※荒らしと修正に関して(2023/07/02)
20230702現在前作コピペと微偽装による荒らしがコメントで報告されています。
【対策案】【修正案】の2つを考えていただきたいのです。
一編集協力者が決めていいものでもないので皆さんからの意見を下に書いていただけると幸いです
┗管理人さんに特定ユーザーのブロック(究極的には閲覧禁止)をかけてもらう
┗前作コピペは悪気はないんだろうと思うので、編集規制までは求めない。
┗前作wikiを編集不可にするとソースごとコピペが出来なくなって対策になるのではないか。
┗またトップページで荒らしに関する対処を明記する
┗既にコピペ禁止は書かれてる。
┗荒らされたページ全てを確認することは現実的ではないので現状報告されているページの修正。最悪初期化を行う。
┗重要なのは、その編集者は一部内容をオバブwiki用に修正したい目的で編集したということであり、その新情報は我々にとってもありがたい内容であること。そしてその人が興味のない内容に対して前作コピペをやらかしたこと。
┗ただ、機体ページすべての編集ログを確認してコピペ部分かオバブ情報かを判断し、その都度編集するのは手間がかかりすぎるのではないか。
※新規提案※ 編集に関して (2023/05/10)
提案をしても目に付きにくいのでは改善が進まないのではと思い、以下の手順を踏むことを提案します。
①「*※新規提案※【○○】についての提案」の様にどこに対しての提案なのかを書く。
②議論をし改善を進める【議論進行中】
- 最初から叩き潰すようなことは禁止。
- コメント機能だと見辛くなりそうなので
各自が「┗→」などを使い、どの意見に対しての意見なのかを自身が編集欄から記入していく。(日付を記入)
③意見をまとめwikiに反映させる。
④また、改善途中・議論が途中なモノや完了しているものは「**」欄の最後に【議論中】や【完了】を着けるといいと思います。
┗→投票について
昔、別のwikiで試したけど投票はあんまり票が集まらない(はい/いいえが最大2票くらい)
難し過ぎる議題だと根拠もなく票を入れることに抵抗を感じる人が多い
さらに納得できる反論が出てくるとクルクル掌返しで意見が変わる人がほとんどなので
投票終盤で最有力候補に対して懸念が飛び出して…という事例もあるので
結局は投票に頼らない合意を得るのが最善
┗→投票に頼らない合意というのはどういった手段があるのでしょうか?
投票に関して、クロブwikiで投票ページができたことでわかったこととして、表が入る度に更新が入るため議論が埋もれにくい利点がある。また項目を2つ(多くても3つまで)に絞れば不特定多数が議題について触れやすい/議論者が意見の参考にできるということで議論に添えるのもあっていいかと考えます。
ただし上記の通り懸念点も多いので、あくまで参考以上の効力は持たせずに最終的には当事者が折り合いをつけるようにすることが最善と考えます。(5/18)
使えそうなプラグインまとめ
表・文字関連
詳細は展開欄内にて。
一部プラグインが適応されているので編集欄に入ればプラグインを確認できる
- 横連結には「>」を左側に配置
- 縦連結には「~」を下側に配置
- BGCOLOR(色やカラーコードを入力): ←背景色の変更
- ここに文字を入力: ←文字色の変更
- MIDDLE:CENTER:←縦中央+横中心 にテキストを配置
- #openclose プラグイン
※#region/#endregionはこのwikiでは使用しない方向です。
テンプレート一部修正案
カラーコード類をまとめておきます
射撃 |
SKYBLUE |
格闘 |
LIGHTGREEN |
アシスト |
LIGHTCORAL |
特殊 |
YELLOW |
変形中 |
PINK |
覚醒中 |
VIOLET |
機体テンプレート変更点 (ページ移動)
武装
【メイン射撃】武装名
属性 |
実弾・ビーム |
リロード |
撃ち切り・常時 N秒 |
ダメージ |
N~N[N~N] |
備考 |
よろけ・スタン・1出撃につきN回など |
ダウン値 補正率 |
N% N% |
[]は強化時
【〇〇CS】時限強化系
チャージ時間 |
N秒 |
効果時間 |
N秒 永続:(耐久値NN以下) |
クール時間 |
N秒後 なし |
リロード時間 |
N秒/100 打ち切り |
通常から
強化形態?へ強化される。開幕:NNN秒頃に一度使用可能となる。
→元とレイアウトをあまり変えすぎても見栄えが悪いと思うので格闘欄に寄せるようなレイアウト
属性 |
リロード チャージ |
威力(補正率) |
ダウン値 |
備考 |
射撃 |
常時/N秒 N秒 |
20[30](-0%) |
2.0 |
1出撃につきN回など |
nヒットよろけ |
属性 |
リロード チャージ |
威力(補正率) |
ダウン値 |
備考 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
格闘 |
常時/N秒 N秒 |
20[30](-0%) |
10[15](-0%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
1出撃につきN回など |
nヒットよろけ |
[]は強化時
属性 |
チャージ |
効果時間 |
リロード |
備考 |
時限強化 |
N秒 |
N秒 |
クールタイム/N秒 N秒 |
1出撃につきN回など |
クロブwikiとレイアウトを変えすぎても見栄えが悪い為、格闘欄に寄せるようなレイアウト
→さらに修正
- 格闘はなるべく元の表のまま
- 「属性」の意味を統一するため、格闘の「属性」を「効果」に変更
- 配色の使い道を統一
- 1出撃○回系は「リロードなし」で説明がつくので「備考」を削除、その他注意事項は本文に書く
属性 |
弾数 |
リロード |
チャージ |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
キャンセル先 |
ビーム・射撃 |
8 |
常時・撃ち切りN秒 |
N秒 |
20[30](-0%) |
2.0 |
nヒットよろけ |
サブ、特射 |
[]は強化時
チャージ |
効果時間 |
クールタイム |
リロード |
N秒 |
N秒 |
N秒 |
N秒 |
→時限強化やABCマントなどはこの枠でいいんですかね?
