる
N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 - 59~104 ダウン拾い対応
格闘連打で耐久吸収。20~60回復
前派生 突き刺しダート&爆破 特→前 182~218 斜め上に撃ち上げて爆破
後派生 跳躍&唐竹割り 特→後 105~141 高カット耐性のジャンプ斬り
横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 - 74 回り込んで掴んで耐久吸収
後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 - 100 格闘カウンター
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 天空の輪舞 1 305/285/283
(329/309/307)
格闘ボタン連打で追加攻撃
()内が追加入力時。80~110回復


概要

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ギナの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗する、損傷したアストレイゴールドフレーム天を自分用に改良した機体。
本ゲーム中ではオキツノカガミ装備が基本となるが、一部動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様である。

誘導切りミラコロから誇張抜きで全機トップの伸びの格闘を出せる、強襲向け格闘寄り万能機。
さらに格闘コンボでは耐久値を回復させる「吸血」要素を持ち、カット耐性コンで差し引き300ダメージはお手の物。

前々作の暴れぶりから前作では弱体化を受けた上に、2000コストの弟ギナ機(天)が大きく強化されたことから厳しい立場にあったが、今作では全体的に強化が入った。
赤ロックの延長に噛み合う迎撃にも引っ掛けにも使える横サブ射撃の入手と、特射前格の圧倒的な追従性能強化の2つは特に大きく、ミナ機独自のアイデンティティとして確立している。
N特格もダウン拾いに対応して回復と拘束の機会が圧倒的に増えた。同様の調整を貰ったギナ機が下方で取り上げられたため、こちらもミナ機の特権。
格闘関連は劣化ではあるがフルセイバーチックな射撃ムーブができるようになったため痒い所に手が届くようになったのは大きい。
全体的に試行回数の多い高耐久ゲーになったため、一回通せば爆リターンを得られる金枠系列のコンセプトはゲームにもあっている。

ピョン格主体のギナ機と異なる強さを手に入れているが、やはり回復があるとはいえ2500界の堂々最低耐久値というのが響いてか勝率実績値はギナ機より明らかに劣る。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各特射、各特格
  • 各サブ→各特射、各特格
  • 各特射→各種格闘(前入力はBD格)、各特格
  • 特射射撃派生→各特格
  • 各格闘(途中段)→各特格
  • 後格→メイン、各特格、各種格闘
  • NN前射→各特射

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

一般的なBRだが、近接寄り機体の例に漏れず威力は控え目。
弾数も少ないため、牽制は射撃CS、横サブ、特射射撃派生も混ぜて弾数を節約したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ランサーダート

足を止めてスタン属性の貫甲弾を発射する。
発生や銃口補正は並以下で弾速がやや速いと、甘い着地を取れる程度の性能で、メインの節約や時折混ぜる程度がベスト。
特格や特射にキャンセル可能なため、相手にブーストを使わせたい時や、オバヒ時の足掻きにはそれなりに使える。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 65(-20%) 1.5 スタン

【サブ射撃】マガノシラホコ

スタン属性のワイヤーを2本放つ。
本作ではレバー横入れで異なる動作で撃てるようになった。威力推移は共通。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り/1秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 スタン

【Nサブ射撃】マガノシラホコ

その場に飛び上がりながらワイヤー2本を同時発射。
射程限界はあるものの、ワイヤーの誘導がよく2本が回り込む挙動を取るので引っかけやすい。
しかし、後述の横サブの弾性能もほぼ同じかつあちらの方が発射の挙動が優秀なのでこちらの出番は少ない。

【横サブ射撃】マガノシラホコ【側転撃ち】

新規武装。入力方向に側転しながら前方にワイヤーを2本放つ。挙動の関係から、オバヒ足掻きやBR程度の武装を避けながら撃つのにも適している。
こちらはワイヤーが順次発射のため、相手への取り付きが時間差となりNサブよりは当てやすい。ただし、発生と取り付き速度が遅く近距離でも思いの外当たらない場合も多いかつ、敵の攻撃の方が先に当たったりすることもあり、迎撃時にも不安が残るため過信は厳禁。
射程距離も長く、牽制目的ならNサブよりも有用。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。
初動時のみ誘導切り効果あり。レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。

