|
作品枠 |
Project N-EXTREME |
パイロット |
ダンテ・D・ワーズロード |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
8 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
S-ec-RE-CY |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームクナイ |
2 |
35 |
拡散状に投擲 |
特格派生 斬り上げ→斬り下ろし |
- |
130 |
伸びの良い派生専用2段格闘 |
射撃CS |
ビームクナイ【分身投擲】 |
- |
50~135 |
レバー左右で飛躍位置選択 |
サブ射撃 |
ビームカルトロップ【投擲】 |
1 |
本体:5 爆風:10 |
再入力or敵機が触れるor一定時間で起爆 |
特殊射撃 |
ビームリングスライサー |
1 |
40 15 |
レバー前後で分離位置調整 |
後格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
後方に軽く上昇。誘導切りあり |
後派生 急降下 |
- |
接地判定あり。虹ステ可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
210 |
手早く終わる |
前派生 時空間転移斬 |
NNN前 |
240 |
3段目からのみ派生可能 時空間転移(分身)中は完全無敵 キャンセル不可 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
81 |
強判定強発生。メインC可能 |
横格闘 |
逆手薙ぎ→斬り&蹴り→斬り上げ→突き抜け |
横NNN |
- |
198 |
主力格闘 |
前派生 時空間転移斬 |
横NN前 |
230 |
N格同様 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り |
BD中前NN |
- |
212 |
分身連撃はキャンセルしても継続 |
N特殊格闘 |
Sユニット【連続攻撃】(火) |
特NNNN |
- |
260 |
火力重視 |
前後特殊格闘 |
Sユニット【連続攻撃】(土) |
前後特N |
176~ |
高度対応で威力変化 |
横特殊格闘 |
Sユニット【連続攻撃】(風) |
横特NN |
139 |
よく回り込んで高く打ち上げる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 |
1 |
311/311/281 |
乱舞系 格闘前派生と同様に時空間転移中は完全無敵 |
概要
チームⅨに所属するダンテ・D・ワーズロードが駆るN-EXTREMEガンダムの3番機となる特殊な機構を持つ支援機。
背部に装備したSリングユニットによる近接戦闘の他、ショーテル等様々な用途で使用が可能である。
「Project N-EXTREME」で参戦した1500コストのエクバオリジナル機体。
設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。
横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、
そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は1500はおろか全機体でも指折り。
自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。
ピョン格系のズサキャン削除という共通修正は本機には適用されず、急降下の接地判定が健在。接地からのステップメインによるズサキャンも問題なく行えることは明確な強み。
一方で苛烈な弾幕や接近拒否武装も多く、スプレマシー独力では限界があるのが実情。接近してナンボなのに耐久-20もかなり痛いところ。
最短クラスの赤ロ距離も相まって回避と接近の両立が難しいため、相方からの協力を元に流れを作っていきたい。
場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたい。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:減少(480→460)
- 各特殊射撃:各特殊格闘へのキャンセルルート追加。
アップデート内容は
こちら
【1500コスト共通調整】
- 耐久値:増加(460→480)。それに伴いEXゲージの増加率低下。
キャンセルルート
- 各特射→各特格
- 前格→メイン
- 各種格闘→各特格
- 全ての行動←→後格(相互キャンセル)
射撃武器
【メイン射撃】ビームクナイ
クナイを扇状に3本投擲。
ビームと名は付いてるが実弾武装。
当たれば強よろけで一度に3つ投げるため相手の横移動を食いやすくそこから特格派生に繋げられる。
