|
作品枠 |
機動戦士ガンダムNT |
パイロット |
なし |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
13 |
変形コマンド |
通常時:あり アームド・アーマー射出中:なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Vigilante |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 【変形時共通】 |
サイコフレームの光 |
4 |
110 |
単発ダウンの特殊な射撃 |
射撃CS 【変形時共通】 |
サイコフレームの光 |
- |
120 130 100~205 |
3段階チャージ可能 レベルが上がるごとに威力が上昇、幅広に LV3は二回放つ |
サブ射撃 【変形時共通】 |
アームド・アーマーDE【防御陣形】 |
200 |
- |
シルビ。レバー入れで僚機へ |
特殊射撃1 |
シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 |
5 |
130 |
撃ちきりリロード無しのアシスト 単発強制ダウンのBM、使い切ると特射2に移行 |
N特殊射撃2 【変形時共通】 |
ジェガンA2型 呼出 |
3 |
|
BR3連射 |
レバー入れ 特殊射撃2 【変形時共通】 |
70 |
スタン属性の切り抜け |
N特殊格闘 |
ナラティブガンダム(C装備) 呼出 |
2 |
40/72/96 |
突撃しながらBR3連射 |
レバー入れ 特殊格闘 |
45/89 |
斬り抜け→飛び掛かり斬り |
変形特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
初動に誘導切りあり |
格闘 【変形時共通】 |
アームド・アーマーDE |
1 |
90 |
体当たり系オールレンジ攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
126 |
出し切りスタン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
不死鳥の羽ばたき |
1 |
//278 |
乱舞系 |
前覚醒技 |
ビーム・トンファー【最大出力】 |
//260 |
振り下ろし系 |
後覚醒技 |
再誕の光 |
- |
射撃をかき消すプレッシャー |
概要
地球連邦軍がユニコーンやバンシィを基に独自に組み上げたRX-0シリーズの3号機。金のボディカラーと青く輝くサイコフレームが目を引く。
尻尾のようなスタビライザーが増設されたアームド・アーマーDEを背に2基装備しているのが特徴。
原作ではリタ・ベルナルの魂で動いており、作品終盤では
ヨナが操縦したが、本シリーズではパイロットなしとなっておりパイロットボイスはない。
アシストと覚醒技以外で純粋な格闘を持たない純射撃機。高い機動力とブースト効率の良い変形、単発ダウンのメインCSと複数のアシストに高耐久のバリアを備えた支援寄りの機体。
行動のほぼ全てで足が止まる、シリーズファンにはお馴染みのガナー系機体だが、同じ2500コストのエクセリアとはまた異なる趣きを持つ。
エクセリアがコストなりに武装を盛りつけたガナーの発展型であるのに対して、こちらは芸の無さを逆に突き詰め、メイン射撃の性能や機動性を活かして戦う純粋な延長型。
赤ロックがかなり長く、弾速誘導が手堅いCSを一方的に送りやすいが、ゲロビや極端な高弾速武装がないので離れすぎると主張が弱まる。
赤ロック限界の位置取りを如何に維持できるかが勝敗の分かれ目になりやすいため、敵味方の位置関係は常に意識しよう。
本作への移行に当たっては、メインの判定縮小やCSの性能悪化という攻撃面の弱体化とともに、変形時の機動力強化・変形ステップの追加という回避面の強化が行われた。
真横へのブースト移動さえ狩れた強烈な誘導の喪失は大きな痛手だが、「高耐久だが機動力が低下するバリア」「弾数制で発生まで溜めがある変形特格」等、難のある自衛手段しか持ち合わせていなかったフェネクスが明確な逃走択を得たことは大きい。
しかしながら同時に失ったものも大きく、以前にも増してダメージレースに参加しづらいため一長一短と言わざるを得ない。
前作と異なり失った攻撃能力の代償に新たに得た自衛力という翼で敵の攻撃を掻い潜り、不死鳥として羽ばたいて見せよう。
