|
作品枠 |
機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY |
パイロット |
ニムバス・シュターゼン |
コスト |
1500 |
耐久値 |
540 |
形態移行 |
EXAMシステム(発動 / リロード) |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
戦慄のブルー |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
グレネード・ランチャー |
4 |
70~126 |
1入力2連射 |
射撃CS |
ドム 呼出 |
- |
88 |
新規武装。突撃2段格闘 |
Nサブ射撃 |
ミサイル・ポッド【収束発射】 |
1 |
35~118 |
新規武装。ミサイル2発を3連射 |
レバー入れサブ射撃 |
ミサイル・ポッド【扇状発射】 |
40~123 |
従来のサブ。扇状に6発 |
N特殊射撃 |
特殊移動【突撃】 |
100 |
- |
EXAMゲージを30消費するバリアつき特殊移動 キャンセル先の格闘にもバリア付与 |
横特殊射撃 |
特殊移動【サイドステップ】 |
EXAMゲージを20消費する誘導切りつき横移動 少し高度が上昇した後に下降する |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ヒート・サーベル |
NN |
- |
178 [164] |
初段は1入力2段格闘 各格闘はラッシュ仕様に対応 []内はEXAM切れ時 |
特格派生 連続斬り |
N(1)→特格 N→特格 |
220 [194] 236 [211] |
威力が高く補正が悪い。EXAM30回復 N1ヒット目から派生可能、出し切り強制ダウン |
射撃派生 2連装グレネード |
N(1)→射 N→射 |
126 [116] 170 [156] |
覚醒中でも強制ダウン N1ヒット目から派生可能 |
前格闘 |
突き→斬り払い |
前前 |
- |
133 [117] |
初段は多段ヒット |
特格派生 大車輪 |
前→特格 |
183 [158]~ |
高度次第で威力変化。EXAM20回復 |
射撃派生 2連装グレネード |
前→射 |
125 [117] |
N格と同様 |
横格闘 |
横回転斬り→斬り払い |
横横 |
- |
135 [118] |
初段は1入力2段格闘 判定が弱く発生が強い |
特格派生 連続斬り |
横→特格 |
217 [192] |
N格特格派生と同様 |
射撃派生 2連装グレネード |
横→射 |
123 [114] |
N格と同様 |
後格闘 |
逆手斬り上げ→斬り払い |
後後 |
- |
122 [110] |
初段は1入力2段格闘 自分も上昇する |
特格派生射撃派生 回り込み斬り&斬り上げ →グレネード・ランチャー |
後→特格→射 |
239 [189] |
連撃から射撃追撃。EXAM20回復 BD格の物よりも威力が高い |
射撃派生 2連装グレネード |
後→射 |
122 [118] |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ |
BD中前NN |
- |
176 [151] |
3段目は1入力2段格闘 強判定。打ち上げる |
射撃派生 グレネード・ランチャー |
BD中前NN→射 |
198 [170] |
射撃追撃。ダメージ増しに |
N特殊格闘 |
ヒート・サーベル【斬り抜け】 |
特格 |
- |
140 [122] |
斬り抜けから爆破。EXAM30回復 |
前後特殊格闘 |
ヒート・サーベル【ジャンプ斬り】 |
前後特格 |
- |
137 [118] |
飛び込み斬りから爆破。EXAM30回復 |
格闘CS |
ヒート・サーベル【斬り払い】 |
格闘CS |
- |
89 [75] |
スーパーアーマー |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
ヒート・サーベル百烈突き |
1 |
329/280 |
掴み属性の連撃 入力時にEXAM全回復 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
EXAMシステム |
(100) |
- |
使い切るとリロード完了まで機体性能低下 各特格・各格闘特格派生を当てると回復 |
概要
ジオン公国軍の試作型モビルスーツ「イフリート」にEXAMシステムを搭載し機動力と火力を高めた実験機。両肩の赤はパイロットであるニムバスのパーソナルカラー。
EXAM搭載機に選ばれた理由はEXAMの負荷に耐えられる機体が当時のジオンには本機しかなかったため。それでも頭部はベース機よりやや大型化した。
1500コストの格闘機。
射撃無効の特殊移動やアーマー付き格闘での捻じ込みと、ラッシュ格闘特性による連撃が特徴。
コスト不相応のBD速度と旋回性能を持ち、格闘機にしては癖の無い性能の射撃を備える。
この機体もブルーディスティニー同様EXAMシステムを持つが、その仕様は大きく異なる。
EXAMゲージは特射による特殊移動を使用することで消費し、使い切ってしまうとオーバーヒート状態になってしまう。
CT無しでリロードが開始されるものの、完了するまでの間はBD回数・機動性・格闘といったすべての性能が低下。
EXAM中のブースト速度と旋回能力はコスト不相応に優秀だが、その分EXAMを切らすと全機体最低レベルにまで落ち込んでしまう…という1500コストらしい極端な性能が特徴。
EXAMゲージはリロード以外に特格か特格派生を当てることで回復が可能であり、格闘CSと合わせて特格を積極的に組み込んでゲージを維持するという独特な立ち回りを要する。
また、アプデにて覚醒技発動時に強制的にゲージが最大になるようになった。
本作ではアシストの追加やサブ射撃がレバー入れ有無による2種撃ち分形式になるなど射撃面の強化が目立つ。
元より1500コストの格闘機としては移動撃ち出来るメインを持っており、これは参戦以来優秀な使い勝手をしている。
その一方で、始動から迎撃まで本機の生命線であった並列ミサイルから爆風が削除されたのはかなり手痛い変更点。
また、前々作で猛威を振るい前作で大幅な弱体化を受けた前特殊射撃は本作では廃止される運びとなった。
