|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ハイネ・ヴェステンフルス |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Life goes on |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
コスト相応の標準的BR |
射撃CS |
長射程ビーム砲 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
18 |
左右にハの字拡散するブーメラン |
特殊射撃 |
残像ダッシュ |
100 |
- |
エクバ2までの運命の残像 初動レバーNで50/レバー入れで60消費 レバー追加入力ごとに10ずつ消費 |
射撃派生 ビームソード【投擲】 |
- |
80 |
旧格闘CS。スタン属性 |
特射派生 叩きつけ |
- |
80 |
旧後格闘。格闘特射派生可能 |
N特殊格闘 |
ブレイズザクウォーリア (ハイネ隊仕様)呼出 |
2 |
120前後 |
ビーム3連射とミサイル |
レバー入れ特殊格闘 |
140 |
2機が突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームソード |
NNNN |
- |
217 |
テンポの速い4段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 |
121 171 212 |
旧BD格闘。離脱用 |
特格派生 連続斬り上げ→ジャンプ突き |
N→特格 NN→特格 NNN→特格 |
240〜295 251〜297 261〜313 |
キャンセル不可の高火力派生 格闘ボタン連打対応 |
前/BD格闘 |
シールドタックル |
前 |
100 |
14〜80 |
耐久制射撃バリアを纏うタックル キャンセル元が豊富 |
弾切れ中 前/BD格闘 |
キック |
- |
70 |
受身可能 |
横格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り |
横NN |
- |
172 |
最終段で真後ろに回り込む |
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 166 |
N格始動同様 |
特格派生 連続斬り上げ→ジャンプ突き |
横→特格 横N→特格 |
235〜290 246〜292 |
N格始動同様 |
後格闘 |
パルマフィオキーナ |
後 |
- |
157 |
格闘ボタン連打非対応 |
格闘特射派生 |
残像ダッシュ |
格闘→特射 |
- |
- |
弾切れ前格と後格からは不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
アロンダイト連続攻撃【緋蝶】 |
1 |
321/292 |
新モーション乱舞系 |
参戦PV
概要
ガンプラ30周年記念として、『SEED』シリーズに楽曲と声優の両方面で携わった「T.M.Revolution」こと西川貴教氏とのコラボにより誕生した機体。
シン機以外にも製造されていた
デスティニーの1機で、精鋭特務部隊「コンクルーダーズ」においてハイネ用に調整が施されていたが、部隊編成前に彼が戦死したため実現しなかったとされる。
2025/03/26にリバイバル機体として復活参戦。
マキオン時代と同様に2500コストの格闘寄り万能機で、残像から様々な武装を駆使した格闘戦を得意としている点はシン機と共通。
リバイバル機体らしく随所に変更点があり、原作設定を反映したアシストや
グフイグナイテッドを彷彿とさせる射撃ガード付き格闘など、より「ハイネらしさ」を感じられる仕上がりとなっている。
また機体モデリングがMETAL BUILD風のものに一新されており、前格闘の仕様上シン機にはなかった実体盾を装備している。
一方で旧作で射撃戦を支えていた対艦刀投げが格闘CSから残像からの派生に移行しており、メイン節約も兼ねて無限に投げられなくなったのは痛い点。
シン機と異なりワンチャン置きゲロビもないため中距離以遠では仕事が出来ず、相変わらず降りテクもないため高機動機に逃げられると厳しい。
リバイバルで得られた新規武装も加味すると、疑似タイマンから前格周りのキャンセルルートを活かした起き攻めハメ殺しを狙っていく、THE・格闘機感が強くなっている。
そういった意味ではコストを下げた
デスティニーではなく、
鞭の代わりにブメと高スペックの残像で詰め将棋を仕掛ける2500版グフイグとでも言うべき設計。
1ダウン取るまでが大変・絶妙にブーストが足りない中でのコンボの構築力など、格闘機らしく立ち回るにはかなりの地力が求められる機体。
最終的には相方との連携も含めて、いかに有利な試合展開に持ち込めるかが腕の見せ所になるだろう。
新たに生まれ変わった幻のデスティニーガンダムで、戦場にTM革命を巻き起こそう。
通常時:左手に長射程ビーム砲、右手に対艦刀を構える。
覚醒中:左手のパルマフィオキーナを構えて発光。
アシスト使用時:ブレイズザクウォーリア2機と共に対艦刀を持ちポーズ。ちなみに画面右はビーム突撃銃を、画面左はビームトマホークを持っている。
敗北時:左半身がショートした状態で立膝になり、上を見上げる。この時自機の右斜め前にアロンダイトが突き刺さっている。
- モデリング一新:シンのデスティニー同様METAL BUILD準拠の物に変更。
- 耐久値:増加(620→680)
- メイン射撃:弾数増加(6→7)。威力上昇(70→75)。
- 射撃CS:発生向上。威力低下(130→120)。
- 特殊射撃:残像ダッシュの仕様変更。エクバ2までのデスティニーに類似した性能に。弾数は今作の物と同様。
- 特殊射撃射撃派生:武装変更。旧格闘CSのアロンダイト投擲。変更に伴い旧射撃派生のバレルロール撃ち削除。格闘CSのコマンド削除。
- 特殊射撃特射派生:新規追加。旧後格闘の叩きつけ。
- 特殊格闘(共通):新規アクションのブレイズザクウォーリア呼出(レバーNとレバー入れの2種)
- N格闘:モーション超高速化。最終段のHIT数変更(5HIT→1HIT)。
- 格闘前派生:新規追加。旧BD格闘の斬り抜け。
- 格闘特格派生:新規アクション追加。キャンセル不可の高火力派生。格闘ボタン連打に対応。
- 前格闘:新規アクション追加(弾数100)。グフイグナイテッドの前格闘に酷似したタックル。リロード中は新規の蹴りモーション。
- 後格闘:旧特殊格闘が移設。移設に伴い各種性能変更。
- 覚醒技:新規アクションに変更
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、前格、後格
- 射撃CS→特射、前格
- サブ→特射、前格
- 各特格→特射、前格
- 特射→サブ、各格闘
- 特射射撃派生→前格