通常時:光の柱の中でモデルポーズでそびえ立つ。アームドアーマーが周囲を飛び回ってから装着されているのも含めてコロニー・メーティス内に現れた際の再現。
覚醒時:光を放ち超高速で飛び立つ。コロニー・メーティスから離脱した際の再現。
覚醒技時:デストロイモードで虹色の翼を広げる。ヘリウム3の核爆発とⅡネオ・ジオングを消滅させ、ヨナをコクピットから放出したシーンの再現。
敗北時:しゃがんでから高速で飛び立つ。ナラティブとシナンジュ・スタインのサイコフレームの共鳴に反応した際の再現。
- 耐久値:上昇(620→640)
- メイン射撃:判定縮小
【通常時】
- 射撃CS:範囲縮小。lv3の誘導悪化。
- レバー入れサブ射撃:相方への取り付き速度向上
【変形時】
- 変形中:機動力上昇。旋回性能上昇。ステップ可能に。
キャンセルルート
- メイン→各特射、各特格
- 各特射→各サブ、格闘
- 各特格→各サブ、格闘
- 変形特射→変形特射、変形特格
- 各特射2→メイン
射撃武器
【メイン射撃】サイコフレームの光
足を止め、右腕を振り上げて光波を放つ単発射撃。変形中は変形を解除しつつ多少滑りながら左腕を振り上げて放つようになる。
当たると斜め上に浮かせる。対地でも、もう一発撃つか特射1へのキャンセルで拾える。
CS共にかなり独特な弾の性質を持つ、正しく主力武装となる。
ブーメランと同じ属性設定をされており、バリア判定と触れても判定が消失しない。
耐久式バリア武装の耐久を0にした場合やバリア判定のある格闘とかちあわせた場合、そのまま貫通してダメージを与える。
一般的な砲撃機は射撃バリアを使った押し付けを苦手とするが、本機の場合は爆風持ちBZやブーメラン系と同様気にせず対処出来る。
更に誤射判定が無いため僚機を巻き込まない。一方で、敢えて誤射をしてダウンさせブーストを誤魔化すといった流しゲロビの使い方ができない。
この点は一長一短だが悪い例を挙げるなら相方に覚醒が向かってしまった場合には案外困る。
カット自体は範囲によって狙えるが相方をその手前で救いたい場合は基本的にシルビを送るしかない事は覚えておこう。
砲撃機が悩まされる各種問題点を無視しやすいのは強みだが、足が止まるので取り回しは決して良くない。
最速BDCすると発生しないのも砲撃機のメインそのまま。追撃から最速で離脱したい場面が多い後衛としてはアシストに任せた方が無難な場面も多い。
縦に判定は長いが横移動が取り辛い。基本通りしっかり着地取りを心掛ける必要がある。
また、ガナメイン系のリロード速度のため無闇矢鱈に連射すると直ぐに弾切れする。可能な限りアシストやセカインCSを使うようにしたい。
豊富な迎撃手段を持つガナザクやエクセリアと異なりコレとCSが自衛の生命線になっている。
横方向に弱いとはいえ銃口補正を頼りに押し当てなければ行けない場面が非常に多く、フェネクスが辛い場面は大体メイン押し付けに頼らなければ行けない場面である。
しかし今作から何故か判定が縮小され更に当てづらさに拍車がかけられている。元々当てづらい武装で自衛の手段としても前作で大いにアテにされていた故にこの変更は非常に痛手。
どれだけ確実に押し当てて対面にお帰り願えるかがカギになるのは変わらないので、当て感は対人戦の数をこなしてしっかり掴んでおきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/4.5秒 |
特殊 |
110(-40%) |
|
ダウン |
【射撃CS】サイコフレームの光
チャージ時間に応じて3段階で性能が変わる光波。いずれも誘導に優れる。今作移行時にどのLvも判定が縮小されたことで以前ほどの当てやすさは鳴りを潜めた。
Lv1・2は横向きの衝撃波を1発放つ。単発で強制ダウン。
Lv1はメイン並に小さいが、この時点で威力は一般的な単発ダウンCSと同水準。
Lv2はサイズが一回り大きくなり、横BDを食える。単発火力も高い主力武装。
Lv3は斜め向きの衝撃波を2発続けて撃つ。ダウン値も下がり、両方当たって強制ダウン。
Lv3は今作から前作でアッパーを受けた強烈な誘導は消えてなくなり、同じく判定も縮小されたことでわざわざLv3までチャージするメリットは薄れた。
基本的に発生と範囲に優れたLv2を主力で使っていくのが定石。
何より単発で強制ダウンを奪えるため中~近距離では身を守る意味でも機能しやすい。
Lv1の主な役割はセカインで投げたりメインの節約など、とりあえず弾が欲しい時には重宝する。
Lv3は赤ロックギリギリの距離やこちらを見ていない相手にチャージを続けて放つなど工夫をすれば扱いやすい。