スプレマシーの近距離での主力。
近接戦闘では非常に頼りになる反面、射程が短く中距離では機能しない。
また1500コストにとって足を止めることはリスクが高く、考えなしに撃っているとすぐブーストが枯渇してしまう。
射程とブーストに気をつければかなり強力な武装。射程の把握と追撃の仕方はあらかじめ覚えておきたい
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 2秒 |
実弾 |
35(-15%)/1hit |
1.0 |
強よろけ |
【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし
「一刀両断!」
敵機を上空へと斬り上げ、地面へと斬り下ろす。
優秀な伸びを誇る2入力2段の派生格闘。
メインのヒットの有無に関わらず派生が可能だが、滞空して足を止めるため2段目の発生が遅い。
伸びは良いが、クナイの射程ギリギリや自身より下方向の相手には空振る場合があり、何も考えずに派生していると敵の目の前で隙を晒すことになるので一応注意。
追撃手段に悩まされる本機としては貴重なメインへの追撃手段。外す心配があるが基本的にメインへの追撃は安定する。
出し切りバウンドなので放置もでき、追撃もしやすい。ただし2段目の発生が遅いのが弱点でカットされやすい。
ときには1段目から前格に繋いで受け身不可ダウンを取ってしまうのもアリ。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
78(65%) |
50(-20%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り下ろし |
130(50%) |
80(-15%) |
|
|
バウンド |
【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】
その場で飛び上がり、3体に横一列に異空間から呼び出した分身と共にそれぞれ縦に3本、計9本のビームクナイを投擲。
レバー入れに対応しており、左右だとその位置に、それ以外で中央に本体が現れて投擲する。
クナイは緩やかに収束するように誘導する。
ヒット時に斜め下に飛ばす受け身を取りにくいダウン属性のため、奪ダウン力に非常に優れている。
また、初動の飛び上がりに誘導切りあり。
挙動がかなり優秀で、攻守どちらの場面で活用する。
飛び上がり部分に誘導切りがあるので射撃を躱しながら撃つことができ、発生保証があるため初動でキャンセルや自機がダウンしても分身はしっかりとクナイを撃ってくれる。
銃口補正がそれなりに強いため、赤ロック内であれば相手がほぼ真下の状態でもヒットする。
欠点は、ダメージの低さと強制ダウンの奪いづらさ。
前者はヒット後の起き攻めで多少のカバーができ、後者もSA以外にはあまり関係ないのでそこまで気にすることはないがダメージが安いことは覚えておきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
実弾 |
(%) |
|
ダウン |
【サブ射撃】ビームカルトロップ
「確乎不抜」
撒き菱(カルトロップ)状の機雷を扇状に投擲して地面にばら撒く。
投擲直後から接地するまでに相手にぶつけると炎上スタンを奪う。
ヒットしなかった場合は地面に突き刺さるが、爆発せずに散らばったままになる。
その状態で敵機が踏んだら爆発する。
4秒経過するか、サブ入力で任意爆破すると投擲時と同様に炎上スタンを奪う。
建物に密着して投げても起爆せず、建物にも付着しない。
建物を利用した意図的な自爆には、建物前で投擲後に再入力での起爆が必要になる。
リロードは全てのカルトロップが爆発してから開始。
近距離の密集状態でどれかが爆発すると全てに誘爆するが、遠距離では全て爆発しきらないことがある。
他の機雷のように空中には浮遊しない分、横方向への設置範囲が広い。
投擲時点では密集しているが、相手機と距離があるほど横軸に範囲が広がるため、他の武装と比べてヒットさせやすい。
近接だけでなく赤ロック内からばら撒くだけでも相手に強制移動を促させる。
中遠距離にトラップとして設置する使い方もあるが、ヒットしてもまともな追撃手段がないので近距離の相手に投げつけて押し付ける運用が安定かつ強力。
ただしあまり近すぎる距離で投げると自身も爆風に巻き込まれかねないので注意。自爆しそうな間合いならメインの方が無難か。
なおガードされても盾めくりができる。
爆風のみの補正である上に炎上スタンなので追撃して大ダメージを取っていこう。
投げ方の関係でコンボの締めには向かない。手早く締めたいなら前格メインキャンセルも視野に入れよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
5秒 |
実弾 |
15(95%) |
5(-1%) |
|
|
炎上スタン |
爆風 |
10(-4%) |
|
|
炎上スタン |