本作でのアップデートにて、EXAMの回復タイミングが覚醒時から覚醒技使用時に変更されたことは地味に厳しい。
覚醒に向けたEXAMゲージ温存の必要性があることを踏まえ、丁寧な射撃戦を堅実にこなしていく時間帯がかなり増えている。
一方で特射から出した格闘の追従部分にまで射撃バリアが付くようになり、特格派生の威力も向上するなどの強化も受けている。
環境的にはまだまだ辛い面もあるが決して機体性能の差のせいにせず、大胆な踏み込みでEXAMに選ばれしジオンの騎士の力を発揮しよう。
通常時:
敗北時:
- 射撃CS:ドム 呼出に変更。旧射撃CS(グレネード・ランチャー【一斉射撃】)は削除。
- Nサブ射撃:収束発射(新規武装)を追加
- レバー入れサブ射撃:旧サブ射撃が移動
- 前特殊射撃:廃止
- メイン射撃:誘導上昇
- サブ射撃:誘導上昇
- 特殊射撃(共通):EXAMゲージの覚醒リロード廃止。各種格闘や各種特殊格闘へキャンセルすると追従中に射撃バリアを展開するように。覚醒中のヒートソードの見た目を変更。
- N特殊格闘:追従性能上昇
- 前後特殊格闘:追従性能上昇
- N格闘特格派生:ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(1段目から派生した場合の合計ダメージ:EXAM稼働中223→236/EXAMリロード中205→211)
- 横格特格派生:ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(1段目から派生した場合の合計ダメージ:EXAM稼働中205→217/EXAMリロード中186→192)
- 後格特格派生:ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(1段目から派生した場合の合計ダメージ:EXAM稼働中229→239/EXAMリロード中208→189)
- 覚醒技:入力時にEXAMゲージを全回復するように。
【EXAM稼働中】
- 機動力大幅上昇(ブースト速度変わらず。旋回上昇。慣性が乗りやすくなった。)
【EXAMリロード中】
アップデート内容は
こちら
【1500コスト共通調整】
- 耐久値:増加(520→540)。それに伴いEXゲージの増加率低下。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特格
- 各サブ→各特格
- 各特射→(メイン・BD格を除く)全行動
- (覚醒技を除く)全行動(格闘追従中含む)→各特射
- N/前/横/後格闘初段→射撃派生・特格派生・派生格闘(ラッシュ)
射撃武器
【メイン射撃】グレネード・ランチャー
前腕部に装備されたランチャーからグレネードを放つ。
1入力で2連射しフルヒットすれば覚醒中でも強制ダウン。
格闘機のメインとしては珍しい移動撃ち可能な射撃。
実弾とはいえ足が止まらず射撃ができるという点でそれなりのアドバンテージが存在する。
前作で弾速が強化され本作のアップデートで誘導も強化された。
とは言え、射撃のインフレ化には付いていけておらず贔屓目な評価と言われればそこまで。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り3秒 |
実弾 |
126(60%) |
70(-20%)*2 |
5.6 |
2.8 |
よろけ |
【射撃CS】ドム 呼出
「たまには私の役に立ってもらおう…」
部下のドムを呼び出す。ホバー機だがちゃんと空中誘導する。
攻撃モーションはヒートサーベルによるスタンの斬り下ろしから斬り上げの二段で打ち上げる。
誘導は良好な部類だが問題はモーションで、相手に取り付いたあと停止して判定の狭い格闘を振る。
このため移動方向によっては誘導を切られていなくても当たらないということが度々発生する。
信頼性は低いものの自機の足が止まる時間は短く、牽制や相手を動かす手段としてはメインと併せて有用。
命中時には余程の遠距離でもなければメイン追撃でダウンを取れるので、接近する布石として暇があれば撒いておくと良い。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
斬り下ろし |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
斬り上げ |
格闘 |
88(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
1.5 |
ダウン |
【サブ射撃】ミサイル・ポッド
足を止めて脚部ミサイルポッドから計6発発射する。
本作では収束発射スタイルが追加された。
どちらもヒット属性は炎上スタン。
【Nサブ射撃】収束発射
新規攻撃。ミサイルらしい誘導性能で相手に向かって飛んでいく。
2発を3連続発射するためキャンセルが早いと2発や4発の発射で終わることもある。
弾速・誘導ともに良好で、慣性だけで逃げようとする相手なら上昇でも下降でもしっかり食らいつく、本機の射撃戦での要と言える武装。リロードも遅くないのでしっかり要所で撒いていこう。
ただ、それだけに格闘レンジ外の相手に当たり易く、たとえ炎上スタンでも追撃手段がメインしかないという場面が非常に多い。
これまでより遠い位置から主張できるようになったが、下記のレバー入れサブの弱体化と引き換えと言うには厳しい性能。
キャンセル時は単発威力28で累計93。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
118(10%) |
35(-18%)*6 |
3.6 |
0.6*6 |
炎上スタン |
【レバー入サブ射撃】並列発射
これまでのサブ射撃。ヴァサーゴの横サブの実弾バージョン。
相変わらず近接での読み合いに強く、イフリート的にも追撃がしやすいタイプ。
レバー前後で正面に、レバー横で入力方向にやや斜めに発射する。
しかし本作では爆風が削除されるという手痛い仕様変更を受けてしまった。
爆風を活かした起き攻めやめくりが使えなくなり、格闘で振り勝てない相手等への回答手段を失った形。
一応、ヒット数≒補正・ダウン値が抑えられ追撃ダメージは伸びやすくなった。
キャンセル時は単発威力32で累計98。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
123(36%) |
40(-16%)*4 |
2.4 |
