|
作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
ザビーネ・シャル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
帝国からの襲撃 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザンバスター |
8 |
75 |
通常のBR |
N射撃CS |
ショットランサー【ランス発射】 |
- |
90 |
レバー入れで弾道変化 |
射撃派生 バタラ 呼出 |
30 |
拘束アシスト |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 |
1 |
93 |
レバー横で挙動変化 |
N特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー【照射】 |
1 |
233 |
曲げ可能な照射ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー【連射】 |
1 |
80~156 |
太いビームを3連射 |
特殊格闘 |
ABCマント脱衣 / 装着 |
100 |
- |
ビーム射撃を一定量耐える マント着脱Cにより落下可能 |
後格闘 |
シザー・アンカー |
- |
10 |
スタン+引き寄せ |
レバー前派生 ショットランサー【回転突き】 |
- |
124 |
補正が良好 |
特格派生 串刺し攻撃 |
- |
220 |
持ち上げて蹴り飛ばし |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNN |
- |
177 |
標準的な3段 |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 171 |
受身不可。離脱用 |
後派生 ブランド・マーカー連続突き |
NN後 |
224~266 |
格闘連打で威力アップ |
特格派生 串刺し攻撃 |
N→特格 NN→特格 |
210 211 |
キャンセル不能 補正率の関係でダメに差が出ない |
前格闘 |
ヒートダガー蹴り |
前NN |
- |
182 |
かち合いに強い |
特格派生 串刺し攻撃 |
前→特格 前N→特格 |
210 207 |
N格始動同様 |
横格闘 |
ビーム・サーベル |
横NN |
- |
204 |
伸びを中心に初段性能優秀 |
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
121 163 |
N格始動同様 |
特格派生 串刺し攻撃 |
横→特格 横N→特格 |
210 203 |
N格始動同様 |
BD格闘 |
ショットランサー【突き】 |
BD中前N |
- |
137 |
伸びと突進速度が良い |
特格派生 串刺し攻撃 |
BD中前→特格 |
201 |
N格始動同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ビーム・ザンバー連続攻撃 |
1 |
//291 |
射撃と格闘の複合乱舞 |
概要
木星帝国へ寝返ったザビーネ・シャルが搭乗するX2を、木星帝国が技術不足な中で改修した機体。
改と銘打たれているが実態は「奪われたX2のコアファイターを補う改修がされただけ」であり、技術力の劣る木星帝国では完全復元は果たせず性能はむしろ低下。(コアファイターの脱出機能は失われ、背部スラスターも大型化している)
なお、本シリーズではABCマントやショットランサー等を装備しているが、原作では改になってからは装備していない。
バスターランチャーも掲げているカットが1コマあっただけで実際には不使用だったりする。
シリーズにおける本機は「ビームを防ぐだけでなく、キャンセルムーブで機動性向上にも貢献するABCマント」を軸とした2500万能機。
良好な格闘性能と扱いやすい射撃武装に加え、マント着脱のキャンセルによる落下とロック保存で快適に動ける。
マントが剥がれている間は一気に動きの自由度が下がるため、被弾やコスオバを含めて降りテクの管理をするというのが独特な注意点。
マントが剥がれるよりは被弾した方がマシな場面すらあり、マントは単なる防御武装ではない事に厳重注意する必要がある。
前作までは実装当時のコンセプトであった「射撃寄り万能機」にしては理不尽な射撃武装がなかったが、今作で気軽に飛ばせる高弾速弾であるN射撃CSが追加。更にN特射のゲロビが曲げ撃ち可能に。
もともと近接での迎撃力と中距離での回避性能は前作で高まっており、射撃が一段まともになった事から総合力が大きく向上した。
多くのアメキャン落下が振り向き削除で扱いにくくなった今作の中本機のマント脱着落下は据え置きであり、その点で強力な独自性を得ているとも言える。
また射撃のみならず、格闘特格派生(さよキン派生)とアンカーを絡めた拘束コンが開発され、もはや射撃寄りとは呼べないレベルの万能機として採用率が一気に上昇。
その結果、3回にわたるバランス調整により、雑に強かった射撃CS、誘導切りサブ、特殊射撃2種、機動力が下方され、さよキン派生による拘束も没収されている。
