|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
SALLY<出撃> |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハイパー・メガ・ライフル |
10 |
80 |
威力と弾数の豊富なBR |
射撃CS |
ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 |
- |
130 |
高弾速の単発ビーム |
サブ射撃 |
ハイ・メガ・シールド【照射】 |
1 |
19~245 |
太いゲロビ |
特殊射撃 |
一斉射撃 |
1[2] |
ビーム:15~166 ミサイル:35~117 |
正面にミサイル 左右にゲロビ 覚醒中弾数増加 |
N特殊格闘 |
リ・ガズィ・カスタム 呼出 |
1 |
120 |
BMG→単発ビーム |
前後特殊格闘 |
89 |
格闘2段 |
横特殊格闘 |
ビーム:65~137 グレネード:20~62 |
突撃しながら射撃 |
後格闘 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
2 |
148 |
2丁撃ち |
格闘CS |
肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 |
- |
25~132 |
横移動しながら実弾発射 メインCで落下 |
射撃動作中 N/レバー入れ格闘 |
フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 |
- |
27 |
メイン・各特格以外の射撃技から発動可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNNNN |
- |
233 |
ダウン値の低い5段格闘 |
特格派生 ジャブ&サーベルコンボ |
N→特NNN |
255 |
BD格闘と同モーション |
NN→特NNN |
NN1hit:256 NN2hit:256 NN3hit:254 |
前格闘 |
サーベル連撃&飛び蹴り |
前NN |
- |
182 |
カット耐性高め 受身不可ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ&二連殴打 |
横NN |
- |
173 |
出し切り受身可 |
特格派生 ジャブ&サーベルコンボ |
横→特NNN |
250 |
BD格闘と同モーション |
横N→特NNN |
260 |
BD格闘 |
ジャブ&サーベルコンボ |
BD中前NNN |
- |
219 |
出し切り受身不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ニュー・ラストシューティング・バリエーション |
1 |
334/304/301 |
ラストシューティングで〆る乱舞系 |
概要
シャアの反乱の長期化に備え、
νガンダムに追加装甲
「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着した、名の通り火力増強等を企図した装備。
フルアーマーガンダムから続く伝統の重装備仕様だが、加重されて低下した機動力を装甲内部のスラスターでカバーしているほか、アーマーは任意でパージする事が可能である。
Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない3000」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。
3000版の
フルグランサとも称されるほど、豊富な火力支援を後方から回していくことを得意とする。
極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。
本作移行時は若干の機動力向上程度でバリア持ちの本家νガンダムより耐久が低いという有り様だったが、
2024/03/13のアプデにて射撃機体としては優遇の耐久720まで上昇。アメキャンの回転率向上の調整もあり、立ち回りやすさが改善された。
攻撃面でも前作で強化された射撃CSが更に強化され、各種格闘の発生強化や火力を伸ばすための特殊格闘派生が追加、また各種ミサイルからの追撃が安定するように。
というように、得意の遠距離能力をさらに強化しつつ弱味もいくらかカバーされるという、キャラコンセプトに添った良い調整を貰った。
システム面での仕様変更の影響については、プラスもマイナスも両方受けている。
まずキャンセル補正緩和により各種射撃のダメージ低下が緩和。これに頼りがちな本機が受けた恩恵は大きい。
受ける目線としてはピョン格の接地ズサキャンの削除などにより、回避されながら一方的に距離を詰められる事態が減ったのも追い風。
一方で緑ロック補正が追加されたことにより、遠距離での置きゲロビによるダメージが低下した。これは時に後ろでゲロビを垂れ流す本機には痛い変更である。
地上ステップ弱体化は射撃引っ掛けとしては嬉しい反面、機動力の低い本機の回避能力がさらに低下しており素の低機動と合わせて辛い場面も多い。
追加装甲が伊達では無い事を見せつけるためにも、敵機と僚機の性能、システム面の変更点をしっかりと把握して、こちらの得意なフィールドでの戦闘を心がけよう。
通常時:ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。
アシスト使用時:自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがマガジンリロード→ライフルを構える
覚醒時:背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。
敗北時:飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。
- 耐久値:上昇(680→720)
- 各種射撃からの連動ファンネル:ビーム部分の誘導性能上昇。