0.6*4 |
炎上スタン |
【特殊】EXAMシステム
常時発動型の自己強化武装。
後述する特殊射撃とゲージを共有しており、時間経過ではなく特殊射撃の使用でのみ減少。
使い切るとCT無しにリロードが開始され完了すると再度自動発動する。停止時も再発動時もモーションは無し。
発動中はコスト不相応の機動力を発揮するが、リロード中は足回りに加えて格闘威力も低下する。
各特格・及び格闘特格派生の特定の動作を当てると発動中・リロード中を問わずゲージが一定量回復する。
アップデートで発動中の機動力大幅上昇&リロード中の機動力低下とよりピーキーな性能に調整された。
旋回や慣性といった面が強化されておりBD速度は据え置きのため、「大幅」の謳い文句の割に劇的な変化はしていない。
一方でリロード中の性能低下は顕著で、特に旋回性能はレバーを入れっぱなしでもほとんど曲がらないレベルで悪化する。
現状ではEXAMの切れ目が命の切れ目…というのも誇張ではないレベルとなっている。
また覚醒リロードが削除され覚醒技入力時にリロードされるよう仕様が変更された。
形態自体は時限強化機に良くある仕様だが、ゲージ回復としては単純に一手間増えており立ち回りに与える影響も大きい。
ワンチャンを如何にモノにするかという低コス格闘機としては極めて重大な変更点で弱体化調整と言って差し支えない。
このためマキオン以前にあった『覚醒時に使うためのゲージ確保』という命題が再び浮上してきた。
総じてEXAMゲージの管理はこれまで以上に重要となっており、安易な突撃は自分の首を絞めることになる。
リロードは1秒辺り5、特格や特格派生を当てられない場合は20秒間弱体化が続く。
【特殊射撃】特殊移動
EXAMゲージを消費して行う特殊移動。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
本作では前特射が削除され、参入当初のラインナップに逆戻りしている。
【レバーN特殊射撃】突撃
ヒートサーベルをクロスさせた構えで全方位射撃バリア判定を纏い突進する。
EXAM30消費、レバー横以外で出すと全てこれになる。
2023/09/20アップデートによってここからキャンセルで出した格闘の追従中までバリア判定が持続するようになった。
特射→特射ではバリアが途切れてしまうが、特射→格闘にはバリアの切れ目が無い。
これにより射撃での迎撃に対しては以前にも増して強気に出られるようになった。
緑ロックでも相手に向かって突進するが、格闘空振りからのキャンセルで任意方向に移動できる。
前後特格からなら上方向にも移動でき逃げや足掻きに一役買う。
【レバー横特殊射撃】サイドステップ
ブルーディスティニー1号機の特格に似た横への特殊移動。
EXAM20消費。
ロック対象を軸に、レバー入力の方向へとわずかに上昇してから弧を描くように地面へと落下する。
誘導切りあり。
虹ステの代わりに使用する事で、サーチ替えをしたままコンボ完走する事も可能。
OHでは使用出来ず、横入力でもN特射が出る。
格闘
ラッシュ格闘対応。
格CS・BD格・各特格以外の各格闘(及び各特格派生を除く派生格闘)初段からレバー属性の違う派生格闘(例:N→N以外)に派生可能。
N格闘(及び派生N格闘)のみ初段1ヒットから派生可能。
その仕様上、各格闘の2段目を出す場合は同じレバー属性で入力する必要がある。
(例:前格出し切りは前Nではなく前前)
【N・前・横・後格闘(及び派生格闘)初段】
┃
┣【射撃入力】
┃ 強制ダウンのグレネード
┃ (Nのみ1ヒット目から派生可能)
┃
┣【特格入力】
┃ 各格闘毎に対応の特格派生
┃ (Nのみ1ヒット目から派生可能)
┃
┣【レバー属性同一の格闘入力】
┃ 各格闘毎に対応の最終段(通常格闘)
┃
┗【レバー属性が異なる格闘入力】
派生専用格闘(ラッシュ格闘)、1番上に戻る
(Nのみ1ヒット目から派生可能)
所謂ラッシュ格闘と呼ばれる派生専用格闘は初段部分のみで、最終段は派生専用格闘ではなく通常格闘。
実戦で(カットが無い場合に)最も多用する事になるコンボは、N/横の特格派生最終前を2セット入れて前後特格〆だと思われる。
例えば虹ステ合戦で横が当たった場合、横Nからの特格派生でスタートする事がベストだが、実際には横や横N(1)から特格派生してしまう事もあるだろう。
その際、残りのダウン値を即座に把握出来れば2セット目の時にどの格闘まで入るかを判断する事も可能になり、多少たりともダメージ増加に繋げる事が出来る。
上記の例であれば横なら残り3.3で前N横or前横Nの3.1が
横N(1)であれば残り2.6で前Nの2.4が入る。
格闘機である以上、一度格闘で噛み付けたら出来る限りダメージを与えたい所であり、コンボ時間が劇的に伸びたり高難易度の操作が必要だったりという事は無いので、覚えて損は無いだろう。
また、特格派生最終前を1セット入れた時点で補正は下限になっている。
その場合、残りダウン値が2.5以上だったとして、横N(1)だとダウン値は2.4でダメージが13。
対して前Nだと同じく2.4だが、ダメージは21になる。
コンボ繋ぎ且つラッシュ始動は極力前格からスタートするのが良い。
重ねて言うが、あくまで擬似タイや敵相方拘束中等のカットが入らない状況前提の話である。
威力は 補正率 下限時 |
通常格闘 |
派生格闘 |
威力 |
ダウン値 |
威力 |
ダウン値 |
通常 |
EX切 |
通常 |
EX切 |
N(1) |
7 |
6 |
1.7 |
6 |
6 |
0.7 |
N |
14 |
13 |
2.0 |
13 |
12 |
1.0 |
前 |
8 |
8 |
1.4 |
8 |
8 |
約0.7 |
横 |
7 |
7 |
1.7 |
7 |
6 |
0.7 |
後 |
8 |
8 |
1.7 |
6 |
6 |
0.7 |
【N格闘】ヒート・サーベル
右→左の袈裟斬りから斬り払い。
初段は1入力2段格闘。
1ヒット目から派生格闘・特格派生・射撃派生が可能。
入力方法こそ違えど、中身は一般的な3段格闘。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右袈裟斬り |
70 [60](80%) |
70 [60](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
左袈裟斬り |
126 [112](65%) |