【特殊射撃】ビームリングスライサー
「独立独歩」
Sユニットを分離して円形のビームリングスライサーとして投擲。一定距離進むと2つに分離、挟み込むような挙動を取る。
分離距離はレバー入れで制御可能で、前なら遠距離、Nなら中距離、後なら近距離で分離。
スプレマシーの要となる武装。
リングが分離するため当たり判定が非常に大きく当たれば強よろけなため格闘追撃が非常に安定する。
相手の着地や横BDに合わせて投げたり判定の大きさを活かして迎撃としても使える。
今作より特格キャンセルが可能となった。
しかし、Sユニットを両手持ちする関係で横特格のみキャンセルを受け付けていないので注意。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
5秒 |
分離前 |
ブーメラン |
40(-10%) |
1.0 |
強よろけ |
分離後 |
ブーメラン |
15(-5%)*2 |
0.5*2 |
強よろけ |
【後格闘】特殊移動
「読み合いですね」
後方へ軽く上昇
初段の飛び退き時に誘導切り効果があり、オバヒ時には出せない。
全ての行動からキャンセルでき、全ての行動へキャンセルできる。
基本的には後述の後格闘派生まで含めた回避行動として使っていく。動作が機敏かつ後格闘派生で接地できるので優秀なムーブ。
また格闘の追従中・空振り時でもキャンセルできるので攻めに緩急をつけられる。
立ち回りに組み込めるようになると回避力が上がり、結果的に耐久を攻めに使えるので、忘れないようにしたい。
【後格闘後格闘派生】急降下
「出奇制勝!」
錐揉みしながら急降下する
後格闘で誘導を切り、敵機との距離を取りつつ上げてしまった高度を下げる目的で使う。
接地判定は未だ健在。しかしながら前作であった足下への攻撃判定は削除された。
ステップまで入れればかなり強力な回避行動になるが、非常にブーストを使ってしまうことに注意。
メインでズサキャンすることで多少のフォローが可能なのでぜひ練習しておきたい。
射撃CS→後格→後格派生→接地虹ステで3段階誘導切りもできる。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
手早く終わる4段格闘。
初段性能は優秀とは言えないので基本的には追撃かコンボパーツとして使っていく。
出し切るだけでもそこそこ火力が出るが、出し切り受け身可能ダウンなのでOH時は射撃CSや前派生でしっかりダウンを取ろう
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
左蹴り |
119(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
右背面蹴り |
166(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り付け |
210(%) |
(-%) |
|
|
|
【N・横格闘前派生】時空間転移斬
「電光石火!」
異空間へ姿を消し、相手を滅多斬りにする。
キャンセルは出来ないが、比較的手早く終わり高火力な派生。
最終段の硬直も比較的短めで消えている間は判定が消えており、完走しやすい派生。
ダメージも高いので格闘を当てた際は常にこの派生を狙っていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
NNN |
横NN |
NNN |
横NN |
┗前派生 |
滅多斬り |
211(%) |
(%) |
(-%)*7 |
|
|
*7 |
|
斬り |
240(--%) |
230(--%) |
(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き
「一意専心」
ビームクナイを手で持って突き。強判定かつ良発生で砂埃ダウンと使い勝手が良い。
ヒット時メインにキャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
81(70%) |
15(-5%)*6 |
|
*6 |
砂埃ダウン |
【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け
「不言実行」
出し切りで大きく打ち上げる4段格闘、受身不可ダウンを取れる。
伸びも悪くないため主力として振っていける格闘。
ただし先述の通り回り込みがあまりよろしくないため相手の振り向きBR等には注意。
N格と同様の前派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆手薙ぎ |
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り |
85(%) |
(-%) |
|
|
|
蹴り |
115(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
