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作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
キラ・ヤマト |
コスト |
3000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:8 SEED発現中:9 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
キラ、その心のままに |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
威力高めのBR |
N射撃CS |
ロングビームライフル |
- |
130 |
弾速優秀な単発射撃 |
後射撃CS |
ビームライフル【マルチロック】 |
- |
55~132 |
ダウン属性のBRを4連射 |
Nサブ射撃 |
カリドゥス 複相ビーム砲 |
2 |
120 |
銃口補正・攻撃判定に優れるビーム砲 |
横サブ射撃 |
クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 |
91 |
中〜遠距離で誘導に優れる実弾 |
後サブ射撃 |
クスィフィアス3レール砲【構え撃ち】 |
101 |
発生・弾速に優れる実弾 |
N特殊射撃 |
カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 |
1 |
21~231 |
弾速・銃口補正に優れる照射 |
レバー入れ特殊射撃 |
フルバーストモード |
26~162 |
扇状に範囲に優れた照射 |
特殊射撃連動 |
N特格中連動 ドラグーンフルバースト |
?~128? |
N特格中連動照射 |
N特殊格闘 |
スーパードラグーン【展開】 |
16 |
26~138 |
再入力で発射。各特射で連動照射 |
レバー入れ特殊格闘 |
スーパードラグーン【一斉射出】 |
オールレンジ攻撃 |
後格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導切り効果あり |
前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り |
159 |
派生限定2段格闘 |
格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
発動時にブーストが回復する時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
213 |
出し切り高威力 |
前派生 X字斬り抜け |
NN前 NNN前 |
173 213 |
受け身不可の打ち上げ |
横派生 回り込み蹴り |
N横 NN横 NNN横 |
129 173 213 |
補正が優秀 |
特格派生 回転斬り抜け |
N→特格 NN→特格 NNN→特格 |
148 188 224 |
威力・補正が優秀 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
90 |
メインC可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ&回転斬り&斬り抜け |
横N |
- |
171 |
初段性能優秀。主力 |
前派生 X字斬り抜け |
横前 |
129 |
受け身不可の打ち上げ |
特格派生 回転斬り抜け |
横→特格 |
148 |
威力・補正が優秀 |
BD格闘 |
横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし |
BD中前NN |
- |
190 |
初段・追従性能が優秀 |
特格派生 回転斬り抜け |
BD中前→特格 BD中前N→特格 |
150 192 |
威力・補正が優秀 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
ビームサーベルコンボ |
1 |
260~312/239~288 |
格闘追加入力でヒット数増加 |
概要
ザフトが開発した量産型フリーダムをキラの操縦を前提にした後継機として再設計。完成にあたり本人の意向も取り入れた。
最新技術を盛り込んだ高性能ワンオフ機として再生されており、ドラグーン、核動力等を初めコスト度外視の仕様を搭載している。
本シリーズにおいてはBD速度&慣性偏重の高機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする、射撃寄りの高機動万能機。
共通調整で耐久が増えたものの、その耐久値660は復活持ち・一部の永続強化持ちを除けば3000コスト最低なのは据え置き。
足回りのパラメータはかなり特殊になっており、水平&上方向への速度は時限強化を除けば最速級、逆に落下速度が非常に遅い。
特長でもある慣性ジャンプでの移動距離はトップクラスで、3000コストであっても特殊移動系無しには追うのが難しいほど。
落下の遅さは弱点足りうるが滞空時間が長いということでもあり、単純に着地が遅い=差し迫った場面での生存時間に長ける他、攻勢時に先に着地取りを仕掛けられたり守勢時には空中での盾合わせがしやすいなど一長一短。
その強力な慣性ジャンプに加え、時限強化以外では最速級のBD速度と小回りが効く旋回性能を併せ持つ。落下の遅さを目立たせない低空BD移動も得意なため目的や相手との距離によって使い分けていくことで超強力な機動性を発揮する。
これらに加え誘導切り&メイン降りの後格と、1出撃1回の機動力時限強化であるSEED発現を備える。
射撃武装は本作からレバー横サブ射撃が追加。2500フリーダムと同様に単発ビーム/レールガン/レールガン移動撃ちの撃ち分けが可能になった。
それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する。
持ち前の機動力とこれらの豊富な射撃武装を組み合わせ、中距離射撃戦で敵機を寄せつけずに隙を突いて戦うのが本機の基本指針となる。
耐久値と射撃武装の優秀さから積極的に行うものではないが、近接性能も良好で押し付け向きの停滞ドラグーンと初段性能に優れた格闘が揃う。
中でも追従性能に優れるBD格と強判定の前格は接近戦で頼ることになるだろう。
今作よりMBONまでのBD格闘がN・横・BD格闘から特殊格闘派生となって復活し、格闘を当てた際のリターンが上昇している。
高い機動力と引き換えに、3000コストの中でレギルス、サバーニャ、サザビーなどと並ぶ耐久660組となっており、かなり打たれ弱い。
かつてと比べると2000準高耐久組と並び、40も増えたのでそれなりに余裕が出たように思えるが、逆に言えばそれだけ低コの耐久も上がっていること。同じように耐久値が上がっている影響で、相対的には低耐久の分類であることは間違いない。
加えて本機は先にあげた機体とは違い降りテクがそこまで強力でなく、シルビやプレッシャーといった防御兵装も持たないので、自身の機動力と回避テクだけでやりくりする必要がある。
このように非常に繊細な機体だが、単体性能は高く他にない明らかな強みが複数ある事は変わっていない。
タイムアップで決着がつく仕様も生存力に長ける本機にとっては活用したい要素である。
新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。