→ダメージのない武装すべてこの枠(時限強化、換装、特殊移動、急速変形、バリア、防御アシスト、プレッシャーetc)
内容が曖昧になるので属性は消して、射撃と統合して不要な項目を任意で消す方が良さげか
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
突き |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
→威力・ダウン値欄の累計と単発は逆にした方が見易いと思いますがいかがでしょうか?(3/31)
→この順番なのは前作wikiと同じなので変えない方が反発が少ないと思います
第三案の修正点
- 格闘はなるべく元の表のまま
- 「属性」の意味を統一するため、格闘の「属性」を「効果」に変更
- 配色の使い道・カラーコードを統一
- 1出撃○回系は「リロードなし」で説明がつくので「備考」を削除、その他注意事項は本文に書く
属性 |
リロード |
チャージ |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム・射撃 |
常時/N秒 |
N秒 |
20[30](0%) |
10[15](-0%)*2 |
1.0*2 |
2.0 |
nヒットよろけ |
[]は強化時
→「弾数」と「キャンセル先」の項目要りますかね?基本情報に書いてあります
┗→弾数は前wikiに記載なし・キャンセル先は概要欄の下辺りにあるからなしでもいい気がします
→弾数とキャンセル先の項目を削除しました。この項目は武装名の青文字部分のレイアウト変更で、見やすさと情報量増加を見込めます。このくらいならまだ反発は少ないかなと考えます
今のところ全面的に同意(累計と単発を逆、弾数キャンセル先削除)だけど、こういうのは変えれば変えるほど後で「変えるな」って言われてしまうからあまりやりすぎないように…
リロード |
属性 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ちきり N秒 |
アシスト・射撃 |
1段目 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
アシスト・格闘 |
1段目 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
リロード |
属性 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
種類 |
攻撃属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ちきり N秒 |
アシスト |
射撃 |
1段目 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
アシスト |
格闘 |
1段目 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
→どっちの方がいいですか?どちらにせよちゃんとテンプレート作らないと大変だと思いますが
→属性=攻撃属性で、アシスト属性&ビーム属性&射撃属性が正解だと思います
人によっては属性に「照射ビーム」や「プレッシャー」をカテゴリとして扱ってたりします
→これは上の方が良さそうですね
※新規提案※・アシスト/複合 の欄に対して
→sandboxの使い方がこんな感じで提案していいのかどうかわかりませんが、提案です。
前作強化型ZZなどアメキャン可能アシストなどはリロード開始タイミングがよく評価の対象になることも多く、このように表内に記載するのはどうでしょうか?
ゲロビなども、前作などはヴァサーゴが弾数0になったタイミングからリロードで、攻撃中にリロードをしているためとても回転率がよく感じることもありました。そのため、
アシストでなくても、このような表記には多少なりとも意味があると思っていますが、いかがでしょうか。(2023/5/09)
↓提案者さんの表↓
リロード |
リロード 開始タイミング |
属性 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ちきり N秒 |
アシスト消滅時 or 弾数0になった タイミング |
アシスト・射撃 |
1段目 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
アシスト・格闘 |
1段目 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
┗→※↑とは違う・強化ZZを使ったことがない者が書きます。
①「弾数0になったタイミング」は撃つ切りとは違うのでしょうか?
②「アシスト消滅から」は攻撃完走や存在可能時間が終了してからということでいいのでしょうか?
ややこしい&経験不足ですみません。
┗→アシスト以外の武装でも、弾が消滅してからなのかどうか問題はあると思う。(2023/5/11)
リロード |
属性 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
補足 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ちきり N秒 |
以降省略 |
アシスト消滅か 弾数0でリロード開始 |
または、解説欄か表に補足枠を追加する?