70 [65](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
178 [164](52%) |
80 [80](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【派生N格闘】ヒート・サーベル
ラッシュN格闘。
前・横・後格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能。
通常のN格闘と同モーションだが、初段の威力・補正値・ダウン値が異なる。
派生N格闘 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
前/横 |
後 |
前 |
横・後 |
1段目 |
右袈裟斬り |
117/115(68%) [105/102(68%)] |
114(70%) [106(70%)] |
60(-12%) [55(-12%)] |
2.1 |
2.4 |
0.7 |
よろけ |
左袈裟斬り |
162/160(56%) [146/143(56%)] |
160(58%) [148(58%)] |
65(-12%) [60(-12%)] |
2.4 |
2.7 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
207/205(44%) [191/188(44%)] |
207(46%) [195(46%)] |
80(-12%) [80(12%)] |
3.4 |
3.7 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘特格派生】連続斬り
前進しながら、右サーベルで左から右に斬り払い→そのまま時計回りに1回転して右サーベルで左下から右上に斬り上げ→左サーベルで右下から左上に斬り上げ→右サーベルで左上から右下に斬り下ろし→その勢いのまま時計回りに1回転して2刀を突き出し斬り開く、5連続で斬りつける乱舞系格闘派生。
F覚時でも出し切りで強制ダウン。
途中段でEXAM5ずつ、最終段でEXAM10回復。
恐らく、1番お世話になるであろう特格派生。
補正率こそは重めですぐ下限に達してしまうが、威力が高めで最終段前までを2セット+前後特格〆するだけで充分なダメージとEXAMを70回収出来てしまう。
他の特格派生にも強みはあるが、やはりEXAMの回収効率が高い(=それだけ多く特射を活用出来る)点で頭1つ抜けていると言える。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N(1)/横 |
N |
N(1)・横 |
N |
┗派生 |
斬り払い |
130/127(60%) [90/88(70%)] |
174(45%) [137(55%)] |
40(-10%)*2 [37(10%)] |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ EXAM5回復 |
右斬り上げ |
174/171(40%) [116/114(60%)] |
206(25%) [158(45%)] |
40(-10%)*2 [37(10%)] |
よろけ EXAM5回復 |
左斬り上げ |
202/199(20%) [139/137(50%)] |
222(10%) [175(35%)] |
40(-10%)*2 [37(10%)] |
よろけ EXAM5回復 |
斬り下ろし |
210/207(10%) [158/156(40%)] |
226(10%) [188(25%)] |
40(-10%↑) [37(10%)] |
よろけ EXAM5回復 |
斬り開き |
217/214(10%) [194/192(?%)] |
236(10%) [211(?%)] |
100(-?%) [90(-?%)] |
7.13↑ |
7.13↑ |
6.83↑ |
ダウン EXAM10回復 |
【格闘射撃派生】2連装グレネード
N・前・横・後格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能、足を止めて覚醒中でも強制ダウンの2連装グレネードを発射。
N(及び派生N)は1ヒット目から派生可能。
素早く強制ダウンが取れる派生。
打ち上げるがあまり高くない上に、地形の影響か打ち上がらない事もあるので拘束には然程向かない。
カット警戒でのコンボ切り上げ等に。
EXAM切れ時の威力低下は無い。
射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N(1)/前/横 |
N |
後 |
1段目 |
2連装グレネード |
126/125/123(50%) [116/117/114(50%)] |
170(35%) [156(35%)] |
122(52%) [118(52%)] |
38(-15%)*2 |
5.56↑ |
2.66↑*2 |
強制ダウン |
【前格闘】突き→斬り払い
2刀を揃えて前に突き出す多段格闘。
他の格闘と比べて初段ダウン値が1.4と少し低めで、コンボの繋ぎで使う機会が多いだろう。
【前格闘特格派生】大車輪
兜割りを連続で繰り出して敵を巻き込みながら降下し、最終段で敵を地面に叩きつけバウンドダウン。
高度によってヒット数が変化、それに伴い累計ダメージと累計補正値も変化する。
見た目的にも非常に爽快感のある派生だが、実際にダメージ面で考えると性能を活かし切れる状況というのは殆ど無いのが現状。
と言うのも「この派生でなくてはならないorこの派生に繋げるのが最も減る」という場面が一部を除いてほぼ見当たらないロマン武装的な立ち位置。
EXAM回収面が使い勝手の良いN/横の特格派生に劣っているのも追い風。
ただ「BD格の射撃派生等のNや横では強制ダウンするが前は入る」「高飛びを追いかけ高高度で前を生当て出来た」等は、上記の
「この派生でなくてはならないorこの派生に繋げるのが最も減る」状況。
また、地上で派生した場合は183ダメージの53%と3段格闘と同程度の性能でありながら、ダウン値が低くEXAMも20回収出来てバウンドダウンで動作時間もコンパクトなので「カットを警戒してまとまったダメージを確定させておく」という割り切った用途で見た場合は高性能と言える。
地上で当てた場合でも多段ヒット部分は最低1ヒット。
(最大ヒット数は20?)