- 射撃CS:弾速大幅向上。誘導性能強化。
- 特殊射撃:覚醒時の弾数増加(1→2)。ビーム部分のダメージ上昇(157→166)。ミサイルヒット時の敵機の挙動変更。
- 特殊格闘(共通):弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-9秒)。
- 後格闘:弾数増加(1→2)。リロード時間延長(+1秒)。
- 格闘CS:ヒット時の敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)。
- N格闘・横格闘・BD格闘:発生速度強化
- 前格闘:発生速度強化。最終段が受身不可ダウンに。
- 格闘特殊格闘派生:ダメージ推移の異なるBD格闘と同じアクションを追加。N・横格闘(途中段)から派生可能。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→サブ、特射
- 各特格→メイン
- 格闘CS→メイン、サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル
射撃寄り万能機らしく威力と弾数に優れたBR。
立ち回りの都合上メアメキャンや格闘CSからのメイン落下に依存しやすいので弾切れには気を配りたい。
また動き撃ちできるのもこれだけなので、射撃CSとの併用で節約しよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】
νガンダム系お馴染みの高弾速単発ダウンビーム。ファンネル展開可。
比較的気軽に連動FFを飛ばせる上に弾速・誘導共に優秀なため、赤ロックぎりぎりで射撃戦を行う際の主力。
2024/3/13のアップデートで弾速が目に見えて速くなり、誘導も合わせて向上した。
着弾Fはトレーニングモード、農業プラントの初期位置から計測
迂闊な着地や甘い慣性ジャンプを容易に撃ち抜けるため、つい溜めっぱなしになりがちだが、とっさに降りテクが使えなくなる上に、サブや特射も撃てなくなってしまうため、下手に拘ると攻撃面も防御面も弱体化するという本末転倒な自体になりかねない。
その為初代同様、要所要所で溜を解除し他の選択肢を混ぜるようしっかり意識して立ち回ろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
130(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】
足を止めて左手のシールドから照射ビームを放つ。ファンネル展開可。
発生がとても遅い代わりに銃口補正・照射サイズ・火力に優れ、中距離ぶっぱ撃ちで強引に引っ掛けて焼き払うことがあるぐらいには優秀。
ただし長く足を止める上に照射時間が長いので、基本は置き撃ちや銃口を生かした遠距離での着地取りがメインになる。
ガッツリ足を止める上に慣性は全く乗らないので、他の照射系と変わらず見られている状態では相手の置き撃ちBR等に注意。
地上ステップを活用してなるべくリスクケアをする、ロックが向いているときは出すのを控える等工夫しよう。
連動FFを出す起点としても使えるので、撃たずに腐らせるのはもったいない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
11秒 |
照射ビーム |
245(20%) |
19(-4%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【特殊射撃】一斉射撃
右手のライフルと左手のシールドから細めのゲロビをVの字で放ちつつ正面にミサイルをばら蒔く。
Gジェネ ジェネシスの一斉射撃の再現と思われる。ファンネル展開可。
レバー入れの連動FFを常に意識して出すことで前面に押し出す弾を増やせる。
2024/3/13のアップデートによりビーム部分のダメージが上昇しミサイル部分が強よろけに、覚醒中は弾数が2に増加するようになった。
これによりミサイルからファンネルの追撃が安定するようになり、総合的な火力が向上した。
元より横移動狩りと盾捲りの性能は3000射撃寄り機体の中では最強格クラスなので、セカイン射撃CSとセカイン格闘CSを使い分けよう。
撃ち始めに慣性が少し乗るためサブより比較的こちらの方が撃ちやすいが、照射時間は照射系の例に漏れず長いので撃つ前の状況確認は必須。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 16秒 |
ミサイル |
実弾 |
117(10%) |
35(-20%)*8 |
|
|
強よろけ |
ビーム |
照射ビーム |
15~166(10%) |
15(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出
リ・ガズィ・カスタムを呼び出して援護してもらうアシスト攻撃。
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。メアメキャンが可能。
足が遅い本機は追われるとこのメアメキャンによるBG回復に頼らざるを得ない場面が多いため、弾数と着地管理はしっかり行うこと。
余談だが、本来ならばアムロが搭乗しているはずの機体であり、誰が乗っているのかは不明。
2024/3/13のアップデートにより弾数減(2→1)、リロード速度を調整(-9秒)された。
回転率が上がった点が本機の立ち回り改善に合致しているが、咄嗟のワンボタンで出せる降りテクでもあるので引き続き無駄遣いは避けたい。
【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル&ビーム・キャノン
BMGの連射から単発ビームに繋ぐ射撃アシスト。フルヒットでもよろけ止まりなので追撃は忘れずに。
BMG部分はダウン値が低いがダメージ効率は悪い。ビームキャノン部分は格闘初段よりはダメージ効率がよい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
92(40%) |
12(-6%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