前作に続き、機体モデリングはMETAL BUILDをある程度ベースとした本ゲームオリジナルのデザインになっている。
違いとしてはドラグーンが外れた後の機動兵装ウイング等が一目でわかりやすいだろう。
通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。
ドラグーン使用時:ドラグーンを展開する。
覚醒時:画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し佇む。『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ写真の再現。今作から背景が暗転しVLを展開する演出が追加。
敗北時:左膝をついてうなだれる。
- 耐久値:増加(620→660)
- 横サブ射撃:コマンド追加。弾数は他サブと共有。
- 格闘特格派生:新規追加。MBONまでのBD格闘(回転斬り抜け)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 各射撃CS→後格
- 各サブ→後格
- 各特射→後格
- 各特格→後格
- 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格
- 各格闘→後格
- 前格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
弾数10発・威力80と射撃寄りの性能を持つ二挺BR。
性能自体は一般的なBRだが本体機動力の高さからズンダで振り向き撃ちやクソビーが起こる率がやや高い。
覚醒時に顕著なため、不安な際はNサブCや停滞中N特格を組み合わせて事故を減らそう。
サブの調整によって負担は減ってはいるが、足を止めずに撃てるのはこれのみで立ち回りでの依存度は相変わらず高い。
やはり今までと同様、CSを交えてうまく節約を心がけたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらも足を止めて撃つビーム射撃である点は共通。
【レバーN射撃CS】ロングビームライフル
ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム射撃。
弾速が非常に優秀で、ビーム発生から赤ロック限界到達まで25F程度(メインの約半分)。
発生、威力、弾のサイズもバランス良く水準以上。
入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。
しかしEXVS2以降シリーズを追うごとに銃口補正が段々と心許なくなってきており、現在では近距離の信頼性はあまり良くない。PS4版MBONで使い込んだプレイヤーならすぐに体感できるレベル。起き上がりCS等は控え可能な限り軸を合わせながら撃ちたい。
高弾速かつ誘導もそれなりにかかる為、中距離〜赤ロック限界程度の距離では引き続き頼っていける。
またステージ対角線ギリギリ程度の射程限界があるが、運用上気にするほどのものではないだろう。
ダウン値は5.0ちょうどで、覚醒中は非強制ダウンとなり追撃可能。追撃できる場面こそ少ないが補正が緩いのでメインやNサブ追撃が入ればかなり伸びる。また画面端なら覚醒技追撃も可能。
代わりにSAを単発迎撃できない点は覚えておこう。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
130(-20%) |
5.0 |
ダウン |
【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】
2体の敵それぞれにビームライフルを4連射。
初出撃時のザクウォーリア及びグフイグナイテッド部隊戦やOP映像も含め、劇中で度々見せたバンクシーンの再現。
CPU戦や敵機撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。
4発撃つが3発命中で強制ダウン。1発あたりの威力はBRより低いが補正も軽い。
連射タイプの武装だがダウン属性かつメインと同程度には誘導する点から、牽制や格闘カットなどに使いやすい。
後衛時には敵双方に攻撃する点を活かしたアラート鳴らし、4連射する射線を活かした置きゲロビのように運用してもよい。
またオバヒで刺した格闘の〆に使ってダウン取りと敵相方のカットをケアを両立するようなことも可能。
とはいえN射撃CSと比べると極端な強みは無く、あちらが当たる状況で無理にこちらを使う必要は薄い。
後ステや後BDからの射CSは意図せずこちらが出てしまいやすいため、暴発には注意しよう。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
132(40%) |
55(-20%)*3(4) |
6.0 |
2.0*3(4) |
よろけ |
【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。
レバーNの高威力ビーム・レバー後の高弾速実弾と2種類の単発ダウン射撃に加え、今作から横サブ射撃に2500フリーダムの特格中後サブ射撃に類似した高誘導の強よろけ実弾射撃を獲得した。
【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲
腹部から放つ単発高威力のビーム。威力120、キャンセル時威力96。
射撃CSと比べると、発生と判定サイズに優れていて、銃口補正もこちらの方が微量だがよい。
弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。
CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。
特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離以近がNサブの領域といった感覚。
今作より追加されたレバー横サブ射撃により中距離で撒くような出番は減ったが、それでもメイン→Nサブで確実に強制ダウンを取れたり弾の太さと銃口補正を生かした近距離での接射は頼りになる。
生当ての際は非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。地対地でも追撃が入れやすい角度で吹っ飛ぶので、当たりそうだと思ったらメインを何発か追撃で送っておくのもよい。
またN射撃CSに次ぐ単発火力を誇るため、各種格闘最終段からの追撃としても便利。
総じて新たなストフリの主力と呼べる武装。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
120(-50%) |
3.0 |
ダウン |
【レバー横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】
入力方向に側転しながらレールガンを撃つ実弾射撃。威力91、キャンセル時威力73。
今作からの新規武装でストフリ待望の引っ掛け武装。中遠距離でこれを撒いて引っ掛かったところに追撃でダメージを取るという動きが可能になったことは大きい。
移動を挟んでからの射撃の為技自体の発生自体は遅めだが誘導に優れる。特に上下誘導が優秀なため、なるべく左右軸を合わせて撒いていこう。
近距離でも通常のBR程度や強銃口武装以外を回避しつつ命中させる攻防一体の武装である他、横移動する滞空時間を活かした高飛び後の格CS溜めの起点にもなる。
各種サブと弾数が共有の為、横サブを当てることに固執し肝心な場面でサブがない等の弾数管理に注意。