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69 [61](80%) |
18 [16](-5%)*4 |
1.4 |
0.35*4 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り払い |
133 [117](65%) |
80 [70](-15%) |
2.4 |
1.0 |
ダウン |
┗特格派生 |
大車輪 |
125(65%) [109(65%)] |
70(-15%) [60(-15%)] |
1.4 |
0 |
掴み EXAM10回復 |
145↑(63%↓) [126↑(63%↓)] |
30(-2%)*n [26(-2%)*n] |
掴み |
叩きつけ |
183↑(53%↓) [158]↑(53%↓) |
60(-10%) [50(-10%)] |
2.4 |
1.0 |
バウンド EXAM10回復 |
【派生前格闘】突き→斬り払い
ラッシュ前格闘。
N・横・後格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能。
N・派生Nは1ヒット目から派生可能。
通常の前格闘と同モーションだが、初段の威力・補正値・ダウン値が異なる。
派生前格闘 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N(1)/横 |
N |
後 |
N(1)・横・後 |
N |
1段目 |
突き |
117/114(68%) [104/102(68%)] |
164(53%) [148(53%)] |
112(70%) [106(70%)] |
15(-3%)*4 [14(-3%)*4] |
2.42 |
2.72 |
0.18*4 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
172/169(53%) [152/150(53%)] |
207(38%) [186(38%)] |
168(55%) [155(55%)] |
80(-15%) [70(-15%)] |
3.42 |
3.72 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横回転斬り→斬り払い
レバー入力方向から回り込み、回転しながら斬りかかり入力方向とは逆方向に吹き飛ばす2段3ヒット格闘。
判定は弱いが発生が速いタイプ。
初段からN格と同様の特格派生可能。
出し切りで受身不可の縦回転ダウンだが、殆ど浮かさない為に壁際以外で格闘追撃は不可。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横回転斬り |
40 [35](90%) |
40 [35](-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
67 [58](80%) |
30 [25](-10%) |
1.7 |
0.85 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
135 [118](65%) |
85 [75](-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【派生横格闘】横回転斬り→斬り払い
ラッシュ横格闘。
N・前・後格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能。
N・派生Nは1ヒット目から派生可能。
通常の横格闘と同モーションだが、初段の威力・補正値・ダウン値が異なる。
派生横格闘 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N(1)/前 |
N |
後 |
N(1)・後 |
N |
前 |
1段目 |
横回転斬り |
98/97(74%) [84/85(74%)] |
149(59%) [132(59%)] |
93(76%) [85(76%)] |
35(-6%) [30(-6%)] |
2.05 |
2.35 |
1.75 |
0.35 |
よろけ |
121/120(68%) [104/105(68%)] |
167(53%) [148(53%)] |
116(70%) [105(70%)] |
30(-6%) [26(-6%)] |
2.4 |
2.7 |
2.1 |
0.35 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
179/178(53%) [155/156(53%)] |
213(38%) [188(38%)] |
176(55%) [158(55%)] |
85(-15%) [75(-15%)] |
3.4 |
3.7 |
3.1 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】 逆手斬り上げ2連→斬り払い
左右のサーベルを逆手に持ちかえての浮き上がりながらの斬り上げ。
【後格特格派生】乱舞斬り&斬り上げ
相手を軸に時計回りに舞いながら切り刻み、最後に受身不可の斬り上げで高く打ち上げる。出しきりから射撃派生でさらにグレネードで追撃する。
グレネードはBD格の物よりも威力が高い。
ダメージ効率が良く、後格闘が生当ての場合だと射撃派生まで出し切り→キャンセルN特射で接近→前初段から特格派生と繋げて、バラつきはあるが地上ヒットでも330前後のダメージが見込める。
……が、それ以外の場合はN/前の特格派生絡みのコンボと大差はなく、EXAM回収効率や後格の性質上高度が上がってしまう等のデメリットも存在する。
コチラには出来てN/横には出来ない事は「受身不可で高く打ち上げる長時間拘束」と「初段の膝付きよろけを使った攻め継」がある。
よって、通常のコンボはN/横の特格派生、拘束や攻め継を必要とする場合はコチラと、使い分けるのがベストと言えるだろう。
射撃派生は射撃属性の為にF覚の補正はかからないが、EXAM切れ時の威力減少はあり。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆手斬り上げ |
64 [60](82%) |
33 [31](-9%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
┣2段目 |
斬り払い |
122 [110](67%) |
70 [60](-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗特格派生 |
回転乱舞斬り |
97(76%) [74(79%)] |
20(-3%)*2 [17(-3%)] |
1.7 |
0 |
膝付きよろけ EXAM5回復 |
