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作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ラクス・クライン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常:6 SEED:7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
キラ、その心のままに |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
弾数豊富なBR |
連動 ストライクフリーダム【ビームライフル】 |
80~136 |
連動してライフル2連射 連動攻撃中は特格使用不可 |
射撃CS |
ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 |
- |
120 |
リフター射出中は本体のBRのみになり60ダメージ |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
20 |
標準的なブーメラン |
弾切れ中 サブ射撃 |
リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
- |
100 |
射出中は機動力と射撃CSの性能低下 |
N特殊射撃 |
ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出 |
2 |
149 |
BR3連射→突撃3段格闘 |
前横特殊射撃 |
89 |
突撃2段格闘 |
後特殊射撃 |
アカツキ 呼出 |
145 |
ヤタノカガミを展開しつつ薙ぎ払い→一斉射撃 射撃のみで120 |
N特殊格闘 |
ストライクフリーダム【フルバースト】 |
1 |
149 |
扇状の照射ビーム |
レバー入れ特殊格闘 |
ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 |
21~? |
オールレンジ攻撃 |
後格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導を切って降下する宙返り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
181 |
打ち上げる3段格闘 |
前格闘 |
リフター【懸下突撃】 |
前 |
- |
80 |
強判定 |
キック |
前 |
70 |
リフター射出中はこちらになる |
横格闘 |
右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り |
横NN |
- |
172 |
アスランキックコンボ |
BD格闘 |
斬り抜け→突き刺し&払い抜け |
BD中前N |
- |
191 |
2入力3段 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
SEED発現 |
100 |
- |
時限強化技 |
概要
ラクス・クラインが搭乗するインフィニットジャスティス。
劇中ではアークエンジェルまでの運搬時に搭乗しただけで戦闘はしておらず、そのままアスランに譲渡された。
かつてのMBON・EXVS2までのアスラン機のモーションと武装を受け継ぎつつ、常時随伴を含む3機のアシストを駆使する射撃寄り後衛機。
前作では文字通り桁違いの超性能からスタートし、2回の下方後でも十分なバラ撒き性能とブメリフターの迎撃力、更に超高性能の振り向きアメキャンで渡り合えた。
しかし今作では共通修正であるアシストの振り向き没収や緑ロック補正の影響をモロに受けており、従来通りの戦い方だとダメージレースに負けやすく環境的には逆境。
また、前作暴れたツケからか恒常的な起きゲロビを警戒されたか、前作で2度に渡る下方から難を逃れたストフリアシストも1秒だけとはいえリロード時間が長くなった上に、今作移行時に50も増えたとはいえ、2000コストでは復活持ちor防御武装持ちしか存在しない600という明らかな低耐久に設定されている。
しかしながら機動力は全盛期の速さを取り戻し、前横特射の虎ガイアも全盛期に近い強力な誘導性能に上がっており、更には各種特射から特格へのキャンセルルートが追加され前作とはまた違う攻撃性能を獲得したことで、僅かながら強みも得ている。
2025/02/19のアップデートにて全体的に性能が底上げされた。
耐久値の20上昇にメインの増加、特格(ストフリ)のゲロビや元から強力な取り付きを見せていたドラグーンが更に誘導上昇+強よろけになり、全盛期と遜色ない性能になった。
しかし、アシストの振り向き没収や緑ロック補正などの共通修正、時限強化機が強いという環境的な弱点は残っており、全盛期のように簡単に勝てる機体にはなっていない。
全体的に攻めが強い風潮もあり、自分本位のいい加減な動きをすれば低耐久と相まって性能を活かす前にあっさり沈むことも十分にあり得る。