上記の通りフリーダムガンダムの特格後サブと似た挙動・性能を持つがあちらより補正が重い点は覚えておこう。
特に横サブ→N特射などはあちらほど伸びないので注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
91(70%) |
49(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
強よろけ |
【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】
足を止めて撃つレールガン系実弾射撃。威力101、キャンセル時威力81。
BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。
銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。
発生が早いのが嬉しく、引きつけた場面での迎撃で輝く。メインが間に合いそうになければこちらに頼ることもしばしば。
中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくいので、NCSのように能動的に使うより、迎撃などで受動的に使うことが多いだろう。
N射撃CSや他のサブ射撃と比べると火力が控えめな点や誘導が効かない点もあり出番は少ないものの、その発生と弾速から後サブでしか刺せない硬直も存在する。
特に誘導切り中の相手のオバヒ着地などは見てから後サブで取れるので意識しておくと吉。
実弾属性であるため横サブと同様にちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
101(60%) |
56(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード
足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。
N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、可能な限り組み合わせて使い分けていきたい。
前作からの大きな変更点として
緑ロック補正が追加されたため、緑ロックで当てた場合のダメージが軽減されるようになった。
前作までのような緑ロック距離で連動照射のひっかけに頼る戦い方は、火力不足に陥ってしまうので注意したい。
【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】
腹部から放つシンプルな照射ビーム。
発生・銃口補正・弾速に優れる。
良発生強銃口高弾速により近距離の押し付けから中距離以遠の着地取りまで幅広く使えるストフリの主力その2。
中でも銃口補正はゲロビの中でも特に強力な部類に入り、発射の瞬間まできっちり相手を追うため格闘ロック圏内では弾速も相まって横BDだけでは振り切れないほど。
注意点として攻撃判定は見た目通り細く、軸がズレるとカス当たりになり取りこぼすことがある。
V覚醒中に上空から着地取りを試みた際などに起こりやすい為、なるべく高度や左右軸を合わせて打つことを心がけたい。
射線が細い点こそあれど攻撃範囲は後述するN特格連動照射で補えるため、基本的はこちらに弾を回したい。
ヒット限界数が設定されているためか、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。(CSなどで追撃可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
231(10%) |
21(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード
カリドゥス、ビームライフル2丁、レールガン2門を動員して5本の照射ビームを扇状に放つ。2500フリーダム同様、TV版のシーンを踏襲しており、レールガン部分もビーム属性で照射する。
N特射と比べるとダメージ/発生/銃口補正(特に左右)/弾速と多くの点で劣るが、攻撃範囲の横幅が非常に優秀で高度が合えば緑ロックでも横移動狩りを狙うことができ、後衛時ではN特射よりこちらの使い勝手が勝る場合もある。
N特格展開時の攻撃範囲はとても広く、置きゲロビによるミリ削りや緑ロックで事故狙いをする時はこちらの方が期待値が高い。
ただ、今作では緑ロック補正追加により元々安かったダメージが更に安上がりになるのは無視できないデメリットなので気を付けたい。
引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。
また過去作からではあるが、レールガン部分も何故かビーム属性なのは変わっていない。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
|
カリドゥス |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
ライフル |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
レールガン |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
【N特格中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト
N特格の停滞中にN/横特射を撃つと連動してドラグーンからも左右4本の計8本細いビームを照射する。この際特格の弾数消費はない。
連動照射は自機からやや斜め前方11時と1時の方向へ扇状に放たれ、横方向への攻撃範囲が大きく向上する。
その射線の都合上本体のゲロビと同時に敵機に当たることはなく、直撃ダメージに影響はないのも特徴。
この連動照射は特射モーションを見ての横BDや着地後の初動にちょうど引っ掛かかる非常に強力な横移動狩りで、
適正距離で放つと本体の照射と併せて相手はステBDを踏むか盾で防ぐ他ないことも多々ある。
特に元々の銃口が強いN特射連動で撃つ際はストフリの射撃で最も当て性能が高いと言ってよく、これを圧にした撃つ撃つ詐欺による回避行動強要も実装以降の強行動。
反面、ダメージはかなり安い。
同時ヒットの有無で多少上下するがダメージは100強であり、中途キャンセル等を加味すると2回当ててようやくメインズンダと同程度の火力といったところ。
そのためカット等で奪ダウン目的であれば多少アバウトに撃つのもいいが、基本的には特射本体で相手を捉えるイメージで狙っていこう。
強力であるが特射側のリロードが長く試行回数が稼げない他、今作から追加の緑ロック補正により中遠距離でこの連動照射を狙い続けることは元々高くない火力をさらに下げてしまいダメージレースで不利になる要因となってしまう。
当て性能自体は本ゲーム中でも屈指であるため、上手くフェイントを混ぜつつ運用していこう。
火力が安い点こそあれどそれ以上に連動照射は強力なため、特射を撃つ際は原則N特格を展開しておきたい。
注意点として、連動照射を撃つと射撃後にドラグーンが強制的に回収されてしまう。
そのため近接で連動照射を外した場合はその後の攻防で咄嗟に停滞ドラを使えないため、特に迎撃時は注意。
また、特にN特射連動で顕著だが距離が空くほど隙間が目立ち、敵機がちょうど射線の間に入るようなこともある。
カットが無いようならそのまま敵機を拘束し相方に射撃を送ってもらおう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