Lv3に拘るとメイン、サブ、特射に干渉してしまうので、一度着地した際にメインを離してチャージを維持しつつ他の武装を使うテクニックは忘れずに。
誤射判定が無いため相方の格闘コンボの〆に使う事で水増しを安定して行える。
掴み判定の格闘などでは友情落下コンも狙えるのでオバヒであればメインかこちらを投げてあげると良いか。
射撃CS |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
LV1 |
2.5秒 /1段階 |
特殊 |
120(-%) |
5.0↑ |
ダウン |
LV2 |
130(-%) |
5.0↑ |
ダウン |
LV3 |
150(%) |
100(-%) |
|
|
ダウン |
(-%) |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】
持続 |
クールタイム |
リロード |
9秒 |
10秒 |
22秒 |
格闘も防ぐシールドビット系のバリア武装。
射出時に両手を前に出し、攻撃を防いだ時はアームドアーマーDEを交差させる動作も含め、ナラティブガンダムと協力してガスタンクの臨界爆発から身を守ったシーンの再現。
敵の覚醒に合わせて自衛に使ったり、僚機や自機の覚醒に合わせて攻めに使うなど試合運びを大きく変える重要な武装となるため使い所は見極めよう。
レバー入れで僚機に飛ばす事も可能。他のバリア系と同様S覚醒によるリロード時間爆速化の影響は受けず、他覚醒同様のリロード高速化になる。
今作から僚機に貼り付く速度が向上し、僚機のピンチや格闘を仕掛けてるのを見てから出しても間に合いやすくなっている。
しかし自衛力に難のあるフェネクスにとっては生存率に関わるため、自分に向けて貼ることも多い。
起き攻めを受けた時に起き上がってすぐ使用しても、防御判定が出る前に敵の攻撃が当たる方が先の場合も多々あるので、離れすぎても意味はないがある程度距離を取った状態で先を見て使う必要がある。
格闘入力と同く、シールドを外すことによるデメリットがあることも考慮したい。
アシスト各種からのキャンセル回収はフェネクス唯一の降りテクとなるが、当然そのためだけに貼ったり剥がしたりはNG。降りテク目的というよりは回収時のついでとして。
【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
なし |
アシスト |
ビーム |
130(-%) |
5↑ |
ダウン |
バナージが搭乗するシルヴァ・バレト・サプレッサーがビーム・マグナムで狙撃する単発ビーム射撃。
IIネオ・ジオングの腕を破壊してヨナのコアファイターを援護した場面の再現。
残弾に応じてバックパックの予備の腕もちゃんと減っている等、原作の仕様をしっかり再現している。
リロードはせず、使い切ると特殊射撃2に切り替わる。覚醒リロードも非対応。
発射後に壊れた腕を換装してから消える都合、回転率が悪い。使えない時間をしっかり覚えておくと吉。
命中時はハードヒットから時間差で吹き飛ぶ。
発生は遅めだが銃口補正・弾速・誘導の全てに優れており、セルフカットにも期待出来る。
ただし、至近距離までに近づかれた状態では射角に限界があるので注意。
安定して取れる貴重なダメージソースであるため、牽制は特格に任せてこちらはメイン追撃など確定所で使いたい。
対面が格闘機の場合、自衛のメイン→特射用に温存しても良いが、1度寝かされて起き攻めに入られると有効に機能しない場面もある。
制限が多い分単発性能は高めの部類なので、無理に当てようとして抱え落ちはかなりもったいない。
使い切った後の特殊射撃2もそう悪い性能ではないため、チャンスがあればどんどん使っていくという気概で良いだろう。
【特殊射撃2】ジェガンA2型 呼出
特射1を撃ち切るとこちらに切り替わる。変形中は特射1の残弾に関わらず使用可能。
IIネオ・ジオングとの戦闘でフェネクスと共闘した機体(ゼネラル・レビル所属機)達の再現か。
レバー入れで性能変化。
全体的に特格の劣化互換だが、他のアシストと違いガンイージのように連続して出す事が(同じレバー入力のアシストも含む)出来るため、局地的な弾幕構成として見るとそれなりの性能を誇る。
特格と同時に弾切れになるのは避けたい。
硬直が短いのか元々のキャンセルルートなのか変形格闘にも繋げられる。要検証。
【N特殊射撃2】 ビームライフル【連射】
前進しつつBR3連射。