156(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
突き抜け |
198(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り
「まさに兵戈槍攘…」
斬り抜け→戻ってきて相手を浮かし→異空間から分身を呼び出し4連撃→袈裟斬りで〆。
分身を呼び出してから攻撃するまでにキャンセルしても、分身による攻撃は行われる。
威力は前派生に劣るが、こちらはキャンセルが可能なのでカットが来そうなら離脱できる。
また伸びも良好なので追撃手段としても有用。3段目でガッツリ足を止めるのでそこだけ注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
110(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
分身連撃 |
157(%) |
(-%)*4 |
|
|
|
袈裟斬り |
212(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】
「一以貫之!」
ビームショーテルによる連撃を仕掛けた後、相手を蹴って大きく後退し、足を止めて火球を発射してから斬り抜け。火球は射撃属性。
まともに動くのは後退部分と火球後のX字斬りくらいとカット耐性が悪めの格闘。
しかし出し切り火力が非常に高いのが魅力。
これをコンボに組み込めば楽にまとまったダメージを取れるほか、段数が多いので拘束にも使える。
疑似タイ状況では積極的に狙っていきたい
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟斬り |
40(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
49(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り上げ |
58(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
X字斬り下ろし |
84(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
飛び膝蹴り |
99(%) |
(-%) |
|
|
|
┗5段目 |
後退蹴り |
113(%) |
(-%) |
|
|
|
┗6段目 |
火球 |
162(%) |
(-%) |
|
|
|
X字斬り開き |
260(--%) |
(--%) |
|
|
(強制)ダウン |
【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】
「割鶏牛刀、ですかね」
相手をビームショーテルで地面に押し付けて大きくバウンドさせ、地面を叩いて引き起こした岩の柱で追撃。
斬り付け部分は高度対応となっており、高い高度で技を当てるほどダメージが上がる。
初段でSユニットを少しだけ投擲するような挙動を取るため、想像以上に逃げる相手を捉えやすい。
この格闘自体の突進速度も速いため、多少距離があっても強引に差し込める場面もある。
スプレマシー自身、敵の高度を上げる手段に乏しいため、基本的には相手の高跳びを咎めた際のリターン重視択。
斬り下ろし部分はカット耐性に優れるため、カット耐性を上げる目的での運用も視野に入る。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り付け |
76(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
┗3段目 |
輸送 |
(%) |
(-%)* |
|
|
掴み継続 |
┗4段目 |
蹴り上げ |
124~(%) |
(-%) |
|
|
|
┗5段目 |
岩石 |
176~(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】
「迅雷風裂」
Sユニットで斬り付け、蹴り上げた後にSユニットを回転させて竜巻を起こして追撃。
ダウン値が極めて高い。
竜巻は射撃属性の格闘で、ビルゴなどは無視するが全身バリアには防がれる。
しかし竜巻は超高速の多段で構成されていて、最大FFバリアなども一瞬で貫通する。
最大の特徴はその吹き飛ばし。非常に高く、そして奥へ吹き飛ばす。具体的にはサイド7の壁際から中央付近までぐらい吹き飛ばす。
放置択としては最高峰の武装。相方or敵の覚醒中や、敵を無視してダブロを作りたいときに重宝する。
また無理矢理壁際に追い込むことが可能なため、スプレマシーの長所である起き攻めを有利な展開で狙える。
適度にこれを混ぜて2on1の状況を作っていけると試合を有利に進めやすい。
欠点としては、カット耐性の無さとダメージの低さ。
ほとんど動かず、初段が多段ヒット+2段目までの繋ぎが遅めなので、カット耐性は非常に低い。
