|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED ASTRAY |
パイロット |
プレア・レヴェリー |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
運命の子 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS |
ビームライフル【最大出力】 |
- |
120 |
単発CS |
サブ射撃 |
プリスティス ビームリーマー【展開】 |
100 |
90 |
メインに連動orサブ追加入力で発射 |
サブ展開中 後サブ射撃 |
プリスティス ビームリーマー【切り離し】 |
- |
50~176 |
使用時にサブの弾数が0に |
N特殊射撃 |
アストレイレッドフレーム 呼出 |
1 |
138 |
ガーベラ・ストレート投擲→BR2連射 |
前後特殊射撃 |
68 |
射撃バリア付き突進 |
横特殊射撃 |
94 |
斬り抜けアシスト |
特殊格闘 |
ドラグーンシステム |
1[2] |
60(1hit) |
レバーNで正面発射 レバー横で指定方向に発射 レバー前で上空発射 |
格闘CS |
ドラグーンシステム【全基射出】 |
1 |
165 |
当たり方次第でダメージ変動あり。 |
後格闘 |
プリスティス ビームリーマー【突撃】 |
- |
108 |
新武装。サブ展開中は使用不可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
180 |
最終段が2hit |
後派生 斬り上げ |
N後 |
133 |
受け身不可ダウン |
NN後 |
177 |
前格闘 |
薙ぎ払い |
前 |
- |
80 |
射撃バリア付き |
横格闘 |
斬り上げ→回転斬り |
横N |
- |
132 |
回り込み系 |
後派生 斬り上げ |
横後 |
128 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き |
BD中前N |
- |
138 |
主力格闘かつ受身不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ドラグーンシステム 包囲展開 |
1 |
298/284/284 |
斬撃からピラミッド状に包囲して爆発 |
[]は覚醒時
概要
ZAFT最初期の核動力機で、プリスティスとドラグーンで計6基もの有線武装を装備していることが最大の特徴。
正式名はドレッドノートで、Xアストレイとは背部の増設ユニットの形状と「兵器としての王道を外れた者」の意を込めてロウが改修後に付けた愛称。
2000コストの射撃寄り万能機。通称「ドレノ」。
武装の特徴は攻撃連動の待機ビット「プリスティス」と、ショットガンのような特徴的な弾幕を作る特格のドラグーン。
コンセプトとなるサブと特格の他にも、高弾速系単発CSと搦め手のアシストを備えており、主力となるサブ・特格による近接での押しつけにより格闘に対する自衛力も高め。
従来はアシスト以外全ての射撃武装がビーム兵器であったが、本作では新たに実弾兵器の後格闘を得た。
通常時:右手でライフルを構えつつ、左手を振ってビームサーベルを伸ばす。PS2ソフト『終わらない明日へ』に収録されたアニメPVのカット再現。
覚醒時:周囲にドラグーンを展開し、両手を前後に構える。スーパーハイペリオンに向けて大型ドラグーンを飛ばしたシーンの再現。
敗北時:機体が真っ黒に燃え尽き、周囲にドラグーンが刺さった状態でうつ伏せになる。スーパーハイぺリオンの爆発からカナードを救出し守った際の再現で、手元にはカナードがいる。
- 耐久値:増加(620→640)
- 特殊格闘:覚醒中弾数増加(1→2)
- 格闘CS:ヒット時の挙動が強よろけから通常よろけに変更
- 後格闘:新規武装。プリスティスを敵の左右に展開させて突撃。
アップデート内容は
こちら
機体性能に関わらない変更点
- サブ射撃:誘導上昇。ダメージが上昇(合計ダメージ:63→90)。
- サブ射撃中後サブ射撃:ビームのサイズ拡大。ダメージ上昇(合計ダメージ:140→176)。
- N特殊射撃:ガーベラ・ストレート投擲部分の誘導性能が上昇。
- 横特殊射撃:攻撃判定が調整。
- 前特殊格闘:新規アクションを追加。
- N格闘:2段目から後格派生追加。3段目のヒット数が1hitから2hitに。ダメージ上昇(合計ダメージ:170→180)。
- 横格闘:ダメージ上昇(合計ダメージ:128→132)。最終段ヒット時の敵の挙動を追撃しやすく変更。
- 後格闘:技後の硬直時間が短く。
- BD格闘:追従性能が上昇。1段目ヒットの敵の挙動変更。最終段は受け身不可に変更。
- 覚醒技:2段目が移動しながら攻撃するように。多段ヒットするようになりダメージが再調整(C覚醒時の合計ダメージ:281→284)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、展開中各サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→サブ、展開中各サブ、各特格
- サブ展開中後サブ→メイン
- 各特射→サブ、展開中各サブ
- 各特格→サブ、展開中各サブ、各特射
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
普通のBR。他の射撃の性質上負担がかなり大きく、相変わらず枯渇気味。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 ?秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームライフル【最大出力】
