|
作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
エルピー・プル |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
ニュータイプ能力 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 NT能力時:8 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
サイレント・ヴォイス |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
6 |
80 |
弾数以外は高性能なBR |
連動 ファンネル【射出】 |
- |
20[] |
メインに連動して射出 |
射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
121 |
単発強制ダウン |
格闘CS |
ド・ダイ改 呼出 |
- |
106 |
敵に向かって突進させる |
Nサブ射撃 |
ZZガンダム 呼出 |
2 |
22~120 |
照射ビーム。ハイメガ |
後サブ射撃 |
90 |
サーベル薙ぎ払い |
前サブ射撃 |
ガンダムMk-II 呼出 |
70 |
斬り抜け |
横サブ射撃 |
65~137 |
BR3連射 |
覚醒中 サブ射撃 |
ZZガンダム 呼出 |
1 |
179 |
覚醒時1回。ハイパーサーベル3段格闘 |
特殊射撃 |
ファンネル【設置】 |
3[30] |
57[110] |
3基射出を1[2]セット NT能力中は弾数とリロード時間増加 |
特殊格闘関連 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
ニュータイプ能力 |
100 |
- |
覚醒中または耐久値一定以下で永続強化 各種再入力で専用武装を使用可能 |
N特殊格闘 |
ファンネル【並列】 |
([30]) |
[24(1hit)] |
横一列に発射 |
前特殊格闘 |
ファンネル【拡散】 |
3Way |
横特殊格闘 |
ファンネル【連射】 |
その場から連射 |
後特殊格闘 |
ファンネル【収束】 |
1点に集中攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
210 |
新規格闘。4段格闘 |
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
- |
80 |
受身不可 |
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ |
横N |
- |
125 |
新規格闘。多段ヒットの2段格闘 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
75 |
キャンセル元豊富な斬り抜け1段 |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
- |
100 |
伸びが良い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ファンネル【最大射撃】 |
1 |
//263 |
当たり方でダメージ変動 |
[]はNT能力発動時。
概要
ネオ・ジオン軍のクローンNT「プルシリーズ」の素体エルピー・プルが駆る黒いカラーの
キュベレイのマイナーチェンジ機。
ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に製造され、一部はデチューンも行われている。
時限強化によって解禁されるループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。
エクバ2で暴れた影響でクロブでは作品通してお仕置きを受け使用率も最下位をキープしていた。
本作では耐久値が実質下方で復活持ち並みの低耐久の代わりに覚醒中及び体力一定以下での永続換装&格闘の強化と、全盛期に迫る爆発力を得た。
更に2024/10/02にエクバ2でのお仕置き振りにアップデートが到来。本作おなじみの覚醒アシスト追加が真新しいがファンネル周りのややこしい弾数管理が一元化され、強化中は30セットものファンネルの嵐を相手に浴びせられるようになった。
ただ一点注意が必要なのがファンネルが撃ち切りリロードに変更された点。
とはいえ通常時は全弾リロードは4秒と前作より短くなり、NT能力時も発動や覚醒ごとに弾が回復して撃ち切った頃には大抵時間切れのため普段はほとんど気にならない。
この仕様変更が一番響くのは永続換装後。時限強化で換装していた時とは異なり弾切れが起きるようになってしまい、通常時の4倍以上の長大なリロード時間が待っている。加えてアップデートで性能強化と引き換えにメインが格闘寄り万能機レベルまで弾数が減らされた為、ゲージが長時間真っ赤っかになるようになった。
永続換装したからといって決してオラつける訳ではなく、ファンネルの弾数管理を行いながら緩急付けた立ち回りが要求される。
通常時:右手を腰に当て、左手でVサイン。
覚醒時:画面が暗転し、オーラを纏って両腕を突き出しながらファンネルを周囲に展開する。
敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。
- メイン射撃:連動してファンネルが1基(NT能力中は2基)発射されるように変更。ファンネルの弾数を消費。
- 特殊格闘:覚醒中及び耐久値239以下で常時発動状態に。
- ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘):リロード方式変更(常時1秒1発→通常時撃ち切り4秒。NT能力中撃ち切り18秒)。弾数が足りない時にはモーションが発生しないように変更。
- N格闘:4段格闘に変更(累計132→210)
- 横格闘:2段格闘に変更(累計84→125)
【NT能力発動時】
- ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘):弾数増加(80→100)
- 覚醒技:入力時のNT能力発動廃止(覚醒時点で強化状態に入るようになったため)
- メイン射撃:連動ファンネルの射出数(通常時1覚醒中2→常時2)増加・配置変更。ファンネル射出時にファンネルの弾数を消費しないように。弾数調整(8発→6発)。レバー入力によるファンネル射出位置の変更不可能に。
- Nサブ射撃:銃口補正上昇
- 覚醒サブ射撃:覚醒中1回きりでZZが新規アクション。
- 特殊射撃:アクション開始時に弾数を消費するように。ビームの誘導上昇。
- 格闘CS:誘導上昇
- 後格闘:N格初段〜3段目・横格初段から後格へのキャンセルルート追加。
- 覚醒技:本体の撃つビームが敵に誘導を切られても狙い直すように。ファンネルの配置・ビームの発射タイミング・ダメージを調整(C覚醒時の合計ダメージ:258→263)。
【通常時】
【ニュータイプ能力時】
- 特殊格闘(共通):アクション開始時に弾数を使用するように。仕様変更により弾数調整(100→30)。
- N特殊格闘:ファンネルの配置・ビームの誘導を調整
- 前特殊格闘:ファンネルの配置・ビームの誘導を調整
キャンセルルート
【共通】
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→特射、後格
- 格闘CS→メイン
- 各サブ→メイン
- 特射→メイン、各特格、後格
- N格・横格(途中段)→後格
【強化時】
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
射撃機相応の威力高めのBR。
今作からファンネルの弾がある場合連動してファンネルを2基射出しビームを撃つようになった。ファンネルの挙動はまんま過去作にあった単発撒きで、相手の近くまで飛んでいき攻撃を行う。
メイン空撃ち時はファンネルは発射されない。
2024/10/02アップデートで連動ファンネルで特射の弾を消費しなくなった一方でメイン弾数が8→6に減少。
弾数管理のややこしさは緩和されたがメインの弾切れはこれまで以上に起こりやすくなった。
またレバー入れによる取り付き位置の指定ができなくなったが2基のファンネルは右寄り、左寄りの2方向から取り付くようになり引っ掛けやすくなった。
リロード |
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時 3秒 |
1段目 |
ビーム |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗連動 |
ビーム |
94[](55%) |
20[](-15%)[*2] |
|
|
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
両腕を突き出してビームガンを二発横並びに発射する。
直撃で強制ダウンを取れるが、判定は分かれており、片側のみ当たると通常ダウン。
特射へのキャンセルで降りテクとなり、生時の重要な自衛手段となる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
121(40%) |
71(-30%) |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【格闘CS】ド・ダイ改 呼出
少し飛び退き、百式などと同様のド・ダイ改を発射する。
弾速が遅く、中距離で弾幕として使用するのは難しく、メインからの追撃も距離によっては間に合わない。
だが、弾の判定が大きく近距離で擦るように放つと回避が難しい。
その為、格闘で詰め寄られそうな時や、起き上がりにリバサ気味に撃つと強力。
特に生時はサメキャンを使い切ってしまうと自衛が難しいため、サブのリロード中に攻め込まれそうな時は溜めておくと吉。
また硬直は長いがメインCもあり、ヒット後メインで追撃しながら降りることができる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ド・ダイ改 |
実弾 |
85(70%) |
85(-30%) |
|
|
|
実弾 |
106(60%) |
30(-10%) |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出
「も~お、何とかしてよ~」
ガンダム・チームの仲間を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種の動作を使い分け可能。
いずれのコマンドもアメキャン落下対応。
2種類の機体を併用できるアシストの常でリロードが長く、生時の試合の要となるため安易に垂れ流さず撃ちどころを考えて使おう。
【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】
ジュドーのZZガンダムがハイメガキャノンを放つ。
プレイアブルより細く、ダメージも控えめ。
置きゲロビとして使えなくもないが、貴重な降りテクを消費して撃つには少し心許ない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ZZ |
照射ビーム |