横特格に限った話ではないが、格闘からキャンセルすることで初段を省けるので狙う際はこちらを使っていきたい。
ダメージに関してはその後の起き攻めか、もう片方の敵機をダブロして稼いでいこう。
ただし吹き飛ばし+寝っぱの時間のも考えると少し不安。
相方の疑似タイを邪魔させないという観点で見ればN特格も優秀なので使い分けはしっかりと。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
57(%) |
15(-%)* |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
105(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
竜巻 |
139(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
覚醒技
【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】
「無二無三…僕は闘って勝つ、それだけです」
Sユニットによる連撃を仕掛け、打ち上げた後に異空間から呼び出した無数のビームクナイを駆け巡らせ、真上に本体が瞬間移動し叩きつける。
初段にSAあり。
最終段は地表まで降りていき、専用モーションで接地する。高度限界あり。
クナイによる攻撃は射撃属性で、姿を消している間は判定が消失している。
F覚醒で300ダメージと1500コストにしては高いダメージを出せるのが魅力。
最大火力は400の大台に乗るほどであり、コンボパーツとしてかなり有用。
F覚醒での最低保証は52であり、補正値が貯まった状態でのダメージ水増しにも使っていける。
初段性能も悪くなく、F覚醒であれば強引な生当ても狙っていける。
スプレマシー唯一のSA択であるためメイン・射撃CS・サブをくぐり抜けてきた相手に対しての最後の手段としても使える。
欠点はヒット数の多さによるコンボ時間の長さと、クナイ投擲に行くまでのカット耐性が悪いこと。
後者は決して無視できない欠点であり、低耐久であるスプレマシーとしては与えるダメージ以上に被弾が苦しい。
高火力ではあるものの、相応のリスクもあるため決して考えなしに使って良い覚醒技ではないことに注意。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り下ろし |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
水平斬り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
右突き |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
左突き |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
7段目 |
蹴り飛ばし |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
8段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
9段目 |
ショーテル |
//(%) |
//(-%)*2 |
|
|
|
10段目 |
クナイ |
//(%) |
//(-%)*30 |
|
|
|
11段目 |
叩き斬り |
311/311/281(--%) |
//(--%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→特N>NNN前 |
??? |
|
メイン→特N>縦特N |
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NNN>縦特N |
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
高い火力・防御補正、ブースト回復量、機動力上昇、追従強化、射撃→格闘のキャンセルルートとあらゆる要素が本機の立回りに合致する。
射撃始動からでも十分なダメージを取れるので、逆転力が求められがちな低コ編成で使いやすい。
射撃攻撃補正:+4%
非推奨。リロードやチャージの高速化は本機に必要なく、キャンセル追加も何の役に立たない。
この機体でこれを選ぶなら他の機体に変更した方がマシ。
ブースト軽減:-10%
ネックの足回りが改善され、よりスマートな着地が出来るようになる。
ただ、Fと異なり格闘面が全く強化されず、かつ防御補正がないため被弾時のダメージが痛く、1500格闘機として求められる戦果が得られるかは微妙なライン。
前作M覚醒と同様に、Fでは詰めきれない相手に対する次善策的な運用がメインとなるか。
防御補正:-20%
専ら逆択&タンク運用。至近距離のリカバーのみならず中距離からでも期待値のある射撃がある本機ならではの選択肢。