128?(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
「これ以上撃たせないで!」
足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を展開する。
レバー入れで2種の動作を使い分けることが可能。
小分けに射出することはできず、どちらの入力も1回の入力で8基全てを同時使用する。
残弾数が足りない場合でも8基全て展開or射出するが、ビーム発射時の残弾数分しか撃たない。
リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかるので覚えておきたい。
他のオールレンジ武装と同様に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/2.5秒 |
ビーム |
138(20%) |
26(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
よろけ |
【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】
ドラグーンを自機の側面に展開する。通称停滞ドラ。
展開中再度特格入力すると、停滞ドラからビームを1基1発ずつ自動連射。右側(1基ずつ計4連射)→左側(1基ずつ計4連射)、といった順で連射。8発撃ち切りに要する時間は30F程度。
展開したまま維持していた場合、約11秒で自動回収。
展開時間ギリギリで発射すると一斉発射となる。追撃に用いるのであればあまり気にならないが、自衛や押しつけの場面では頼りなくなる。余裕があれば展開時間を把握できると良い(致命的なミスに繋がることは少ないが)。
ドラビームの弾速はBRより速い。
停滞ドラの射撃硬直は本体に影響しないため、ノーモーションで撃つ事が可能で、停滞ドラ射撃中にBDキャンセル不要で各種攻撃や盾も可能。
一度展開という動作を挟まなければ使用できず、射撃CS同様作品を重ねる毎に銃口補正が甘くなったり射撃バリア格闘が増えたり等信頼度は下がりつつあるものの、
変わらず押し付けから自衛まで幅広く使っていくことになる本機の主力その3。
停滞時の特射の性能から停滞状態に固執しがちになるが、停滞ドラに固執してしまうと射撃戦が主体となる万能機戦で相手を動かす武装に乏しいストフリだとダメージレースで遅れをとってしまう可能性がある為、射出と使い分けていきたい。
【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】
ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。
展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。
とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、格闘機が対面の時は控える必要があるが、相手が射撃寄りの万能機だとcsやサブだけだと対応されやすくなるので近接戦になりにくいと判断すれば積極的に飛ばすとダメージレースで有利に動かしやすい。
ファンネル系共通だがロックしていない相手に攻撃ができるため、ゲロビ持ちを代表とする足を止める強行動に対しての抑止力としても役に立つ。
特に弾が補充される覚醒前などは覚醒を向けない方に飛ばしておくと、ある程度自身で敵相方からの横槍を防ぎつつ覚醒をぶつけられるため停滞ドラに頼らず攻撃を通せそうなら射出しておくといい。
また、ゲロビ型ファンネルほどの信頼性はないが射出→盾で近接機に対しての自衛にも使える。
射撃バリア格闘など停滞での自衛が通じにくい対面相手の際は引き出しとして持っておくといいだろう。
実用上の影響はほぼないが停滞よりドラグーン分離までが若干遅い。
ドラグーン射出→包囲中にドラグーンが攻撃する前に敵を撃破して誰もいないところをドラグーンが撃って戻る時の挙動が変更されており、前作までは全基同時に撃ってすぐ戻ってたいたところ、順番に撃ってから戻るよう変更されている。
【後格闘】宙返り
「無駄だと分からないのか!」
サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。
宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。
全ての射撃武装からキャンセル可能。格闘はhit問わず攻撃モーションを取り始めてからキャンセル可能、追従中は不可。
一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。
ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。
よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。
わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。
逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。
また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。
宙返りからはメイン、サブ、特射、特格Cと、前格闘派生が可能。
メインキャンセルは落下となる上、宙返りを出し切るよりは即メインCしたほうがブースト消費量の面で有利。
ただし動作が遅れる関係上、BR→後格→BRは最速入力でも不確定。
サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。
【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り
多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2入力2段格闘。
派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。
出し切りはかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。使うなら射撃CSを仕込みながら繰り出したい。
後格闘 前格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
95(80%) |
50(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
┗2段目 |
飛び蹴り |
159(65%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【格闘CS】SEED発現
「もうやめろぉぉぉぉ!」
機動力強化とブーストゲージ50%回復の効果を同時に得られる1出撃1回限りの時限強化。効果中は機体が白く輝く。
ただし効果中は被ダメージが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は隠者などの同系武装と同じ。
主な使用タイミングは高飛び後のブースト回復・敵覚醒の相殺など。
射撃主体のキャラなので攻める際にも使えるが、低耐久のストフリにとって被ダメ増加のデメリットを抱えた攻めはかなりリスクが大きいため、基本的に逃げに使用することが多くなるだろう。