- 特射特射派生→後格、格闘特射派生
- 各種格闘(全段)→後格
- 格闘特射派生→各種格闘、特射特射派生
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
特筆することはない一般的なBR。
MBONの時から威力が75と2500相応のダメージになったのが素直に嬉しい。
格闘CSだったアロンダイト投擲が残像の派生からしか出せなくなったため、MBON時代よりBRへの依存度は上がっている。
常時リロードで7発と万能機相応に撃てるとはいえ無駄撃ちはしないように。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】長射程ビーム砲
「撃ち抜いてやるぜぇ!」
足を止めて放つ単発強制ダウンビーム。
威力がMBON時代の130から低コ相応の120にはなったが、発生が若干速くなっており弾の太さと弾速の速さも相まって使い勝手は向上。
ズンダや中距離でのメインの依存度が高いので遠距離はこちらやアシストで弾幕を作りたい。
その他、特殊射撃、前格闘へのキャンセルを利用した足掻きや追い回しにも。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
ダウン |
【サブ射撃】ビームブーメラン
「牽制、行くぜ!」
2枚同時に投擲するブーメラン。
MBON時代と変わらずレバー入力の有無に関わらず左右に散らして投擲する。
左側のブーメランの方が1~1.5機体分ほど投擲距離が長い。
敵機の左右に向け逆ハの字形に投擲し、正面に収束しながら戻ってくる軌道を描く。この際、前述の投擲距離の違いから右側のブメが若干先に戻ってくる。
左右への投擲のみかつ位置の調整等も無いため、正面の敵機に対してはほぼ当たらない。自衛や残像からの押し付けには慣れを要する。
ただリバイバルに伴いキャンセル先に前格闘(シールドタックル)が追加されたため、ブメ→前格闘のセットプレイが単純かつ強力。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
戻り2秒 |
特殊実弾 |
18(-6%) |
0.2 |
よろけ |
【特殊射撃】 残像ダッシュ
「イヤッフウゥゥ!」
光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。
挙動がMBONから大きく変更。EXVS2までのシン機の特射を受け継ぐ形になっており、現行のシン機運命の残像とは挙動が異なる。
レバーN(始動時のみ):ロック相手に向かって直進。
レバー前:宙を蹴ってやや浮上しつつ前進。
レバー横:機体を傾けて斜め前に移動。
レバー後:斜め後ろに大きく飛び退いた後、低速で前進。
弾数は本作準拠の初動+レバー追加入力で消費する方式で、残り弾数に関わらず着地したらリロード開始。また覚醒リロードに対応。
消費量は初動はレバーNで50、レバー入れで60。追加入力は一律で10。
追加入力で移動している時に覚醒、相方からのS覚醒補助で弾数が回復した場合でも、レバーN始動の場合最大5回まで、レバー入れ始動の場合最大4回までの入力上限がある。
シン機運命やダブルオースカイと同じく残像からの格闘は光の翼を展開し格闘追従性能が上がる。F覚醒中ならとんでもない追従を発揮することも。
判定出っぱなし格闘である前格も追従強化の対象。
シン機の残像と比べると1入力ごとの移動距離が短いため使用感はかなり異なる。
攻めの起点である事は言うまでも無いが、残像がEXVS2仕様ということで、現在のシン機ではできない後特射連打による上昇逃げが可能となっている。
またリロードがシン機仕様になったことで、弾数0まで使い切っても着地7秒後には再使用可能という高い回転率も手に入れた。
降りテクや強い迎撃択が無いハイネ運命にとっては後特射での逃げ・あがきは何かと重宝するのでしっかり活用したい。
【特殊射撃中射撃派生】 ビームソード【投擲】
「ビームソードォ!」
足を止めてアロンダイトをスタイリッシュに投擲。MBON時代の格闘CSが移設。
銃口補正が非常に優秀で、赤ロック保存や派生のタイミング次第ではほぼ真上や真下にも投擲可能。
MBON時代のバレルロール派生と異なりスタン属性なのでヒット後の追撃猶予も長めなのだが、これは元々特射格闘CSキャンセルで出来た動きなので単に択が減っただけとも取れる。
とはいえ、CSでなくなったことで赤ロック保存による押しつけが可能になった点は一応の強化点と言えるだろう。
しかしこれまでのバレルロールBRとは違って実弾のため消されやすくなり、格闘CS→パルマの後隙フォローも出来なくなった。
キャンセル先も前格闘のシールドタックルのみと珍しく少ない。前格闘がリロード中の際は気を付けて使おう。
誘導切りあり(?)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
80(-30%) |
2.0 |
スタン |
【特殊射撃中特殊射撃派生】 叩きつけ
背面跳びで接近して叩き斬るフワ格。
MBON時代の後格闘が移設。
モーション自体は旧後格と同じだが、シン機の残像特射派生を思わせるフワ格らしい優秀な上下方向への追従を得た。
ヒット時は格闘特射派生に派生することができるので、高空でのヒットやオバヒ始動でもコンボを安定して完走できる。
もちろん残像派生から再度特射特射派生へ繋げループさせるバスケコンも可能。
特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
叩きつけ |
80(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
【特殊格闘】ブレイズザクウォーリア(ハイネ隊仕様)呼出
「出番だぜ!よろしく頼む!」
リバイバルに当たって追加された完全新規アシスト。アメキャン不可。
オレンジショルダーのブレイズザクウォーリア2機を呼び出す。
主な役割は中距離での弾幕形成や近距離でのセットプレー等。
【N特殊格闘】 ビーム突撃銃&ファイヤービー誘導ミサイル
左側の機体がBR3連射、右側の機体が無数のミサイルを発射。
弾幕系射撃アシストで上方向の誘導に優れるが奪ダウン能力は低い。
アシスト1回分が出す弾幕としては目を見張るものがあり、特にミサイルは回避が甘いと範囲と数で無理やり引っ掛けてしまうことも。
お見合い状態の相手をローリスクに動かせる、ハイネ運命にとっては希少な武装となる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ビーム |
アシスト |
ビーム |
96(40%) |
40(-20%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
よろけ |
2段目 |
ミサイル |
実弾 |
(%) |
20(-10%)*? |
|
0.3*? |
|
【レバー入れ特殊格闘】 ビームトマホーク
右側の機体から順次突撃。
