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作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
パイロット |
ドモン・カッシュ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
スーパーモード |
移動タイプ |
MF式地走 |
BD回数 |
ノーマルモード(地走時):6 スーパーモード(地走時):7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
FLYING IN THE SKY |
概要
第13回ガンダムファイトのネオジャパン代表MF。ドモン・カッシュの得意とする格闘術「流派東方不敗」の完全再現を可能とする。
使用者の精神の高まりに呼応して、ノーマル、バトル、スーパーの3つのモードへと変化していく。
前作までは2500の格闘機としてはあまりにも性能が低いノーマルモードをなんとか凌ぎ、スーパーモードで一発逆転を狙う博打寄りの格闘機だった。
今作ではこのコンセプトで2500は難しいと運営に判断されたのか、GXと同じく単に前期主役機だからなのか2000コストに下がった。
基本的なコンセプトは従来と同様で、与ダメ・被ダメを中心に強化ゲージを溜め、スーパーモードの格闘をねじ込んでいく時限強化格闘機。
積み重ねてきた強化によりノーマルモードでもある程度戦えるようになってはいるが、あらゆる面で他機体の下位互換になりかねないのでスーパーモードの攻勢で借金返済を目論む展開になりやすい。
その上でF覚醒の高いDPSを押し通して初めてリードを奪えるようになるため、結局のところ博打戦法になりがちな点はあまり変わっていない。
コストダウンのついでに新たに追加されたスーパーモード中の特射前格派生は初段性能がかなり高く、これまでのシャイニングにはない技となっている。
ただ、格闘火力面での弱体化が目立つ一方で他要素では目立った強化点がなく、コストが下がった分の弱体化をしっかり受けている。
まず機動力の低下、というよりBG低下。前作までは両形態の空中BDがギリギリ6・7回踏めたが、本作では確実に地上BDより一つ減るように。
さらに地ステ弱体により、単純に被弾が増えやすく、かつ近づきにくくなった。さらにダウン値の変化で前作コンボもほぼ使用不能という有様。
何よりスーパーモード中の主力であるN・前格のダメージが大幅に低下。結果、「短い時限強化で莫大なダメージを稼ぐ」というコンセプトの面影はない。
スーパーモード時のダメージ効率の良さだけはある程度健在ではあるが、やはりこの点もダメージ低下が全体的に耐久値が上がった本作と噛み合っていない。
「爆弾遂行する精神的負担は減ったが、足回りが厳しくなり、かつ通した後の馬鹿力が弱体化し、個性が希薄になった」という厳しめな点が目立つ。
スーパーモードでの差し合いに自信のないプレイヤーでは試合に参加することさえ難しく、シンプルを通り越した愚直なムーブがさらに拍車をかける難儀な機体である。
本作開幕初期こそどよめきを持って迎えられた特殊移動からの斬り上げも、押し付けこそできるがタネが割れれば大したことがない扱いに。
あらゆる点で厳しさがさらに深刻化しており、総合すると「爆弾を求めるには性能が足りないが、2500時代の攻撃性で調整していれば暴れやすかったかも」という立ち位置に。
環境的には安易な空中逃げ、後ろでのゲロビ垂れ流し等に規制が入るなどの追い風が吹いていて、それでもなお本機には過酷な状態である。
スーパーモードのゲージ欲しさにただ闇雲に突っ込むのではなく、どんなに苦しくてもやり遂げる意志と明鏡止水の心で勝利を掴み取っていきたい。
残念ながら本作でもバトルモード時のグラフィックミス(開かないはずの頭部の黄色のフィンが開いている)は修正されていない。
なおこのことは初参戦となるMBから9年間ずっと指摘され続けていることだが、シリーズを通して一切ノータッチである。
通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。先の通りグラフィックミスをしており、この状態が一番目立つ。
強化時:スーパーモードを発動させた後、シャイニングフィンガーソードを振り回す。
覚醒時:指を組んで明鏡止水の構えを取ったあと、正拳突きを一突きしてから構え。真のスーパーモード初覚醒時の再現。