120(15%) |
11(-5%)*17 |
|
|
ダウン |
【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】
ZZガンダムが現れてビームサーベルを薙ぎ払う鞭系武装。
プレイアブルの特格格闘派生。
単発強制ダウンだが、一般的な鞭より範囲は狭く、上下への食いつきも弱い。
呼び出しからブースト盾で格闘迎撃には使えるが、これを外すとその後のフォローが困難。
自衛の最終手段としては使えるか。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ZZ |
薙ぎ払い |
90(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
【前サブ射撃】ガンダムMk-Ⅱ 呼出【斬り抜け】
エル・ビアンノ搭乗と思われるガンダムMk-Ⅱがスタン属性の斬り抜け1段。
本機は高誘導武装が少ないため、強化時の弾幕に混ぜるといやらしい当たり方をすることもある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
Mk-Ⅱ |
斬り抜け |
70(-%) |
|
スタン |
【横サブ射撃】ガンダムMk-Ⅱ 呼出【ビーム・ライフル】
ガンダムMk-Ⅱがビームライフルを3連射。
よくある弾幕アシストで特筆すべきこともないが、弾幕機体である本機とのシナジーは高い。
自衛にも強化時の弾幕強化にも使いやすいが至近距離では機能しにくいため、中距離では基本これを選択しよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Mk-Ⅱ |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
|
|
よろけ |
【覚醒中サブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイパービームサーベル】
アップデートで追加された覚醒中1回切りアシスト。ZZガンダムが突撃して3段切りを行う。
C覚醒で50→94→179。
【特殊射撃】ファンネル【設置】
足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。
移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。
移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。
また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。
この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。
特格終了時に弾数が回復するとはいえ、弾数3発は心細い。今作から撃ち切り4秒でリロードするようになったので小まめに撃ち切ってリロードを回すようにしたい。
特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。
2024/10/02アップデートで弾数消費がファンネル発射数から単純なアクション数に変更、それに伴い弾数を9→3に調整(実質弾数に変更無し)。さらにビーム誘導が強化された。
またメイン連動ファンネルに弾を使われないようになり、降りテク不発が起こらなくなった。黒キュべにとっては地味に有難い調整。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り:4秒 [撃ち切り:18秒] |
ビーム |
21[24](-10%)/1hit |
|
|
【特殊格闘】ニュータイプ能力
「ファンネル、あたしのいう事聞いて!」
時限強化武装。発動すると機体が紫に発光しファンネルが周囲を浮遊する。
機動力が強化され特殊格闘によるファンネル攻撃が解禁となり、後述のファンネル用武装ゲージに切り替わる。
今作から耐久239以下及び覚醒中は強化状態を維持し続けられるようになった。
2024/10/02アップデートで特射同様に弾数がアクション数に変更されて総弾数が100→30に調整された。
ファンネル換算時代には特射→特格ワンセットでこれまで10発以上使っていた事を踏まえると実質的な総弾数は増えている。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
16秒 |
5秒 |
15秒 |
時限強化 |
|
【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル
強化中は弾数が30に増加。
アップデートの仕様変更もあり前作よりは弾数に余裕があるが撃ち切りリロードかつリロード時間がやや長い。
永続前は強化時間の都合でほぼ無視できるが、永続移行後はこの武装が無い状態しばらくは強化形態とは思えない貧弱さとなってしまう。
永続中は弾数消費の激しい特格→特射のループは控えて弾数を温存し、それでも弾切れになった場合は他武装で誤魔化すか自機及び味方のS覚醒による補充でどうにかしたい。
【特殊格闘中 N特殊格闘】
「黙れ黙れ黙れー!」
ファンネルを横並びに8発撃つ。
強化時の後特格と違い収束しないため、近距離での引っかけに使う用。
問題だった横範囲の狭さはアップデートで拡大して改善されたが、代わりに真ん中が1機体分ガラ空きになった為至近距離での引っ掛けはメインや他特格が頼り。
【特殊格闘中 前特殊格闘】
「ファンネル、今よ!」
ファンネルを3wayの2連射でばら撒く。
見た目は派手だが、無誘導かつビームが細いためやや使いにくい。