ドラグーン展開やサブのコマンドでセカイン出来ると隙のないチャージが出来るので練習しておきたい。
空振りで滑る格闘や短硬直の射撃に乏しく、一度高跳びしてしまうと溜めるのに苦労する。状況を見て高跳びする前に溜め始めるようにしたい。
リロード |
チャージ |
持続 |
なし |
2.5秒 |
8.0秒 |
格闘
【N格闘】ビームサーベル
射撃寄り万能機相応の4段格闘。
初段は伸びも攻撃範囲も褒められたものではないため基本的にはコンボパーツとしての運用が主。
出し切り受け身可ダウンのため基本は前/特格派生に繋いでコンボを伸ばしたい。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
回転逆袈裟 |
170(53%) |
75(-12%) |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
回転斬り上げ |
213(43%) |
80(-10%) |
|
|
ダウン |
【N/横格闘前派生】X字斬り抜け
大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。
後ステorディレイからCSもしくはNサブ追撃が安定する。縦回転ダウン化に伴い後ステBR追撃が安定しにくくなっているため、Nサブでの追撃もしくはそのまま放置を中心に使っていこう。
【N格闘横派生】回り込み蹴り
真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。
命中後はMBON前格闘のように宙返りを行う。
横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。
前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。
反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。
【N/横/BD格闘特格派生】回転斬り抜け
新派生。すれ違いながらの斬り抜けを繰り出す。MBONまでのBD格闘でフリーダム系列機お馴染み切り抜けバンクシーンのオマージュ。
当時と同様2ヒットするが、ダメージ推移は異なり2ヒット目に威力が集中している。
ダメージ効率と追撃しやすさの両方に優れる新主力コンボパーツ。
ストフリが格闘を仕掛ける機会は少ないかもしれないが、チャンスがあれば積極的に振り回していきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
NNN |
BD中前 |
BD中前N |
N・横 |
NN |
NNN |
BD中前 |
BD中前N |
┣前派生 |
斬り抜け |
129(65%) |
173(50%) |
213(38%) |
- |
- |
80(-15%) |
|
|
|
- |
- |
|
縦回転ダウン |
┣横派生 |
キック |
129(70%) |
173(55%) |
213(43%) |
- |
- |
80(-10%) |
|
|
|
- |
- |
|
縦回転ダウン |
┗特格派生 |
回転斬り |
81(74%) |
134(59%) |
184(47%) |
83(74%) |
138(59%) |
20(-6%) |
|
|
|
|
|
0.2 |
膝付きよろけ |
回転斬り |
148(68%) |
188(53%) |
224(41%) |
150(68%) |
192(53%) |
90(-6%) |
|
|
|
|
|
0.8 |
縦回転ダウン |
【前格闘】キック
キラ機お馴染みの前蹴り。ヒット時メインキャンセルで落下可。
蹴り技の常か強判定。代わりに伸びは悪いという用途がハッキリとした格闘。
昨今は停滞ドラの信頼度が下がり気味なこともあり差し迫った迎撃においてはこれを振り返す事が正解な場合も多々。
ヒット時砂埃ダウンのため、場合によってはメインCせずそのままダウンを取った方がいい場合もある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ&回転斬り&斬り抜け
初段の攻撃範囲と回り込みに優れる2段格闘。
2段目は3Hitする多段だが、ダメージは一般的な横出し切り水準。
万能機の持つ横としては信頼できる回り込み性能を持つため、
直線的な迎撃武装しか持たない相手には振っていける。
が、差し込みには後述のBD格闘、迎撃には前格闘があるため、実際はあまり出番がないのが正直なところ。
初段からN格同様の派生が扱える他、出し切りからはCS/Nサブ追撃で短時間でまとまったダメージが取れる。確定所でDPSを重視するなら狙っていくのもいいだろう。
吹っ飛び方向の関係で追撃する際は左ステ推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
93(72%) |
35(-8%) |
|
|
よろけ |
回転斬り |
122(65%) |
40(-7%) |
|
|
よろけ |
斬り抜け |
171(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
|
ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし
2連斬り2セットから蹴り飛ばす3入力5段格闘。
最終段の蹴り飛ばしはデスティニーのパルマフィオキーナを蹴り払った際の再現。
突進速度、上下誘導、伸びと初段性能に揃って優れ、BRからの追撃や硬直への差し込み、自己主張の際などリスクは高いが使うべきタイミングは多い。
出し切り威力自体もそこそこ高めかつ特格派生を織り交ぜれば大ダメージを取れるため、これの使い方はしっかり覚えておきたい。
出し切りで受身不能を取れるためそのまま出し切るのもいいが、この機体には虹ステ前格→メインC落下といった択があることも忘れずに。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
35(90%) |
35(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
斬り上げ |
67(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
99(72%) |
40(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
横薙ぎ |
125(65%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
190(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
側転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビームサーベルコンボ
「やめるんだ!そんな事してどうなる!」
【NEXT】時代におけるボス機体専用技(所謂キランザム)を彷彿とさせる、スタン属性の切り抜け→連続斬り上げ→二刀流交差斬りで締める乱舞系覚醒技。
最終段は見た目に反して打ち上げダウンのため出し切り後の状況も悪くない。
覚醒技の例に漏れず初段発生までスーパーアーマー。
最終段の交差斬りは42話で対グフイグナイテッドに披露した再現。(※SEED時代のフリーダム搭乗時も対ストライクダガーに同様の攻撃をしている)
中途段の斬り上げは格闘追加入力で攻撃回数を増やすことが可能。