本作より格闘及び特格へのキャンセル時の追従性能や判定の上昇幅がより増加した。

クールタイム リロード
1秒 7秒

【特殊射撃射撃派生】ランサーダート

足を止めてランサーダートを撃つ。属性やダメージは射撃CSと同等。
銃口補正は弱めだが発生と弾速に優れ誘導も悪くなく、牽制や闇討ちに有効。
距離に応じて他の派生やキャンセルと使い分けよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 65(80%) 1.5 スタン

【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き&斬り抜け爆破

トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜け→見栄切りと共に爆発で追加攻撃を行う3段攻撃。

特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 58(84%) 15(-4%)*4 ??*4
2段目 斬り抜け 109(80%) 60(-4%) スタン
3段目 爆発 257(-%) 185(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前特殊射撃】蹴り上げ

前特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。
蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。
格闘を押し付けてくる至近距離の相手の迎撃に有効だが、N、横特殊射撃が優秀なため、貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。

前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 縦回転ダウン

【後格闘】オキツノカガミ

敵を引き寄せるアンカー系武装。使い勝手は他の機体と同様。
こちらに一気に距離を詰めてくる相手への迎撃に使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 10(95%) 引き寄せ

格闘

【通常格闘】トリケロス改

袈裟斬り→斬り上げ→突きの三段格闘。
初段性能に特筆点はなく、全体的に高性能な横格闘と比べると地味な存在。
しかし、横格闘よりも初段威力が高く、2段目がよろけ属性のため特格キャンセルが安定することからコンボパーツとしてそれなりの利点がある。
また、今作では後述の前派生射撃派生の威力が上がり分断兼大ダメージコンボを狙えるようになった。
慣れてきたらコンボに意識して組み込むといいだろう。

【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲→爆発

ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけに加え、本作では爆破させて追加攻撃を行う3段攻撃になった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%)
 ┣3段目 突き 184(%) (-%)
 ┗前派生 放り投げ 165(%) (-%)
  ┗射撃派生 投擲 170(%) (-%)
爆発 262(%) (-%)

【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い

キック→パンチから多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。
発生がやや早いが追従が足りないため生当てよりも射撃始動や迎撃に使うと良い。

【前格闘後派生】サマーソルト

回転しながら蹴り上げる。
威力も下がるので出し切りで良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 左フック 116(65%) 70(-15%) よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 25(-3%)*4 ダウン
 ┗後派生 サマーソルト 168(%) (-%) ダウン

【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし

オキツノカガミで2連撃を繰り出し、頭上から蹴り落としてバウンドさせる3段格闘。
伸びや回り込みに優れる。相手を追い詰めたら積極的に振り回すのもあり。
よく動くためカット耐性も高く、放置も追撃もしやすい。
2段目から早めに特格キャンセルすると空振りすることが多い点には注意が必要。

【横格闘射撃派生】ランサーダート&爆破

ランサーダートを撃ち込み、時間差で爆発。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り抜け 120(%) (-%) ダウン
 ┣3段目 蹴り落とし 179(%) (-%) バウンド
 ┗射撃派生 ダート 127(%) (-%)
爆破 175(%) (-%)

【BD格闘】突き→斬り抜け

ビームサーベルを展開し多段ヒット式の突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。

特殊射撃からの前格闘派生では前格闘ではなくこちらが出る。
追従性能は言わずもがな、ビームサーベルを突き出す動作のおかげで判定とリーチにも優れ、空振りしても滑るというのが強力。
完全フリーな状況であればこのBD格闘が安牌、というのがギナ機との最大の差別点。
発生は速くないため、迎撃やお見合いの状況は他格闘を使い分けたいところ。
ダメージ効率的には当たったら出し切って追撃でさほど問題ないが、その場合ギナ機ほどのとんでもないコンボリターンは得られず。
回復重視の場合は初段1ヒット特格キャンセルが有力。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 *3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 137(%) (-%) 横回転ダウン

【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】

「我が名を刻め!」
両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。
掴み中格闘連打でダメージ追加。放置か格闘連打最大でサマーソルトで〆となる。

本作ではダウン拾い属性が追加され、ダメージと回復量の底上げが狙いやすくなっている。
ギナ機がアップデートにより没収されたがこちらは手を付けられておらず、本機の特権となった。