先行した機体がスタン属性の斬り抜け、後続の機体が2段格闘で打ち上げる。
拘束時間がそこそこ長いため、状況によっては着地を挟んでから追撃も可能。
着地すれば残像のリロードが始まるため、起き攻めで残像が使える状況を作り出すことができる。
逃げようとする相手に残像が使えるかどうかはかなり大きな差なので、余裕があれば狙っていきたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1体目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
2体目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
100(50%) |
40(-25%) |
1.4 |
0.4 |
|
斬り上げ |
格闘 |
140(35%) |
80(-15%) |
2.4 |
1.0 |
ダウン |
格闘
フレームに関しては60fpsで撮影した物を検証した結果だが、ゲーム自体は30fpsかつ確実性を保証するものではないので参考程度に。
【N格闘】ビームソード
[発生:9F]
袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→追いかけて薙ぎ払いの4段格闘。
MBON時代のN格だが、モーションがかなり高速化されて最終段が多段から単発hitに変更されている。
更に格闘の発生がPスト並みにかなり早くなっている。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
125(65%) |
75(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
174(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗4段目 |
薙ぎ払い |
217(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
|
【N/横格闘前派生】斬り抜け
大きく前に動きつつ斬り上げる斬り抜け派生。
MBON時代のBD格闘が派生に移行。
いわゆる受身不可打ち上げの離脱用派生。
【N/横格闘特格派生】連続斬り上げ→ジャンプ突き
「まだまだ行くぜぇ…!終わっとけってぇ!!」
今作から追加された新技。
ダイナミックな連続斬り上げから光の翼を展開し飛翔してビームソードを突き刺す高火力派生。
ハイネ機の定めかグフイグの後派生よろしくキャンセル不可。
前半の斬り上げ部分は格闘ボタン連打で斬撃回数が増える。最終段に誘導切りあり。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
NNN・横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(65%) |
171(50%) |
212(38%) |
116(65%) |
166(50%) |
70(-15%) |
2.7 |
2.85 |
3.0 |
1.0 |
|
┗特格派生 |
斬り上げ |
105(60%) |
158(45%) |
201(33%) |
100(60%) |
153(45%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0.0 |
|
148~274 (50~10%) |
190~276 (35~10%) |
225~292 (23~10%) |
143~269 (50~10%) |
185~271 (35~10%) |
71(-10%) *1~8 |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0.0 |
|
188~282 (40~10%) |
218~284 (25~10%) |
244~300 (13~10%) |
183~277 (40~10%) |
213~279 (25~10%) |
80(-10%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0.0 |
|
ジャンプ斬り |
240〜295 (%) |
251〜297 (%) |
261〜313 (%) |
235〜290 (%) |
246〜292 (%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘/BD格闘】シールドタックル
[発生:7F]
「来いよぉ!おらァ!」
本作で新規追加された格闘。グフイグナイテッドよろしく、実体盾を前方に構えつつタックル。
判定出っぱなしかつ、射撃ガード付きだがシールドに100の耐久あり。ヒット時砂埃ダウン。
弾数が無い場合は後述のキックに変化する。
元のグフイグ同様に発生判定が非常に強力。
さらに多段ヒット格闘なので早めにキャンセルすればダウン値を低補正で抑えつつ高いダメージを出すことのできる、ローリスクミドルリターン武装。
キャンセル元が非常に豊富で、グフイグナイテッドと同じく近距離でのセットプレイの要。
なお耐久がゼロになった場合、ガードブレイク時のモーションを取ると同時に実体盾が吹き飛ぶ演出が入る。
グフイグナイテッド同様このモーション中には無敵判定があり、この間にガードコマンドを仕込むことも可能。
ちなみにリロード中のシールドガードは手の甲のビームシールドを展開してガードするようになる。
ただし弱点もグフイグと同じで、実体盾がない=強力な前格闘が使えないことが相手にもバレバレになることや、あくまでも射撃ガードであるため、格闘アシストなどは防げずあっさりと通してしまう。
しかも本機は前格の利便性と引き換えにこれまでパルマに与えられていたキャンセルルートがごっそり削られているため、これが使えないと攻める力が一気に低下してしまう。
最も擦っていく武装である事に疑いはないが、あっさり剥がされてしまわないように気を付けよう。
前格1ヒットから後格へキャンセルできるが特射派生は出し切らないと不可能
覚醒リロードなし、S覚のリロード爆速化の対象外なので覚醒を絡める際は注意したい。なお覚醒中は4種共通でリロード時間が3秒短縮され12秒になる。
クールタイム |
リロード |
前格闘 BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3秒 |
15秒 |
1段目 |
タックル |
80(82%) |
14(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
砂埃ダウン 射撃バリア 覚醒リロードなし |
【弾切れ中前格闘/BD格闘】キック
「邪魔だ!」
昨今では逆に珍しいシンプルな蹴飛ばし一段。地味にこちらも新規モーション。
実体盾がリロード中の前格闘とBD格闘はこちらになる。
キャンセルルートは一切なく、受身可能ダウンと性能は良くない。