それでも射撃戦での安定感は2500帯トップレベルであり、まだまだ利用率は高い。後衛機の入門キャラとしても十分に胸を張れる性能を維持している。
基本に忠実な手堅い撃ち合いを展開し、時には豪胆な位置取りで試合を動かすことで貴族主義の楽園を作り上げよう。
マント有:バスターランチャーを天に向けてポーズ。
マント無:ショットランサーを前に構えてポーズ。
覚醒中:右手のビームサーベルを右に振り下ろした後、左手のビームザンバーを前に突き出す。マントの有無が反映される。
敗北時:マント無しで、地面に刺したショットランサーを支えに膝をつく。
- 耐久値:増加(620→640)
- N射撃CS:新武装。高弾速低誘導のショットランサー射出を追加。
- レバー入れ射撃CS:前作射撃CSが移行。
- N特殊射撃:曲げ撃ち可能に変更
- 覚醒技:ダメージ増加(280→291)
- N射撃CS:誘導性能の低下
- サブ射撃:弾の消費タイミングをコマンド入力時に変更。リロード時間延長(4秒→5秒)。
- レバー入れ特殊射撃:弾数減少(2→1)。リロード時間の再調整(10秒→8秒)。
- 機動力:低下(ABCマント着脱による変化なしに変更)
- N特殊射撃:照射時間短縮(アプデ前と比較して0.5秒短縮)
- 格闘特格派生:キャンセル不能に。2段目が多段Hitに変更(1Hit→8Hit)。ダメージ・補正率を調整(N格初段から派生した場合:201→210)。最終段が砂埃ダウン→強制ダウンに変更。
アップデート内容は
こちら
機体性能に関わらない変更点
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格
- 各射撃CS(射撃派生含む)→サブ、各特射、特格
- サブ→特格
- 各特射→サブ、特格
- 特格→メイン、サブ、各特射、各格闘
- 後格→メイン、サブ、各特射、各格闘
- 各格闘(途中段)→サブ
- 横格(出し切り)→特格
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
コスト標準性能のBR。左手持ちだが使い勝手は変わらない。
CSを狙ったりサブや特射で動いている時間も多いため節約しやすい部類。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ショットランサー【ランス発射】
ショットランサーの先端を射出する実弾射撃。参戦時からX2の牽制・継戦力を支える代名詞。
メイン追加入力で派生が出るため溜め直しの際は注意が必要。
通常の実弾なので消されやすいことには注意。
今作ではレバー入れで弾の性能が変わるようになり、より戦術の幅が増した。
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
射撃CS |
ランス |
実弾 |
90(70%) |
90(-30%) |
1.0 |
1.0 |
上書きスタン |
┗射撃派生 |
バタラ |
アシスト |
格闘 |
111(60%) |
30(-10%) |
1.1↓ |
0.1未満 |
掴み |
【N射撃CS】高速射出
腰だめの姿勢で、高弾速・低誘導弾を発射。
レバー入れと比べると慣性はほぼ乗らないが、射出時に反動で若干後ろに下がるため、特格Cで着地をずらしやすい。
銃口補正も良く、ほぼ真下にいる相手にもきちんと向き直る。
低誘導とはいえ高弾速にしては充分誘導の良い部類で、軸合わせを意識すればさらに当てやすくなる。
さらに後述の射撃派生で出るバタラとの相性が抜群。
ただ派生するだけでも緩急を付けた弾幕になり、NCSの高弾速から遅れてバタラが飛んでくるのは破格の一言。
N射撃CS→(射撃派生→)特格は『どっちが当たっても面倒な高弾速弾を流しておいて、自身は落下(+マント)で自衛する』という、攻防一体の基本ムーブ。
他の射撃に対する追撃としてもシナジーがあり、NCSのセカインを習得できると、着地に対する圧力・ワンダウンで取れる火力が変わってくる。
総じて2秒CSの中でも優秀な、本機の根幹を成す主力射撃。
マントムーブを駆使して大胆に位置取りを行い、常にNCSの圧力を敵に意識させるのがX2改の基本戦術となる。
2023/11/14アップデートで誘導が低下。
高弾速かつ相手の近くで小さく鋭く曲がるような軌道は鳴りを潜め、より直球に近付いたイメージ。
以前よりも若干慣性上昇や着地を取りにくくなったが、今だに弾速に対しての誘導は悪くなく、主力なのは相変わらず。
【レバー入れ射撃CS】誘導射出
低弾速・高誘導。従来の弾道。
アプデにより下方されたN射撃CSとは差別化されており、ステップ強要である点を活かした追い込み等でプレッシャーを掛けていきたい。
また、こちらの方が慣性の乗りが良いため、マントキャンセル込みでの遠距離牽制時はこちらを主体にするのも有効。
【射撃CSメイン射撃派生】バタラ 呼出
「頼んだぞ…」
バタラが突撃し、敵を掴んで拘束する。動作終了後はそのまま消えて真下に落とす。突進速度は遅いが誘導は強め。
同時に1機しか呼び出せないため、前に呼び出したバタラが消えるまで派生ができなくなる。