128(70%) [88(76%)] |
20(-3%)*2 [17(-3%)] |
よろけ |
156(64%) [101(73%)] |
20(-3%)*2 [17(-3%)] |
よろけ |
2連斬り上げ |
176(59%) [121(68%)] |
30(-5%) [27(-5%)] |
よろけ |
212(54%) [160(63%)] |
60(-5%) [57(-5%)] |
2.5 |
0.8 |
縦回転ダウン EXAM15回復 |
┗射撃派生 |
グレネード |
239(49%) [189(58%)] |
50(-5%) [45(-5%)] |
3.0 |
0.5 |
縦回転ダウン |
【派生後格闘】 逆手斬り上げ2連→斬り払い
ラッシュ後格闘。
N・前・横格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能。
Nと派生Nは1ヒット目から派生可能。
通常の後格闘と同モーションだが、初段の威力・補正値・ダウン値が異なる。
派生後格闘 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N(1)/前/横 |
N |
N(1)・横 |
N |
前 |
1段目 |
逆手斬り上げ |
111/110/108(68%) [97/98/95(68%)] |
159(53%) [141(53%)] |
26(-6%)*2 [23(-6%)*2] |
2.4 |
2.7 |
2.1 |
0.35*2 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
159/158/156(53%) [138/139/136(53%)] |
197(38%) [173(38%)] |
70(-15%) [60(-15%)] |
3.4 |
3.7 |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ
2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘+射撃入力でグレネード追撃に派生する計4段5ヒット攻撃。
特格派生と派生格闘は無い。
射撃派生は射撃属性の為にF覚の補正はかからないが、EXAM切れ時の威力減少はあり。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70 [60](80%) |
70 [60](-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126 [108](65%) |
70 [60](-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
2連斬り上げ |
176 [151](53%) |
25 [20](-5%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
55 [50](-7%) |
3.0 |
0.9 |
ダウン |
┗射撃派生 |
グレネード |
198 [170](48%) |
40 [35](-5%) |
3.5 |
0.5 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】斬り抜け→爆破
「私の名前を言ってみるがいい!」
スタン属性の斬り抜け→ヒットすると決めポーズとともに爆発。視点変更あり。
元々伸びが優秀だったがアップデートで追従性能が上がり使い勝手が向上。
同アップデートでの「特殊射撃からキャンセルで出した格闘の追従中まで射撃バリア継続」する仕様との相性が特に良い。
本機の格闘で最も追従距離が長いことに加え、斬り抜けモーションという特性から相手の側面に出るまでバリアが継続する。
このため射撃を抜け切ってから格闘を振る形になり、ゲロビを正面から突破する事が可能になった。
但し、一方的に勝てるとは限らず、相打ちで双方ダウンになる場合もある。
(相手には特格初段の60ダメが入り、コチラはゲロビが1ヒットとダメージ差はある物の、状況的には美味しいとは言えない)
初段のスタンは爆発前に何らかの行動でキャンセルすると即座に終了し、その際に補正率-1%が追加される。
内部的に特殊な攻撃に派生してスタンを終了させているようだ。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
斬り抜け |
60 [50](80%) |
60 [50](-20%) |
0 |
0 |
スタン |
┣1段目(2) |
爆発 |
140 [122](65%) |
100 [90](-15%) |
3.0 |
3.0 |
縦回転ダウン EXAM30回復 |
┗爆発前キャンセル |
60 [50](79%) |
0(-1%) |
0 |
0 |
スタン解除 |
【前後特殊格闘】ジャンプ斬り→爆破
前方に飛び込んでスタン属性の2刀斬り下ろし、背を向けて決めポーズとともに爆発。視点変更あり。
所謂ピョン格。
N特格よりも若干威力が下がるが、初段ヒットから爆発までが速い。
N/横特格派生等で補正値が下限に達している場合はN特格と同ダメになるので、動作の短いこちらの方を推奨。
また補正下限&F覚時は切り上げの関係でN特格よりもダメージが1だけ増える。
N特格と同様、初段はキャンセルした時点で即座にスタンが終了し、補正率-1%が追加される。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
斬り下ろし |
57 [46](80%) |
30 [24](-10%)*2 |
0 |
0 |
スタン |
┣1段目(2) |
爆発 |
137 [118](65%) |
100 [90](-15%) |
3.0 |
3.0 |
縦回転ダウン EXAM30回復 |
┗爆発前キャンセル |
57 [46](79%) |
0(-1%) |
0 |
0 |
スタン解除 |
【格闘CS】ヒート・サーベル【斬り払い】
SA付きの多段hitの斬り抜け。
チャージ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
1段目 |
斬り抜け |
89 [75](76%) |
12 [10](-3%)*8 |
2.0 |
0.25*8 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ヒート・サーベル百烈突き
「見よ!これがジオンの騎士に相応しき舞台!」
突進して右サーベルで左から右に斬り払い→反時計回りに回り込みつつ2回斬り→背中から百烈突き→両サーベルで突き刺し→爆発。
アップデートで仕様変更。
従来は命中に応じてEXAMゲージが徐々に回復していったが、入力と同時に完全リロードされるように変更。