銃口補正・誘導はほぼ無く、狙って当てる事はまず出来ないがN特格同様、足を止める武器を使った敵の妨害や事故当たり等に使う武装。
どちらかと言えば置くイメージで使うと引っ掛けやすい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け
斬り抜け1段。追従性能は低めだが連射可能なため、弾幕としてはそれなりに機能する。
スタン上書き属性で3連射しても全てヒットする。
変形中は連続して出せるため全弾発射した際の当たる期待値はそれなり。
特射1が残っている間は贅沢に使っても良いだろう。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出
宙返りしつつナラティブガンダムを呼び出す。
レバー入れで性能が変化。
特射と異なり、変形中は変形特格に置き換わるため使用不可。
覚醒技がヨナ搭乗時のモーションであることを踏まえてか、覚醒技中は出現していたナラティブが消えるという芸コマ仕様。
本体はアウトレンジ機であるのでそこまで気にする必要はないが、至近距離でセルフカットとSAによる迎撃を同時に行う際は注意が必要。
【N特殊格闘】ビームライフル【連射】
前進しつつBR3連射。プレイアブルのN特格と同モーション。一発ごとにそれぞれかかり直しながらではあるが、誘導・銃口補正が弱く、生当て目的では使えないが事故当たりやゲロビ等の攻撃モーションに入ろうとする敵への妨害にも使えるので、性能的にはレバー入れに劣るがそれなりに有用なので腐らせるには勿体ない。BR3発目のみヒットで強よろけになったのを確認。
特射1撃ち切り後の牽制はなるべく互換武装のN特射2に任せ、特格の弾数はリターンに優れるレバー入れを優先して使いたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー入れ特殊格闘】突撃
斬り抜け→飛び掛かり斬りの2段格闘。
プレイアブルの後格→特格格闘派生。突撃速度がやや遅いが初段が斬り抜けである事に加え誘導はかなり良く、明らかにステップを踏まれていなければ範囲で食ってくれることが多い。特格の弾は基本こちらへ回したい。
初段がスタンだが2段出し切るまで遅いため、さっさと撃墜したいなら初段命中から他の攻撃で追撃したい。
逆にヒット確認が容易で着地を挟む余裕すらあるので出し切りからの追撃はバウンドを確認してからの方が安定する。
追撃には特射1が最安定だが火力に関してはメイン追撃でほぼ変わらない数値が出るようになった。
軸が合っていないとメインは外れる場合もあるが、特射は要所で使うことになるので可能であればメインで追撃するといい。
CS1~2は横に広い判定の都合上、縦方向に動くバウンドダウンに対して不安定なので間に合うようなら初段のスタンに当ててしまったほうがいい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【通常格闘】アームド・アーマーDE
背中のシールド2枚を切り離して突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。
挙動としてはレジェンドのスパイクに近く、取り付き位置に差し掛かるとその場で少しの間回転してから突撃する。
シナンジュ・スタインの左腕を挟み込んでサーベルを落とさせた動作の原作再現。
実際にはすぐに体当たりをして、そこからの追撃の直前で回転していたのだが…
使用中は機動力が低下し、変形とサブ射撃が入力出来なくなる。
性能に対する回転率・デメリットを考えるとハイリスク・ハイリターン。
自機が優位な場合や相方とダブロで追い込みしている場面などリスクよりもリターンが大きい場面やリスクをカバーできる場面では撒いて行っても構わない。
敵が足を少しでも止めたなら容赦なく食いつく程度の性能はあるため、適切に使う分にはしっかり活躍してくれる。
有効射程では下手なメインより警戒されるため本命を狙う前のブースト削りなどに有効。
代わりに下手に放置されている場面や自機が不利な場面では機動力低下でリスクが重くのしかかるのでなるべく使わないようにしたい。
特に起き攻め時や迎撃時には盾仕込みと併用するなど、近距離で使う時はそれを補う行動とも併用したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
回収後4.5秒 |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
変形
本作移行時に変形時の機動力・旋回速度が劇的に上昇。