なおバタラは攻撃判定が出ると、その場で消える。
僚機も拘束してしまうため、格闘機と組んだ際は闇雲に派生しないように心がけよう。
中距離でもヒット確認から近づいて格闘コンボを狙える。
拘束コンボの大幅弱体化で長時間の拘束こそできなくなったが、余裕があればしっかり格闘に繋げたい。
【サブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】
跳躍しながらビーム・サーベルとビーム・ザンバーを連続で投擲する。初動に誘導切りあり。
どちらも通常の実弾でマシンガン系には消されやすい。
レバー入れで動く方向を指定でき、レバー横で左右方向、それ以外はやや後方に動きながら投げる。
2発目は発生が遅い分銃口補正と誘導が良く、特に格闘迎撃の場面では2発目のみが当たって打ち上げてくれることも多い。
全ての射撃武装のほか、格闘の途中段からもキャンセルができるため、追撃や足掻き、咄嗟のアドリブコンボなど沢山お世話になる武装。
ただし誘導切りがあるとはいえ近距離で外すと隙が大きい事には注意。
特格キャンセルが可能だが、出し切りでも特格キャンセルでも動きの違いはほとんどない。
「オバヒでサブを使ったが弾を避け切れない」時に、マントを犠牲に凌ぐか、体力を犠牲にマントを守るかで考えよう。
2023/11/14アップデートによって弾の消費タイミングが投擲時(初段)からコマンド入力時に変更。
これにより『投擲前にキャンセル→弾消費なしで誘導切りを付与』といった防御テクは使用不能に。
地味にリロードも1秒伸びているので弾切れに注意。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/5秒 |
サーベル投擲 |
実弾 |
30(90%) |
30(-10%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
ザンバー投擲 |
実弾 |
93(70%) |
70(-20%) |
1.5 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】
木星帝国へ寝返って得た新たなバスターランチャーを構え、照射ビームを放つ。
技術力でサナリィに劣るため、大型化してしまっている。
構え動作時から少量のブースト消費があり、出し切ると4割ほどブーストを消費する。
銃口補正・太さ・発生・威力など、圧倒的ではないが各種性能が良好。
遠近の着地取り・各武装からの追撃に幅広く扱える、本機の火力面を支える柱。
弾速は本機最速で、サブ・特格Cによる保護込みで中近距離でも大胆に狙って行けると、相手に与える圧が一段と上がる。
今作からは待望の曲げ撃ち可能に。
今まで同様CSからの追撃に加え、事故狙いの置きゲロビも狙いやすくなった。
相手をやや上向きに吹っ飛ばすため、坂道でなければ当たったのを見てから曲げ直してもフルヒットさせやすい。
ただし、着地や置きゲロビを狙いすぎたあまり、マントを剥がされたり、体力調整に失敗してしまうのは本末転倒。
特に高弾速武装を持つ機体が相手の場合、相手もこちらの足が止まるタイミングを狙っていることを念頭に置くこと。
リスク管理をしっかりして立ち回ろう。
2024/02/06アップデートで照射時間が約0.5秒短縮。
曲げゲロビで著名なエクセリアたちと比較してアプデ前のX2側が約0.5秒長かったことが判明。
アプデ後はそれらと同じになっただけなので、使用感は変わらない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/12秒 |
ビーム |
233(20%) |
18(-4%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
照射 |
【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】
バスターランチャーから太めのビームを3連射する。
一見弾幕用の武装に見えるが、ステップされても銃口が掛かり直す仕様や弾の太さから近距離での拒否にも使いやすい。
慣性の乗りが非常に良く、1発ごとに反動で少しずつ後退するため、レバー入れ特射から特格キャンセルは相手との距離を離すのに有効。
非常に優秀な武装ではあるが、考え無しに3連射しているとブースト消費が大きく、特格・サブにキャンセルこそ可能だがその後の着地を取られやすい。
相手に当たる見込みがなければ途中で切り上げて安全に着地したり、逆に引きつけてからサブにキャンセルしたりと、状況に応じたタイミングを見極めるのも重要になる。
2023/11/14アップデートにより弾数が2発→1発に。リロードは常時10秒→撃ち切り8秒に変更。
弾の性能自体は変わっていないが、常時リロ/2発の回転率に支えられていた面が大きく、現在は使用後の8秒間自衛力が大きく落ちるように。
使い所はきっちり見極めていきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/8秒 |
ビーム |
80(-35%)*3 |
2.0 |
よろけ |