【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射

トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。
火力が高い分全く動かないためカット耐性は皆無。

【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

敵をスタンさせつつ跳び上がって離脱し、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドさせる。
カットされそうな時の離脱用。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発 累計 単発
初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み
ダウン拾い
┗追加入力 吸収 29~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み
 ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 25~49 5
 ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 掴み
ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0 0 よろけ
爆発 182~218(--%) 150(--%) 強制ダウン
 ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 0 バウンド
 ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0 50 6 掴み
  ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 60 10 特殊ダウン

【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】

横方向に回り込みながら翼を引っ掛け、そのまま相手を引きずり回す。
当てられればN特格よりもカット耐性高めだが、ダメージ・回復量はN特格より劣る。

回り込み技全体の移動距離は長いが、初段の追従性能にとんでもない問題がある。バグか仕様かは不明だが、メインやCSからのキャンセルや追撃時に見当違いな方向に飛んだり、近距離で外すこともザラにある。また、ピョン格等と同様にF覚醒の追従強化が乗らないため上記の問題を補う手段もない。発生も極端に遅く生当てはほぼ不可能で積極的には狙えない。
また、サブ引っ掛けからの追撃は間に合わないことが多いことにも注意。どちらかと言えばメイン始動でN特格の方が間に合うため、残念ながら現在は封印推奨。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 15(%) 15(-%) 15 15 掴み
引き釣り 20~40(%) (-0%)×5 40 5*5
斬り抜け 74(%) (-%) 40 0

【後特殊格闘】ツムハノタチ

左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。
成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。
発生は早いが持続は短め。突撃が遅い格闘のカウンターを狙う際は近くまで引き付けてから構えよう。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 掴み 5(100%) 5(-0%) スタン→掴み
回し投げ 100(%) 95(-%) 半回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】天空の輪舞

「我が一撃を受けよ! 新たなる世界の為に…踊れ、自らの曲で!」
オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛&吸収→サマーソルトで打ち上げ→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。
マガノイクタチによる回復能力を備えた乱舞系覚醒技。

覚醒技の例に漏れず初段動作にスーパーアーマーあり。
本作ではギナ機同様に捕縛部分が格闘追加入力に対応し、連打でダメージと回復量が上昇するようになった。
追加部分は低威力だが補正は0で、追加入力をするだけ純粋にダメージが増加する。
F覚醒時に使った場合、覚醒中の格闘の〆に使うと回復量と最大火力向上に、C覚醒時ではカット耐性に不安はあるが覚醒終了直前に繰り出し&捕縛中に格闘連打でそれなりの火力向上と覚醒延長を図れる。
無意味なぶっぱは厳禁だが、状況やコンボルートに注意しつつ完走できれば大きい。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 81//75(80%) 75(-20%) 0 0 ダウン
2段目 掴み 107//99(65%) 30(-15%) 80 80 掴み
3段目 吸収 (107~131)/
/
(99~123)(65%)
5(-0%)*0~6 80~110 5*0~6 掴み
4段目 サマーソルト 160//148(53%) 75(-12%) 0 縦回転ダウン
5段目 アンカー 176//164(43%) 30(-10%) スタン
6段目 袈裟斬り 218//203(33%) 90(-10%) よろけ
7段目 横薙ぎ 251//233(23%) 90(-10%) よろけ
8段目 斬り抜け 275//255(13%) 95(-10%) スタン
9段目 爆発 305/285/283(--%) 210(--%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「全ては天空の宣言へ遵う心の為に…」
覚醒タイプ:コーディネイター

耐久の低さとコストの兼ね合いから、事実上C覚醒一択。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
近接で戦う機体だが、相性は悪い。
元々見られていない状況で格闘を差し込む闇討ち機体故に、F覚醒を発動した場合確実にロックを向けられてしまい、格闘の差し込みが難しくなったり、回復をカットされる危険性が増える。
であるならば、C覚醒で自身の攻めや自衛の失敗に対する保険を確保しつつ、相方への覚醒供給を行う方が理に適っている。
短時間で無理に格闘を差し込みに行くくらいなら、延命の保険にもなるC覚醒でじっくり機を伺う方が試合を通して相手に与えるプレッシャーは大きい。このことは本機が対面側に回った場合により感じられるだろう。火力向上や追従強化は魅力的だが、この機体では非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
BR連射や横サブメインが可能になり、ミラコロのリロ向上により試行回数が増える。
しかし、ミラコロの回数を増やせてもF覚同様にロックを引くため、実戦では上手くいかない机上論気味なのが現状。
また、横サブメインも選択理由にするにも説得力が足りない。これも非推奨。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
ミラージュコロイドにはV覚醒の機動力強化は得られず、ダイブも使い道が乏しい。元々BD速度や慣性は優れているので、V覚醒の機動力強化は過剰過ぎる側面もある。
4種の中では最も非推奨。