また、キュベレイ同様に横ステップが可能。ステップは左右のみ入力を受けつけ、フェネクスの進行方向から見て左右にローリング回避を行う。
変形性能自体は劇的に上昇しているが、「変形を維持しながら攻撃できる武装」が実は特殊射撃しかないため、
他の変形機体のような攻撃と回避を兼ね備えた立ち回りはできず、距離調節に終始した運用となる。
【変形メイン射撃】サイコフレームの光
通常時と共通。発射時のモーションはカッコよくなるが性能は全く変わらない。
【変形サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】
通常時と共通。
【変形特殊射撃】ジェガンA2型 呼出
通常時と共通。特殊射撃1が残っている場合でもこちらが発動する。通常時のレバーNは変形時は後入力になっている。
アシストの性能的には並程度だが、フェネクスにとっては貴重な足を止めずに撃てる武装なので、比較的リロードも早いので余裕がある時は惜しみ無く使っても良いだろう。
【変形特殊格闘】特殊移動
レバー方向に移動→少し溜めて再度レバー方向に高速移動。
オーラが消えて一時停止する部分はナラティブA装備のハイメガ砲を回避したシーンの再現。
1度目の移動は距離が短くエピオンのHD程度しか動かないが、2度目は可変機の急速移動らしく大きく動く。
誘導切りあり。
【変形格闘】アームド・アーマーDE
変形中は射出モーションが変化し、バレルロールしながら変形を解除しつつ射出するようになる。バレルロール時に誘導切り効果あり。
エシャロット事件の際に暴走して旗艦ブリッジを破壊したシーンの再現。
弾の性能は通常時と共通。
格闘
【後格闘】格闘カウンター
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
DE射出 |
126(60%) |
70(-20%)*2 |
|
|
スタン |
手を前に出した姿勢で待ち構える格闘カウンター。成立すると後退しつつアームドアーマーDEを突撃させる。
ナラティブA装備に捕獲されそうになった時の再現。
格闘やサブ射撃使用中に成立させた場合、即座にシールドを引き戻して反撃動作に参加させる。
スタンで止まるのでモーション中に射撃CSを仕込むなどして追撃出来ると良し。
フェネクスは武装の都合から生格闘始動を狙われやすいのでコレをチラつかせておく事は心理戦的に非常に有効。
特に初回のカウンターを綺麗に決められると相手は日寄って射撃始動などを選ぶようになるのでダメージレース的にも非常に重要な武装。
決して強いカウンターでは無いが自衛の択として是非使いこなしたい。
覚醒技
非常に珍しい、レバー入れで全く異なる3種類の技を出す。
いずれも劇中最終決戦の再現でナラティブのコア・ファイターが破壊されながらも辛うじて当機にたどり着いたヨナが搭乗後に行ったNT-Dへの変身後のアクションを元にしている。
そのためか、入力時にアシストで呼び出したナラティブが消えるという仕様兼演出がある。
【N覚醒技】不死鳥の羽ばたき
トンファー斬り抜け→敵機の周囲を高速で周回しての連続切り刻み→多段押し込みから〆。
IIネオジオングのサイコシャードを切り裂いたシーンと、シナンジュ・スタインにトドメを刺したシーンの合わせ技。
高速周回部分はよく動くためカット耐性がいいが、最後のビームトンファー切り刻み・突きから多段押し込みは直線的で突進距離も短く速度も遅いので軸があっていると止められやすい。
前作同様C覚醒発動中にゲージが尽きる直前にこれを使用すればダメージも稼げてC覚醒の延長も図れるので、推奨されることではないが条件が揃えばやってみるのも良いだろう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
【前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】
ビームトンファーで縦一閃。IIネオジオングの腕3本をビームごとまとめて斬ったシーンの再現。
よくある単発覚醒技だが、発生から振り下ろしまで非常に速く、見てから止めるのは困難なレベル。
メインからの〆で使うと一発逆転も狙えるため、感覚は掴んでおきたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】再誕の翼
アームドアーマーDEから美しい羽が生えた後、広範囲のプレッシャーを展開する。
ヘリウム3備蓄基地の爆発を止めたシーンの再現。実弾を防ぐ効果もあるため、ミサイルの弾幕を打ち消すことも可能。