【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着
ABCマントを着脱する。
木星帝国へ寝返ってからは使用していない武装の一つ。
時間経過で耐久が減らない代わりに、ビーム射撃のみを無効にするバリア系武装。
耐久以上のダメージを受けても本体にダメージは入らない。
耐久を半端に余した状態でも着脱できる代わりに、リロードは使い切ってからのみ始まる。コストオーバー出撃時は0からスタート。
射撃どころか一部の格闘中からでもキャンセルでき、落下しながら更にほぼ全武装へキャンセル可能なX2の立ち回りの生命線。
ただのバリア着脱であるため、アメキャンなどの「相手に対処させながら降りられる」降りテク武装に対して、相手に与える圧力はマント単体だと無いに等しい。
この武装の強みは、上記のそれとは比較にならない頻度でステップを仕込んだ細やかな落下・ケアが行えるところにある。
その気になればステ振り向きメイン特格>自由落下中にセカインステCS特格と2段降りテクすらも行える自由度を持ち、牽制・迎撃向きのサブ・レバ特射も合わせれば、遠距離のみならず近接においても非常に堅牢なムーブを構成できる。
上記の通り、本機はマントが無いと自由度が大きく狭まるため、結果的にキャラパワーに雲泥の差が出てきてしまう。
以前から言われている通り、マントが無くなるより被弾した方がマシな特性は今作でも健在なので、なるべく温存するのが基本。
そのため、相手が鉄血系など実弾主体の方が破壊される可能性がなくなりむしろありがたいという、武装本来の目的からすると存在意義が真逆になっている。
なおマントのリロードにはS覚醒固有のリロード速度短縮が乗らない。そのためマント回転率のためにS覚醒を選んでも効果が無い。
覚醒共通のリロード短縮自体は行われる。
リロード |
属性 |
効果 |
33秒 |
射撃バリア |
ビーム属性のみ |
【後格闘】シザー・アンカー
シザーアンカーを発射し、命中した敵を引き寄せる。
専用のレバー前派生があるほか、特格派生や各格闘、各射撃にキャンセルできるなど、ヒット後の選択肢が豊富。
さらに上書きスタンのため、コンボに組み込めば長時間拘束も可能。
格闘迎撃では高性能なレバ特射に隠れがちだが、こちらは虹ステが可能なため外れても次の手を繰り出しやすく、リターンでも大きく上回るなど、X2を使い込むほどに出番のある武装。
あちらの回転率が下方修正されたことで、この武装を要所で上手く使えるかがより重要になった。
自機と敵機に高度差がある状態でヒットした際は、目の前まで引き寄せてから格闘に派生しないと空振りすることが多いので注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アンカー |
10(90%) |
10(-10%) |
0.05 |
0.05 |
スタン→引き寄せ |
┗前派生 |
回転突き |
124(80%) |
26(-2%)*5 |
1.75? |
0.34?*5 |
砂埃ダウン |
【レバー前派生】回転突き
「邪魔をするな!」
多段ヒットする回転突きを繰り出す。格闘ボタンを入力せず、レバー前入力のみで派生する。
出し切りで格闘初段程度のダウン値に対して、火力効率が非常に良好。
補正が軽いうちに組み込めると火力が大きく伸び、砂埃ダウンで追撃も放置も可能な裏の火力択。
格闘
【N格闘】ビーム・ザンバー
左袈裟斬り→逆袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘
1・2段目から前派生、後派生、特格派生、サブCあり。
初段性能は平凡そのもので、派生を前提にしたコンボパーツとしての運用が主となる。
【N格闘後派生】ブランド・マーカー【連続突き】
「死んでなきゃああああ!!」
両腕のブランドマーカーで連続パンチを繰り出す。
追加入力で攻撃回数アップ。最後の一撃は高火力かつ受身不可ダウン。
完全に足を止めるリターン特化派生。特格派生がキャンセル出来なくなったので、火力を伸ばす際の中継ぎパーツとしてはこれ一択となった。
この類の派生としては珍しく出し切り非強制ダウンで、追撃で更にダメージを伸ばせる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
連続突き |
140~201(62~48%) |
7(-1%)*3~17 |
2.0 |
0 |
スタン |
ストレート |
224~266(47~33%) |
135(-15%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N/横格闘前派生】斬り抜け
素早く斬り抜け、受身不可で打ち上げる。
ダメージ効率に見る所は無いが、他の派生や出し切りが遅いこともありサブ(誘導切り+追撃)がない時の離脱択。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り抜け |
121(62%) |
171(47%) |
121(62%) |
163(47%) |
70(-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【格闘特格派生】串刺し攻撃