┗→補足枠に何か書くくらいなら、その補足内容を本文(という名の実質長い備考)に書いてすっきりさせた方が良い。補足や備考枠はなるべく作らない方向で。(2023/5/11)
リロード |
属性 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ちきり アシスト消滅後 N秒 |
アシスト・射撃 |
1段目 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
アシスト・格闘 |
1段目 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
個人的にはこうするとすっきりしてて見やすいと思うけど、編集者がやりやすいかは疑問(2023/5/11)
→20230509の提案者です。返信が遅くなり申し訳ありません。この書き方が最も見やすいと思います。
※新規提案※BDキャンセル・ステップキャンセル(・キャンセルルート) に対して
以前キャンセルルートを技解説表にくっつけるのは無しになったけど、プレッシャーがBDキャン不可になったりでBDキャン不可武装が増えてきたので、○×を入れたらいいと思う。(2023/5/11)
┗→オバブのプレッシャーはBDキャンセルできない、ではなく「BDキャンセルすると弾数が消費されて不発になる。BDキャンセル自体は可能」です。また上のアシスト/複合でも言われていますが、補足内容は本文に入れればいい/大抵の武装はBDキャンセル可能・格闘も大抵ステキャン可能(できないなら実機で触れば分かるし本文補足で事足りる)/キャンセルルート併設はおっしゃる通り却下された経緯あり・どうしても書くにせよ表に入れずとも本文補足で事足りる。
上記の理由から必要ないと判断します。(5/18)
┗→勉強不足でした。続編で増えてきたら再検討で。(5/18)
A案
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
BDキャン |
ステキャン |
キャンセル先 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り?秒 |
ビーム |
20[30](0%) |
10[15](-0%)*2 |
1.0*2 |
2.0 |
4ヒットよろけ |
○ |
× |
サブ、特射 |
B案
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
キャンセル先 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
BD |
ステ |
他 |
撃ち切り?秒 |
ビーム |
20[30](0%) |
10[15](-0%)*2 |
1.0*2 |
2.0 |
4ヒットよろけ |
○ |
× |
サブ、特射 |
- BDキャン:大抵の武装は○、一部の武装は×、覚醒技も×
- ステキャン:格闘は大抵○、それ以外は大抵×
- キャンセル先:なくてもいいけど、いっそこっちに移動した方が?既存のキャンセルルート項は削除
これらの情報を書くやり方は「技表に列追加」と「技解説表に列追加(上記)」と「本文記載」があるが、技解説表にガンガン列追加するのが一番見やすいものになると思う。
余談:「CSでキャンセルできる」というのは当たり前すぎて省略しているけど、今後キャンセルできないCS技とか出てきて当たり前が当たり前でなくなったらキャンセル先にCSも記載する必要が出てくるかも。
※新規提案※ 弾数消費タイミング、チャージのさらなる詳細の記載に関しまして
(2023/5/09)にリロード開始タイミングの提案をしたものですが、リロード開始タイミングのほかにも、芋づる式に
「弾数消費タイミング」ほとんどの射撃は弾数消費は攻撃判定発生のタイミングであり、格闘や特殊移動は行動開始時ですが、例…モンテーロ横サブは攻撃判定発生行動開始時などのキャラクターの評価に直結するような例外もあります。
「チャージゲージ消失タイミング」XBのアップデートでシナンジュの射CSに誘導切がついた代わりにチャージゲージ消失が攻撃判定発生時ではなく行動開始時になりました。
こういった情報も重要になると思いますので、表に記載するのはいかがでしょうか。
チャージ |
属性 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N秒 アシストの喰らい判定発生時に チャージゲージ消失 |
アシスト・射撃 |
1段目 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
アシスト・格闘 |
1段目 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
↑チャージ の欄にチャージゲージ消失タイミングを記載例。
同様に、リロード項目に「弾数消費タイミング」を記載
リロード |
属性 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ちきり アシスト消滅後 N秒 本体のアシスト呼出行動開始時に 弾数消費 |
アシスト・射撃 |
1段目 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
アシスト・格闘 |
1段目 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
┗→良いと思う。ただ、大抵の射撃武装解説表は行が1つしかないので、チャージやリロードのせいで縦に長くなることを覚悟しといてもらえれば。
L→提案者です。好意的な返信に感謝します。いわゆる「普通の武装」に毎回書くことを望むのではなく、あくまで、普通とは違って、リロードやチャージがこういう面で特殊だよね、という場合にこういう書き方は許される、という保証があればいいと思います。(5/18)
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1秒 攻撃判定発生時に チャージゲージ消失 |
ビーム |
20[30](0%) |
10[15](-0%)*2 |
1.0*2 |
2.0 |
ダウン |
【特殊射撃】ガデッサ 呼出
チャージ |
リロード |
コマンド |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N秒 |
撃ちきり N秒 |
N |
1段目 |
照射ビーム |
アシスト・射撃・ビーム |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
前後 |
1段目 |