よくあるプレッシャー技。確実な迎撃や起き攻めなどに有効。
味方を巻き込まないように注意。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
0(%) |
0(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
176 |
|
メイン→特射1 |
188 |
|
メイン→レバ特射2 |
152 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/V・C |
|
メイン≫メイン≫メイン |
??/??/198 |
|
メイン≫メイン→特射1 |
??/??/202 |
|
メイン≫メイン→レバ特射2 |
??/??/190 |
|
メイン≫N覚醒技 |
??/??/242 |
|
メイン≫前覚醒技 |
??/??/266 |
|
EXバースト考察
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
1号機のユニコーン・2号機のバンシィ同様の射撃寄り汎用補正で射撃の火力が高く、ブースト燃費と防御補正に優れている。Fが合わないことを除けば状況に合わせてS、V、Cのいずれかを選ぶことになる。
ガナザクと異なり機動力の高い純後衛機である関係から上記の3つとは結構相性が良く、プレイヤーの好みによるところも大きいだろう。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20% ブースト軽減率:-20%
非推奨。前作と同様格闘攻撃はアシストによるものと覚醒技しかなく、単純な機動力強化ならV覚で十分。
強いて言えば、相方が瀕死の状態で自機または僚機の撃破で負け確定の時に本機が前に出ざるを得ない状況下でV覚に次ぐ高い機動性と高い防御補正を活かして回避と射撃戦を行いながら隙を見てN覚醒技又はメイン→前覚醒技を狙うという方法。固定で理解してくれる相方とする時くらいだろうが…
しかし非常にリスキーであり、そもそもそういうことをする機体ではない。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減率:-15%
今作からクロス時のダウン値減、防御補正やロック距離延長といった強みがなくなり、前作ほどのアドバンテージはない。しかし、シャッフル等で僚機の覚醒パワーが低く、こちらも火力を出さねばならない状況ではまだまだ有用な覚醒。メインからの前覚醒技で大ダメージを稼ぐことも出来る。
S覚醒特有の機動力上昇効果の低さも、今作移行時に強化された変形時の機動力や新たに追加された変形時ステップ・MS形態時での元の機動力の高さで補え、逃げる場面でも不足はない。しかしながら、本機の武装の仕様の関係上、元々の弱点である降りテクがないのはそのままでブースト回復量が少ないことには注意。
ブースト軽減率:-20%
今作からM覚醒の後釜に座る形で配置された覚醒。前作のM覚醒ほどではないが、4つの覚醒で最も高い機動力を得られ、ブーストダイブによりフェネクスにとって念願の降りテクを得られる。更にはブースト回復量も多いのも嬉しいポイント。
無理に火力を稼ぐよりも、本機は役割的に逃げることを求められやすく、変形や変形時のステップ&C覚醒で自衛力を高めるか又はこの覚醒で強化されるMS形態時の高い機動力を活かして変形とはまた別の逃げる手段にするという方法に。攻めを意識する必要がある編成でも前作同様に有用な覚醒で、高機動を活かしたL字を徹底して与ダメに転嫁したい。
防御補正:-20%
推奨択。今作では可能な限りこれを選びたい。
今作でブースト回復量以外は強化を受けた覚醒。前作と違い普通に覚醒して高い防御補正が付与されるためより安定性がある。
極力前に出ず、僚機の援護に徹する立ち回りをさらに強化し、半抜けでのリスク軽減にも回せる。
ただ、単騎ではどうにもできないような低コ闇討ち機などが相方の場合は、負担が増えるだけになる恐れもある。決して脳死で選ばず、前作と同じく相方や敵機の編成に応じてSやVに変更する等よく判断して選択できるようになりたい。
戦術
足の止まるメインを筆頭にアシストを駆使して戦う。
武装の都合上、中距離でアシストを使い敵を動かしメインや射撃CSで取るといった戦い方が基本。
ガナー系の宿命通り、ガナザクやエクセリア同様メイン主体でダウンを取り続ける堅実な機体である。