盾がリロードされるまでは素直に他の格闘を頼ろう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り
[発生:12F]
横薙ぎ2段から背面に回り込み斬り飛ばす横格3段。
モーションはMBONと共通。
標準的な発生フレームの横格闘。
カット耐性は中々のものだが初段性能は低い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
右薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
回り込み斬り |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【後格闘】 パルマフィオキーナ
[発生:15F]
「落ちろォォォ!」
パルマフィオキーナ掌部ビーム砲による掴み格闘。シン機と異なりレバー入力での回り込みや、ヒット後の追加入力と派生はオミットされている。
MBON時代の特殊格闘と異なり、シン機の格闘特射派生中特格派生に近い動き。追加入力は無しで多段ヒット部分含め全て自動で出し切る仕様に変更。
自動で出し切るため、追加入力にディレイをかけ追撃用の射撃CSのチャージ時間を稼ぐMBON時代のテクニックは使用不可に。
派生がないためオバヒで当てた際は強制ダウンを奪えないと反撃を貰いかねない。CSの仕込みやコンボルートの調整を忘れないように。
今作では判定出っ放しではなくなっており、F覚醒の追従強化が乗る。
反面、上記の通り出っぱなしでは無くなり発生がかなり遅め格闘になっているため差し込みには向かず、一部のキャンセルルートは前格側に持っていかれており、サブ射撃からのキャンセル、追従中サブキャンセルが消えているという弱体点もある。
総評として、相変わらずダメージとカット耐性を備えた主力格闘ではあるが、過去作ともシン機とは異なる使用感・コマンドとなっているため慣れるまでは操作ミスに注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.25 |
0.25 |
掴み |
引きずり |
83(82%) |
7(-1%)*8 |
0.25 |
0.0*8 |
掴み継続 |
爆破 |
157(57%) |
90(-25%) |
1.85 |
1.6 |
|
【格闘特射派生】残像ダッシュ
シン機と共通の誘導を切りつつ回り込む特殊移動派生。
レバー左右で回り込み方向指定可能。
ここから更に各種格闘と特射特射派生へキャンセル可能。
追加入力無しだとそのまま自由落下に移行するシン機とは異なり、動作終わりに硬直がある。
覚醒技
【覚醒技】アロンダイト連続攻撃【緋蝶】
左右のパルマフィオキーナの連続押し付け→ビームソードによる2段格闘→回し蹴り→多段hitのスタン斬り抜け→決めポーズと共に爆破。
MBON時代からモーションが一新された乱舞覚醒技。
あまり知られていないが「緋蝶」はハイネの二つ名を指す。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
パルマ(右) |
//30(90%) |
//30(-10%) |
|
|
|
//66(80%) |
//40(-10%) |
|
|
|
2段目 |
パルマ(左) |
//94(72%) |
//35(-8%) |
|
|
|
//123(65%) |
//40(-7%) |
|
|
|
3段目 |
袈裟斬り |
//159(53%) |
//55(-12%) |
|
|
|
4段目 |
斬り払い |
//191(43%) |
//60(-10%) |
|
|
|
5段目 |
回し蹴り |
//219(33%) |
//65(-10%) |
|
|
|
6段目 |
切り抜け |
//275(10%) |
//51(-6%)*5 |
|
|
|
7段目 |
爆破 |
//293(%) |
//180(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
"特殊射撃中射撃派生"→"特射メイン"、"特殊射撃中特殊射撃派生"→"特射特射"で記載。
格闘特格派生は"追加入力なし"~"最大入力"を併記する。片方のみの場合は特筆なければ最大入力とする。
前/BD格は特筆なければ6hit時とする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→CS |
159 |
セカイン。メイン≫メイン→CSは176 |
メイン→特射メイン≫メイン |
161 |
メイン≫メイン→特射メインは160 |
メイン→特射メイン→前 |
153 |
前格は4hitで強制ダウン。 |
メイン→特射メイン→前(1~2hit)→後 |
183~185 |
|
メイン≫NNNN |
205 |
|
メイン≫NNN前 |
203 |
|
メイン≫NNN→後 |
210 |
メイン≫N→後は189、メイン≫NN→後は202 |
メイン≫NN前→CS |
208 |
|
メイン≫NN前>後 |
190 |
後格の掴みで強制ダウンを取って落下する。 |
メイン≫N前>後 |
199 |
N格1段から前派生だと後格が爆破まで入る。 |
メイン≫NNN特格派生 |
227~283 |
メイン≫N特格派生は197~252、メイン≫NN特格派生は209~265 |
メイン→前→CS |
193 |
|
メイン→前(4~6hit)→後 |
197~201 |
前格3hit以下だと非強制ダウン。 |
メイン→前(1~2hit)→後>後 |
208~213 |
前格が3hitだと2回目の後格の掴みで強制ダウン。 |
メイン→前(1~3hit)→後→CS |
212~216 |
|
メイン→前→特射特射 |
172 |
前格が3hit以下だと非強制ダウン(受け身不可)。 |
メイン→前(1~3hit)>NNN特格派生(最大) |
284~287 |
←特格派生を最大で固定して前格のhit数の推移を優先する。 |
メイン→前(1~4hit)>N特格派生(最大) |
255~260 |
N格1段から特格派生だと前格の猶予が1hit増える。 |
メイン→前(1~2hit)→後(爆破前)>NNN特格派生(最大) |
293~296 |
後格キャンすると前格の猶予が1hit減るが ステップより後格キャンの方が前格のhit数を少なくできる場合に。 |
メイン→前(1~3hit)→後(爆破前)>N特格派生(最大) |
270~280 |
同上。 |
メイン→後→CS |
211 |
|
メイン→後>後 |
207 |
後格から後格は前ステ。メイン≫メイン→後は178 |
メイン→後(爆破前)>NNN特格派生 |
292 |
空限。後(爆破前)が2回で303、3回で315 |
サブ(2hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
166 |
サブが1hitだと163 |