逆袈裟 |
アシスト・格闘・ビーム |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
アシスト・格闘・ビーム |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
横 |
1段目 |
ビーム |
アシスト・射撃・ビーム |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
アシスト・格闘・ビーム |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
「リヴァイヴとなら!」
同じイノベイド仲間のリヴァイヴ・リバイバルの駆るガデッサが援護。
EXバースト発動中はガデッサもトランザム状態となり性能が強化される。
メインへのキャンセルルートがあり更にアップデートで振り向く様になったので振り向きアメキャンが可能になった。
【レバーN特殊射撃】GNメガランチャー【照射】
その場から撃つ照射ビーム。トランザム中はビームが太くなり、弾速も上昇する。
事故狙いや射線形成に。
【レバー前後特殊射撃】GNビームサーベル
接近してサーベルで2連斬り。トランザム中は突進速度と誘導性能が上がる。
中距離での格闘コンボ始動択。
受身可能だが他に使いやすい始動射撃がないため上手く使いたい。
【レバー横特殊射撃】GNメガランチャー&GNビームサーベル
ビーム2射→サーベル突きの射撃・格闘複合攻撃。トランザム中はビームが太くなる。
モンテーロのアシストと酷似した性能。
時間差攻撃が可能だがフルヒットしてもよろけ止まりなので寝かせたい時は追撃を。
余談だが、覚醒時に呼び出した本機は、背部にGNコンデンサーを追加装備しており、突撃前にパージする演出が入る。
→結合型はコマンドや威力を参照するときに見辛い印象を受けます(04/04)。
【特殊射撃】ガデッサ 呼出
チャージ |
リロード |
属性 |
N秒 |
撃ちきり N秒 |
アシスト |
「リヴァイヴとなら!」
同じイノベイド仲間のリヴァイヴ・リバイバルの駆るガデッサが援護。
EXバースト発動中はガデッサもトランザム状態となり性能が強化される。
メインへのキャンセルルートがあり更にアップデートで振り向く様になったので振り向きアメキャンが可能になった。
【レバーN特殊射撃】GNメガランチャー【照射】
N特射 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射ビーム |
射撃・ビーム |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
その場から撃つ照射ビーム。トランザム中はビームが太くなり、弾速も上昇する。
事故狙いや射線形成に。
【レバー前後特殊射撃】GNビームサーベル
前後特射 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
格闘・ビーム |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
格闘・ビーム |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
接近してサーベルで2連斬り。トランザム中は突進速度と誘導性能が上がる。
中距離での格闘コンボ始動択。
受身可能だが他に使いやすい始動射撃がないため上手く使いたい。
【レバー横特殊射撃】GNメガランチャー&GNビームサーベル
横特射 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ビーム |
射撃・ビーム |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
格闘・ビーム |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
ビーム2射→サーベル突きの射撃・格闘複合攻撃。トランザム中はビームが太くなる。
モンテーロのアシストと酷似した性能。
時間差攻撃が可能だがフルヒットしてもよろけ止まりなので寝かせたい時は追撃を。
余談だが、覚醒時に呼び出した本機は、背部にGNコンデンサーを追加装備しており、突撃前にパージする演出が入る。
これで合ってる?
→分割パターンの「アシスト」は共通なので特射の枠に統合って感じですね。勝手に変えました。統合パターンは表と各文章が離れすぎるので良くないかも
1段目 |
バッシュ |
50(%) |
50(-%) |
1.0 |
1.0 |
2段目 |
突き刺し |
74(%) |
(-%) |
|
|
3段目 |
滑腔砲 |
143(%) |
(-%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
→フラウロスのアシスト(グシオン)の様に攻撃中に属性が変わるアシストは1段目や2段目の背後色を属性対応の色にするのはどうでしょうか。赤の背後色を射撃属性なら青・格闘属性なら黄緑。爆破は射撃(?)。見辛いようでしたらすみません。
→ガラッゾページで俯瞰的に見て、技表と同じ色がいいと思った。攻撃属性の色ではなく、アシストは赤、覚醒中は桃色などにするのが無難では。
→この二つの意見は両立しうるのではないかと思います。このように場所を変えれば済むので
特格 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
バッシュ |
格闘 |
50(%) |
50(-%) |
1.0 |
1.0 |
|
┗2段目 |
突き刺し |
格闘 |
74(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
滑腔砲 |
実弾 |
143(%) |
(-%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
|
→個人的には属性に色を塗らない方がすっきりしてウケそうな気がするけど、皆が色つきの方が良いって言ったらそれでいいやと思う
→そもそも今まで属性の項目が無かったので見てもらわないことにはなんとも言えないかと思います。表に色があること自体は問題ないはずですし
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り6秒 |
アシスト・ビーム |
20[30](0%) |
10[15](-0%)*2 |
1.0*2 |
2.0 |
nヒットよろけ |
アシストの挙動が1種類しかない場合は分割しないのでこうなる
属性に色塗らん方が…
→単純に分割して色を分ければ済む話ではないですか?