敗北時:片膝を突いて俯く。マスターのディスタントクラッシャーを食らった時に似ているが腹部には何も刺さっていない。
- コスト帯:変更(2500→2000)
- 機動力:低下(空中BD回数減少)
【ノーマルモード】
- 各種格闘:初段のダメージ減少(-5)。特格は未検証。
- 後格闘:SAが攻撃発生とほぼ同時のみ→動作時点から終了までに変更。
【スーパーモード】
- 特殊射撃:移動速度低下
- 特殊射撃前格闘派生:斬り上げから専用派生の斬り払い→斬り上げに変更。
- N/前格闘:ダメージ低下。2段目以降の補正・ダウン値低下。
- N/横格闘前格闘派生:新規派生。斬り抜け1段格闘。
- 横/後/BD格:初段のダメージ減少(-5)
EXバースト考察
「見えた!見えたぞ…水の一雫!!」
覚醒タイプ:明鏡止水
覚醒中は常にスーパーモードが発動する。
格CSのゲージとは別に管理され、ノーマルモードであれば覚醒中もリロードが進む。
その関係で一般的な機体では忌避される先落ち全覚醒も戦術に入る。
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-10% ブースト軽減:-0%
他の選択がどれもシャイニングとの相性があまり良くなく、R覚醒も無くなったことからほぼ一択。
格闘機である以上相性が悪いわけがなく、メインからのキャンセルも強い。
ただし本作では覚醒時を含めてダメージが減っており、状況によるが攻め継の価値が大幅に減っている。
本作でもできれば半覚を使いたいところなのだが、はっきり言ってワンダウン後食いつくのが通常形態やスーパーモードではやや困難。
今作から2000コストになったため、大失敗しなければ3020の後落ち側でも半覚2回が可能なのは一応追い風か。
状況によっては抱え落ち・全覚に回し、長めの覚醒時間で確実にダメージを取る方が全体的な貢献度は高くなることもある。
ドラゴンやマックスターのように覚醒限定のアシストがあるわけでもないので、ミリで半覚して無理に攻め、即覚醒落ちなどよりはよいだろう。
特にフル覚は覚醒時間延長のボーナスの恩恵があるため、フルで溜まったのを確認してから減りすぎないうちに吐くのが理想。
だが2落ちできる爆弾戦法でない場合次の覚醒は確実に貯まらないため、その覚醒で試合を決める必要に迫られる。
爆弾の場合でも覚醒を渋ったり、覚醒中の被弾が多すぎればコスト泥棒になるので覚醒周りは他の機体以上に気をつけること。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-0%
サブキャンセルによる落下は出来るが、引き出し元が滑らないためビタ止まりする関係上使い道は限られる。
特殊移動の高速リロード化は常時リロードの仕様と相まってそれなりに好相性。
しかし本作ではスーパーモードの素の火力が落ちているため、Fと比べると優先度はやはり落ちる。
ブースト軽減:-0%
ブースト回復5割とスピード強化はありがたいが、Fでも似たような恩恵が得られる上に肝心の格闘でブレーキがかかるようでは本末転倒。
ダイブによりすぐ地走に移れるという点も、覚醒時は地上ムーブを基本としないシャイニングとは少々噛み合いが悪い。
防御補正:-10%
本作ではキマリスなど爆弾適性のある同コストの機体が台頭しており、シャイニングもその恩恵に預かれる…のなら良かったのだが現実は逆。
時限強化等に頼らずとも爆弾が出来る他機体と異なり、シャイニングはスーパーモードありき…どころかスーパーモード+F覚醒という手厚いバフがないとやっていけないのが現状。
半抜けからの斬り返しもスーパーモードが超短時間になってしまうため、強化を維持できないシャイニングでは非常に相性が良くない。
格闘機のC覚がやや復権した部分はあるが、シャイニングに関しては相変わらず「なし」の覚醒である。
戦術
コストが下がった結果、足の速さこそ変わらないがブースト回数の重さがのしかかるようになった。
スーパーモード時の火力も大幅に下がったため、スーパーモードでのDPSの高さという強みも失った。
結果、他の機体を差し置いてまで誇れる要素があまりなく、正直言って2000というライバル過多のそれに置くには少々微妙な調整となっている。
ダメージを上げるにはスーパーモードでも百裂拳を当てる必要があるが、やったところで搦め手で勝るマックスターやドラゴンの劣化になってしまう。