  • Cバースト
防御補正:-10%
前々作のE覚醒やL覚醒の頃から相性は良好であり、今作も推奨の覚醒。
相方が3000前衛機であれば持ち前のミラコロ闇討ち能力を活かせるし、先落ちしても注目を集められる覚醒タンクとして機能出来る。
今作の自衛力の高さに加えて防御補正も付与されるなど、恩恵は前作以上に多い。ギナ機よりも敵から見られた状態でタイマンすることも多い本機にとって安定感も増している。
ただ、前々作のように1人で試合を捲ることはほぼ不可能。これまで以上に後落ち受けも視野に入れた立ち回りを行いたい。ブースト回復も3割に落ちているので、ブースト残量も注意しよう。

戦術

現在のギナ機が回復量の多さとピョン格を持つコスパ重視の前衛機なのに対して、此方は機動力やムーブ技を活かしたフィジカル重視闇討ち機と言った趣が強い。
新規のレバーサブやアンカー、カウンターと言った択がある分、振り返してくる相手に対して制圧択をローリスクに成功させやすい。
ハイリスクでもコスパ含めたリターンが莫大なギナ機と比べると読み合いの効率は悪いが、性能差が大きい相手には確実に有利を得やすい強みはある。

また、ギナ機との最たる差別点として闇討ちの確実性がある。
ギナ機が状況を見ながら当てる格闘を慎重に選ぶ必要があるのに対し、本機は見られていなければ基本的に特射前格を振っていれば問題ない。
ただし猛威を振るったEXVS2と異なり、実態としてはやや分からん殺し気味な択になりつつあるのも事実。
と言うのも、伸びこそ全盛期レベルだが甘い回避すら食っていた当たり判定は前作から弱体化されたままな為、見られていた場合無力化されやすくなっている。機動力も変わらないままなので差し込む為の位置取りも一工夫要る。
また、本作最初期に「盾や回避が取れないプレイヤーは問答無用で負ける」という本機以上に強力な突撃択を持っていたキマリストルーパーの存在、そして何より数年間で多くのプレイヤーがより高度な押し付け武装と向き合ってきているので、ワンパターンでは無い使い方が必要。

そして本機の個性の半分を占める各特格の使い方も大切。
ダウン拾いのついたN特格はギナ機以上に重要。2500コストである以上耐久を残すのは2000コストより重要なので、わざわざ回復量の少ない横特格を使わずとも出し切りから様子見しつつ大回復を狙える。
勿論、状況次第では横特も織り交ぜて安定した回復を狙うのも手。
噛みついた後も周囲の状況を判断して派生を迅速かつ正確に選択しよう。せっかく回復したのに「カットされて借金を背負いました」では悲しすぎる。
火力コンボもあるため、シンプルに試合に勝つためのコンボ選択という基本中の基本は本機でも大切にしよう。

強さをある程度取り戻したとは言え一人でダンスを踊りかねなかったかつて程までは及ばず。
確実な連携を取り、味方との美しいデュエットで終焉のダンスを踊ってやろう。

対面対策

BD硬直に刺してくる凶悪な強襲に真顔になったプレイヤーが多い前々作を彷彿とさせる性能になった。

ピョンピョン跳ねてうざったらしいが今作でズサキャンは消えたギナ機に比べると、こちらは高機動と横サブ降りでシンプルにフィジカルが強い。
見ていても何かをぶち当ててくるわけではないが、やはり見ていないと非常に怖い。
ミラコロ前格はノールックで避けるのはまず不可能で、そこから特格で回復されてダメージレースを逆転されるのが一番怖い。
飛んでくる弾は弱いのでレーダーが裏切らない…と言いたいところだが、ミラコロ射撃派生のランサーがストフリCSレベルの弾なのは注意。
基本的にはレーダールックによる「寄って来てないなら大した事できない」という対処がよいがこの弾には警戒したい。