また各段共に追従性能が非常に高く、割り込まれて吹き飛んだ相手もかなり遠くまで追ったり壁際でもこぼさないなど面白い性能をしている。
乱舞系覚醒技だが、高度を上げつつ敵機の周囲を立体的な起動で動きながら攻撃をするため見た目以上にカット耐性は高い。
各段の単発ダメージとヒット数のバランスもよく、コンボの〆で用いても最低保障で80程度のダメージを上乗せできる。
このため格闘コンボも時間はかかるが高火力を出せる他、ズンダから繋いだりNサブ空中ヒットや連動照射カスヒットなどから繋いで倒し切りを狙うこともできる。
対コスオバ等で1ダウンさせる前に倒し切りたい場面などで役に立つだろう。
格闘初段として見ると上下誘導が芳しくないもののBD格闘と同等以上の伸びと突進速度を持ち、追従中スパアマと初段スタンのため格闘同士でかち合った際に負けることは基本的にない。
本機はこの武装以外スパアマ行動を持たないため、覚醒中限定で対プレッシャーなどの押し付け行動に対しての切り返し択として頭に入れておくといいだろう。
追加入力に関しては基本的に全段入力推奨。
生当てでもコンボでも追加入力をしない場合リターンが低く、覚醒技を用いるような状況であれば最大リターンを狙いたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
/60(80%) |
60(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
/100(65%) |
50(-15%) |
|
|
縦回転ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
/133(53%) |
50(-12%) |
|
|
縦回転ダウン |
┣追加(1) |
斬り抜け |
/165(43%) |
60(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┣追加(2) |
斬り抜け |
/196(33%) |
70(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┃┣追加(3) |
斬り抜け |
/223(23%) |
80(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┃┃┣追加(4) |
斬り抜け |
/249(13%) |
110(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┃┃┃┣追加(5) |
斬り上げ |
/268(10%) |
140(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┗┻┻┻┻┻最終段 |
交差斬り |
?~312/239~288(--%) |
200(--%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
メイン≫メイン→Nサブ射撃 |
175 |
|
メイン≫メイン≫Nサブ射撃 |
184 |
|
メイン→横サブ射撃≫Nサブ射撃 |
178 |
|
横サブ射撃≫メイン→Nサブ射撃 |
186 |
|
横サブ射撃≫メイン≫Nサブ射撃 |
195 |
|
メイン≫BD中前特N>Nサブ射撃 |
222 |
|
メイン≫BD中前特N>(横)N(1HIT)→射CS |
229~233 |
|
横サブ射撃≫BD中前特N>Nサブ射撃 |
233 |
|
横サブ射撃≫BD中前特N>(横)N(1HIT)→射CS |
240~244 |
|
メイン→後前N→射CS |
231 |
|
横サブ射撃→後前N→射CS |
242 |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→射CS |
268 |
|
N特N>(横)N→射CS |
280~286~290 |
|
N特N>(N)NN特N→射CS |
315 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
219 |
|
前≫BD特N>(横)N(1~2HIT)→射CS |
278~280 |
|
横格始動 |
|
|
横N→射CS |
240 |
|
横特N>前→射CS |
273 |
メイン〆で249 |
横特N>(横)N→射CS |
280~286~290 |
|
横特N>(N)NN特N→射CS |
315 |
|
後格始動 |
|
|
後前N→射CS |
243 |
|
BD格始動 |
|
|
BD中前NN→射CS |
258 |
|
BD中前N特N→射CS |
261 |
|
BD中前N特N>前→射CS |
283 |
メイン〆で267 |
BD中前特N>(横)N→射CS |
282~288~292 |
|
BD中前N特N>(横)N→射CS |
292~294 |
|
BD中前特N>(N)NN特N→射CS |
317 |
|
BD中前特N>(NN)N特N>(N)NN→射CS |
334 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/V .C |
|
メイン≫BD中前特N>(横)N(2HIT)>覚醒技 |
??/299/292 |
|
メイン≫BD中前特N>(NN)N前>覚醒技 |
??/316/309 |
|
横サブ射撃≫BD中前特N>(横)N(2HIT)>覚醒技 |
??/310/303 |
|
横サブ射撃≫BD中前特N>(NN)N前>覚醒技 |
??/327/320 |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V .C |
|
BD中前特N>(NN)N特N*2→射CS |
??/351/348 |
|
BD中前特N>NNN前N>覚醒技 |
??/351/351 |
|
BD中前N特N>(N)NN特N>覚醒技 |
??/355/355 |
|
BD中前特N>(N)NN特N>覚醒技 |
??/356/356 |
|
BD中前特N>(N)N特N>(横)N>覚醒技 |
??/360/360 |
|
BD中前特N>(N)N特N*2>覚醒技 |
??/361/361 |
|
BD中前特N>(NN)N特N*2>覚醒技 |
??/366/366 |
|
BD中前特N>(N)N特N*2>(N)NN特N>覚醒技 |
380 |
F覚醒専用,ファンシー |
BD中前特N>(NN)N特N*3>(NN)N特N(1HIT)>覚醒技 |
389 |
F覚醒専用,ファンシー |
EXバースト考察
「覚悟はある……僕は戦う!」
覚醒タイプ:SEED
機動力とブースト燃費が大きく向上するSEED持ちお馴染みの機動力特化覚醒。
攻撃補正も高くスペックの高い覚醒タイプだが、代償としてC覚醒を選んでも防御補正がかからない点は注意。
前作までは鉄板とされていたM覚醒が廃止され、ストフリとしては覚醒の選択の幅が増えた…もとい選択に困るようになった。
現状最も噛み合っているのはS覚醒、次点でV覚醒かと思われるが、それぞれ使ってみて肌に合ったものを選ぶといいだろう。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
格闘特化覚醒。射撃→格闘のキャンセルルート追加。
射撃戦を主体とするストフリに噛み合っていないように見えるが、多めのブースト回復と高めの機動力上昇で総合的にバランスの良い覚醒。
追従に優れるBD格闘を持ち格闘で追うことも出来る他、前格5連打で短時間高火力を出したり、覚醒技で〆れば350を超えるダメージが望めるなど…全体的に耐久が増えた今作において、高リターンが得られるのは嬉しいところ。