サブ(2hit)≫メイン→特射メイン≫メイン |
169 |
サブが1hitだと167 |
サブ(2hit)≫メイン≫メイン→特射メイン |
168 |
サブが1hitだと165。最後が特射特射でも同じダメージ |
サブ(1hit)≫NNN特格派生 |
252~307 |
サブ(1hit)≫N特格派生は237~286、サブ(1hit)≫NN特格派生は243~290 |
サブ(2hit)≫NNN特格派生 |
242~297 |
サブ(2hit)≫N特格派生は230~275、サブ(2hit)≫NN特格派生は231~283 |
サブ(2hit)→前→CS |
186 |
セカイン。サブが1hitだと190 |
サブ(2hit)→前>NNNN |
236 |
戻りブメが当たると225程度(完走はしやすい)。始動のサブが1hitだと241 |
サブ(2hit)→前>NNN特格派生 |
258~314 |
戻りブメが当たると最大入力で307程度(完走はしやすい)。 始動のサブが1hitだと261~317 |
サブ(2hit)→前→後>後 |
238 |
復路のブメで測定。往路の場合は復路(戻りブメ)に注意。サブが1hitだと250 |
サブ(2hit)→前→特射特射→後 |
230 |
同上。サブが1hitだと235 |
サブ(2hit)→前→特射特射→特射特射 |
202 |
同上。戻りブメ込みでも成立する場合もある。サブが1hitだと200 |
特射メイン≫メイン≫メイン |
163 |
|
特射メイン≫メイン→後 |
183 |
|
特射メイン≫N特格 |
142 |
|
特射メイン≫レバ特格≫メイン |
171 |
特射メインレバ特格でスタン→スタンだが繋がる。 |
特射メイン≫NNNN |
210 |
|
特射メイン≫NNN→後 |
215 |
メイン≫N→後は194、メイン≫NN→後は207 |
特射メイン≫NN前→CS |
213 |
|
特射メイン≫NN前>後 |
195 |
後格の掴みで強制ダウンを取って落下する。 |
特射メイン≫N前>後 |
204 |
N格1段から前派生だと後格が爆破まで入る。 |
特射メイン≫NNN特格派生 |
232~288 |
特射メイン≫N特格派生は202~257、特射メイン≫NN特格派生は214~270 |
特射メイン→前(4~6hit)→後 |
202~206 |
オバヒコン。前格3hit以下だと非強制ダウン。 |
特射メイン→前(1~2hit)→後>後 |
213~218 |
前格が3hitだと2回目の後格の掴みで強制ダウン。 |
特射メイン→前(1~3hit)→後→CS |
217~221 |
|
特射メイン→前→特射特射 |
177 |
|
特射メイン→前(1~3hit)>NNN特格派生(最大) |
289~292 |
←特格派生を最大で固定して前格のhit数の推移を優先する。 |
特射メイン→前(1~4hit)>N特格派生(最大) |
260~265 |
N格1段から特格派生だと前格の猶予が1hit増える。 |
特射メイン→前(1~2hit)→後(爆破前)>NNN特格派生(最大) |
298~301 |
後格キャンすると前格の猶予が1hit減るが ステップより後格キャンの方が前格のhit数を少なくできる場合に。 |
特射メイン→前(1~3hit)→後(爆破前)>N特格派生(最大) |
275~285 |
同上。 |
特射メイン≫後→CS |
216 |
|
特射メイン≫後>後 |
212 |
|
特射メイン≫後(爆破前)>NNN特格派生 |
297 |
空限。後(爆破前)が2回で308、3回で320 |
N特格(ビーム3hit)≫メイン |
126 |
N特格は当たり方によって強制ダウンしないこともある為参考までに。 |
N特格(ミサイル10hit)≫メイン |
118 |
同上。 |
レバ特格→CS |
182 |
レバ特格が2体目のみの場合は172 |
レバ特格≫特射メイン≫メイン |
176 |
レバ特格が2体目のみの場合は171 |
レバ特格≫NNNN |
191 |
レバ特格が2体目のみだと非強制ダウン。 |
レバ特格≫NNN→後 |
203 |
|
レバ特格≫NNN特格派生 |
217~273 |
レバ特格≫N特格派生は200~256、レバ特格≫NN特格派生は209~265 |
レバ特格≫後(爆破前)>NNN特格派生 |
285 |
後(爆破前)が2回だと294 |
レバ特格→前→後 |
189 |
レバ特格が2体目のみの場合は202 |
レバ特格≫後>後 |
203 |
レバ特格が2体目のみの場合は211 |
レバ特格(2体目のみ)≫NNNN→CS |
211 |
後格〆だと219、特射特射〆だと207 |
レバ特格(2体目のみ)≫NNN特格派生 |
224~280 |
レバ特格≫N特格派生は195~251、レバ特格≫NN特格派生は211~267 |
レバ特格(2体目のみ)≫前>N特格派生 |
215~271 |
|
レバ特格(2体目のみ)≫後>N特格派生 |
234~290 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
256 |
|
NNNN→CS |
269 |
N→CSは161、NN→CSは203、NNN→CSは238 |
NNN前→CS |
258 |
↑より威力は落ちるが上に飛ばす。N前→CSは199、NN前→CSは231 |
NNNN→後→CS |
286 |
|
NNN→後>後 |
267 |
|
NNNN→特射特射 |
252 |
|
NNNN>NN特格派生 |
297~351 |
NNNN>N特格派生は286~342 |
NNN>NNN特格派生 |
282~338 |
出し切りからN格特格より威力は落ちるが距離が近いので繋ぎやすい。 |
NNNN→後(爆破前)>N特格派生 |
352 |
|
NNN→後(爆破前)>NNN特格派生 |
348 |
空限。後(爆破前)が2回で353、3回で356 |
NNN前>(N)NN前>(N)NN特格派生 |
357 |
透かしコン。前派生から早めの右ステ。 入力猶予は長くないが後格連打と比べると対地で繋がりブースト消費が少ない等の利点もある。 |
N前>前→特射特射 |
210 |
カット耐性重視。始動がNN前で235、NNN前で257 |
N前>N前 |
196 |
カット耐性重視。NNN前>NN前で258 |
N前>N→後 |
226 |
カット耐性重視。NNN前>N→後で260 |
N前>レバ特格 |
195 |
放置コン。前派生から少しディレイをかけて右ステ。始動がNN前で224、NNN前で253 |
|
??? |
|
前/BD格始動 |
|
|
前(1~6hit)→CS |
131~179 |
前>前→CSは223 |
前>前>前 |
189 |
合計17hitで強制ダウン |
前>前→後 |
240 |
前→後>後は252 |
前→後→CS |
251 |
|
前→特射特射→後 |