使うと分かるが、
  1. 「意外と正面からのミラコロ強襲は警戒されまくっていて通らず、どちらかと言えば闇討ちだったりロック保存の高度差当てなどになる」
  2. 「逆に高機動から横サブやランサーダートによる平常時の立ち回り力が高めで、この部分だけでも低コを圧迫できる」
という、小型デスティニー風の高機動万能機としての性格も持っている。
これが強襲特化だった前々作と異なる点で、一芸キャラというよりかはそれなりに丸い性質がある事を理解しながらじっくり対峙していくべきである。

また疑似タイでリターンが大きいが、距離が離れると相方を助けられないという格闘寄り万能機が持っている二律背反性を強く持っているため、実は覚醒がない状態でミラコロさえ見たなら放置できなくもない機体である。
ただミラコロがあるor切ってリロード完了後は絶対NG。最低限度ロックを向けるなりレーダーを見るなりして警戒すること。

僚機考察


適した僚機

  1. ロックを引いてくれる前衛機
  2. 自衛力の押し付けも含めて0落ちでも勝てる機体
やはりミラコロ強襲と特格回復による試行回数の増加をフル活用したい。
上記を兼ね備えたガンダムダブルオースカイなどの高コスト万能機がおすすめ。ミナ側としても2落ち爆弾から闇討ち後衛までシフト出来るので事故にも強い。

適さない僚機

主張が弱くロックを引けない低コスト。
本機の強襲力の高さゆえにロックを集めやすく、援護も期待できないので総じてジリ貧。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。闇討ちを基本として格闘を差し込み、試合展開に合わせて火力or回復でコンボを選択していこう。
回復のおかげで無理に先落ちシフトする必要性は薄いが、通信等で申請が来たらスムーズに前後チェンジしたい。

  • 2500
両前衛。荒らし機体と組んで積極的に攻めを通したい。
後衛機と組んだ時は、無理に攻め込まずロックを取る動きも重要。

  • 2000
事故気味。2500と同様に攻める構えを維持しつつ、相方からの援護に期待することになるか。
後落ちでもコスオバ被害は小さく、そもそも回復出来るので焦らずに立ち回りたい。

  • 1500
本機の機動力についてこれるかがポイント。前進しすぎると相方が孤立するので、足並みを揃えることを意識したい。
こちらもコスオバを引いてもすぐに全快まで持っていけるので、格闘系と組んで覚醒で荒らすのも一興。

プレイヤーステッカー



外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 機体/キャラミッションなんてありますかね? -- (名無しさん) 2023-07-11 03:18:23
  • カウンターとかあるとはいえ結局は弟の劣化なんよなー。特射の性能は前格頼りでリターンに関しては弟の完全下位互換。25故にコスオバのリスクも高いからコレ乗るくらいならギナ乗っていた方が良い。 -- (名無しさん) 2023-10-19 16:13:31
  • 機体概要でギナとの比較点足りてないなと思って書こうとしたけど、事実を並べるだけでヤバいネガ臭が漂っちゃったからやめた。。やっぱ現状でもギナのピョン格が立ち回りからコンボから何もかも強すぎる -- (名無しさん) 2024-04-17 19:42:52
  • 実際、ミラコロ前格を持ったまま、性能が丸いことが強みのタイプなので結構地力を求められて乗ってて楽しい -- (名無しさん) 2024-06-08 14:44:22
  • シャッフルなら天と同じかそれ以上につえーわ固定は天のがやっぱり2回り上だけど -- (名無しさん) 2024-06-09 00:13:43
  • 見落としかもしれんが、天より強いって文言消えた?まあギナの方が圧倒的に強いのは紛れもない事実だからしょうがないけども -- (名無しさん) 2024-12-02 03:42:03
  • ブリッツみたいにCSとサブ入れ替えくれないかな? -- (名無しさん) 2025-01-16 17:14:28
  • ↑天ミナちゃんと乗ってます?じゃなかったらそんな弱体化になりかねないトンチンカンなこと出てこないよ? -- (名無しさん) 2025-01-22 21:32:11
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  • アンカー
  • カウンター
  • 耐久値回復
  • 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY
最終更新:2025年03月12日 17:51