よろけ |
ビーム |
120(20%) |
40(-10%)*2 |
3.0 |
1.0*2 |
よろけ |
【前後特殊格闘】ビーム・サーベル
サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段攻撃を行う格闘アシスト。
誘導は良好な部類。
ヒット後は緩く打ち上げるので射撃CSやBZでなるべく追撃したい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
横薙ぎ |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
┗斬り上げ |
89(65%) |
55(-15%) |
1.4 |
1.0 |
ダウン |
【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】
MA形態で前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射する突撃射撃アシスト。
特殊格闘の中で唯一単体で強制ダウンまで持って行ける上に、前後特殊格闘と違い発生から消滅まで常に一定なため、リロード開始も結果的に早まる。
降りテクの主軸にするなら間違いなくコレだろう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
137(40%) |
65(-20%)*3 |
|
|
よろけ |
実弾 |
62(10%) |
20(-20%)*6 |
|
|
よろけ |
【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ
両肩に担いたバズーカをそれぞれ発射。ファンネル展開可。
アムロ系の機体の類に漏れず弾の誘導が良く弾速もそこそこある。
ダウン取りや迎撃に出番がある方なので腐らせず回していこう。
発生もこの機体の中ではかなり早い部類に入るのでとっさの迎撃には向いている。
2024/3/13のアップデートに伴い、弾数が2発へ増加しリロードが1秒増加した。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 6秒 |
弾頭 |
実弾 |
94(60%) |
80(-30%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
爆風 |
20(-10%) |
2.5 |
|
ダウン |
弾頭 |
実弾 |
148(20%) |
80(-30%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
爆風 |
20(-10%) |
5.0 |
|
ダウン |
【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】
レバーNで右に、レバー左で左にスライド移動しつつ敵に多数のミサイルをばら撒く。
ファンネル展開可。メインキャンセル可能。
初動の回転が止まるとターゲットに向きながら横移動するため、メインキャンセルは振り向き撃ちせず落下できる。
ミサイルは移動しながら順次発射するため、キャンセルが早いと出る弾の数が減ることに注意したい。
アシストと並んでHWSの移動の要になるので、格闘ボタンが腐りがちなHWSは意識的に溜めておいて(メイン)→ステップ→格闘CS→メインキャンセル落下することで回避力を高めることができる。
また低空で着地をずらすことができれば安易に詰めてくるキャラに対しての強力な圧力にもなるし、アシストと併用して二段降りにすることで更に着地をごまかしやすくなる。
本作共通のアシストの振り向き削除によりアメキャン落下テクが使いにくくなった傾向から、確実に落下できるこの武装の価値はより高まった。
射撃CSの隙消しに一役買うので中距離での射撃CS→格闘CS→メイン降りは主力行動として意識しておきたい。
『(ステップ)→射CS→格CS→メイン→(ステップ)→アシスト→メイン』の
一連の入力はセットで覚えていいぐらいには攻防一体の便利なルート。
ただ、チャージ時間を加味するとかなり贅沢な回し方なので、出すタイミングは適切に見極めていきたい。
2024/3/13のアップデートによりヒット後の挙動がダウン属性から強よろけ属性に変更。
中距離以遠で当たっても追撃が安定して出来るようになった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
実弾 |
132(20%) |
25(-10%)*8 |
2.4 |
0.3*8 |
強よろけ |
【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】
メインと特格以外の各射撃武装の使用中に格闘ボタン追加入力でファンネルを展開する。
武装欄に表示はなく、自機にファンネルが装着されている状態(最大6基)なら弾数無限で自由に使用することが可能。
足を止める時間が長いサブや特射は常に格闘押しっぱなしでちょうどいいぐらいには出し得なので、積極的な運用を心がけよう。
照射ビームをガードさせたときにレバー入れファンネルが盾をめくることがあることも覚えておきたい。
2024/3/13のアップデートでビーム部分の誘導が向上した
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
27(-10%) |
0.9 |
よろけ |
【N格闘派生】停滞
自機周辺に停滞させて展開し射撃を行う。
銃口補正があまり良くないのと順次発射のため使いづらく、レバー入れを推奨。
【レバー入れ格闘派生】射出
入力したレバー方向に合わせて斜め上から取りつく一般的なファンネル攻撃。
基本これを射撃CSや後格BZ、サブ・特射と合わせて使うことで時間差攻撃を狙える。
弾数無限なので気軽に回していこう。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃する5段格闘。