237 |
|
前→特射特射→特射特射 |
196 |
|
前>NNNN→CS |
275 |
前>NNN前→CSだと266 |
前>NNNN→後 |
253 |
後格の掴みで強制ダウンを取って落下する。 |
前>NNN→後 |
260 |
N格が3段だと後格が爆破まで入る。 |
前>NNN特格派生 |
267~323 |
前>N特格派生は250~296、前>NN特格派生は252~307 |
前→後(爆破前)>NNN特格派生 |
337 |
空限。後(爆破前)が2回で347、3回で353、4回で356 |
前>NNN前>(N)N特格派生 |
347 |
透かしコン。前派生から早めの右ステ。 |
前(弾切れ)>NNNN→CS |
256 |
キック始動。当たった時の参考値。 中継ぎや〆はCS、後格、特射特射の方が便利。後格〆だと252。特射特射だと247 |
前(弾切れ)→CS |
166 |
同上。キック2回からCSで198 |
前(弾切れ)>NNN特格派生 |
305 |
同上。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
217 |
|
横NN→CS |
236 |
横→CSは156、横N→CSは198 |
横N前→CS |
226 |
↑より威力は落ちるが上に飛ばす。横前→CSは194 |
横NN→特射特射 |
215 |
|
横NN>NN特格派生 |
270~326 |
NNNN>N特格派生は255~311 |
横N>NNN特格派生 |
258~314 |
出し切りからN格特格より威力は落ちるが距離が近いので繋ぎやすい。 |
横N→後(爆破前)>NNN特格派生 |
323 |
空限。後(爆破前)が2回で336、3回で347 |
横N前>(N)NN前>(N)NN特格派生 |
351 |
透かしコン。前派生から早めの右ステ。 |
横前>前→特射特射 |
205 |
カット耐性重視。始動が横N前で230 |
横前>N前 |
191 |
カット耐性重視。横前>NNN前で229 |
横前>N→後 |
221 |
カット耐性重視。横前>NNN→後で239 |
横前>レバ特格 |
190 |
放置コン。前派生から少しディレイをかけて右ステ。横N前>レバ特格で219 |
横>横NN→後 |
229 |
横格ステ横格した時用。横>横→後は196、横>横N→後は215 |
横>横NN→CS |
229 |
同上。横>横→CSは180、横>横N→CSは207 |
横>横N特格派生 |
219~274 |
同上。横>横特格派生は217~265 |
横>横N前>(N)N特格派生 |
301 |
同上。透かしコンができると300を超える。 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→CS |
226 |
後>後→CSは257 |
後>NNNN→CS |
260 |
|
後>後>後 |
262 |
繋ぎは前か横ステ。高火力&拘束&分断コン |
後>NNN特格派生 |
274~330 |
後>N特格派生は248~304、後>NN特格派生は263~319 |
後>後(爆破前)>NNN特格派生 |
343 |
空限。後(爆破前)が2回で351、3回で353、4回で357 |
後(爆破前)>後>NNN特格派生 |
346 |
空限。後(爆破前)が2回で354、3回で358、4回で359 |
後(爆破前)>NNN>NNN特格派生 |
351 |
空限。後(爆破前)が2回で355、3回で357 |
後(爆破前)>NNN前>(N)NN前>(N)NN特格派生 |
359 |
空限。透かしコン。前派生から早めの右ステ。 |
後>特格メイン |
203 |
スタン攻め継続。 |
後(爆破前)>後>特格メイン |
239 |
空限。スタン攻め継続。後(爆破前)が2回で260、3回で273、4回で277。 |
|
??? |
|
特射特射派生始動 |
|
|
特射特射→特射特射→特射特射 |
192 |
特射派生ループ |
特射特射→特射特射→後 |
232 |
特射特射→後>後で246 |
特射特射>NNNN |
238 |
|
特射特射>NNN前 |
235 |
|
特射特射>NNN→後 |
251 |
|
特射特射>NN前>後 |
218 |
後格の掴みで強制ダウンを取って落下する。 |
特射特射>N前>後 |
236 |
N格1段から前派生だと後格が爆破まで入る。 |
特射特射>NNN特格派生 |
259~315 |
特射特射>N特格派生は241~289。特射特射>NN特格派生は243~298 |
特射特射→後(爆破前)>NNN特格派生 |
331 |
空限。後(爆破前)が2回で340、3回で351 |
特射特射>レバ特格≫メイン |
194 |
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
メイン≫NNNN→CS |
??/??/221 |
以下、ダウン値が低くなって入るコンボ(射撃始動) メインN格から追撃可能になる。後格〆で??/??/226、特射特射〆で??/??/216 |
メイン→前>N特格派生 |
??/??/210~266 |
覚醒時はメイン前の前格フルヒットからでもN格特格派生が入る。 |
特射メイン≫NNNN→CS |
??/??/226 |
後格〆で??/??/231、特射特射〆で??/??/221 |
特射メイン→前>N特格派生 |
??/??/215~271 |
覚醒時は特射メイン前の前格フルヒットからでもN格特格派生が入る。 |
レバ特格≫NNNN→CS |
??/??/203 |
|
|
??/??/?? |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/246 |
以下、射撃始動の覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は??/??/231 |
サブ(2hit)→前>覚醒技 |
??/??/277 |
戻りブメが当たると274程度。始動のサブが1hitだと286 |
特射メイン≫覚醒技 |
??/??/246 |
|
レバ特格≫覚醒技 |
??/??/238 |
レバ特格(2体目)≫覚醒技は??/??/242 |
|
??/??/?? |
|
NNNN>NNN特格派生 |
??/??/305~353 |
以下、ダウン値が低くなって入るコンボ(格闘始動) |
NNNN→後(爆破前)>NNN特格派生 |
??/??/357 |
後(爆破前)が2回だと359 |
NNNN→後→後 |
??/??/294 |
|
NNNN→特射特射→特射特射 |
??/??/271 |
2回目の特射特射を後格〆にすると276 |
前→後>N特格派生 |
??/??/325 |
|
横NN>NNN特格派生 |
??/??/280~336 |
|
横NN→後(爆破前)>NNN特格派生 |
??/??/347 |