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り6秒 |
アシスト |
ビーム |
20[30](0%) |
10[15](-0%)*2 |
1.0*2 |
2.0 |
nヒットよろけ |
ビーム |
20[30](0%) |
10[15](-0%)*2 |
1.0*2 |
2.0 |
nヒットよろけ |
→複数属性になるだけなのに1列増やすのは編集手間結構きつそうだから、いっそ文字背景色でもいいけど
→上の表のように複数段にまたがる場合がある/テンプレート化すれば手間の問題はない/文字背景色という他の表に使われていないコマンドでテンプレートが煩雑になるという理由で文字背景色は使わない方が良いと考えます
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り6秒 |
アシストビーム |
20[30](0%) |
10[15](-0%)*2 |
1.0*2 |
2.0 |
nヒットよろけ |
チャージ |
リロード |
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N秒 |
撃ち切りN秒 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%)? |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
156(65%) |
20(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
突き |
182(%) |
40(-%) |
2.0 |
0 |
掴み |
輸送 |
207~?(%) |
(-%)*~ |
掴み継続 |
叩きつけ |
235~?(%) |
25(-%) |
バウンドダウン |
┗4段目 |
斬り上げ |
258~?(--%) |
135(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
ちな弾数制格闘はこういう表になるが違和感がどうとか言われないだろうか?
→違和感があるようならチャージとリロードは別の表にして隣接させておけばいいと思います
射撃・格闘・特殊・アシストで順番と色を揃えてみる
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
射撃(分割なし) |
○ |
|
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
射撃(分割あり・共通) |
○ |
|
|
○ |
○ |
|
|
|
|
|
射撃(分割あり・個別) |
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
格闘 |
○ |
|
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
格闘(分割あり・共通) |
○ |
|
|
○ |
○ |
|
|
|
|
|
格闘(分割あり・個別) |
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
時限強化 |
○ |
○ |
○ |
○ |
|
|
|
|
|
|
プレッシャー |
○ |
|
○ |
○ |
|
|
|
|
|
○ |
CSでない場合はチャージを消したり、弾数がない場合はリロードを消したりする必要があるが、いっそ枠はそのままで中身に「-」を入れる方が楽で良いかも
一例
チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
- |
常時/N秒 |
ビーム・射撃 |
20[30](0%) |
10[15](-0%)*2 |
1.0*2 |
2.0 |
nヒットよろけ |
不確定内容を書き込んでおきますので確定内容になったら上げてください
□確定内容
格闘 |
LIGHTGREEN |
アシスト |
LIGHTCORAL |
アシスト 射撃 |
アシスト射撃 |
属性 |
リロード |
チャージ |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾・ビーム |
手段 N秒 |
N秒 |
20[30](-0%) |
2.0 |
nヒットよろけ |
[]は強化時
・弾数・Cルート削除
・属性は『実弾・ビーム・強実弾・特殊』など。
・手段は『常時・撃ち切り・アシスト消滅・なし』など。
・チャージ欄はチャージショットがなければ削除。
・照射や爆風は効果欄でいいかと。
上・横・BD… 格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
突き |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
┗→「属性」の意味を統一するため、格闘の「属性」を「効果」に変更。
ex.よろけ属性→効果欄によろけを表記
┗→格闘はほぼ変わってない/議論も行われていないため問題になっていない。これらの理由から確定にあげても問題ないかと思います(5/18)
┗→確定内容に上げました。(5/20)
N/レバー入れなどによる複数所持型
チャージ |
リロード |
属性 |
N秒 |
手段・条件 N秒 |
アシスト |
Nアシスト 属性・動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
射撃オンリーのアシスト。
レバー入れアシスト 属性・動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
格闘オンリーのアシスト。段目には動作名。
レバー入れアシスト 属性・動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
格闘・射撃複合型。
□不確定内容
機体名 |
コスト |
耐久値 |
形態移行 |
移動タイプ |
BD回数 |
赤ロック距離 |
変形 |
盾 |
追記 |
1 |
2000 |
620 |
なし |
通常 |
6 |
10 |
× |
〇 |
|
2 |
2000 |
620 |
なし |
通常 |
5 |
11 |