メインやCSなどは優秀だが、高コスト機に対して有利が取れるほどではないためアシストなどを使って動かし主力となるメインとCSで取っていく。
同じ25後衛機のケルディムのような着地を取れる武装に欠けるため、同系統の機体としては遠距離での威圧感がイマイチ。
エクセリアのようにゲロビ流しやとりあえず使っておけるビット系の武装も無いため、適切な距離、そしてタイミングで武装を選択する必要がある。
個々の武装はそれぞれ強みを持っているものの、どれか一つをとりあえず使っておけば何とかなると言う分かり易い機体でもないため優秀な足回りは武装を活かすための下地であると言う認識が大前提。
メインは弾速、誘導共に優秀だが横の動きには弱め。
CSは発生が遅いが弾速と誘導、範囲に優れる一方でどちらも単調であると言う弱点を抱えており、慣れた相手はBDで難なく回避してくる。
横移動や落下を直接取るにはメインに干渉するCS1~2以外には無いと言って良い。
中距離で垂れ流しても中々当たらず、接近を許して嵌められて落ちる……というのがありがちな負け筋。
ある程度近づかなければ火力を発揮し辛いが、そもそも近づく事がリスクであるというジレンマを背負っているため、緑ロックでもある程度仕事が出来る他の25後衛機と比べるとより慎重な立ち回りが要求される事になる。
同コストの後衛機であるエクセリア、ケルディムと比べると、現状でも芸達者な機体ではない。
距離調整を第一とし、押し付ける時は押し付け、逃げる時は逃げ、危なくなれば素早く離れる、そういったメリハリの付いた立ち回りが本機の肝と言える。
この距離調節と自衛の難しさが玄人向けと言われる部分であり、悲しいことにそれを理解していなかった数多のプレイヤーはあっさりと沈んでいく。よってシャッフルにおける本機のヘイトは結構高い。
また、自衛面ではサブのシルビや誘導切りのある変形特格といった優秀な武装が揃うものの、前者は機動力低下、後者は相方負担の増長といった具合に上手く調整されている。
特にシャッフルではシルビを僚機に贈り、自身が捕まってしまうなど、その弱点が露呈する事も少なくない。
コスト編成次第では決して安全圏から弾を垂れ流すだけでは勝てないという事を留意しておこう。
これらの難点をフォローする重要なファクターが変形と変形時のステップ。
今作移行時に大きく機動力が強化され、変形速度はEx-Sに次ぎキュベレイ以上と2500最高であり、ガナザクやエクセリアとの差別化として可変砲撃機という立場に位置する。ステップは誘導を切れる上に敵との距離を大きく離すことが出来るため、緊急時の離脱も容易になっている。
変形連打の燃費と速度が良好で、通常時の機動力と合わせて高い位置取り能力を有する。
とは言え、変形時に主に使用するのは変形特殊格闘と変形格闘ぐらいであり、距離調整などには優秀だが攻めとして使えるかと言えば微妙である。
そもそも本機はラインを維持して戦う事を得意としているため、自分一人で攻めに行っても意味が無いどころか自ら弱点を露呈させるのとあまり変わらない。
よって、追われた時の逃走手段として認識し、攻めに使うのは敗北寸前のガン無視展開くらいに割り切って使おう。
本機を使う上で無視出来ない問題が変形特射以外の全ての行動で足が止まると言う点。
機動力や武装は優秀だが、あくまで足が止まる武装ばかりという側面はガナー系の宿命。
欲張って攻撃しブーストがカツカツになると言うのは本機でありがちなNG行動の一つ。
また、足が止まると言う弱点は付かず離れずのマシンガンや移動ゲロビに対してほとんど対抗策が無い事を意味している。
フェネクスは機体相性の影響が非常に大きく、どうしようもないぐらい相性の悪い機体は多い。それらとはマトモにやり合えないと言う事を留意しておこう。
それでも前衛にロックを集めてもらい、そこに生じた隙に長い赤ロックからメインと射撃CSを打ち込む動きは後衛として非常に強力。
そういった自機の弱い点、強い点を鑑みると簡潔に言えば相手が自分とまともにやり合わないようにして弱点を目立たせないように2onで寝かせつつ戦う機体というのが本機の概観であり、あくまで前衛機の後ろで動いて初めて武装の強みを発揮出来ると言う事を忘れないでおこう。
必ずしも自分でダメを取るという意識に囚われず、自分が動かし相方が取るといった動きも想定して立ち回る事も必要となるだろう。
自衛力の無さは言わずもがなで、相手の着地にメインを合わせることを基本としたいが、追い詰められて無理だと思ったら自分にシルビを使う、変形特殊格闘で逃げる、など状況によって最適な行動を取ろう。