「ハハッ、ハッハッハッハッ!!さようならぁ!!」
ビーム・サーベルを突き刺しつつ上昇し、引き抜きつつ蹴り飛ばす。
X1のコクピットにサーベルを突き刺し、大気圏へ蹴り飛ばしたシーンの再現。
通称「さようならキンケドゥキック」、略して「さよキン」。
動作はやや長めだが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。
サーベル引き抜き部分が多段ヒットで、蹴りの間に少しタメが入る。
2024/4/24アップデートによりキャンセル不可能になった。
特格派生を使ったループコンボが火力とカット耐性を両立させた上で敵機を余りにも長時間拘束できてしまうことが、現在のX2の性能ではやり過ぎとの判断だろう。
その代わりダメージ推移が変更されダメージの最低保障が向上、重補正時の高火力コンボ〆パーツとなった。
補正率が下限(10%)の時でも後格→特格派生で66ダメージと覚醒技以上のダメージを与える事が可能(350補正時は除く)。
この手の派生でも極端に最低保障で稼ぐ構成になっており、補正が緩いうちに派生すると普通のコンボよりも安くなってしまう(横N、前Nの時は特に顕著)。
キャンセル不可の代償に見合わせるには、なるべく補正を使い切る必要がある。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
突き刺し |
73(40%) |
10(-40%) |
1.7 |
0 |
掴み |
引き抜き |
87〜150(19%) |
35(-3%)*7 |
1.7 |
0 |
スタン |
引き抜き |
175(15%) |
130(-4%) |
1.7 |
0 |
よろけ |
蹴り |
210(%) |
230(-%) |
5.0↑ |
|
強制ダウン |
【前格闘】ヒート・ダガー【蹴り】
足に仕込んだヒートダガーを展開しての2連蹴り→ランサー突き。
伸びは長くないが、BD格に次いで突進速度に優れ、射撃では誘導が追いつかない近距離の差し合いで輝く。
1・2段目から特格派生、サブCあり。
F覚醒であれば伸びも改善され、マントと合わせて射撃からのキャンセルで相手を追い込む際にも扱いやすい。
特格派生かサブCしか無いため派生先は要注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
前蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
182(45%) |
10(-2%)*10 |
3.0 |
0.1*10 |
砂埃ダウン |
【横格闘】ビーム・サーベル
ビーム・サーベルで袈裟斬り→斬り抜け→二刀斬り抜けの3段格闘。
3段目への繋ぎがやや遅め。
1・2段目から前派生、特格派生、サブCあり。
伸びが優秀で接近戦では1番お世話になる。
基礎威力は高めだが後派生が出せず、コンボで使う場合最大火力には劣る点に注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
163(58%) |
70(-7%) |
2.4 |
0.4 |
よろけ |
斬り抜け |
204(53%) |
70(-5%) |
3.0 |
0.6 |
特殊ダウン |
【BD格闘】ショットランサー【突き】
ランサー突き→突き抜けの2段格闘。
1段目から特格派生、サブCあり。
伸びや突進速度が優秀な主力格闘。
クロスボーン系らしくマントを纏ってのねじ込みや奇襲など振りに行ける性能。
X2はこれを釣りに軸を合わせて両特射やCSをねじ込めるのが強みであり、マントC込みで先行着地も狙える読み合い択として扱いやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
突き抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
0.9 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビーム・ザンバー連続攻撃
「罪を償え!!ヒャッハハハハハハ!!」
ショットランサー投擲→ビームサーベルとビームザンバーの連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャーで撃ち抜く。
初段のランサーは強実弾属性。投擲までSAが付く他、銃口補正・弾速も優秀。
近距離での着地取りは勿論、生半可な慣性ジャンプや後ろ向きのBDはアーマーと合わせて無理やり取れる初段性能を誇る。
ヒット後の動作も素早く、足は止めるがマント込みでのカット耐性はそこまで悪くない。
デスコン火力の〆担当は特格派生に譲ったものの、ランサー直撃から2秒で290前後を持っていける確定速度は間違いなく強烈。
近接機に張り付かれた時や、覚醒を見て後ろにBDを踏む相手への反撃択としては十二分に強力と言える。
初段のランサー投擲が外れた場合は突進せずにモーションが終わるので、他の乱舞系覚醒技と比べ避けられた場合のリスクも低い。
初段を急角度やすれ違い様に当てると二段目の追撃が外れる場合がある。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