その分覚醒時のリロードは削除されているため、チャンスの際にはしっかり入力して次に繋げる準備をしたい。
覚醒技 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り払い |
格闘 |
87/75(80%) |
75(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
回り込み斬り |
格闘 |
143/123(65%) |
60(-15%) |
3段目 |
格闘 |
193/166(55%) |
65(-10%) |
4段目 |
百烈突き |
格闘 |
300/256(10%) |
20(-4%)*15 |
5段目 |
両手突き刺し |
格闘 |
311/265(10%) |
90(-?%) |
6段目 |
爆発 |
格闘 |
329/280(10%) |
150(-?%) |
5.0↑ |
5.0(7.13)↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記、EXAM切れ中の威力は[]で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(1)→CS≫メイン(1) |
170 |
セカイン、本機の射撃コンとしては威力高め 威力80のBRズンダ以上 |
メイン(1)≫(→)Nサブ(4) |
146(132) |
遠距離用 |
メイン(1)≫(→)Nサブ(2)≫メイン(1) |
151(147) |
遠距離用 |
メイン(1)→前後特格 |
175 [161] |
手早く終わる、N特格〆178 [164] |
メイン(1)≫N特(最終前)>前後特格 |
244 [218] |
特格派生出し切り238 [212] |
メイン(1)≫前横特(最終前)>前後特格 |
246 [217] |
↑で良い |
メイン(1)≫後特(最終前)>N特格(1)>N特格 |
248 [212] |
N特格1回で246 [215] 動きの少なさやEXAM回収面から推奨は出来ない |
メイン(1)≫BD格NN |
202 [183] |
お手軽追撃、BD格3段目1ヒットからN特格〆だと224 [201] |
CS≫メイン(2) |
166 |
遠距離用 |
CS≫Nサブ |
151 |
↑のメインが1発以下しか無い時用 最後が同時ヒットにならないと147 |
CS≫N横特(最終前)>前後特格 |
233 [207] |
特格派生出し切り227 [201] |
CS≫前後特格 |
170 [159] |
手早く終わる、N特格〆172 [162] |
Nサブ(2)≫メイン(2) |
140 |
遠距離用 |
Nサブ(4)→CS≫メイン(1) |
129 |
遠距離用、セカイン |
Nサブ(6)≫メイン(1) |
125 |
遠距離用、CS〆128 |
レバサブ(1)≫前N特(最終前)>N(1)特(最終前)>前後特格 |
274 [235] |
特格派生出し切り268 [229] 繋ぎをBDではなく特射にすれば盾前格入力必要なし サブのヒット数が判断つかない場合は3ヒット前提のコンボにした方が無難 |
レバサブ(2)≫N特(最終前)>N(1)特(最終前)>前後特格 |
253 [215] |
特格派生出し切り247 [209] サブのヒット数が判断つかない場合は3ヒット前提のコンボにした方が無難 |
レバサブ(3)≫前N横特(最終前)>前後特格 |
220 [209] |
特格派生出し切り214 [203] 繋ぎをBDではなく特射にすれば盾前格入力必要なし |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>N(1)特(最終前)>前後特格 |
278 [242] |
特格派生出し切り272 [236] |
NN>前後特格 |
240 [218] |
比較的安いがコンボ時間が短い |
N(1)前N(1)特(最終前)>N(1)特(最終前)>前後特格 |
292 [246] |
特格派生出し切り286 [240]、↓で良い |
N横特(最終前)>前横特(最終前)>前後特格 |
304 [252] |
特格派生出し切り298 [246] |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前特>前N特(最終前)>前後特格 |
295 [252] |
地上ヒット時、特格派生出し切り289 [246] |
前N特(最終前)*2>前後特格 |
310 [261] |
N特格〆も同ダメ 2セット目の特格派生出し切り304 [255] |
前後特→射(→N特射)→前特 |
315前後 |
後始動のコンボと同様 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横特(最終前)>前横N特(最終前)>前後特格 |
279 [231] |
特格派生出し切り273 [225] |
横N特(最終前)>前横特(最終前)>前後特格 |
302 [252] |
特格派生出し切り296 [246] |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後特→射(→N特射)→前特 |
330前後 |
平地にて地上で当てた場合、N特射は遅めにキャンセル 前格は最大伸びで当てる感じで早めにキャンセル 前格が2ヒット以下だった場合はダメージが増加&前後特格追撃可能で350超え |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>N(1)特(最終前)>前後特格 |
276 [229] |
特格派生出し切りで270 [223] |
BD格NN→射→CS |
235 [207] |
セカインで放置択、メイン〆232 [204] |
|
??? |
|
特格始動 |
|
前後特格始動でも同レシピ可能、ダメージは3減少する |
N特格→CS |
193 [175] |
放置択、メイン〆186 [168] |
N特格>N(1)特(最終前)>N特格(1)>N特格 |
268 [226] |
↓よりも動いて、EXAM回収量も多い |
N特格>後特(最終前)>N特格(1)>N特格 |
271 [227] |
やるなら↑を推奨 |
N特格>前後特格 |
222 [193] |
手早く終わる |
|
??? |
|
格CS始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中限定 |
F |
|
前特*3 |
340前後 |
|
N特>N(1)特*3>覚醒技 (特格派生は全て最終段前止め) |
398 [368] |
↓より動く |
後特*2>N特>N(1)特>N特格(1)>覚醒技 (特格派生は全て最終段前止め) |
405 [372] |