2024/3/13のアップデートで発生が向上。万能機の横格程度なら後出しでも潰せる為、暴れで使うなら横格よりもこちらの方が適任。
ダウン値以外は特格派生が上位互換の性能な為、スカしコン以外の目的で3段目以降を振る理由は消滅した。
しいて理由を作るとすれば、コマンドミスで3段目を出してしまった場合は途中で止めるぐらいなら出し切ってしまおう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
115(65%) |
20(-5%)×3 |
1.85 |
0.05*3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き刺し |
158(53%) |
65(-12%) |
1.95 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り上げ |
196(43%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.05 |
縦回転ダウン |
┗5段目 |
一閃 |
233(33%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特格派生】ジャブ&サーベルコンボ
2024/3/13のアップデートで追加。N格・横格から派生可能。
BD格闘と同動作だが、ダメージやダウン値推移は派生用に調整されている。同様に出し切りから追撃可能。
5段格闘として見れば純粋にN格出し切りよりも効率が良く、特にN格闘は2段目のダメージ効率があまり良くない為、1段目から派生した方がダメージを伸ばしやすい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
横N |
┗特格派生 |
ジャブ |
126(65%) |
NN1hit:139(60%) NN2hit:150(55%) NN3hit:161(50%) |
121(65%) |
167(50%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.05 2.1 2.15 |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
175(53%) |
NN1hit:184(48%) NN2hit:192(43%) NN3hit:199(38%) |
170(53%) |
205(38%) |
75(-12%) |
2.05 |
2.1 2.15 2.2 |
2.35 |
0.05 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
218(43%) |
NN1hit:223(38%) NN2hit:227(33%) NN3hit:230(28%) |
213(43%) |
236(28%) |
80(-10%) |
2.1 |
2.15 2.20 2.25 |
2.4 |
0.05 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
255(33%) |
NN1hit:256(28%) NN2hit:256(23%) NN3hit:254(18%) |
250(33%) |
260(18%) |
85(-10%) |
3.1 |
3.15 3.20 3.25 |
3.4 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り
掴み属性の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。
2024/3/13のアップデートで発生が向上し、最終段が受身不可になった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
斬り抜け |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
蹴り |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&二連殴打
横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す。
2段目の発生が妙に遅いので基本的に初段命中後は、ステップを踏むか特格派生に移行したい。
2024/3/13のアップデートで発生が向上。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
肘鉄 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
盾アッパー |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ
シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャブ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
219(43%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション
前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。
その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。
初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。
そこそこ動作には動きがあるがカット耐性はそこまで高くないので積極的な運用ができるかと言われると不安が残る。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
盾バッシュ |
73/65/65(%) |
73/65/65(-%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