そうは言ってもストフリは覚醒で捲る展開を狙う機体ではなく、その低耐久から格闘を振り回すリスクが高いため、選ぶ際はしっかり目的をもった運用を心がけたい。
覚醒発動時に僚機のブーストが少量回復する。
固定などでタイミングを図れるのであれば意識してみてもいいだろう。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
射撃性能が強化される。射撃→射撃のキャンセルルート追加。
今作よりキャンセル補正無効がS覚醒の専売特許でなくなり、ロック距離延長もなくなるなど下方が目立つものの、まだまだ好相性な覚醒。
メイン落下解放に加え今作から追加された横サブ射撃が射撃戦において有用であり、高速リロードでそれらをばら撒いていけるのが強みのひとつ。
S覚醒はそのリロード速度により覚醒終了時の弾数状況が他よりも良好で、強力な押し付け武装だがリロードが厳しいドラグーンやN特格展開中特射の試行回数を増やせるのも嬉しいポイント。
打点面においてもズンダで183、N特射直撃で250に迫るなど十分な火力を持つ。
環境面では前作まで天敵であったM覚醒の代替であるV覚醒の採用率が現状あまり高くないこともあって、ストフリでS覚醒を選択する後押しになっている。
また、一般的にS覚醒の弱点とされる機動力上昇・ブースト回復が低いという点は本機の元々の足の速さ+格CSで補えることもプラス要素。覚醒時に必ず保持しているとは限らないが、頭の片隅に。
瞬発力はFやVに劣るが、覚醒中格闘始動で覚醒技なしでも351、覚醒技ありで366を叩き出せることは不可能ではない。
メイン落下で自衛力は上がるとはいえ、基本は攻めで割っていきたい覚醒である。
覚醒発動時に僚機の残弾が回復する。
余裕があれば相方が強力なゲロビを打った後などに覚醒してあげよう。
ブースト軽減:-25%
機動力上昇と急降下が可能になる覚醒。
M覚醒に変わり今作から実装された新しい覚醒。目玉のダイブはストフリの弱点である落下の遅さをカバーしてくれる嬉しい要素であり、ブースト回復量も50%に増えているのもありがたいポイント。
しかし素のBD速度上昇は前作M覚醒ほどではなく、活かすにはダイブを組み込んだ3次元的な動きを混ぜていく必要がある。
前作M覚醒同様火力に補正が乗らない点も、全体的に耐久が増えた今作では少し気になるポイント。
そのため選ぶ際は後格ダイブで誘導切り+落下、レバー入れ特格+ダイブで先着地しブースト有利を取っての着地狙いなど活かせる局面を意識しておきたい。
注意点として入力の都合上V覚醒中はレバーNBDが出来ない。そのため意図しないタイミングでダイブが出てしまうことも多々あるため気をつけよう。
入力にさえ気をつければM覚醒のような汎用性に加えてダイブによる立体機動を活かした立ち回りが可能な覚醒である。
逃げに使う際は早めの使用を心がけたい。
前作M覚醒のような引き付けてからBD速度にものを言わせて格闘機のF覚を振り切るほどの瞬発力はないため注意。
自機がV覚醒を発動中は僚機の機動力もほんのり上昇する。
防御補正:-0%
単独発動時でも防御補正が付与され、バーストクロス効果がEXゲージ供給量アップと全体的にスペックアップした覚醒。
(※ストフリ含む所謂SEED覚醒組には防御補正は無し)
お互いが全覚醒してバーストクロスの場合50%近くものゲージ供給が可能であるが、覚醒の特徴として自機への強化が大人しい点は変わっていない。
覚醒を攻めに使いたい30としてはC覚醒は自身で使うものではなく相方に選んでほしい覚醒であり、攻め覚としてみると今作からブースト回復量が少ない組になっているのもマイナスポイント。
ストフリは他の覚醒と特段相性が悪いということはないため、積極的にC覚醒を選ぶ理由はなく、素直にFSV覚醒から選んだ方がよい。
シャッフルでの3030時など覚醒を1度しか使えない展開が想定される場合でも、Cで保険をかけるよりはSやVで覚醒時の圧を上げた方がいい結果に繋がるだろう。
戦術
防御能力の低さを補って余りある最高峰の慣性飛距離とBD速度を誇る機動力、さらにSEEDによるブースト回復という唯一無二の特長を持つのがこの機体。
これらを活かし、相手を寄らせずに捌き続けることで低耐久を補う立ち回りとなる。
ただ、その立ち回りを阻止する相手に対して、
- 拒否の要となる停滞ドラが1アクションで使えない
- 降りテクのフレームが長めで察知力に欠けるプレイヤーの"咄嗟"をケアしてくれない
などの難点があり、盤面を常に予期して位置取りするのが重要になるため、普通の万能機や高性能ゲロビで焼き払う3000射撃機とは使用感が異なる。
落下の遅さから慣性ジャンプやフワステに射撃の軸が食いつきやすいというのも昔からの弱点であり、隠者やレギルスのような癖のない高機動+弾幕付き降りテクが行える機体とは大きく異なる独特の操作が要求される。
本作では全体調整によるステップ弱体化とそれに伴うフワステ弱体化が響いており、以前よりもステBDを的確に挟むことが求められるだろう。
総括すると、
- 機動力が物を言うガン逃げの場面は随一に強く、ダブロや覚醒相手でも対処可能
- 降りテクが緩慢で、赤ロ圏内で射撃戦を行う際の回避性能は極端に高くはない
ということになる。これに加えて、
- 覚醒時の爆発力がそこまで高くない(もちろん低くもないが、現環境の他3000と比べると平均以下と言わざるを得ない)
- 押し付け武装の手数が少なく自分から攻める展開が苦手
…という点が本機の特徴故に0落ちで低コにコストを全て渡して低耐久を誤魔化すというコンセプトとなっている。
同コストで同じく0落ち適性のある隠者やヴァサーゴと比べると、
押し付けや拒否に足る武装に乏しいという点が非常に大きい。
CSと特射を筆頭に弾速に優れた武装を持つものの、
赤ロック距離は万能機基準のそれであり当てに行くにはこちらから接近する必要も出てくる。
しかし、隠者のリフターメインやヴァサーゴ・サザビーの横特射メインなどの拒否択がストフリにはなく、
機動力で逃げるだけなのでダメージレース負けしやすい。
よって、
「敵機を寄らせずに戦い続けたいが、ある程度寄らないとダメージレースに勝てない。それでいて迎撃が苦手」という気難しさを抱えており、この二律背反性が本機のスペックを実践値として引き出しにくい要因となっている。
30のセオリーであるライン上げをしにくく、シリーズを通して低コの負担が大きいという事から、他の3000コスト(特に先落ち~0落ちまで視野に入る万能機)と比べて非常にデリケートな立回りが求められる。
相方との意志疎通も特に重要。全コストを譲ることになっても、常に攻守に動けるシビアな距離調整に努めよう。
対面対策
全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。
追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。
格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。
しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。
極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。
肝心の押し付け武装に当たる停滞ドラ付き特射だが中央のゲロビにさえ当たらなければ130超えるかどうか怪しいレベルでかなり安く済み、リロード時間も16秒とかなり時間がかかるので、その間は3000としての圧が大幅に下がる。