400オーバーのF覚デスコン 高度次第でN特格を2回入れる事も可能で407 [374] |
N特格>N特(最終前)>前N(1)特(最終前)>覚醒技 |
383 [361] |
|
|
??? |
|
EXバースト考察
「マリオン…貴様の出る幕など、最早何処にもありはしない!」
覚醒タイプ:EXAM
覚醒技の項でも説明した通り、空振りでゲージが回復するものの、
(F)覚醒で荒らしに行くべき機体であることは留意しておきたい。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-15% ブースト軽減:-10%
これ一択。射撃バリアやSAから格闘を無理やりねじ込もう。
ただ、ダメージ確定速度に難を抱えているので、耐久少なめで吐く時には慎重なコンボ選択を考えたい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
論外。連射や高速リロードが欲しい武装がない。
ブースト軽減:-10%
機動力を底上げ出来る特殊移動は豊富で、最終的に格闘を振りたい本機としては選ぶ理由に乏しい。
防御補正:-15%
論外。EXAMが覚醒でリロードされなくなったこともあり、半抜けから逆襲出来るパワーが足りない。
タンク運用に適したコスト帯でもなく、この機体ならF覚醒で荒らしに行く方が強い。
戦術
格闘機のセオリー通り、射撃で牽制をかけ、隙あらば距離を詰め、闇討ちを狙う。
牽制に関しては、今作から無限に飛ばせるアシストが追加され、15コス純格闘機としては回転率や引っ掛け性能が良好なので十分狙っていける。
特射のバリアダッシュのお陰で距離を詰めることに関しては得意。ただし、連射火器やブメ、格闘属性の迎撃武装などには注意が必要。
また、本機は格闘機なのだが格闘の判定が弱いため、格闘の振り合いになったら横での虹合戦で対抗するかサブで迎撃しよう。
格闘CSを仕込んでおくことで相手の迎撃を受けつつ無理やり差し込むことも出来るが、咄嗟に使えるわけではないため注意。
格闘を当てたらサーチ変えで状況を窺い、カットが来ないようなら特格か特格派生を絡めてEXAMゲージを回復させよう。
基本的な仕事は、機動力と特射を活かしてのロック取りが主で、牽制しつつ射撃で引っ掛け、ダウンを取れたら張り付いて疑似タイ…という流れを作り出すのが理想。
相方が疑似タイを作り出してくれれば、こちらも一度噛みつけばEXAM回復に大ダメージとかなりのリターンを奪える。
格闘機とは言うが、ダウン値ゼロの特格派生や特格でダメージを伸ばせるので、格闘の生当てだけに固執しないように。
メイン1hit~レバサブ>横→特派生や横>メイン2射など、状況を見てしっかりコンボ選択をすること。
EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下。
更には特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる上、相方や自身がダブルロックで狙われやすくなるため、それだけは避けておきたい。
対面対策
僚機考察
適した僚機
格闘ねじ込みをサポートしてくれる機体。
ハイレベルでの意志疎通が取れれば3落ち爆弾も取れるが、基本的には2500や2000と組んでの両前衛だろう。
適さない僚機
ライン上げについてこれない低コスト射撃機。
イフ改が輝く出番がないまま射撃戦でジリ貧を受けるか、逆に相方が狩られ続けてダメージ負けしやすい。
コストパターンごとの戦術考察
事故ではあるが、イフ改爆弾が取れるなら形にはなる編成。
高性能な射撃で支援してくれたりロックを捌ける機体なら、こちらのねじ込みチャンスが多くなりワンチャンを掴みやすい。
推奨その1。2515らしくラインを上げられる前衛型万能機がベスト。
後衛機のときは15→15→25の疑似3000戦術も視野に入る。相方が落ちるタイミングに要注意。
推奨その2。こちらも両前衛が基本。
また、25と同じように疑似3000戦法まで見据えられるが、コスト的にこちらが引っ張っていく必要もあるので連携が大事。
希少事故。新品が2機揃うようにしたいので、1機目は猪突撃で無理やり調整するのもありか。
プレイヤーステッカー
2024/04/24 ~ 2024/05/23
プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾
チャレンジミッション
【機体ミッション】イフリート改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
イフリート改 ニムバス テストパイロット |
10000 |
コメントセット |
まだ[生贄]が足りないとでも 言うのか…[EXAM]め |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
蒼の原点 |
20000 |
スタンプ通信 |
マシンの性能差か…! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
蒼の原点 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 横サブ爆風消えてんの初めて知った、よっっっっわ!! -- (名無しさん) 2024-01-14 21:36:21
- ドム呼びする様になって、ますますミッシングリンクよりになってきたなぁ -- (名無しさん) 2024-02-03 00:24:18
- ↑2射撃バリア付き格闘(特に金スモの特格や騎士の特射みたいな突撃タイプ)やバエルサブみたいなSA格闘に対する迎撃ができないからね。 こっちの格闘CSは振り始めるとSA消えるからリーチの差で潰されるし。相手が近づいてきそうだと思ったら距離を取りつつドムを溜めるしかない。 -- (名無しさん) 2024-03-04 14:28:31
- シャフのイフリートの地雷率の高さよ -- (名無しさん) 2024-06-07 13:48:33
- ↑髪の無い方は? -- (名無しさん) 2024-06-07 15:12:56
- 特定機体に対して「地雷率高い」ってやつの中には、当人の立ち回りや癖がその機体と組むのに致命的に噛み合ってないって場合もあるからな。組んだ時はお互いにどうしようもなかったりする -- (名無しさん) 2024-06-08 12:36:52
- ↑2 髪のない方って表現好きすぎる -- (名無しさん) 2024-06-10 00:39:12
- ドゥカチ様かな -- (名無しさん) 2024-07-04 21:20:22
- イフリート勝率8割取れる神キャラだわwww -- (名無しさん) 2024-11-04 14:28:16
- それはお主の腕前がいいまである -- (名無しさん) 2024-11-04 20:45:12
最終更新:2025年03月20日 11:28