突き |
142/126/126(%) |
//(-%)× |
|
|
よろけ |
3段目 |
盾アッパー |
189/168/168(%) |
//(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
4段目 |
突き上げ |
229/213/213(%) |
//(-%)× |
|
|
縦回転ダウン |
5段目 |
踏みつけ |
271/241/241(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
斬り抜け |
298/265/265(%) |
//(-%) |
|
|
スタン |
7段目 |
メガ・シールド |
334/304/301(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
メイン→射CS |
171 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは188 |
メイン→後 |
152 |
メイン≫メイン→後(1hit)は162 |
メイン>前後特格→メイン |
165 |
メインメイン前後特格の順で当たった時のダメージ メイン前後特格メインの順だと168 |
メイン≫NNNNN |
208 |
|
メイン≫N→特格NNN |
222 |
メイン≫NN→特格NNNだと213 |
メイン≫BD格NNN |
209 |
|
サブ→射CS |
144~272 |
一定以上の高度が必要。 サブ11hit時点でフルヒットと同威力なので、射CSは気持ち早めに撃って良い |
前後特格≫メイン≫メイン |
169 |
メイン2発目がやや当てにくい。 |
前後特格≫射CS |
174 |
|
前後特格≫サブ |
202 |
|
前後特格≫後 |
168 |
|
前後特格≫N→特格NNN |
214 |
前後特格≫NN→特格NNNだと209 |
前後特格≫BD格NNN |
193 |
|
後(1hit)→射CS |
172 |
|
後(1hit)≫サブ |
179 |
|
後(1hit)≫NNNNN |
193 |
|
後(1hit)≫N→特格NNN |
203 |
後≫NN→特格NNNだと200 |
後(1hit)≫BD格NNN |
193 |
|
格CS→メイン≫メイン |
156 |
以下格CS始動。当たり方でダメージが変わる。 |
格CS→射CS |
158 |
|
格CS≫後 |
158 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNNN>NNNN |
278 |
繋ぎは前ステ。NNNN>NNNNNは262 |
N→特格NNN>NNN |
293 |
N格1段特格派生出し切りからはN格3段で強制ダウン |
NNNNN→射CS |
276 |
体力を減らしたくない場面が多い機体なので射CSで任意のタイミングで切り上げてよい。 N→射CS:174、NN→射CS:200、NNN→射CS:227、NNNN→射CS:252 |
NNNNN>後 |
260 |
CSを溜めてない時は後格〆も視野。出し切ると後格1発でダウン。 1,2段目等のよろけからステ後格は遅いとガードが間に合う可能性ある為注意。 N>後:176、NN>後:194、NNN>後:217、NNNN>後:242 |
N→特格NNN→射CS |
298 |
NN→特格NNN→射CSで278 |
N→特格NNN>後 |
282 |
NN→特格NNN>後で269 |
N→特格NN>N→特格NNN |
291 |
|
N→特格NN>横N→特格NNN |
295 |
N→特格NN>NN→特格NNNだと293。2段目から特格派生するなら横格の方がいい。 2回目の特格派生最終段を射CS〆に変えると299。 |
NNNN>N→特格NNN |
269 |
NNNN>NN→特格NNNで271 |
NNNNN>サブ |
266 |
マント剥がしなど。 |
N→特格NNN>サブ |
288 |
同上。 |
N→特格NNN>(N)N→特格NNN→射CS |
324 |
スカしコン。最初の特格派生からバクステで繋げる。 補正の関係でN格2段目はフルヒットさせた方がダメージは伸びる。 スカしコンの中でも低難易度且つ、壁際でも安定して入るので、狙える状況なら積極的に狙いたい。 |
N→特格NNN>(N)N→特格NNN>(N)NNN→射CS |
344 |
↑の発展版。 コンボ時間が長く、カット耐性も無いが、威力はF覚フルコン並み。 |
N>N→特格NNN>メイン |
260 |
射CS〆で266 |
N>前後特格→メイン |
174 |
相手の受け覚読みや、とっさのカット耐性重視用コンボ。 N格初段メイン前後特格の順でヒット。 N>前後特格の繋ぎはバクステ推奨。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>前NN |
234 |
|
前NN>NNNN |
257 |
繋ぎは前ステ |
前N>N→特格NNN |
255 |
前N>NN→特格NNNで250 |
前NN→射CS |
251 |
前N→射CS:215。1段目は掴みでCSキャンすると落としやすいので注意。 |
前NN>後 |
225 |
前N>後:209 |
前NN>サブ |
246 |
マント剥がしなど。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220 |
|
横NN>NNNN |
248 |
繋ぎは前ステ |
横→特格NNN>NNN |
288 |
|
横N>N→特格NNN |
246 |
横N>NN→特格NNNで241 |
横NN→射CS |
242 |
横→射CS:169、横→射CS:206 |
横NN>後 |
216 |
横>後:171、横>後:200 |
横→特格NNN→射CS |
293 |
NN→特格NNN→射CSで284 |
横→特格NNN>後 |
277 |
NN→特格NNN>後で275 |
横→特格NN>N→特格NNN |
286 |
|