元々赤ロックが並で遠距離戦能力が微妙なため、追い散らせば取りあえずの脅威を減らせる。拒否択が停滞ドラしかないので、追うだけなら平凡な2000コストでも割と可能。
とはいえ、圧倒的な逃げ性能ゆえにブーストを丁寧に管理することが重要。雑に追いすぎて赤着地を高速弾で取られるのが一番勿体ない。
コスト論も考えると、追い掛けられる前進力を持った低コストが適任。その際も無理に攻め込まずブーストを管理しつつストフリに3000としての仕事をさせないだけでも十分、という考え方が大切。
また、降りテクの性質上アメキャンのような弾を飛ばしつつ地面スレスレでステップをして速やかに落下、という事ができない。
空中よりも地上付近にいるストフリの方が着地を読みやすい。うまく追い詰められた際には、横サブ等の足掻きにも気を付けつつ着地を取って大きなリターンを狙いたい。
また、参入以来からずっと続くストフリ最大の弱点と言えるのは3000コスト内では復活機の次点というワーストクラスの耐久力。
全体的な耐久増加によりさすがに格闘コンボ2回で即落ちるような事態は減りつつあるが、上記の通り遠距離戦が不得手であるため、ストフリ側からしてみれば「こちらの攻撃を通すには敵の攻撃も届く距離で戦わねばならず、ワンミスでの大打撃が常に隣り合わせ」というタイトな運用を迫られている。
しかも「低耐久であるが故にF覚格闘をねじ込むのも他の機体以上にリスクが高く、それ以外の選択だと爆発力が低めで逆転がし難い」という弱点も抱えており、一度崩してしまえば後は耐久レースに持ち込みやすい。
ストフリは後落ちしても問題なく戦えるが、相方のフォローが難しいので敵相方を徹底的に狙うのもあり。
しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。
ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。
僚機考察
コスト的には前衛だが、中距離で隙を取る戦い方と圧倒的な慣性ジャンプ性能を持ち、
そもそも低耐久である関係上、後衛の動きの方が強味を活かしやすい。
その分相方負担も大きいため、ある程度の自己完結性が欲しい。
適した僚機
自前の回避力やSEEDで相手の覚醒を相殺し、ダメージソースを潰すことが可能であるため、先落ち適正のある機体が理想。
ただ、ハイテンポでダメージ交換を狙う機体だと、ストフリのじっくり狙う戦法との噛み合いが悪くなるので、
ある程度前線を張りつつ2落ち爆弾まで視野に入れられる機体がベスト。
適さない僚機
ガナー系やエクセリアのような砲撃機など、後落ち必須の後衛機体。
また、あまりに高速でダメージ交換を狙う格闘機も相性が良くない。
どちらも火力や主張力がそこまで高くない本機が放置されやすく、お互いの強味が活きにくい。
コストパターンごとの戦術考察
逃走能力が高いので、なるべく0落ちを務めたい。
推奨その1。
2000と比べると総耐久が低い分、前衛力が高い機体と組んで理想の立ち回りを続けたい。
純後衛機との相性はよくないが、停滞ドラを構えつつ前線を作る動きで前衛を果たしたいところ。
推奨その2。
耐久とコスパに恵まれた機体が多く、持久戦に優れた機体なら両者の強味が噛み合いやすい。
機動力の差が非常に大きいため孤立しやすく、耐久調整が難しい。
1500で3落ちが有効な機体も少なく、何をするにも半端になりがち。
プレイヤーステッカー
2024/04/24 ~ 2024/05/23
プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾
チャレンジミッション
【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Sフリーダム キラ 天然 |
10000 |
コメントセット |
なら僕は、[君]を討つ!! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
自由の象徴 |
20000 |
スタンプ通信 |
覚悟はある。僕は戦う |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
自由の象徴 |
【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
フリーダム |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 劇場から1年経ったし、そろそろ弐式実装か映画からフィードバックした新技とか新ネタ欲しい。 -- (名無しさん) 2025-01-18 09:41:32
- こんにちは!ここに私が作ったストフリコンボのYouTubeリンクを貼ってもいいですか? -- (Just Mike) 2025-02-26 04:31:16
- だめ -- (ファキナウェイ) 2025-02-26 07:36:27
- Sure i will not post the youtube link on the wiki guide, just the this comment section -- (Justmike) 2025-02-26 20:46:39
- マイフリはマイフリで来ちまうみたいだから、こっちはこっちでテコ入れ欲しいとこ。向こうはどっちかというと近接寄りっぽいから、結局こっちが伸ばせる(伸ばすべき)なのは射撃面しかないんやろな… -- (名無しさん) 2025-07-07 12:12:22
- しかしねぇ、現状ではコマンドも武装スロットも埋まってしまっている以上、単純な弾の強さで強化せざるを得ないのだから… -- (名無しさん) 2025-07-07 12:30:27
- I don't know if the Stofri is so weak or not, seem like it was outdated to nowadays meta playstyle. It don't have any option to stand around posing continued threat, it can only run completely ! -- (JustMike) 2025-07-12 19:26:28
- But anyway, if you guy could take a look on this skasi tutorial video of mine, it would be my pleasure ! https://www.youtube.com/watch?v=FtKfLriDmQA -- (JustMike) 2025-07-12 19:31:38
- 種割れ消してアスラン呼ぶとか?でも種はキラ機の代名詞になりつつ、というかなったしなー 効果をシナみたいにして、ちょっと射撃強化みたいにならんかなぁ -- (名無しさん) 2025-07-12 21:26:23
- Personally, i want to reduced the charged time of seed (csB) and make it have some correction. And i also think the side sub should be enhanced in term of bullet speed and occurences -- (名無しさん) 2025-07-12 22:06:31
最終更新:2025年07月15日 02:27