今作では原作のラクスのように大局を見据えながら冷静かつ地道にアドバンテージを稼ぎ、守るべきもののために戦おう。
通常時:両手にビームサーベルを持ったストフリと一緒に並ぶ。
抜刀時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
敗北時:ストフリに手を引かれて画面外へ飛び立つ。
- 耐久値:上昇(550→600)
- 機動力:上昇(BD初速/持続/慣性/ステップ初速など総合項目が前作の修正前程度に上昇)
- 特殊射撃(共通):振り向き削除。各特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 前横特殊射撃:上下誘導向上
- 特殊格闘(共通):振り向き削除。リロード延長(6秒→7秒)。
- 耐久値:増加(600→620)
- メイン射撃:弾数増加(5→7)
- N特殊射撃:ガイアガンダムのアクション変更
- 前横特殊射撃:ガイアガンダムのアクション変更
- 後特殊射撃:1段目薙ぎ払いの攻撃判定拡大。ヒット時の挙動変更。2段目ビームの誘導性能上昇。
- N特殊格闘:ビーム弾速向上。ビームを太く。ダメージ上昇(合計ダメージ:134→149)。
- レバー入れ特殊格闘:ドラグーンの誘導性能上昇。ヒット時の挙動変更。
- 後格闘:ブースト消費量減少
キャンセルルート
- メイン→サブ、弾切れサブ、各特射
- サブ→弾切れサブ、各特格
- 弾切れサブ→前格(LF無し)
- 各特射→各特格
- 各特格→メイン
- N・横格(途中段)→前格
- 覚醒技以外全ての行動(格闘はhit時のみ)→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
コスト相応のBR。入力に連動してストフリも攻撃を行う。
アプデで弾数が5発から7発に増加、2000コストにしてはそれなりの弾数になったが、相変わらず追撃やアメキャン用途で酷使する。ストフリが連動で2発打ってくれるのもあるので、5発の頃と変わらない気持ちで節約していきたい。
射撃戦ではCSを絡めてとにかく節約しよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】
メイン射撃入力に連動してストフリがBRを2連射してくれる。
こちらの方が高火力で、かつ時間差と射角の面でも当てやすいこの機体の主力武装その1。
特格のモーション中は発動しないので注意。
BRを撃っている間は足を止めているため、その後のN特格などで相手が意図してない方向からゲロビを出すといったセルフクロスも可能。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
136(40%) |
80(-30%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲
「もう止めるのです!」
BRとリフター2門から計3発のビームを同時に発射する単発ダウン射撃。3発ヒットで強制ダウン。
発生速め、BRとHFで発射位置にズレあり…とEXVS2までのアスラン機射撃CS(モゥヤメルンダッ)をそのまま継承。クロブからアスラン機はBRのみで撃つ単発ダウンビームに変更されているため、事実上本機専用モーション。
リフター射出中はBRのみとなり非常に性能が落ちるため、弾切れ中サブからのセカイン運用はあまり狙う必要性が薄い。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
BR |
ビーム |
120(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
HF |
ビーム |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】ビームブーメラン
標準的なブーメラン投擲。
前作下方修正時に発生・射程・判定の全てが弱められた悪影響が響いており押し付けには使いづらく、専ら戻りブメやリフター追撃を前提にした迎撃に使う。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3秒 |
ブーメラン |
(%) |
10(-%)* |
|
|
よろけ |
【サブ射撃弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】
サブの弾がリロード中のみ使用可能。背中のリフターを切り離して突撃させる。
使用中は機動力が低下する。
判定が大きく単発で強制ダウンを取れるため追撃や迎撃に優秀だが、これが避けられた後は手札の少なさとデメリットからかなり厳しいことになる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊実弾 |
100(%) |
5.5 |
強制ダウン |
【特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)/アカツキ 呼出