足を止めて撃つ単発ダウン系BR。
特に性能は変わっておらず、メイン節約と確定所の追撃以外の用途には使いにくい、だが封印してしまうとメインがすぐ枯渇するので所々で使用したい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【展開】
腰に装備した有線兵器「プリスティス」2基を左右に展開し、メイン入力orサブ追加入力でビームを2発同時に撃つ。
今作でも変わらない本機の主力武装。この武装の回転と降りテクを兼ねた押しつけが戦果に直結する。
リロード |
クールタイム |
持続 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
ビーム |
63(%)*2 |
|
|
【サブ展開中後サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【切り離し】
プリスティスを切り離し、敵機に向かって前進させながら2発ずつのビームを3連射する。
切り離し時にロック中の敵機の方に向き直りつつ、反動で後方へ若干下がる。
使用すると同時にサブの弾数は0になる。
油断した相手には刺さる、それなりに曲がる連射。
メインキャンセルが可能。使用時に相手へ振り向くため、機体の向きに関係なく落下できる。
通常時は5ヒット176ダメージで強制ダウンするが、覚醒中は6ヒットする。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
189(10%) |
50(-15%)*6 |
6.0 |
1.0*6 |
強よろけ |
【特殊射撃】 アストレイレッドフレーム 呼出
ロウのレッドフレームを呼び出す。
リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
【N特殊射撃】 ガーベラ・ストレート【投擲】&ビーム・ライフル
ガーベラ投擲→BR2連射。
弾の性能はプレイアブルには遠く及ばない。牽制の弾幕程度にはなるか?
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ガーベラ投擲 |
アシスト |
実弾 |
75(80%) |
75(-20%) |
2.0 |
2.0 |
スタン |
┗2段目 |
ビームライフル |
ビーム |
138(40%) |
45(-20%)*2 |
6.0 |
2.0*2 |
よろけ |
【前後特殊射撃】 バクゥヘッドサーベル突撃
射撃バリア付き格闘アシスト。
着地保護や格闘自衛に。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
アシスト |
格闘 |
68(76%) |
9(-3%)*8 |
1.6 |
0.2*8 |
ダウン |
【横特殊射撃】 斬り抜け→回転斬り
よくある突撃アシスト。3種のなかでは期待値高めなので基本はこれに回したい。
最後は通常よろけなので注意が必要。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
50(80%) |
50(-20%) |
1.5 |
1.5 |
スタン |
┗2段目 |
回転斬り |
格闘 |
94(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.5 |
よろけ |
【特殊格闘】ドラグーンシステム
背中のドラグーンを自機周囲に展開し、拡散ビームを発射する。
レバー入力で性能が変化。
本作より覚醒中は弾数が2発になった。
基数が余る前・横特格でもS覚醒時の特格→特格キャンセルは不可。
【N特殊格闘】4基正面展開
4基を一斉に展開してビームを撒き散らす。
範囲は一番広いが押し付けにはやや物足りない。
【横特殊格闘】2基左右展開
レバーを入れた方向の2基を展開して正面にビームを撃つ。
レバーNと比べるとより離れた位置に、片方だけ展開する。
自機正面で棒立ちしている相手には当たらない横移動狩り武装。
他の移動狩り武装と比べて、横の範囲が狭いが不意打ちには十分な発生を持っている。
【前特殊格闘】2基上方展開
2023/11/14のアップデートで追加。
上部の2基を展開して斜め上にビームを撃つ。
こちらも真正面にいる相手には当たらず、高飛び狩りに特化した武装。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り ?秒 |
ビーム |
60(1hit)(%) |
|
|
【格闘CS】ドラグーンシステム【全基射出】
ドラグーン4基が相手の頭上に取りついてから一斉射撃する、弾数制のCS。
本機の武装の中では距離を問わず命中率が高い優秀な主力武装。
強よろけから通常のよろけ属性になってしまったこともあり、遠距離の追撃が安定しなくなってしまった。アシストを混ぜ込んだり事前に射撃CSを溜めておくことを推奨。
チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
撃ち切り ?秒 |
ビーム |
(%) |
|
よろけ |
【後格闘】プリスティス ビームリーマー【突撃】
新規武装。
プリスティスを敵の左右に展開させて順次突撃させる。
弾数無限だがサブ射撃との併用はできず、どちらか一方しか場に存在できない。
誘導は良いが取り付き速度が遅く射程が短め。
近距離で撃たないとまず当たらないので、ファンネル盾のテクなど工夫して当てに行きたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