/73/70(%) |
/73/70(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
//122(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
横薙ぎ |
//165(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
袈裟斬り |
//200(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
斬り開き |
//231(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
ランチャー照射 |
//291(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン→(≫)サブ |
155(161) |
|
メイン→(≫)N特射 |
164(181) |
|
メイン→(≫)レバー特射 |
143(159) |
レバー特射2HITで強制ダウン |
メイン→サブ≫メイン |
156 |
|
メイン→サブ≫後→前派生 |
166 |
|
メイン→サブ≫後→特 |
197 |
最後はキャンセル不可 |
メイン≫メイン→サブ(1hit)≫後→特 |
207 |
浮かせないので繋げやすい |
メイン≫BD格N>後→メイン |
188 |
アンカーメイン落下。BD格からディレイ後ステ後格 |
CS≫メイン≫メイン |
173 |
|
CS≫N特射 |
212 |
|
CS→(バタラ)≫メイン→サブ≫メイン |
178(184) |
サブの時点で170(176) |
CS→(バタラ)≫メイン→サブ≫後→特 |
236(242) |
|
CS≫(後→前派生)*2>後→特 |
297 |
|
CS→(バタラ)≫横NN>後→メイン |
227(217) |
アンカーメインで落下する。 |
CS→(バタラ)≫横NN>後→特 |
283(274) |
|
サブ≫N特射 |
210 |
|
サブ≫後→横NN>後→メイン |
206 |
アンカーメインで落下する。 |
サブ≫後→横NN>後→特 |
263 |
|
サブ≫BD格N>後→メイン |
206 |
アンカーメインで落下する。 |
サブ≫BD格N>後→特 |
254 |
|
サブ≫後→前>後→特 |
249 |
|
レバ特射(1hit)≫メイン≫メイン |
156 |
レバ特射(2hit)≫メインは155 |
N格始動 |
|
|
NN後>後→特 |
??? |
後派生最大連打で298 |
NN後→CS(→バタラ)≫後→特 |
353(354) |
←後派生最大連打。 |
NNN>後→特 |
252 |
繋ぎは前ステ |
NNN>後→メイン |
216 |
アンカーメインで落下する。 |
NNN≫BD格N |
232 |
|
前格始動 |
|
|
前NN>後→特 |
250 |
|
前NN>後→メイン |
214 |
アンカーメインで落下する。 |
前NN→CS(→バタラ)≫後→特 |
290(294) |
|
前NN≫BD格N |
241 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>後→前派生→CS |
294 |
特格降り可能。メイン〆にすると289 |
横NN>後→前派生>後→特 |
335 |
|
横NN→CS(→バタラ)≫後→特 |
321(326) |
|
横NN>(N)N後派生最大>後→特格派生 |
359 |
スカしコン。後派生最大時点で317 |
横NN>後→特格派生 |
279 |
|
横NN>後→メイン |
243 |
アンカーメインで落下する。 |
横NN≫BD格N |
268 |
繋ぎは横BDからディレイBD格 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN→特 |
281 |
|
BD格N>後→特 |
217 |
|
BD格N>NN後 |
267 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「今こそ…素晴らしい貴族主義の楽園を!!」
覚醒タイプ:宇宙海賊
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
格闘性能はそれなりかつ、ブースト強化は攻めにも逃げにも使いやすい。
また格闘追従中→マントキャンセルの自由落下が増え、動きの自在さは群を抜いている。
本機の役割を考えると第一候補とはなりにくいが、シャッフルなどで意表を突く一手としては悪くない。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-10%
多用するメイン・サブ・レバー特射が爆速リロードになるのは純粋に嬉しく、これらからのメインCによる落下もマントCとは別口で利便性が高い。
弾幕の質と回避を両立しながら攻めやすいが、どちらも前進しないので一気に前進して射撃を押し付けたり、マント降りテクでブーストを回復しつつ発動したい。