ひたすら前に出てゲージを供給しつつ、リロードされる射撃武装からコツコツと稼いでいく。
基本性能は非覚醒時と大差ないことから、足が遅いスプレマシーでも覚醒なしで張り付ける技量や場作りが必須。相方と息を合わせられる固定で特に輝く選択肢。
戦術
豊富な近接択を押し付けてダメージを取っていく格闘寄りの機体。
射撃CSや特射といった射撃武装をきっかけに距離を詰め、サブやメインを引っ掛けて格闘コンボに繋げていくのが立ち回りの基本となる。
射撃武装の射程がとにかく短いため、いかにして距離を詰めるかが試合通しての課題。
上位1500が特化ポイント以外でもある程度のバランスを整えているのとは真逆で、とにかく近寄らなければならない点が強みであると同時に環境的な向かい風。
緑ロックでは文字通り何もできないので、まずは接近する選択肢を鍛えたい。
中距離で軸となるのは射撃CSと特射の2つ。
スプレマシーの中では長めの射程なので中距離でもしっかり機能する。また両者とも誘導と弾速が良好なので引っ掛けやすい。
特に特射に関してはスプレマシーの中では最長の射程を誇っており、ステップさえ踏まれなければ強い誘導がかかるため不意の事故当たりも多い。
この2つを後格(後格闘派生)等を駆使して狙っていくのが最初の立ち回り。
兎にも角にも距離を詰めないことには始まらないので、丁寧なブースト管理をしつつも大胆に攻撃を狙っていこう。
近距離に入ればこちらのもの。メインの3wayクナイ投擲を筆頭に優秀な近接択を数多く揃える。
格闘の生当ても十分狙えるため、豊富な選択肢を押し付けることが可能。
その選択肢の多さから3000コストに匹敵する攻めを展開できる。
射撃始動だけでも
- 横移動を牽制しつつ派生格闘も出せるメイン
- 迂闊なBD逃げに引っかけるレバ特射
- 爆風の存在を意識させるサブ
と良好な手札を揃えている。
格闘を当てた際の選択肢も多く、
- リターンの高いN特格/前派生
- 2on1の状況を作り出せる横特格
- 手早く受け身不可ダウンを取れる前格締め
とどれも非常に優秀。
中でも2on1の状況を長めに作り出せるのはスプレマシーの長所。横特格は2on1以外にも壁際に追い込むことで有利な状況で起き攻めを始める使い方もある。
ただ最大火力こそ15屈指だが、恒常的な火力はやや低め。手早く纏まったリターンを取る手段に乏しいため、コンボ中の状況判断は怠らないようにしたい。
射撃・格闘の両面での弱点が追撃性能の低さ。
引っ掛けやすい武装は多くとも、足を止めないメインを持っていない関係で「引っ掛けに対して弾を飛ばしながら降りる」という射撃追撃の基本が非常に苦手。相方に取ってもらうことも視野に入る。
なるべく自己完結させたいのなら、やり込んで状況を予測できるようになりたい。入れ込みBDでの接近は特に重要であり、逆に言えば追撃含めて状況有利を維持できるようになることで本機の強みがより輝く。
また、無視される展開にも弱い。
前進する特殊移動や凶悪な伸びを誇る格闘がないので、逃げに徹している敵を追うのには非常に苦労する。
よって付かず離れずの距離を維持したい訳だが、15の少ないブースト性能ではそれも難しく付き合ってくれない展開がとにかく苦しい。
そもそも無視される展開を単独自力で阻止することは難しいので、高機動機のような距離を離されやすい敵は始めから狙わない・相方と一緒に行動しスプレマシーを否が応でも見なければならない展開にするなど、うまく工夫していこう。
繰り返しになるが、「豊富な近接択を押し付けるために、どうやって距離を詰めるか」が重要となる。
中距離で射撃CSと特射の事故待ちを狙うか、大胆なブースト回復を通してブースト有利を作るか、プレイヤーの技量が求められる。
対面対策
ひっかけ性能が高めの各種射撃で転ばせ、起き攻めで木端微塵に打ち砕いてくるのがスプレマシー最大の脅威。
グフイグナイテッド系の機体であり、総合的な機動力や射撃の万能性を極限まで削って当て性能に回したようなコンセプトで、たかが1500と侮っていると3000コストでさえ捌き切れない猛攻を仕掛けてくる。
メイン、CS、サブ、特射とそこそこの範囲攻撃と誘導を持つ射撃が主力。
さらにサブは実質ガード不可、特射は実質2段階誘導で軌道が読みにくいポイントにも注意が必要。
そこからの起き攻めは3000格闘機と同等かそれ以上と言っても過言ではない。
射撃武装は始動択としても優秀で、スプレマシーのターンに入った時点で読み合いにならないまま撃墜されてしまうことも多々あるレベル。
前進技に乏しいという弱点はあるが、タイマンでの回避に関してはズサキャンの恩恵もありカテゴリの割に意外と取りにくい。
機動力が低い機体だと十分に警戒しても引っかかったり追いつかれたりするので、相方をほったらかしにしているといつの間にか逆転不可能なレベルの戦力差を付けられてしまうだろう。
とにもかくにもスプレマシーの起き攻めを許さない2on両後衛の徹底が第一の対策となる。