60(-20%)*2 |
|
スタン |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎの3段格闘。
初段性能は並だが、出し切りで打ち上げるため追撃が容易。
1・2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
左薙ぎ |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ
受身不能で打ち上げる1段派生。
前作後格闘が派生限定動作として移動・調整。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
斬り上げ |
133(65%) |
177(50%) |
128(65%) |
85(-15%) |
|
|
|
縦回転ダウン |
【前格闘】薙ぎ払い
単発の薙ぎ払い1段。
踏み込みには射撃バリア判定あり。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
80(-20%) |
|
縦回転ダウン |
【横格闘】斬り上げ→回転斬り
発生が良好な2段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
132(65%) |
90(-15%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→突き
初段性能が優秀な2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
突き |
138(65%) |
19(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ドラグーンシステム 包囲展開
斬り抜け→刺しながら上空へ移送→ドラグーンバリアで拘束し、内部で爆破。
カナードのSハイペリオンを封殺したシーンの再現。
原作での最後の爆発はハイペリオンのフォルファントリー(ビームキャノン)の暴発によるもの。
アプデにより二段目が変化、上空へ突き刺しながら運ぶようになった、この突き刺し移送のダメージがかなり高くカット耐性も高い為最終段が失敗してもダメージはしっかり稼げている事になる。
本機は根本的に火力が不足しているので特格等が近距離で当たったら繰り出すのも手の一つ。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
切り抜け |
68/65(%) |
/(-%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
突き |
131/125(%) |
/(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
輸送 |
/(%) |
/(-%)*10 |
|
|
掴み継続 |
4段目 |
引き抜き |
/267(%) |
/(-%) |
|
|
よろけ? |
5段目 |
バリア展開&爆破 |
298/284(%) |
/(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「Xアストレイ…僕に勇気を!!」
プレアは特異な空間認識能力を有しており、覚醒音はラウ、レイ、ムウと同じフレクサトーンによるNTの効果音が鳴る。
覚醒タイプはSEEDではなく防御補正が入る汎用型覚醒。
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
コスト・カテゴリ相応の初段性能であり、覚醒を費やしてまで振りに行くものではない。
優先度はかなり低い。
射撃攻撃補正:+%
今作でも一択にしても構わない安定択。
プリスティスやドラグーンと合わせた弾幕には、低コ攻め覚醒として十二分な爆発力がある。地味だがアメキャン開放も素直にありがたい。
自衛面でも下手にC覚醒で抜け覚するより高く、特に対格闘機体には一種のカウンターとして機能する程。
機動力はそこまで伸びないので、追える相手を選択できるとなおよし。
非推奨。
サブの弾幕を確実に押しつけに行けるとしても、そこからの伸びが足りず攻めとしてはS覚に劣る。
受けとしてならC覚に軍配が上がりやすく、総じて中途半端。
防御補正:-%
高コストが隣の時の支援・延命択。
Sの爆発力が魅力的なドレノだが高コストの相手を延々出来るほどの自衛力はないので、試合づくりを最優先させつつ僚機を支援するための選択肢。
戦術
サブとドラグーンによる引っ掛けに長けた射撃寄り万能機。
サブ展開中のみ降りテクが解禁される時限強化機としての側面も強い。
土俵は中距離での射撃戦。遠距離で機能する武装も無くはないが、サブと特格が当たる距離まで接近して弾幕を展開するのが鉄板。
しかしバカスカ撃てばメインが枯渇するので両CSも織り交ぜてメイン節約も兼ねた射撃の変化を行いたい。
アシストは基本的に横の切り抜けか前後の回転突撃の2択、攻めるのなら横だが降りテクが常用できない機体なので回転突撃の着地保護も重要。
万が一敵との距離が近くなってしまっても特格が迎撃に役立つ。
避けられても突撃アシストと発生が優秀なBD格闘と射撃バリア付きの前格闘で攻め込む事も可能だが、基本は射撃戦なので自ら振り合いに持っていく様な真似はしないように。
本機の最大の欠点は大きな火力が出せない点。
当てる事に関しては2000コストの中でも優秀だが、当てた所でダメージが伸びにくく逆転しにくいし、逆に自衛力にもムラがあるので逆転されやすい。