後(爆破前)が2回だと352 |
横NN→特射特射→特射特射 |
??/??/242 |
2回目の特射特射を後格〆にすると255 |
後>後>N特格派生 |
??/??/284~340 |
|
特射特射>NNNN→CS |
??/??/265 |
後格〆で??/??/262 |
|
??/??/?? |
|
NNNN>覚醒技 |
??/??/326 |
以下、格闘始動の覚醒技〆。N>覚醒技は??/??/268 NN>覚醒技は??/??/281、NNN>覚醒技は??/??/301 |
前>覚醒技 |
??/??/292 |
|
横NN>覚醒技 |
??/??/299 |
横>覚醒技は??/??/263、横N>覚醒技は??/??/276 |
後>後>覚醒技 |
??/??/324 |
後>覚醒技は??/??/293 |
特射特射>覚醒技 |
??/??/283 |
特射特射→特射特射>覚醒技は??/??/286 |
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「ザフトを舐めンな!」
SEED覚醒であるシン機と異なり、防御補正が付与されるグフイグと同じコーディネイター覚醒。
特殊射撃は覚醒リロード対応だが、前格は覚リロおよびS覚による爆速化に対応していないので注意。(シルビ系武装と同じく全覚醒共通のリロード高速化には対応している。)
機体性能と覚醒タイプによる倍率補正が絶妙で、どの覚醒との相性も及第点以上はある。
特格派生により覚醒補正に関わらず火力が担保されているのも覚醒選びの自由度を上げる要因となっている。
なので自身のプレイスタイルに合わせて選んでも構わないが、低コストかつ残像の仕様によりC覚醒が頭一つ抜けて相性が良い。
相方が2000機や低コ後衛機などでキャンセルルートや立ち回りを重視するならS覚醒、どうしても攻めの要素が必要ならF覚醒辺りが無難な選択肢となるか。
覚醒タイプ:コーディネイター
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
攻め重視の選択肢。
ただし主力の前格闘はキャンセルルートが豊富で、F覚醒の追従強化が入らないためキャンセルルート解禁と追従強化の恩恵は少ない。
反面、機動力や格闘追従の強化が得られるようになり、防御補正付与もあってVよりも強気に攻められる。シン機にはない追従強化されるパルマの輸送コンや元々高火力の特格派生との相性は良く1度噛み付けば更なる大ダメージを与えることも可能。
2500コスト故に覚醒管理が難しくハイリスクだが、格闘機らしくそれに見合ったリターンは十分に稼げる。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
3000コストのシン機と同様、射撃間のキャンセルルート解禁でアメキャンやサメキャン、残像射撃派生からメインで降りられるようになる。
残像のリロードが爆速化して潤沢に使えるのもポイント。ただ前格のリロードは他覚醒と変わらないので要注意。
それなりに恩恵はあれど、射撃キャンセルは流石にシン機ほど強くないので、迎撃時はともかく攻めがそれだけで終わってしまうのはかなり勿体無い。
リロード爆速化とキャンセルルート解禁は「相手に接近するための布石」とし、本命の格闘でハメ殺すということは忘れずに運用しよう。
ブースト軽減:-15%
武装やアクションとのシナジーが少なく、恩恵は若干心許ない素の機動力を反映する残像の性能を底上げ出来る程度となる。
ただハイネ運命は機動力差=相性差となってしまう機体なので、降りテクは欲しいが、他の覚醒では追いも逃げも不安定な機動力の高い相手の場合などでは採用の余地がある。
上の考察欄でも記述しているが、火力自体は元々高い方なので、補正がかからない点はあまり気にならないのは嬉しい。
防御補正:-10%
万能な主軸択覚醒。
主力択がブースト燃費が良い残像攻めのため、ブースト回復量が少なくとも最低限の攻撃性能を確保できる。
その上で元々の火力が高いため補正が無くともダメージレースには困らない。
(なお攻撃補正こそないが全覚醒共通のキャンセル補正の撤廃はあるため、実際の火力は通常時より上がる)
ハイネ運命は先落ち後落ちどちらもあり得るため、どちらの展開にも対応可能なC覚醒は単純に使いやすい。
前格での差し込みをミスった時や殴り返された時の仕切り直し、逆択としても有効。
基本的にこれを選んでおけば腐らせる事はないだろう。
戦術
一見するとアシストやCSで射撃戦を展開しながら余裕がある時だけ格闘を狙いに行くマイルドな格闘寄り万能機に見えなくもないが、足が遅く誘導or弾速は平凡の域を出ないので中遠距離にいる相手に圧を掛けられるようなパワーはない。
この機体の本質は転ばせた相手に張り付いて前格のセットプレイの起き攻めを仕掛けていく、かなりアグレッシブな立ち回りにある。
メイン、アシストで牽制しつつ残像を絡めて積極的に接近し、敵陣が崩れた瞬間にサブや残像からの派生で寝かせて一気に荒らしに行くのが基本方針になる。
横移動にはサブ、高飛びにはフワ格の残像特射派生、射撃には強判定射撃バリアの前格等、起き攻めの択が非常に豊富。アクセントにアシストを置いておくのも悪くない。
差し込みには前格闘も有効、始動だけでなくカット耐性や火力も両立できる万能格闘なので、着地取りなども含めてしっかり活用していきたい。
特に擬似タイでのハメ性能・ダメ取り性能は25コストの中でも上位に入るので、1度転ばせたら積極的に起き攻めを狙っていきたい。
逆に相手のブーストを吹かせる射撃武装は弾速が遅めのNアシストくらいしかなく、相手から徹底的に引き撃ちをされると渋い展開になりがち。
残像がEXVS2仕様ということでダッシュ1回の移動量が少なく、シン機の間合で残像をスタートすると捕まえきれないことがあるのも足を引っ張っている。
また素のブースト性能も2500コスト万能機の平均よりも遅い。
元のシン機運命特有のジャンプの高さ(慣性上昇の良さ)はあるが、旋回性能が劣悪なので、残像を無駄打ちさせられた時のリスクも高い。
こうなると本機単独でどうにかするのは難しいので、素直に相方からの助力を乞いたい。ロックを取った上で盤面が動くまで耐え忍びたい。
昨今の追加機体特有のボタンを押してれば勝てるEasyWinが得られる機体とはかなり掛け離れているので、ハイネよろしく「引き際をわきまえろ、でないと…死ぬぜ」を徹頭徹尾心がけ、自チームに流れが来るまで我慢しよう。
対面対策
疑似タイ特化機体とも言えるほど起き攻めが強力な機体。一旦その状況を作ってしまえば3000すら逃げ出せずにハメ殺されることも珍しくない。
反面、強みと弱みは明確。射撃が強い全能機と比べれば対策は容易な部類で、とにかく擬似タイや起き攻めの形を作らないようにすること。
相方と固まりながら動いたり、足を止めるような武装の使用を控える等が有効。
特に迂闊に迎撃しようとして付き合うと痛い目を見る。まずは距離を取って前格の範囲外に逃げよう。