後落ち直後に狙われる流れの中でも上記テクを駆使して時間を稼げばマントのリロードまで延命できるため、終盤での粘り強さにも影響してくる。
ただしマントのリロード自体はS覚醒のリロード高速化の対象外で、覚醒共通のリロード高速化のみ受ける点に注意。
積極的に推奨される程ではないが、選択肢として持てると幅が広がる。
ブースト軽減:-15%
操作が煩雑だが、マントがない状態でもダイブで素早く降りられるのはありがたい。
機動力強化との相性も悪くなく、火力自体も十分あるので火力補正なしもある程度目を瞑れるだろう。
旧M覚醒と同じく半覚抜け不可、防御補正もないため、覚醒回数を稼げる低コストコンビなら一考の余地あり。
防御補正:-10%
固定・シャッフルを問わず選択率が高い安定択。
今作は曲げゲロビや高弾速CSを取得したことでより堅い後衛機として立ち回りやすいのも魅力で、下手にタイマンで攻められても相性次第では追い返せる。
また今作から防御補正が付き、マントが無い間に半覚を使って凌ぎ、後落ち後のマントリロまで時間を稼ぐ必要がある本機にとって噛み合っていると言える覚醒。
覚醒への理解度が上がってきたら第一候補になる。
是非この覚醒を使いこなせるようにCPU戦や対人戦で練習を繰り返そう。
戦術
赤ロック圏内を出入りしつつ、マントキャンセルによる高い機動力で攻守に働く万能機。
今作から全機体共通でアメキャンが振り向かなくなっているが、本機のマント落下は一切変更がなく、相対的に落下テクの価値が上がっている。
今作にて追加されたN射撃CSとゲロビの曲げ性能により、従来の同コスト射撃寄り機と比べて射撃武装に劣るという欠点を払拭し、2500射撃寄り万能機としても胸を張れる性能となった。
それにより今作のX2は3000の後衛として相手の硬直にN射撃CSを的確に刺しつつ、ロックが外れた時に曲げゲロビで事故狙いをしていくという戦術が取れるようになった。
ただし今作では緑ロックからのダメージが20%減少する仕様のため大ダメージが取れるわけではなく、リロード時間も合わせると決して緑ロック主体で動く機体ではない事に留意したい。
上記の強化点により、今作は30の後衛機体として、前作以上に落下の要であるマントを大事にしつつ射撃戦を制していく機体となった。
アンカーやレバ特射を含めた自身の自衛力そのものは健在だが、マント依存の落下テクを含め良くも悪くも変わらない故に、スパアマ格闘や射撃バリア格闘・ブメ等による強引な攻めに弱い点もそのままとなっている。
距離を大きく離す武装を持っていないのが痛く、メリハリのない動きで簡単に詰められてマントを剥がされたり格闘でボコボコにされたりするのは前作でもよく見られた光景。
特に今作では、バエルやヴィダール等3000コスト側の荒らし性能強化による状況も逆風となっており、乱戦になる前に射撃戦で詰めさせず有利状況を作ることが重要。
総括して近距離は射撃バリア付きやスパアマに対しては不利な一方、通常の格闘生当て狙いに対してはアンカー・レバ特射・高性能な格闘によってむしろ強い方。
射撃戦は堅牢でリターンも悪くないと同時に、マントを剥がされると一気に脆くなる非常に繊細な機体となっている。
2500として充分誇れるポテンシャルを持っているので、基本に忠実に丁寧な射撃戦を徹底し、時には豪胆な振り返しもみせることで、貴族主義社会の再興を果たせるだろう。
対面対策
送れる弾の質・量共に過去作よりかなり強化されており、今作では曲げゲロビまで獲得していることから、少なくとも自チームのどちらかは見ておく必要がある。
その上で自在に落下出来るマントがあるため、簡単にブースト不利を強いられて返り討ちを食らいやすい。よって生半可な攻めは厳禁。
X2と対峙する上で意識したいのが、誘導と弾速に優れる射撃を連発してくること。
長い赤ロックを活かしてNCS→アシストや横特射など食い付きのいい武装を撒いてくるため、適切にステップを踏んでしっかり回避するのが大前提。
特にアシストは派生である関係で誘導が掛かり直すため、過去作のように『初弾でステップしておけば安心』という機体ではなくなっている。
よって射撃特化の機体でなければ、マントをどうにかして剥がさない限り悠長な射撃戦をしていく程ダメージレースでジリ貧になっていく。
X2を攻める際には、『誘導切りのサブや自在の降りテクこそあれ、距離を大きく取るムーブはない』という点を理解することが重要。
また、爆風付きの弾や単発強制ダウンの射撃も持っておらず、スパアマや射撃バリアが通りやすいという点も昔からの特徴である。
よって、距離を詰めて押し付けられる格闘を持つ機体ならば、積極的に仕掛けるメリットは大きいと言える。
ただし横格やアンカーといった迎撃手段も持ち合わせているので、終始丁寧な攻勢を心がけたい。
立ち回りとしては『X2とお見合いさせている間に敵相方がタイマンを制する』という形で優勢を取りに来ることが多い。
固定では隣に高コを置くのが一般的であるため、お見合いは必須だが見続けていても不利になる恐れもある。
机上論ではあるが、やはりどこかでX2から目を切るかタイマンを制する必要があるだろう。