稼働開始から時間も経ったので、20コストを活かした爆弾戦法を通すには特射前派生以外ないというのが完全にバレてしまっており、通りづらい。
よって、本作では食いつきの読み合いに加えて、より適切なコンボ選択がより重要になった。
スーパーモード時も火力が他の格闘機並みに落ちたとはいえ、他のMFにはない手早さは健在なので、少ない打数で効率よくダメージを稼いでいきたい。
サクッとまとまったダメージを取ったら片追いに転じ、相方と協力してもう一度まとまったダメージを取る。
その中で百烈拳を決めるタイミングをうかがいつつダメージレースを逆転させる…という流れが望ましい。
なお、「非覚醒のスーパーモード中に格闘で高火力を出してダメージを稼いでおく」という機体では無くなったので、覚醒&覚醒技への依存度が今まで以上に増している。
特に覚醒技による瞬間火力は他の機体にない強みなので、これでできるだけ早く味方とともに瀕死の敵を追い回す展開を作りたい。
本作では半覚よりもフル覚醒の方が相手に与えるプレッシャーが強いこともある。
また、僚機から送られてくる覚醒バフも活用したい。少ない手数で他の格闘機並の火力を出せるのは強みなので、使えるものは全て使う気概でぶち当たっていこう。
劇中のドモンのように勢いに任せず、冷静に相手を見切っていけば光り輝くその右手で勝利を掴むことは決して不可能ではない。
対面対策
本作ではスーパーモードの売りであった格闘の火力対時間効率が大きく落ちており、ワンチャンス通されただけで盤面を覆される危険は無く、常にほどほどのリターンか、百裂拳による低カット耐性・高威力の2択のどちらを取るかに悩まされている。
時限換装の仕様とコストの関係もあり、敵僚機を先に瀕死/先落ちに追い込めばシャイニングは前に出ることができなくなり脅威度が大きく落ちる
敵僚機との対面相性がいい機体がいれば、タイマンを挑んで先んじて削ってやるといい。
シャイニングもタイマン自体は苦手で、特に直線ムーブしか出来ないスーパーモードは見合うだけなら大半の機体で十分可能。しっかりあしらってシャイニング後落ちを食らわせよう。
ただ読み合い自体はできる上、ノーマルで時間を稼がれると耐久に余裕を持ったスーパーモードに暴れ回られる危険性はある。
また、シャイニング側も小粒な手札はしっかり備えているため油断はできない。
ノーマル時のNアシストは誘導を切らなければUターンしてくるくらいの誘導をしているので、必ずステップか盾をすること。
スーパーモードは特射による急接近だけでなく格CSの電影弾にも警戒が必要で、安易な射撃迎撃は真っ向から轢き潰される。バリアを潰せる爆風のあるミサイルやアシストを送ること。
更に本作では特射前派生で横ステップを食ってくるようになり、安易な盾もフェイント横ステ前格などに繋げられる恐れもあるので、相手がどう読んでくるかをしっかり考えること。
カウンター、プレッシャー、スパアマ、シールドビット、強判定攻撃など、手札のある機体なら惜しまず切って対応しよう。
覚醒回数と同じく意識したいのが、あと一歩で勝負が決まる瞬間にシャイニングが覚醒を通してくるか、というタイミングの問題。
覚醒したシャイニングの何か当たったら即覚醒技で瞬く間に300ダメージを叩き出す能力は依然として脅威。
ほぼ一瞬で決まる上、覚醒技の動作に入ればスーパーアーマーなのでカットも困難。うまくいってもダウンを取れるのは攻撃が終わった後になりがち。
中低コストのコスオバ再出撃直後だろうが、舐めてかかれば一瞬でゲームを覆す逆転劇を許してしまいかねない。
逆に覚醒技を受けても死なない分にはシャイニングの覚醒でもう攻め込まれないと考えられるため、むしろチャンスと言えなくもない。
生当てはまず見込めず常に何らかの始動から狙ってくるため、C覚醒を選んでいるなら覚醒抜けの備えをしておくのがベター。
起点を作らせず、覚醒時間切れまでしっかり相方と共に接近を阻害しよう。
僚機考察
適した僚機
30コスで射撃特化機体以外。共に前線を押し上げながら、体力調整のために離脱もできる機体。
シャイニングは前線から離脱する能力も、離脱したとしてもやれることもない。
また、擬似タイになっているときの自衛力と、ミリ残りした敵を仕留める射撃武装があること。要求が多いが、これらがないと泥試合なりやすい。
適さない僚機
後衛向きで逃げ性能の低い機体。シャイニングはロックを集めるが長時間耐えられるような性能をしていない。
後衛は敵に追いかけ回されて仕事ができず、シャイニングもその敵を捕まえられなくて仕事ができず、両者に負担の高い状況が続きやすい。