相方が寝かされたら可能な範囲で逃がすチャンスを作りたいところだが、敵相方が完全にフリーになるのも怖い。その辺のバランスをどう取るかは臨機応変に判断したい。
とりあえずの逃げ方についてだが、ハイネ側は中遠距離で機能する武装が少ないため、マジレスでの慣性ジャンプがおすすめ。グフイグのような上下狩りのムチを持たず、サブの横移動狩りと前格闘キャンセルで進路封鎖を狙うため、迷ったら後ろBDからの慣性ジャンプが安牌。
残像で近付いてくると焦るかも知れないが、シン機同様に降りテクはなし、残像もブーストを消費するのでハイネ側もリスクがある。必要以上には恐れず、相手のブースト量と挙動を見切って冷静に対処しよう。
本機を対策するうえで特に注意して観察しておきたい部分がある。それは盾がリロード中かどうか。
盾の無い間は全ての起点である前格が使えないため、こちらから攻めてもリスクは少なくなっている。迂闊に生格闘を振りに行くのは流石にリスクが高いので、射撃始動で確実に削りたいところ。
盾が無い状況を多く作り出す事でハイネの戦闘力を大幅に減らす事が出来る。
とはいえ、変に迎撃しようとすると前格の発生に負けるので、置きアシストなどがない機体は無理して前格闘の盾を剥がそうとしないこと。
繰り返しになるがまずは逃げることを第一に。前格闘の盾を剥がすのは自身の安全を確保してから。
僚機考察
適した僚機
中近距離からの残像突撃か、至近距離のサブ前格で圧迫していきたいので、ハイネ運命先落ちを許容できる機体が望ましい。特にタイマン適性は必須。
ロックを取れて耐久も残せる3000万能機か、両前衛できる低コストが理想。
適さない僚機
- 後落ち厳守を求める機体。
ある程度射撃戦に付き合えるとはいえ、択は少ない本機が後衛を要求されるとコスト相応の仕事がしにくい。
- ロックを取れない後衛機。
一人で試合を決められる機体ではなく、最初から両後衛を求めるなら他に適した機体がいる。
コストパターンごとの戦術考察
先落ちを許容できる機体ならベスト。
相方を前に立たせる闇討ち運用も出来ないことはないが、一気に攻めつつ耐久を残す判断力が必要なので敷居は高い。
ハイネ運命が後落ちした場合、後方で撒ける弾の質は高くないので、他の3025以上にガン無視からの相方がダブルロックで圧死しやすい。
また受けの展開に多少は強くも流石にコスオバワンパン武装を持つ相手に対しての逃げには不安が残るため、やはり後落ちは極力避けたい。
ハイネ運命にコストを渡しながら開幕強化で擬似タイを作りに行ったり、ハイネ運命が先落ちした後でも永続FXバーストで粘り強く戦うことが出来る組み合わせ。
FX側の耐久が650な事が少し不安点だが、3025で後落ちする3000側としてかなりの粘り強さをみせてくれるだろう。
後衛としてのパワー、後落ち適性の低さから両前衛がしたいハイネ運命としては一番組みやすいコスト帯。
2人で一緒に攻めあがってタイマンを構築しよう。
起き攻めサブ→前格でドンドン攻めていきたい。
乱戦でも残像による攪乱や退避が有効。
僚機に欲しい要素が悉く自分に当てはまるので、同機体コンビが好相性となっている。
タイマンの強さは言うまでも無いので、分断して擬似タイ展開を作れればお互い最大コンボが入れられる。
ハイネ運命の弱みである高機動機対面も、2機掛かりで残像で攻めればどっちかは通るだろうという、ややパワープレイ気味ではあるが回答があるのも○。
同機体コンビの弱みとしてSA格闘や高機動ペアによる引き射ちゲーには弱点被りのせいでめっぽう弱いため、それなりの慣れがいる。
アプデで評価されるようになった格闘寄り万能機。
タイマンを作れないときのマント&BD格による斬り込み性能、射撃戦にも対応できる択の多さで対応力が売り。
もちろん横以外のサブのおかげで疑似タイにもしっかり付き合える。
ハイネ運命同様に相方に両前衛を求めるルプスは相性がよい。
疑似タイマンの強さや、後衛の位置からでも射撃CSやNアシスト、N格闘CS等の最低限質のある弾を流せる点で安定寄り。
最良とは言えないが、ハイネ運命が苦手なゴリ押し/マジレス展開もカバーしてくれる相性の良い機体。
ただしルプスもルプスで相性が出る機体なのでロックする機体の選定には注意したい。
両前衛でもない限りはあまり組みたくない。
我慢の時間が長くなりがちだが、相性が悪い機体と組んだ時は足並みを揃えたい。
両前衛&覚醒で攻められる機体ならあり。
覚醒回数とコスパでコストギャップをひっくり返そう。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【キャラクターミッション】デスティニーガンダム(ハイネ機)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号文字 |
夭折のエース |
10000 |
スタンプ通信 |
遊びでやってんじゃねぇんだ!! |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
参考資料
- 2025/01/01の○○氏の検証動画(http:~~~)
コメント欄
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- 相方に来ても覚醒吐けずにサキ落ちする雑魚だから二度と相方に来るな! -- (名無しさん) 2025-04-06 13:03:11
- バカ凸して30秒以内に溶けたり、ザナドゥやガナーみたいな射撃がメインの機体に格闘コンボぶち込まれてたりで正直横に来るとお荷物でしか無い -- (名無しさん) 2025-04-06 14:28:58
- ↑少なくとも1500が横に来るよりかは全然マシだろ -- (名無しさん) 2025-04-06 16:23:59
- 状況などとはいえ前格闘発生前に潰されるとお荷物決定やな俺と思う -- (名無しさん) 2025-04-06 19:40:35
- アロンダイト投擲、誘導切りあるよりのあるですこれ、ガンキャノンじゃわかりにくかったのでライトニングにミサイルやトラバのレバー入れアシスト突撃させてみたら切ってる感じありました。確実じゃないですけど。 -- (ハイネ推し) 2025-04-06 22:28:47
- 愚痴なら別のところで書いてて欲しい、正直意見交換や情報更新の邪魔 -- (名無しさん) 2025-04-08 11:03:49
- 前格ってプレッシャーも防げるんですね…最早盾が本体 -- (名無しさん) 2025-04-14 17:17:59
- 弱くはないけどc覚醒選ぶより他覚醒で攻めた方が強いと思う -- (名無しさん) 2025-04-16 20:52:24
- 他覚醒つってもSVは論外だろ -- (名無しさん) 2025-04-16 20:57:07
- グフイグのころから前格闘でプレッシャー防いでたし、クロブの頃はPセルフや25ZZとか居たから知ってる人は知ってる -- (名無しさん) 2025-04-18 05:48:11
最終更新:2025年04月18日 15:01