横→特格NN>横N→特格NNN |
290 |
2回目の特格派生最終段を射CS〆に変えると294。 |
横NN>サブ |
237 |
マント剥がしなど。 |
横N→特格NNN>サブ |
277 |
同上。 |
横→特格NNN>(N)N→特格NNN→射CS |
319 |
N格始動と同じ。 |
横→特格NNN>(N)N→特格NNN>(N)NNN→射CS |
339 |
同上。 |
横>N→特格NNN>メイン |
255 |
射CS〆で261 |
横>前後特格→メイン |
169 |
N格始動と同じ。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN≫BD格NNN |
256 |
|
BD格NNN>NNNN |
276 |
|
BD格NN>N→特格NNN |
266 |
BD格NN>NN→特格NNNで267 |
BD格NNN→射CS |
275 |
BD格→射CS:169、BD格N→射CS:206、BD格NN→射CS:242 |
BD格NNN>後 |
254 |
BD格>後:171、BD格N>後:200、BD格NN>後:232 |
BD格NNN>サブ |
267 |
マント剥がしなど。 |
BD格NNN>(N)N1~2hit→特格NNN→射CS |
304 |
BD格始動の場合、N格2段目はフルヒットさせない方が高威力。 |
BD格NNN>(N)N1~2hit→特格NNN>(N)NNN→射CS |
324 |
同上。 |
BD格>N→特格NNN>メイン |
255 |
射CS〆で261 |
BD格>前後特格→メイン |
169 |
N格始動と同じ。 |
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
メイン≫覚醒技 |
??/237 |
|
メイン≫N→特格NNN>覚醒技 |
??/286 |
メイン≫横N→特格NNN>覚醒技だと??/282 |
サブ→射CS |
144~272/154~298 |
|
後(1hit)≫覚醒技 |
??/221 |
|
後(1hit)≫BD格NNN>覚醒技 |
??/257 |
BD格をN格にしても同じダメージ |
前後特格≫覚醒技 |
??/230 |
|
前後特格≫N→特格NNN>覚醒技 |
??/278 |
メイン≫横N→特格NNN>覚醒技でも同じダメージ |
|
??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
NNNNN>横N→特格NNN |
??/??/297 |
覚醒中は格闘出し切りから格闘特格派生出し切りが入る。 |
N→特格NNN>横N→特格NNN |
??/??/319 |
|
前NN>横N→特格NNN |
??/??/279 |
|
横NN>横N→特格NNN |
??/??/270 |
|
横→特格NNN>横N→特格NNN |
??/??/314 |
|
BD格NNN>横N→特格NNN |
??/??/296 |
|
NNNNN>覚醒技 |
??/??/313 |
N>覚醒技:??/??/263、NN>覚醒技:??/??/256 NNN>覚醒技:??/??/270、NNNN>覚醒技:??/??/288 |
NNNNN>横N→特格NN>覚醒技 |
??/??/351 |
|
NNNNN>NNNN>NNNN>覚醒技 |
370/-/- |
|
N→特格NNN>覚醒技 |
??/??/335 |
NN→特格NNN>覚醒技:??/??/323 |
N→特格NNN>横N→特格NN>覚醒技 |
??/??/357 |
|
N→特格NNN>NNNN>NNN>覚醒技 |
375/-/- |
始動が横で373 |
N→特格NNN>(N)NNNN>NNNN>覚醒技 |
377/-/- |
右ステ微ディレイ |
前NN>覚醒技 |
??/??/294 |
前N>覚醒技:??/??/271 |
前NN>横N→特格NN>覚醒技 |
??/??/334 |
|
横NN>覚醒技 |
??/??/285 |
横>覚醒技:??/??/258、横N>覚醒技:??/??/262 |
横→特格NNN>覚醒技 |
??/??/330 |
NN→特格NNN>覚醒技:??/??/329 |
横→特格NNN>横N→特格NN>覚醒技 |
??/??/356 |
|
横NN>横N→特格NN>覚醒技 |
??/??/325 |
|
BD格NNN>覚醒技 |
??/??/311 |
BD格>覚醒技:??/??/258、BD格N>覚醒技:??/??/262 BD格NN>覚醒技:??/??/285 |
BD格NN>横N→特格NN>覚醒技 |
??/??/351 |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「フルアーマーのνガンダムならば…!」
覚醒タイプ:白い悪魔
どの覚醒も噛み合わない部分があり、悩ましい。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-5% ブースト軽減:-15%
補正値だけで見れば優秀だが、間合いが遠めで覚醒技以外の全ての格闘でバリアやスパアマもない本機としては選ぶ理由に乏しい。防御補正も付与されるとは言えたかが知れており、機動力向上やブースト回復量を目当てにするにしてもより足が速いVで良い。
Nと横格闘に特格派生が付いたおかげでヒット後の状況が比較的良好にはなったとはいえ、格闘の初段性能は控えめなので選ぶ理由は薄い。
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-10%
主力のサブと特射がそこまで間合いにこだわる武装ではないため、青ステとリロード高速化が得られるS覚醒との相性はそこそこ。
一方でメイン自体が平凡な性能で、ムーブそのものが追うのに向いていない点は相性が悪い。
トータルで見るとそこまで噛み合っているわけでもないが、後述するようにVやCと噛み合っているわけでもないため、やや消極的な選択肢として主流のひとつになっている。
アプデ後は射撃CS強化と覚醒時の特射弾数増により適性がアップ。メイン連打で相手の動きを制限しつつ、サブ特射を狙っていきたい。