バルトフェルド搭乗のガイアとカガリ搭乗のアカツキを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも呼び出しは1機で、同じ機体を呼ばないものであれば併用可能。
共通修正で振り向きが無くなっており、特射→特格→メインやS覚中の特射→メインだけでは背を向けてると落下しないため注意。
【N特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出【ビームライフル】
ビームライフルを3射した後に突撃3段格闘。
修正前Nアシスト+レバーアシストの構成。
手数が少ないこの機体では弾幕形成として非常に優秀。
ビーム部分が1発でも外れるとダウンしないことについては注意。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
81(70%) |
30(-10%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
106(50%) |
35(20%) |
|
|
|
3段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
129(35%) |
45(15%) |
|
|
|
4段目 |
斬り上げ |
格闘 |
149(25%) |
55(10%) |
5.0? |
|
|
【前横特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)呼出【ビームサーベル】
突撃スタン斬り抜けから踏みつけのバウンドダウン。
誘導が強くまた切り抜けなのでステップを狩ることもある。フェネクスのレバー入れ特格に近い攻撃。
武装構成上、遠距離で当たると追撃を入れづらい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
踏みつけ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
|
|
バウンド |
【後特殊射撃】アカツキ 呼出
オオワシ装備のアカツキが自機の正面に出現し、ヤタノカガミを展開&銃剣で薙ぎ払い→BR&オオワシビーム砲一斉射撃。
格闘・射撃複合アシストで、プレイアブル機レバー後特殊格闘→射撃CS。
オペレーション・フューリー時にデスティニーのFEに切り落とされた再現で、左腕を損失している機体モデルになっている。
ヤタノカガミ部分はプレイアブル版と同様にビームを無効・反射する。またアシストの耐久値も高いため、着地保護や近距離での迎撃として使える。
2025/02/19アップデートで銃剣薙ぎ払いの判定が拡大、一斉射撃の誘導性能が上昇。薙ぎ払いの判定に関しては修正前と比べて恐ろしく範囲が広がり、近距離での格闘拒否にも非常に頼れる武装となった。(プレイアブル版と比較しましたが、サーベルのリーチが明らかに長くなっているのを確認)
が、銃剣薙ぎ払いは「プレイアブル版と同じ縦回転ダウン」に変更された影響で初段がヒットした場合、2段目は確定で外れてしまうようになった。
格闘で追撃が出来れば以前より火力を出せるようになったが、格闘/射撃ともに追撃は安定しないため、無理に追撃をしないこと。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
アシスト |
格闘 |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
縦回転ダウン |
┗2段目 |
ビーム砲 |
ビーム |
145(%) |
51(-15%)*2 |
|
|
ダウン |
ライフル |
ビーム |
35(-%) |
|
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【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム【フルバースト】/【ドラグーン一斉射出】
本機に永久追従しているストライクフリーダムが攻撃を行うアシスト攻撃。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。動作中は一時的に連動メインが機能しなくなる。
ほぼ全てのアシストが消滅後のリロードに変更になった中、前作よりもリロード時間が1秒伸びているが、この武装はアシスト消滅の概念が無いためリロード開始が早く、他よりも回転率に優れる。
攻撃性能も据え置きかつアメキャン対応と、本機最大の強みとなる主力武装。積極的に頼りたい。
【N特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】
横に広い拡散照射ビーム。プレイアブルのレバー入れ特射。ドラグーンは展開しない。
本機の主力武装その2。発生と弾速に優れ、狙った位置の周辺に素早くゲロビを設置するので引っ掛け性能がとにかく高い。
緑ロック補正は気になるが、そもそも大ダメージを取るための武装という訳でもないので、気兼ねなくドンドン使って転ばせていこう。