スローネやサバーニャなどとは意外と相性が悪い。ステフィやシルビを貰ったところで愚直なムーブが足を引っ張ってしまうので腐らせやすい。
シャイニング自体がそれほどダメージを稼ぐ機体ではなくなっており、一緒にダメージを稼いでくれる味方でないと厳しい展開が続く。
コストパターンごとの戦術考察
理想。20コストになった価値がもっとも生きる。相方の耐久が僅かで覚醒も吐いてるときにこちらが2落ちするということをしなければ事故らしい事故も考えにくい。
良くはない。バランスよく攻撃性もある機体が多いので前半は良いのだが、今作では全体的にはコスパが悪いと言われており、シャイニングの要求に応えられるパワーのある機体も少ない。
事故をも上回る地獄。
十中八九相方が先落ちさせられるかこちらが蜂の巣になる。どうにかタイミングを合わせて順落ちして、足並みを揃えること。
とはいえ、体力調整を乗り切ったところで火力も足りない。相方次第なところもあるがこちらの覚醒を通してようやく五分五分…といったレベル。
コスト的には噛み合うがシャイニングの特性上相性が良くない。
まず、お互いの機動力がそこまで高くないため、ライン上げが厳しい。
「シャイニングの強化に合わせて突撃」が理想だが、それまで両者が耐えつつ足並みを揃える必要があり、覚醒無しではせっかくの物量作戦を活かしづらい。
必然的に非覚醒のスーパーモードにも頼らなければならず、特に後半戦が厳しい展開になりやすい。
プレイヤーステッカー
2024/07/01 ~ 2024/08/31
オーバーブーストパスVol7 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】シャイニングガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
100 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
シャイニング 黄金の指 ドモン |
10000 |
コメントセット |
俺のこの手が光って唸る! [お前を倒せ]と輝き叫ぶ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
バカ弟子 |
20000 |
スタンプ通信 |
ガンダムファイト!レディーゴーッ!! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
バカ弟子 |
【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ネオジャパン |
20000 |
衣装 |
マント(ゴッドガンダム) マント(シャイニングガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 怒りのスーパーモードに対する明鏡止水だからね -- (名無しさん) 2023-12-04 21:35:11
- そろそろ上方修正来てもいいんじゃないですかね…メイン・サブの誘導強化とSモードの持続時間+3秒くらい貰っても罰は当たらないはず -- (名無しさん) 2024-08-14 01:08:59
- ちょい地味だったガロXも弾が強化されたし、思い切って強化中BD回数増やすとか -- (名無しさん) 2024-08-14 04:17:19
- レクスとか見習ってSAとか…ダメ? -- (名無しさん) 2024-08-14 09:40:20
- ダクハもGXも強化入ったのに、コイツときたら…… -- (名無しさん) 2024-10-08 09:42:28
- コスト変更ってクソデカ変更が稼動時にあったからしょうがないね -- (名無しさん) 2024-10-08 22:03:33
- 攻撃と機動力は元に戻しても良いと思う。じゃなきゃ同コスト帯でも勝負ができない -- (名無しさん) 2024-10-11 00:41:45
- というか低コ格闘機全般が勝負できるような機体じゃないからなぁ -- (名無しさん) 2024-10-11 09:55:16
- メインビーム戻してもいいと思う。 -- (名無しさん) 2024-11-01 17:08:50
- 武装周りをネクプラの頃に戻してくれんかな。 -- (名無しさん) 2024-12-06 10:09:34
最終更新:2025年04月22日 08:49