× |
〇 |
ブメ |
1.コスト枠は機体名の背景色をコストに合わせる
2.略称の使用:機体・耐久値・形態移行・移動・BD・赤ロ距離・変形・盾・追記
→結論から言うとやめておいた方が良い。以下根拠
- 便利ではある。けど同じ情報が書かれる場所が増えすぎて管理がしんどくなる(赤ロックなら機体個別ページ、赤ロック一覧、上記表の3ヶ所に同一情報が書かれる)。こちらを採用するならいっそ既存の赤ロック一覧や覚醒タイプ一覧などを削除すべき。
- 赤ロックのソートがしたいなら赤ロック一覧で成立する。他、ソートして役に立ちそうなのは耐久値くらい。(BD回数はだいたいコストで決まってるのであんまり必要ない)
- 形態によって数値が違うと場合分けのために文字量が増える(通常時:6、強化時:7など)。○か×ではなく△が増える曖昧な表になる(エクバ2以前の換装のように)。
以下意見
- ブメを追記に入れているが、ブメ持ち機体やプレ持ち機体をピックアップしたい目的があるなら全個性に対して単体行を用意すべき。
- サンプル表でいかにも役に立ちそうな見た目をしているが、ガチで作り始めると初めて複雑な問題が露呈する奴。こういうのは実在のデータを使って検討してください。
- 目的意識を忘れないこと(体力ソートしたい、変形あり機体をピックアップしたいなど)
- 重要でない項目に気軽に色を塗ると、全体の見映えが悪くなる。色を塗るのは塗ってわかりやすくなる条件1つだけが好ましい。
【内容の増加による管理の複雑化】【お暗示情報が重複する】など
編集管理が大変・閲覧者が見辛い為、終了。
投票フォーム (ほぼ完成)
性能に関してどう思っているかを集計する際にどうでしょう?
戦力ゲージ計算式 (途中)
自機最大耐久値*(現在残りゲージ/自機コスト)
↑検算願います
※最大耐久値以上にはならない
最大値耐久値*耐久値倍率/100
自機 |
僚機 |
戦力ゲージ |
復帰時耐久値倍率 |
60 |
55 |
50 |
45 |
40 |
35 |
30 |
25 |
20 |
15 |
10 |
5 |
30 |
30 |
30 |
30 |
30:100% |
25 |
30 |
30 |
30 |
25 |
30 |
30:100% 25:20% |
30 |
25 |
25 |
25 |
30 |
30 |
25:100% 30:16.6...% |
25 |
30 |
25 |
25 |
25 |
30 |
25:100% 25:40% |
25 |
25 |
25 |
20 |
30 |
30 |
30:100% |
30 |
20 |
30 |
30:100% 20:50% |
30 |
20 |
20 |
20 |
30 |
30 |
20:100% 30:33.3...% |
20 |
30 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20:100% 20:100% |
15 |
30 |
30 |
30:100% |
30 |
15 |
30 |
|
30 |
15 |
15 |
|
15 |
30 |
15 |
|
15 |
15 |
30 |
|
15 |
15 |
15 |
15 |
|
自機 |
僚機 |
戦力ゲージ |
60 |
55 |
50 |
45 |
40 |
35 |
30 |
25 |
20 |
15 |
10 |
5 |
25 |
25 |
25 |
25 |
25 |
20 |
25 |
25 |
25 |
25 |
25 |
20 |
25 |
20 |
25 |
25 |
25 |
25 |
25 |
20 |
20 |
20 |
25 |
25 |
20 |
25 |
20 |
20 |
20 |
25 |
20 |
20 |
20 |
15 |
25 |
25 |
25 |
25 |
25 |
15 |
25 |
15 |
25 |
25 |
15 |
15 |
25 |
25 |
15 |
15 |
15 |
15 |
25 |
25 |
15 |
25 |
15 |
25 |
15 |
25 |
15 |
15 |
15 |
15 |
25 |
25 |
15 |
15 |
25 |
15 |
15 |
15 |
15 |
25 |
15 |
15 |
15 |
15 |
自機 |
僚機 |
戦力ゲージ |
60 |
55 |
50 |
45 |
40 |
35 |
30 |
25 |
20 |
15 |
10 |
5 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
15 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
15 |
20 |
20 |
20 |
15 |
15 |
20 |
15 |
20 |
20 |
20 |
15 |
20 |
15 |
20 |
15 |
15 |
20 |
20 |
15 |
15 |
15 |
15 |
20 |
20 |
20 |
15 |
20 |
20 |
15 |
15 |
20 |
15 |
20 |
15 |
20 |
15 |
15 |
15 |
15 |
20 |
20 |
15 |
15 |
20 |
15 |
15 |
15 |
15 |
15 |
自機 |
僚機 |
戦力ゲージ |
60 |
55 |
50 |
45 |
40 |
35 |
30 |
25 |
20 |
15 |
10 |
5 |
15 |
15 |
15 |
15 |
15 |
15 |
調査方法 (途中)
BD回数・ダメージはトレモで確認できる。
赤ロック・武装射程(ブーメランとか)は鉄オルの農業プラントがあればそこで測定可能。
前作の
このページを利用。
前作サンドボックス
次回作のwiki改善案
イニブで実装されるパットのライトタイプのサポートアクションについて、
体験会の報告ではズンダ出来ない機体でもメインが出たりアシストが出たりで個別に設定されている模様。
また、格闘は強制ダウンになるように派生やキャンセルが続くとのこと。
これらをまとめて記載する項を作ってみるのはいかがだろうか。
現段階で出来そうな議題、提案を数個挙げておく。
追加案あれば求む。
◆議題・提案
①ページ内のどこに記載するか。考察ではなく基本システム的な要素なのでキャンセルルート欄の下辺りか?