ブースト軽減:-15%
武装相性はそこまで良くないが、BD速度補強で根本的な弱みを軽減出来る。
火力補正がないものの、S覚の補正も低めで今作はキャンセル補正免除も共通なのでほとんどの場合気にする必要はない。コスオバを狩る際は多少意識したい。
相手の覚醒の相殺目的で用いる場合は機動力上昇の幅が従来のM覚醒と比べてかなり低くなっている(2025/2/19のV覚上方により少し改善)ため、より早めの使用を心がけよう。
SEEDやトランザムのような大幅に機動力が上がるようなタイプの強化全般はV覚醒を割る判断が遅いと非常に追いつかれやすい。
ダイブを最大限に駆使して動きに幅を持たせることで(ステップ→ダイブ等)回避の質を上げ、被弾を少しでも減らしたい。
機動力で押し付けに行く武装が乏しいこと、覚醒を逃げに使うだけでは非覚醒時の自衛に限界がくることから、安定択のつもりで日和った運用をすると苦しくなりやすいので注意。
本機に限ったことではないが、V覚を逃げに使いたい場合は1試合中2回前後のV覚で逃げ切れる算段を立てる必要がある。
なるべく覚醒相殺や時限強化からの逃走などに割きたいが、それ以外の非覚醒で雑に覚醒を吐かされてしまうと、相手からすれば覚醒が終わるまで待てばいいだけの話になってしまう。
C覚のように吐いただけでアドバンテージを得られるわけでもない。
この辺りが基本的な自衛力に不安のある本機と噛み合わない部分で、どうせ覚醒を吐くなら逃げるよりやり返した方が早いということでS覚にシェアを奪われがち。
Vを選ぶなら覚醒を吐いたときの反撃で確実にやり返せるセットプレイの構築や、対面相性と相方との連携で「覚醒で逃げさえすれれば2on2で勝てる」という戦略を立てる必要がある。
防御補正:-5%
前に出ない機体なのでゲージ供与でチャンスを増やす方針にも活かせる。
だが、素の逃げ性能が高くないため抜けた後でも簡単に追い付かれることが多い。そのため覚醒前の元の木阿弥になることもしばしば。
対荒らし機の保険として使おうにも、F覚醒と同様に防御補正も得られるとはいえ値は非常に小さく、不安要素が大きく残る。
自衛が難しいという理由だけで抜け覚を目当てに覚醒を使ってしまうとゲージ譲渡量も極めて低くなってしまうため、覚醒差でジリ貧になりやすいうえにバーストクロスを狙える時間が短くなってしまうのもデメリットの一つ。
露骨に狙われ続けると「逃げるのがVより難しい」「抜けてもさらに追われる」「相方への貢献度が低くなりがち」という弱点が露呈しやすく、相方からの救援を前提とした選択肢となる。
基本的には爆弾まで見据えられる低コを護衛兼爆弾として前衛に置きつつ、クロスさせやすいダブルC覚醒で運用することになる。
戦術
基本的に中距離以遠を維持しつつ、着地を射撃CSとサブ射撃で狩る立ち回りは変わらない。
武装も前作からほぼ据え置きで良くも悪くも変化が無いため、前作使用していたプレイヤーはほぼ同じ感覚で使用できる。
キャンセル補正緩和により、前作で追加されたキャンセルルートも更に活用できるようになったのも追い風。
ただし、地上ステップの弱体化、緑ロックでの与ダメージ20%減少といったシステムの仕様変更の影響も大きい。全体的に遠距離でのダメージレース能力や近距離での回避力が低下している。
下がりっぱなしでサブや特射を撃っているだけではダメージ不足+遅いリロードの影響で足手まといになりがちだったが、アップデートにより射撃CSの着地取り能力が大幅に改善された。
密着されない限りは振り向きも含む2段降りテクの存在や、そもそもの武装の強さから来る自衛力があるため、中距離での被弾率は比較的低い。
ただ、前に出ると地上ステップの弱体化と他機体の射撃性能向上で、前作だと避けれた射撃が避けれず被弾が嵩むというジレンマに陥る点はそのままである。
また、足が止まる射撃が多い関係上ダブルロックやL字を取られると身動きが取りづらく、回避に全力投球になると機体性能を発揮できなくなるのも無視できない。
そもそも論にはなるが、近距離で機能する武装が少ないこの機体において万能機や格闘機と中近距離でやり合う展開になっている時点で、既に適性距離を維持出来ていない可能性が高い。
特に格闘機と近距離でやり合う展開なんて以ての外。
如何にして得意の遠距離赤ロックぎりぎりを維持することができるか、相手キャラを寄せ付けないようにすることが、このキャラにおいての勝ちパターンに直結することを意識しよう。
迂闊な被弾は自身の行動の幅を後々狭めてしまうことにもなるので、耐久管理には気を付けたいところ。
ブースト管理が甘い動きをすると相手はこちらの機動力が低いのを読んで一気に詰めてくることも少なくない。
敵の
赤ロック距離から一歩離れた位置で高弾速の射撃CSや高誘導の格闘CSで敵を動かして、しっかりとBRからのバズーカやサブ射撃での着地取りを心がけよう。
特射(連動FF)で行動制限を掛けたり、高銃口極太判定のサブを押し付ける中距離での読み合いをかけたりする技量もそれなりに必要なので、各武装の適性距離はしっかり掴んでおきたい。
対面対策
遠距離主体で動く要塞である本機はダメージこそ安いが左右を封じやすい特射、高銃口高火力のサブ、高弾速の射撃CSを赤ロックぎりぎりで展開する立ち回りに長けている。
中距離、近距離も迎撃択として機能する後格BZや振り向きメイン降り対応の格闘CS、メアメキャンの存在により迎撃や逃げもそれなりに充実している。
また、連動して出されるFFが引っ掛けの起点になりやすいので放置も難しく目が離せない。
この手の機体としてはそれなりに振り返せる性能の格闘もあるので、近距離が特別弱いわけではなく、新規に追加された特格派生のおかげでオバヒでも格闘ヒットさえすればまとまったダメージも奪えるようになった。
特筆すべき事項として、大幅に強化された射撃CSについては遠距離で悠々と撃たせ続けるのは完全にご法度。
ただ、弱点として改善されたとはいえ未だに足は遅めで、緑ロックでのダメージ減少や地上ステップ弱体化により対面しているHWS側も自身の赤ロック範囲で動くことすら常々リスクを背負ってるのが実情。
また各種ゲロビのリロードも重く、外した時の距離調節やセルフカバーが難しい。