足を止める射撃しかない割には回避力が高い…とはいえ、さすがにダブロの弾幕を延々と凌げるものではないので、2人で牽制しながら距離を取るのが手っ取り早い。
こうなれば耐久もさほど多くない、ブースト量は1500相応、前方向への機動力に乏しい…というスプレマシーの弱点がモロ出しとなるので、ガッツリ削って仕事をさせないようにしよう。
僚機考察
適した僚機
両前衛が出来る2500か2000。
ライン上げもお願いすることになるので、純格闘機よりは機動力の高い万能機系の方が組みやすい。
タイマン維持に長けた機体だとなおよし。
適さない僚機
ダブロに弱いor主張力が低い機体。
スプレマシー放置orダブロという分かりやすい弱点を突かれやすく、試合を成立させることさえも厳しいレベル。
コストパターンごとの戦術考察
事故。適性距離と機動力の差の関係でかなり組みにくい。単騎爆弾も苦手なので総じて組むメリットがない。
相方2落ちも不本意なスプレマシー先落ちも怖いが、どちらにせよ前に出ないと何も出来ない機体なのでタゲ引きだけでも頑張りたい。
推奨その1。上述の通りラインを上げられる万能機が理想。
後落ちが理想だが早々に放置されるのも困るので、先落ちも臆さずに構えたい。
お互いの接敵する技量に自信があるなら、原作コンビで
ヴィシャスと組むのもあり。
推奨その2。理想は2500と同じだが、こちらは先落ちや2落ちすることも出来るので積極的に前進したい。
2500と比べると性能は落ちるので、放置されないように大胆な立ち回りを心がけたい。
滅多に起こらない大事故編成。放置もダブロも厳しい。
覚醒や新品が並ぶようになんとかして調整したい。
プレイヤーステッカー機体
2024/03/01 ~ 2024/04/30
オーバーブーストパスVol5 stage:20
2024/06/25 ~ 2024/11/30
機動戦士ガンダムN-EXTREME × EXVS.2 OBコラボキャンペーン
『機動戦士ガンダムN-EXTREME』第3巻購入
2024/01/27
GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場
チャレンジミッション
【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
DD Sリングユニット スプレマシー |
10000 |
コメントセット |
[孤高狷介]には同意しますが 足は引っ張らないでください |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
確乎不抜の構え |
20000 |
スタンプ通信 |
……ご自由に |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
確乎不抜の構え |
【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
N-EXTREMEガンダム スプレマシー |
20000 |
衣装 |
パイロットスーツ |
機体スキン
【機体スキン】プライマルカラー
獲得条件 |
報酬 |
対戦/シーンプレイ数30戦 |
衣装 |
プライマルガード |
対戦/シーンプレイ数60戦 |
機体スキン |
プライマルカラー |
外部リンク
コメント欄
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- 接地判定削除と書かれてたけど検証して接地判定もズサキャンも残ってるので編集 -- (名無しさん) 2023-09-05 12:45:48
- 靑アプデ入ってるけど、何が変わったのか全然分からん -- (名無しさん) 2023-10-02 14:38:09
- 耐久戻そうか -- (名無しさん) 2024-06-02 01:32:55
- この機体いつまで息してんの?はよ下方しろよ。 -- (名無しさん) 2024-07-27 23:48:24
- 武装の当たり判定とか、下方できるところあるやろ -- (名無しさん) 2024-07-27 23:49:11
- 武装の強よろけ、ガー不の射撃、1500が持っていいものじゃないわ -- (名無しさん) 2024-07-27 23:54:30
- だから耐久値20下方されただろうが -- (名無しさん) 2024-07-28 04:47:49
- どこの段階で狂ったのか知らんけどビームとついて実弾わかりにくいて、ビームサーベル投擲はイメージできるけどカルトロップ(撒菱)なんて一般的な人間は知るヨシもない -- (名無しさん) 2024-12-04 04:44:06
- ビームバズーカなんてシロモノもあるしその類いではなかろうか 理屈はわからん -- (名無しさん) 2024-12-04 08:12:07
- 何気にこいつ前作から下方された要素が戻されることになって特射→特格へのキャンセルルートも貰い得で完全上方だなw -- (名無しさん) 2025-02-19 07:25:21
最終更新:2025年05月21日 23:48