もしくはコンボ表の形式で武装欄にする?
└EXバースト考察と戦術の間あたりでどうでしょうか?ライトタイプ向け戦術とか書くことになった時も、見返しやすい位置ですし。
└サポートアクションが必要なプレイヤーは基本操作もおぼつかない可能性が高いので真っ先に目につく位置にすべきだと思います。具体的には概要のすぐ下/勝利ポーズの付近
②簡単な解説を書く。ズンダは省略するとして、格闘コンボは「受け身不可の打ち上げで虹ステすれば拘束出来るよ~」的なアドリブを書いて低級者のコンボ力を底上げしたい。
└ズンダはズンダできるって書いて、ズンダについてわからないなら初心者講座かテクニックを参照みたいなんで十分だと思います。
格闘コンボは当てた後の起き攻めと、カットされそうになったら虹ステしてXXでさっさと終わらせるとかを書く的な感じがよさそうかも。
イニブでは覚醒ゲージが%単位で表示されるようになりました。これにより、トレーニングモードでコンボを試すときに自機の覚醒ゲージがどれほど溜まるかも単位を付けて計れるようになり、コンボの覚醒ゲージに寄与する値を重視する動きが強まるのではないかと考えています。その流れに対応できるように、テンプレートのコンボ表を改造しました。ご意見があればぜひお聞かせください!
案1
|
威力 |
備考 |
自機覚醒増加量(%) |
射撃始動 |
|
|
|
たとえば→ |
158 |
このように記載 |
8% |
N格始動 |
|
|
|
|
??? |
|
|
前格始動 |
|
|
|
|
??? |
|
|
横格始動 |
|
|
|
|
??? |
|
|
後格始動 |
|
|
|
|
??? |
|
|
BD格始動 |
|
|
|
|
??? |
|
|
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
|
|
??/??/?? |
|
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
|
??/??/?? |
|
|
案2
|
威力(覚醒増加量) |
備考 |
射撃始動 |
|
|
たとえば→ |
158(8%) |
このように記載 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
案3:体裁を特に変えず、備考欄への記載を歓迎する
過去でもイフリート、天、ダハックなど特殊ゲージの回復などが重要になるキャラでも特に体裁は変えてなかった。(表のフォームを変えるのが単にめんどくさかったから体裁を変えなかった可能性が高いと思うが…)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
たとえば→ |
158 |
覚醒増加量8% このように記載 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
近年ではSNSや動画サイトなどのメディアが発達してきて、すぐに理解できるような「この一連の動きをやりましょう」という情報が求められる傾向があります。
しかし、例えばキャンセルルートは武装解説の上部に一覧として列挙されていますが、その中でどういった動きが特に強いのかがわかりません。
さらに、例えばトランジェントの横サブからのアメキャンの動きなど、一連の流れすべてがキャンセルルートというわけではないが強い動きという場合では、、キャンセルルート一覧からはどの動きが強いかという情報が得られません。
例えば、X2のNCSのところには、「N射撃CS→(射撃派生→)特格は『どっちが当たっても面倒な高弾速弾を流しておいて、自身は落下(+マント)で自衛する』という、攻防一体の基本ムーブ。」
と書かれていますが、X2のNCSのところにマントのことを書いてしまっているので、「ここに書くべきことなのか?」という問題もありました。
以下に改良案を提案させていただきます。
戦術に列挙する
現在オバブwikiのナイチンゲールの戦術から抜粋いたしましたモノです。
- ①(格闘、特格など)→射CS
いわゆるCSC降りテク。射CSは回転率がいいのでどんどん使っていこう。
射撃がしつこかったら前格にCSを仕込んで潜り込むのも良い。
- ②格CS→メイン
追従アシストによるアメキャン。アメキャン自体も追従能力も攻守ともに優れるので、いなくなったらすぐに呼び戻す精神で。
- ③振り向きメイン→レバ特射
背中を向けていないとできないので主に守勢時に用いる。回り込む相手に対しても拡散でひっかけられるうえに、レバ特部分で落下するのでさらにステップが仕込めるので②や④につなげられる。