アップデートで元々優れていた弾速が更に速くなり、ビームも太くなったことで元々の当てやすさが強化されている。更には威力が149となったことで、多少緑ロック補正の威力減少も緩和された。
115前後しか出ないため、緑ロックでこれだけ当てていても勝てる機体になったわけではないが、全盛期に近いダメージが出るようになった。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
149(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】
ドラグーンによるオールレンジ攻撃。プレイアブルのレバー入れ特格。
この類いのファンネル系アシストとしては非常に強力な銃口補正を持ち、回転率の優秀さも相俟ってむしろプレイアブル版よりも強いまである本機の隠れた主力武装その3。
どちらかというと誤射を避けつつミリで逃げる相手を追い込んで確実に狩るための武装。要所で使えるようにしておきたい。
2025/2/19のアップデートにてまさかの上方修正
以前よりも横方向や上方向に強く誘導するようになり、以前の避け方をする相手に対してもそれなりの命中率を誇るようになった。
更にヒット時の挙動が強よろけになり、安定して追撃できるようになった。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム ファンネル |
(%) |
21(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
強よろけ |
【後格闘】宙返り
誘導を切って降りる宙返り。
似た動きのプレイアブルのストフリと比較すると大振りかつ真後ろに後退→移動限界付近で落下という動作であり、ストフリの劣化版と言える性能であり落下テクとしてはそこまで信用して使っていける動きではない。
アップデートでブースト消費量が軽減したがそれ以外の性能は前作と変わらず、特格が振り向かなくなっても使い道は少ない。
格闘
後格闘以外の動きはMBON時代を継承しているが、N/横/BD格はダメージ推移とヒット形式が異なっている。
特にBD格闘は効率が良くそれなりに稼げる一手。
【N格闘】ビームサーベル
サーベル2連撃からサマーソルトを繰り出す3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆手突き |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
151(59%) |
40(-6%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
蹴り上げ |
181(53%) |
50(-6%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】
リフター下部に掴まりながら突撃する。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突撃 |
80(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【リフター射出中前格闘】キック
リフター射出中はこちらに変化する。単発の前蹴り1段。
性能は最低クラスなので封印安定。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
70(-%) |
|
ダウン |
【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り
ビームブレイドによる過去作アスラン機のキックコンボ。
2000万能機相応で平凡な性能の横格。
右脚から入る回し蹴りによる回り込み格闘なので、右入力始動を推奨。
伸びが悪く積極的に振って行けるような性能ではないので過信は禁物。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
後ろ蹴り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け
斬り抜け→折り返して突き刺しから払い抜けを行う2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
突き刺し |
132(72%) |
11(-1%)*8 |
1.9? |
|
よろけ |
払い抜け |
161(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
払い抜け |
191(53%) |
45(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】SEED発現
時限強化武装。
発動時に機体が赤色を帯び、ブーストが50%回復する。視点変更あり。
発動中はブースト消費10%軽減、BD速度上昇、落下速度低下、被ダメージ1.5倍、よろけ以上の被弾で終了…と、キラ、アスラン機の格闘CSと同様。
覚醒技だが他の機体と異なり、動作硬直はBDCが可能。