また追われた状態だとアシストぐらいしかろくに切り返す択が無いのも短所の一つ。格CSで不意を突ければ良いが追われた状態ではCSチャージもしにくいので、上手く相方と合流して体勢を立て直したい。
総評として、ひたすら中距離での射撃戦を展開し何か一つでも掠めさせすれば追撃してダウンを取り、ペースをジワジワと手繰り寄せるのがセオリーとなる。
自ら大きな戦果を挙げる機体ではなく、擬似タイもそこまで得意な方では無いので味方と連携も大切。
武装の都合上相方の後ろから撃っているだけでは誤射も多くなるので、射線と立ち位置をよく観察して相方との十字砲火を展開しよう。
対面対策
サブと特格による弾幕を展開する中距離射撃が主体の射撃重視機
主力の一つであるサブ展開中はメインに連動して2発のビームも発射される、下手な高コストより圧力がある射撃をしてくるの上に降りテクも解禁されるのでなるべく手向かわず回避に専念したい、幸い胡散臭い誘導や弾速は無いのでステBDで簡単に距離を離せる。
もう一つの主力がドラグーンを使った特格と格闘CS
特格は入力した方向へ散弾ビームを放つので引っ掛かりやすく、それぞれ前面・左右・上方とバリエーションが豊富で読み合いを強要される。
格闘CSはドラグーン4機による上方からの包囲射撃で囲まれると回避が困難、更にセルフカットにも期待出来ると非常に厄介、特格と併用が出来ない点が唯一の欠点だがそれでも厄介な事には変わりない。
豊富な射撃武装による中距離戦が持ち味であり、ドラグーンを使った近距離での押し付け・自衛もこなせるのがドレノの強味かつ特長。
対処法は射撃バリア関連で近づくか、徹底した放置の2択が安牌。
ゲロビや狙撃など遠距離でも機能する武装が無く、更に全体的に火力が低いので下手に構わず放置してしまうのがドレノにとって最も効果的かつ楽な対処法となる。
もう一つが射撃バリアを突破する手段が突撃アシストぐらいしかないので、マントやその手の格闘武装で強引に距離を詰めて叩くこと。
格闘戦も弱くはないがサブを展開してないと降りテクが使えないので、弾幕も回避力も低下するサブのリロード中が絶好の攻め時と言える。
何れにせよ撃ち合いには付き合わないこと、下手に撃ち合えば圧倒的な弾幕でジワジワと嬲り殺されること間違いなし。
僚機考察
適した僚機
共に射撃戦を展開出来る機体、特に弾幕を張れる機体だと◎。
足並みを揃えて戦う場合荒らされたら一気に状況が悪化するので、徹底した引き撃ちを心得るべし。
ドレノ側の火力は期待出来ないのでその点もしっかりと考慮するように。
適さない僚機
格闘機体および後衛機全般。
格闘機体だと擬似タイはドレノには不向き・援護射撃も誤射のもとになる。
後衛機は安定感がなくドレノの立ち回りと上手く噛み合わない。
格闘機はともかく、後衛機の場合は徹底した引き撃ちでタイムアップも視野に入れた持久戦を展開した方がまだ勝ち目がある。
コストパターンごとの戦術考察
ドレノから見れば相性の良い機体が多く、基本的に推奨の組み合わせ。
基本的には放置もガン攻めも許さない万能機がいいが、序盤の安定化と荒らしへの対処力に自信があればノルンやクスィーのような時限強化機と組むのもいい。
3000より安定感は無いもののコスオバのリスクが薄く、爆発力の高い機体も多いのでその手の機体となら組みやすい。
しかし圧が薄い万能機ではどちらかが放置される展開が起きやすく、固まってもドレノの弾切れが顕著になる。
分かりやすいコスト事故。
しかしカラミティやヘビアなどドレノと同じく弾幕を張れる機体とならそこまで悪くなく、引き撃ちに徹してタイムアップ勝ちを目指したい。
問題はそれ以外の機体だとかなり厳しい点。
シャッフル等で組んでしまった場合はお行儀の良い射撃戦は負担になるので、高コスト一点狙いの集中砲火や、敵も味方も入り乱れた乱闘戦に持ち込んでコストパワーの低さを誤魔化したい。
S覚醒での爆発力が高いドレノ的には悪くない組み合わせ。
互いに半覚を徹底出来るのならば前衛機とも組みやすい。
後衛機体の場合は互いにくっついて各個撃破されないようにだけ気を付けて立ち回りたい。
プレイヤーステッカー
2024/01/01 ~ 2024/02/29
オーバーブーストパスVol4 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ドレッドノート 核動力機 プレア |
10000 |
コメントセット |
僕も[あなた]の為に想う! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
想いを飛ばす力 |
20000 |
スタンプ通信 |
あなたを死なせはしません! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
想いを飛ばす力 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 格闘CS】ドラグーンシステム【全基射出】 -- (名無しさん) 2023-08-08 18:13:13
- 上方修正貰ったけど当てれる武装ないからマジで弱い -- (名無しさん) 2023-11-14 12:54:11
- せめて特格をメインで降りられるようにしてくれば… -- (名無しさん) 2023-11-26 07:43:49
- ↑それならアメキャンでよくね? -- (名無しさん) 2023-11-26 11:35:47
- この機体、アメキャンないからかアシスト呼び出し時に振り向くけど、アメキャンついたらたぶん消される。それなら振り向きあり、反動ありの特格メインの方が使いやすいと思う。それに降りテク+後特射の着地保護が出来るしね -- (名無しさん) 2024-05-21 12:27:21
最終更新:2025年03月09日 23:39