- ④(前、横、後)サブ→メイン
任意の向きを向いていてもCSが溜まっていなくても使える落下択なので急場に頼りになる。
まあまあいい感じですが、戦術欄が長くなりすぎる気もします。
または、「有用ムーブ」などの項目をテンプレートから新たに作ってみる
先行例としてはブレイヴにはこんな項目がある
テクニック
【無限対空レシピ】
- メイン(チャージ)→横特格→特格派生→格闘派生→CS(チャージ)→以下ループ
例えばトランジェントガンダムならば、
有用ムーブ
横サブが当たった時にアメキャン部分で自動追撃&拘束
当たらなかった場合でもアメキャンを入れ込んでおくことで横サブで足を止めるリスクを最小限にする
横サブに対する相手の盾を読んだときに。N特射部分で盾固め継続。
よく入れ込むキャンセルルートの流れやオバヒムーブでもよい
例えばレッドドラゴンならば、これもオバブwikiの抜粋いたしましたモノですが
キャンセルルート考察
高跳び狩りや起き攻めの時真上を摂ったBR→特射→…から。オーバーヒート時は不可
オバヒムーブでも使える。通常時は燃費が悪いので、無理やり噛みつきたい展開では頼りになる。
特射派生の部分はサブでもいいが、特射の経由のためだけにサブを使うともったいない面もあるので試合展開と相談。
最初の特射で射CSを溜めていれば、例えば特射→特射派生→特射→サブ→特射→下格(追従中)→CS→特射→…といったことも可能。
間にピョン格を入れて敵の射角、視点及び上下関係を狂わせたりなど、可能性は広い。
★議論スペース
現在の戦術項の前後付近に「有用ムーブ」「おすすめムーブ」的な項を新設するのはどうだろうか。名前は要検討。
上記ブレイヴのテクニック項みたいなものを全機体でテンプレ化して、そこにX2MC、トラジェ横サブアメキャンなどのムーブのレシピをいくつか掲載する形。
カバカーリーみたいな武装を使ったオバヒ足掻きテクもいいかも。
┗個人的には賛成です。各機体に「(理論で)強いとされている動きはコレ」があると、使い始めのきっかけや対面対策もし易くなりそうです。
現在のコンボ欄との併用もありだと考えます。
特筆すべき内容がある場合は、ダクハの対策対面欄にある強行動解説みたいに
取り上げて「こういった強みがある」みたいな追記があると良いのかもしれないです。
欲を言えば映像(使用視点と対面視点)があると理解度が深まるのですが、筐体版だと手間の問題で難しいのでしょう……
┗提案者です。おふたがた、温かいご意見をありがとうございます。
「有用ムーブ」「おすすめムーブ」とか名前考えていたんですけど、今も結構このwikiでよくみられるし用語集にも載っている「セットプレイ」でいい気がします…
記載場所ですが、戦術面にかかわってくるので戦術と対面対策の間あたりがいいと思います。
一連の動きを説明するという点ではコンボ欄との併用も一考すべきだと思います。
上記ブレイヴのテクニック項みたいなものを全機体でテンプレ化して、そこにX2MC、トラジェ横サブアメキャンなどのムーブのレシピをいくつか掲載する形。
カバカーリーみたいな武装を使ったオバヒ足掻きテクもいいかも。
→いいと思います。起き攻め、逃げ、オバヒムーブなど「強くてみんなやってる動き」を記載する場所になればいいなと思っています。
特筆すべき内容がある場合は、ダクハの対策対面欄にある強行動解説みたいに
取り上げて「こういった強みがある」みたいな追記があると良いのかもしれないです。
→ダクハの対策対面欄にある強行動解説、これも素晴らしい先行実施例です。
欲を言えば映像(使用視点と対面視点)があると理解度が深まるのですが、筐体版だと手間の問題で難しいのでしょう……
→編集練習用ページにはテスト的に上手い人の動画や検証結果を引用している箇所もあります。それらから引用したりする形が考えられます。(権利面は別途議論する必要があります。)
(管理人)
前々から思ってたんですが、どこかから資料を引っ張ってきたときに引っ張ってきた資料を示す場所が必要だと思ってます。
ページ内に「参考文献欄作る」とかだと実効的に運用が難しそうなのは今作でわかりました。
参考資料を列挙する専用のコメント欄を用意する等で対策できないかなと考えています。
上記の資料を引っ張ってくる云々はこういうフォームの活用でなんとかならないでしょうか
┗管理人さんへ いいと思います。コメント欄なら書きやすいですし。
┗
┗編集練習用ページに、実装例を書かせていただきました。この案を採用する場合、機体テンプレートの変更箇所は、戦術と対面対策の間に「セットプレイ、オバヒムーブなど」を挟んだだけです。
最終更新:2025年05月18日 13:38