非覚醒中の相手に簡単に近寄られることが多い、と言う場合、無理に追いすぎていたり距離を取ると言った基本的な自衛が出来ていない可能性がある。気になる人は思い当たる節が無いか今一度考えてみよう。
総じて、荒らす力に乏しく自衛がややカツカツである代わりに、僚機のサポートと足並みの調節・特に「逃げ」に優れた25後衛機というのが本機の特徴となる。
当然の事ながら、覚醒で逆転出来るようなパワーには乏しいため、長い赤ロックと優れた機動力を活かして常に前線を行き来し、武装を回す事が求められる。
対面対策
僚機考察
適した僚機
前衛を張って敵陣を圧迫してくれるデスティニーやバエルなどの高コスト。
こちらからのバリア支援も可能なので、瞬間圧と火力が高い格闘系がベスト。
タイマンに依存するタイプだと、場合によってはこちらへの負担が大きくなるしバリアもすぐに溶かされてしまうので相性は良くない。
適さない僚機
後衛機全般。どちらもラインを上げられないと逃げに徹さざるをえなくなり、両者の強みが潰されやすい。
低コスト格闘機も、こちらがロックを取って戦わないと相方負担が大きくなりがち。最初から爆弾後衛に回ろうとすると覚醒込みでも相方が動けなくなってしまう。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。普段は赤ロギリから無理のない援護に務め、相方の荒らしで一緒に前に出てサポートしたい。
両前衛の後落ちが理想。
相方に丸投げすると簡単に溶かされてしまうので、ある程度積極的な姿勢を見せたい。
事故気味。ダブルCの両後衛か前衛機をおけば何とかなるか…といった程度。
変形アシストも積極的に活用していきたい。
コスト的には悪くないが、攻めたい1500とじっくりいきたいフェネクスでは相性が悪い。
0落ちムーブもお互いの負担が大きいので、最初から無理にガチガチに動くよりは、その都度の状況に合わせたアクションを取った方が具合は良くなるだろう。
プレイヤーステッカー
2024/03/01 ~ 2024/04/30
オーバーブーストパスVol5 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
リタ 魂 不死鳥 |
10000 |
コメントセット |
次に生まれ変わるとしたら 私、[鳥]になりたいな |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
奇蹟の子供達 |
20000 |
スタンプ通信 |
手伝って・・・ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
奇蹟の子供達 |
【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ユニコーンガンダム3号機フェネクス |
20000 |
称号背景 |
青い燐光 |
外部リンク
コメント欄
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- 覚醒時勝利演出が、羽を広げたデストロイモードなの格好いいね! 既存の覚醒勝利は、前後覚醒技か? とりあえず飛び立つのも確認 -- (名無しさん) 2023-07-12 17:24:33
- マジで弱い。ちゃうねん、cs3やメインがデカかったからかろうじてやれててん今まで -- (名無しさん) 2023-07-24 23:08:07
- 変形の爆速化と変形ステップで逃げは大分やりやすくなったけどメインとCSちっちゃくなりすぎて援護力が不足しがちかなあ。デカさ返すか誘導強めるかしてほしいところ。 -- (名無しさん) 2023-10-19 01:28:57
- 後覚醒に+10秒間デストロイモードに移行とか、わ -- (名無しさん) 2023-11-25 18:01:02
- メインとCSの誘導戻してもらえるだけでいいんですけどねぇ... -- (名無しさん) 2024-02-02 14:17:52
- てか、今作シルヴァバレットにナーフ入ってるやろ。今までならちょっと軸ずれたくらいならぶち抜いてくれてたのに、今作はちゃんと軸あってないと抜いてくれない。 -- (名無しさん) 2024-04-16 13:35:07
- メイン小さくなりすぎてて草 -- (名無しさん) 2024-04-20 20:08:34
- もうここまで来たらバナージ君を覚醒リロード対応でも良くないかな…? -- (名無しさん) 2024-04-28 20:35:14
最終更新:2024年09月04日 09:32