一方シャフでは必ずしもタイマンが正解になるとは限らず、敵相方を叩くことでチャンスを掴むことを目指すことになる。
この辺は相手プレイヤーのスタイル次第だが、固定と比べればX2が迂闊に孤立するチャンスは相対的に多い。
なんやかんや緑ロックでも機能するのはリロード長めの曲げゲロビだけであり、一時的な放置くらいなら十分可能。
また、自慢のマントを破壊できればX2の強味の半分は失われたも同然。
雑な放置はNGだが攻める分には非常に読みやすくなるので、リロードされる前に試合を動かして相手を焦らせてやろう。
僚機考察
前作の強化点と今作の独自性により、組める幅は非常に広い。
適した僚機
根本的なところでは2500の後衛機なので、3000前衛機がおすすめ。
X2が粘っている間にタイマンを制したり、ダブロを引ける存在感があればお互いの性能を引き出しやすい。
スパアマや射撃バリア持ちとのタイマンは苦手なので、それらに対抗できる武装があるとなおよし。
適さない僚機
主張力に乏しい後衛機全般。
高い回避力と近接能力で前衛擬きをこなすことぐらいは出来るが、それでも本職ではないので限界は浅い。
両後衛だけでチャンスを掴めるならともかく、攻めの強い環境ゆえに負け筋を作られやすいため非推奨。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。ダブロを捌いてこちらが相手の高コストを抑えている間に低コを狩れる前衛機と組み、セオリー通りの立回りが取りやすい。
相方の機体によっては先落ちして長期戦に持ち込むことも出来るが、基本は後落ちなので前半戦は回避最優先でいこう。
今作特有の低耐久はネックだが、なまじX2が非常に強いため十分に勝てる組み合わせ。
両前衛をベースとして前線でロックを取り続け、相方の攻撃チャンスを演出しよう。
自衛力のある相方なら両後衛で丁寧に避け続け、タイムアップでの勝利も視野に入れたい。
耐久豊富だが前衛の圧力が不足気味。
格闘系なら↑と同様の両前衛で荒らしの機会を作りたい。
射撃系の後衛機が鬼門。こちらが前に出つつ回避運動を取り、相方に取ってもらうのが理想。
どちらも疑似タイ維持はなるべく避け、離れすぎないように注意。
コスト的には悪くない。マントの関係上、可能ならば先落ちは本機がしたいところ。
落ちれる回数に余裕があるので、覚醒での荒らしチャンスは確実に通す気概が重要。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX2改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
X2改 ザビーネ 貴族 |
10000 |
コメントセット |
駄目じゃないか! [死んだ奴]が出てきちゃあ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
感情を処理できない人間 |
20000 |
スタンプ通信 |
何とぞ我が力ぞんぶんにお使いください! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
感情を処理できない人間 |
【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX2改[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
対戦で5回勝利せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
クロスボーン・ガンダムX2改 |
20000 |
衣装 |
クロスボーン・バンガード 正装 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- サイレント修正やってる? -- (名無しさん) 2024-04-24 21:24:38
- 実戦で決める機会は皆無だが、NN後最大連打→CS→派生バタラ≫後→特格派生死ぬほど減るんだがw -- (名無しさん) 2024-04-25 03:49:55
- ↑バタラの後に覚醒技入れるよりも減る -- (名無しさん) 2024-04-25 03:51:08
- アプデ前に編集されてていい加減な記述あったよ… -- (名無しさん) 2024-04-26 15:18:04
- 横NN→N初段透かし下派生→さよキンで359 なんだこいつのパワーは -- (名無しさん) 2024-04-30 17:10:22
- 万能機の鑑 -- (名無しさん) 2024-06-21 04:34:58
- はねぴんとか害悪プレイヤーが乗ってるから乗りたくない -- (名無しさん) 2024-08-09 22:34:08
- オバブになってからひたすら下方されまくってる悲しい機体。 -- (名無しさん) 2024-08-15 13:56:07
- 12年の微妙性能や害悪シャフ勢達に使われてた悪名の歴史に比べたらオバブのx2は一番幸せだよ -- (名無しさん) 2024-08-15 16:17:00
- 横格からの後派生いつになったら貰えるんだろ? -- (名無しさん) 2024-09-14 22:06:48
最終更新:2025年04月23日 02:22