ただしBD硬直の仕様の関係上、BD直後に覚醒技を使うと入力を受け付けない時間が出る。ディレイかステップからの発動を推奨。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→連動メイン2hit |
158 |
|
メイン→サブ→空サブ |
134 |
ヒット数に応じて威力変動 |
前横特射≫BD格N>サブ→空サブ |
211 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N≫BD格N(2hit)>サブ→空サブ |
236 |
BD格は出し切り直前にキャンセル |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N(2hit)≫BD格N(2hit)>サブ→空サブ |
281 |
BD格は出し切り直前にキャンセル |
覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「戦闘を止めて、道を開けなさい!!」
覚醒タイプ:SEED
カットイン自体はカガリやライフリ搭乗時のキラ同様に汎用だが覚醒タイプはSEED覚醒。
タイプ特性として機動力上昇効果やブースト燃費軽減に優れる反面、防御補正を受けられない。
覚醒使用と覚醒技によって一度の覚醒で二度ブーストを回復できるため、それも織り込んで選択したい。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
SEED覚醒のボーナス+F覚醒の機動力&追従強化により詰め寄る能力は上がり、格闘の多くはMBONまでのアスラン機の物を受け継いでいるため、意外と振れないこともない。
が、自分から振りに行くものではない上にそもそも本機は後衛機なので耐久値が低く、防御補正もなくリスクの高さが目立つので非推奨。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
推奨その1。手数は多いが安くなりがちな各種射撃火力向上に加えて3種の特射からのアメキャンやストフリと合わせた弾幕は十分強力。更には前作の下方修正で没収された弾切れ時サブ→メインのキャンセルルートもこの覚醒でのみ取り戻せるのも嬉しいポイント。
低めの機動力上昇効果とブースト回復量は元の高機動力+SEED覚醒によるボーナス+覚醒技で補強可能であり、いざというときは逃走による自衛にも回せるのは本機ならでは。
アップデートでメインの弾数も5→7になり少し贅沢めに撃てるのも追い風。
今作では赤ロ延長が無くなったことで間合いは覚醒前と変わらない点にも注意。
ブースト軽減:-25%
SEED覚醒によるボーナスとV覚醒による機動力強化を活かしてストフリや他アシストとの3次元的なセルフクロスは面白い。覚醒技も合わせて発動すれば瞬間的機動力は非常に高いものとなる。
しかし、前作M覚醒程の機動力上昇効果はなく、本体の武装も貧弱なので2,3の手に乏しい点が非常に痛い。更に上がった機動力に銃口補正が追い付かずクソビーを多発するリスクがあり、逃げるだけならC覚醒で潰しを効かせた方が良く、結論として選択肢からは外れる。
防御補正:0%
推奨その2。後方支援とゲージ供与に撤する方針ならよく噛み合う。
両後衛にも適しているので、マッチング次第ではS覚醒で無理に攻めるより勝利に貢献しやすい。今作でブースト回復量は減少したが覚醒技で補える。総合的にもS覚醒と並んで有力候補。
ゲージを渡せられれば相方負担軽減にも繋がるが、覚醒での攻めが求められる編成もある。S覚醒の弾幕で攻めるかC覚醒で安牌を取るかよく考えながら運用したい。
戦術
特射のアシストで相手を動かしつつ、メイン連動のストフリでさらに追い込んでいくことになる。
特格のストフリもアシストとしてはかなりの高回転率。拡散置きゲロビや破格の当て性能があるドラグーンで常々相手の動きを妨害していきたい。
ただ、前作のように遠距離で無目的にバラ撒くパチンコ戦法は通じなくなっている。
弾幕の量はともかく質はあまり褒められるレベルではなくなっており、能動的に当てにいくならセカインCSの着地取りや隣接ブメリフター押し付けまで見据えないと厳しい。
そこまでガン攻めを強いられる時間になるまでは、相方と2onで動くことを意識して自慢の弾幕を活かすゲーム展開を維持しよう。
また、メインの弾数管理は非常に重要。メイン連動やアメキャンのみならず牽制にも多用することになるため、肝心な時に弾切れになって手札ゼロの状態にならないように注意。
そして全盛期は鉄壁だった自衛面だが、現在ではかなりカツカツ。
当時を支えていたリフターメインは失われて久しく、今作では振り向きアメキャンもなくなったため逃げ切れないとハイリスクなニブイチ迎撃に頼らざるを得なくなってしまう。
メインの弾数管理の厳しさや低耐久側の耐久値もあって、アタボ欲しさに欲張りすぎるとあっという間にスクラップ送りだろう。
相方の救援を得られる位置取り、リスク回避のブースト管理、ピンチになってもギリギリまで粘る冷静さなど、後衛の基本を徹底したい。
大暴れした全盛期の無敵感からは大きく離れており、ゲームに勝つには自衛はもちろん、相方との連携や足並み調整をどれだけ遂行できるかがキモとなる。