頼みの綱の格闘CSも誘導切りはないため近距離では機能しづらく、メアメキャンのカバーが必須になる。最近のアップデートで回転率が良くなったがゆえにこれに依存する比率も高くなってしまった。その都合上アシストの切れ間を突いた間合いの詰め方をされるとHWS側は途端に逃げることが苦しくなる。
よって、前作から相変わらず近中距離で高弾速・高誘導武装を送り続けることでHWSの射撃武装を封じ、いかに回避一択に持ち込ませられるかが最大のポイントになる。
質のいい射撃を撒いて行動に制限を掛け続けよう。とにかくあまり目を離さないようにすることを意識したい。放置した結果、気づいたらHWSのサブの間合いにいて焼かれたor射撃CSで撃ちぬかれ続けたというのは一番やってはいけない。
また、顕著な弱点としてHWSは足が止まる・発生が遅い射撃が多い関係で狙撃系の射撃(例:ケルディムのメインやファラクトのメイン、又はそれに準ずるもの)が割と苦手である点も覚えておいて損はない。HWSが後ろで考え無しにゲロビをぶっぱしようものならぶち抜いてやろう。
僚機考察
前に出ない3000ではあるが、後衛適性が特別高い訳ではないので他の同系統機体とは少し毛色が違う点に注意。
射程が長いイメージを持たれがちだが赤ロック範囲は12と平均より少し長い程度で、DXやヴァサーゴのような曲げゲロビもないためドッグファイトへの適性は求めたいところ。
適した僚機
タイマンに頼らずに2落ちを見込める、荒らし性能が高めの低コスト機体。戦況に応じてνHWS主体の射撃戦に対応して貰うことも考えたい。
格闘特化機もいいが、3000とも見合える押し付けが狙える万能機系の方が潰しがききやすい。
適さない僚機
- 前衛を必要とする後方射撃機。
単純に前衛不在となり陣形が崩壊してしまう。
- タイマン専門機。
お互いのやりたいことが噛み合わず、どちらか一方が苦しい展開となりやすい。
改善策として、シャッフル等でよくある「低コスト後衛機+νHWS」の場合は両後衛での立ち回りを組み立てることが望ましい。その際どちらかにロックが寄ると展開が苦しくなるのでお互いでロックを散らすように援護しよう。
また、タイマン寄りのキャラの場合は片方がタイマンに集中できるようにνHWSがどれだけタイマンを拒否しながら片方のヘイトを稼ぐか、相方に群がる対面二人を散らせるかに懸かっている。
コストパターンごとの戦術考察
0落ちが基本。ただ自衛に失敗した場合はしっかり先落ちにシフトすること。
先落ちしたからと言って前に出すぎることのないようにしよう。
推奨帯。
前衛が出来る機体なら射撃支援しつつコストを多めに差し上げたい。
後衛機はかなり厳しい。後落ちする側がリスポ時に覚醒を確保出来るように細心の注意を払おう。
コスト的には相性良好。
ただし、2500と比べると盤面性能の低さが否めないので、可能な範囲内で前に出てロックを散らしたい。
コスト事故。ある程度積極的に動かないと相方が犬死にするリスクが大きい。固定で0落ち戦術を取るにしても他に適した機体がいるのも懸念点。
落ちるタイミングは慎重かつ迅速に判断したい。
プレイヤーステッカー
2023/11/01 ~ 2023/12/31
オーバーブーストパスVol3 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】νガンダムHWS
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
FA-93HWS 三段構え 幻のプラン |
10000 |
コメントセット |
[男の子]はこのくらいの方がいい |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
フルスペックNT専用機 |
20000 |
スタンプ通信 |
方法はあるはずだ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
フルスペックNT専用機 |
【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
νガンダムHWS |
20000 |
衣装 |
連邦軍制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 今のこいつが弱機体てのは無理があるな。少なくとも中堅レベルはある。 -- (名無しさん) 2024-03-22 15:22:08
- 格CSのダメージ推移は爆風なしの25(-10%)*8発っぽい? -- (名無しさん) 2024-03-22 17:38:01
- うーんそうかもしれないです。ダメージ推移が48→86→114→132で48(-20%)だと合わなかったので弾頭と爆風分かれてるものかと思いましたが今日ダウン値4.99の補正20から格CS当てたら5ダメだったので1hit25かもです。 -- (名無しさん) 2024-03-22 22:23:26
- 25,68,101確認しました。25(-10%)だと思います。メンテしておきます。 -- (名無しさん) 2024-03-22 23:03:40
- 最近ずーっとこいつ使ってるけど使い込めば使い込むほど味が出てくる -- (名無しさん) 2024-04-27 00:45:56
- + -- (名無しさん) 2024-06-01 11:01:16
- 足回りが悪いって弱点はそのままだけど射撃はどれも強いから結果としていいポジションになれたと思う。足回りの関係で環境トップになって下方って事もないだろうし今作はずっと安定して使えるかも -- (名無しさん) 2024-06-01 11:04:44
- 使えば使うほど味が出る -- (名無しさん) 2024-10-15 10:27:12
- 耐久値720で高機動&優秀アメキャン持ってるのどうなん?(察し…) -- (名無しさん) 2025-01-06 07:21:09
- 前出ていいよって顔して先落ちだけはもらってくやつ厳しくなる -- (名無しさん) 2025-05-20 14:52:15
最終更新:2025年05月07日 10:08