本機の現状で出来ること・出来ないことをキッチリ見切った射撃戦を展開していこう。
対面対策
大きな火力こそ無いが、多彩な弾をひたすら撒いてくるのでダウンやよろけを取られやすく、安易に放置すると自分のペースが崩されやすい。
特に永久追従のストフリは早めのリロードで広範囲ゲロビやドラグーンを絶え間なく送ってくるので、完全放置はNG。
一方で本体はブメリフターや強めのアシストこそあれ、基本的にはコスト相応の性能しか持っていない。
よって、ガッチリ見合って相手の手札を読むのが有効。特に各種アシストの有無を把握しておくだけでもかなり攻めやすくなる。
メインの弾数も少なく、連動アシストの位置さえ把握できれば近付くだけならかなり容易い。
リロードが早いとは言え振り向かない降りテクが1つだけであり、前衛が本気に落としに行けばサクッと狩れるくらいには脆さが際立つようになっている。
ブメには気を付けつつ、行くときは徹底して攻めよう。
僚機考察
適した僚機
赤ロック距離ギリギリから弾を撒きたいので、前衛を維持できる高コストが望ましい。
緑ロック補正上等となるが、置きゲロビを設置してサポート出来る点でも相性は良好。
適さない僚機
低コスト全般。相手前衛に押し込まれやすく、並の自衛力で低耐久である本機の弱点が露呈しやすい。
また、豊富な弾幕量ゆえに誤射も怖く、火力を追求したいタイプの格闘機だと足を引っ張ってしまうことも考えられる。
コストパターンごとの戦術考察
セオリー通り相方のやや後方から支援射撃を送り続ける。
大胆に主張したい時はアメキャンでブースト有利を作って踏み込みたい。
このコストの前衛機はインファイトまで見据える格闘寄りが多く、弾幕機であるこちらの誤射が負け筋を産んでしまうのが怖い。
足並みを揃えられる万能機をベースとした立ち回りで、ロック関係を見極めて誤射しないように気を付けたい。
お馴染みコスト事故。分断されて各個撃破されるか、自分本位な弾撒きプレイに走った結果相方が蒸発する、の2通りになる。
相方から離れすぎないようにすれば弾幕も活かせるので、チームで動くことを第一にしよう。
ひたすら突撃する格闘機の後ろから弾を送りコスパ勝ちを狙いたい。
射撃寄りと組んで弾幕勝ちを狙うのも悪くないが、環境的な問題もあり自衛力が足りず安定しない。
プレイヤーステッカー
2024/03/01 ~ 2024/04/30
オーバーブーストパスVol5 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
旗頭 二人のラクス 命の戦い |
10000 |
コメントセット |
まず[決める] そして[やり通す] |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
今を生きる命として |
20000 |
スタンプ通信 |
道を開けなさい! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
今を生きる命として |
【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 振り向き削除も緑補正も共通修正枠だからいつもの脳死一括修正の被害者なんだよな -- (名無しさん) 2023-08-07 14:18:23
- 振り向きは他の機体もやってたからまあいいとして緑補正ついた原因の何割かはこいつのせいだと思う -- (名無しさん) 2023-08-07 14:53:56
- 被害者じゃなくてこいつが加害者だろ -- (名無しさん) 2023-09-07 23:31:48
- 他は据え置きでも良いから宙返りだけ上方修正でステップ対応にしてくれねえかなぁ(欲を言うならメイン弾数の増加も) -- (名無しさん) 2023-10-14 13:40:42
- 正直サブ→特射のキャンセルルートもほしいな。メイン→特射(特格は無し)、サブ→特格(特射)は無しってのがどうにも間違いやすくてややこしから。 -- (名無しさん) 2024-02-24 04:46:42
- ↑すまん()内少し入力ミスった。メイン→特格だとメアメキャンできてしまってヤバいけど、サブ→特射ならキャンセルルートが分かりやすく統一されるだけで別に強くはならないし良いかとね -- (名無しさん) 2024-02-24 04:50:06
- 某チャンネルではアカツキ弱体化か?とか言われてたけどサーベルの範囲2倍くらいになってる時点で弱体化な訳がないんだよな(格闘機に一生前ブーされてもアカツキ当てて逃げれる) -- (名無しさん) 2025-02-21 22:02:19
- ↑技術は凄いだろうけど、どう考えても格闘機に対して強くなった方がいいんだよね。 -- (名無しさん) 2025-02-22 04:18:39
- ぶっちゃけアカツキ出すときって大体迎撃に呼ぶからな、 -- (名無しさん) 2025-02-22 12:08:49
- 烙印のC覚醒シードは、8回のBDを確認しました -- (名無しさん) 2025-02-28 22:34:59
最終更新:2025年04月25日 10:55