【特殊格闘中 横特殊格闘】
「墜ちろ……墜ちろぉっ!」
真横に設置したファンネルからビームを3連射する。
そこそこ誘導し持続時間も長いため、近距離で横方向に動きながら大量に設置すればオールレンジ攻撃のように多方面からのファンネル攻撃を展開できる。
中距離以遠で撒いても誘導を切られなければしっかり追尾するため強化中特格の中では最も使いやすい。
【特殊格闘中 後特殊格闘】
「みんな…あいつをやっつけて!」
ファンネルを横並びに8基並べ一斉発射する。
N特格と違い、こちらは敵機へ収束する。
誘導性能はやや弱いが弾速が早く、慣れれば着地どりにも使える。
能動的に当てる武装が少ない本機ではこれを使いこなすことでダメージレースをより優位に運ぶことができる。
また銃口補正も強力で、迎撃から起き攻めまでこなせるようになるため、しっかり使い込んで当て感を覚えよう。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
サーベル二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→縦回転斬り→X字斬りを放つ4段格闘。
本作では4段格闘に大幅刷新。射撃始動から出し切るだけでまとまったリターンが取れる火力択になった。
またダウン値が低く、そうそうないが生当てに成功した場合、N出し切り→N出し切りと繋ぐことで250を超えるダメージを出すことができる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
右袈裟斬り |
112(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
縦回転斬り |
162(53%) |
40(-6%)*2 |
|
|
|
┗4段目 |
X字斬り |
210(%) |
90(-%) |
|
|
|
【前格闘】サマーソルト
サマーソルトで敵を蹴り上げる。
生当て性能は低いが打ち上げ手段として一役買う。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
サマーソルト |
80(-20%) |
|
|
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ
「サーベルだって使えるんだ!」
右手の三つ叉サーベルで右→左の順に薙ぎ払う多段ヒット2段格闘。本作より2段目が追加された。
打ち上げダウンになったことで追撃しやすくなっている。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
125(65%) |
30(-5%)*3 |
|
|
ダウン |
【後格闘】 斬り抜け
両腕を交差ながら踏み込み、斬り抜ける。
発生判定ともにバランス良くまとまっている。
キャンセルルートが非常に豊富と言うか、各種サブと格闘CSを除くほぼ全ての武装からキャンセル可能。
至近距離で不意打ち気味に放つと強力。
ヒット時はスタンするため、N格でダメ伸ばしor前格で打ち上げor降りながら離脱など、状況次第で追撃を使い分けよう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
|
|
【BD格闘】突き
三又のサーベルで突き攻撃を行う。
判定はそこそこだが特格ループが立ち回りの主体である本機ではコマンド的に出しづらく、伸びも並程度であるため使いにくい。
封印でも問題ない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
100(76%) |
18(-4%)*6 |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ファンネル【最大射撃】
「あっちに行って…あたしの前からいなくなって!」
右腕からビームガンを3連射すると同時に円形に並べたファンネルを順次発射する。
全てのビームが敵機へ収束するため引っ掛け性能は低く、足もビタ止まりするためブッパ性能は低い。
今作では時限強化への移行も無いため、確定所でもなければ基本封印で問題ない。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」
覚醒中は常にNT能力発動状態に移行する。
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
射撃機ではあるもののS覚醒との相性が悪いことや、格闘が新規のものになったことでまとまったダメージを取りやすくなった。
後格の伸びが強烈になり、生当ても狙いやすくなる。
また、特格ループに各種格闘を混ぜることでより変則的な動きをすることができるため、選択肢としては悪くない。攻めが求められる編成で。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
元よりキャンセル落下を回し続けて立ち回る機体であり、リロード加速も30発ものファンネルを撃ち切る前に覚醒が終了という展開を考慮すると覚醒リロードだけで事足りるともいえる。
今作追加のメイン連動ファンネルを擦りに行く手もあるが、それが通用しなければ残る恩恵に乏しく候補外となる。
むしろ僚機の弾数を回復する新効果を利用して相方にこそ使って欲しい覚醒。
ブースト軽減:-20%
機動力が上がるとはいえ、攻めの基本である特格ループには恩恵が少なく、コマンド的にブーストダイブの暴発を起こしやすいため、相性はかなり悪いと言える。
防御補正:-20%
他の覚醒強化の恩恵がやや微妙かつ、覚醒に求めるものが強化状態の移行及びファンネル補充程度なので、後衛が許される編成なら有力候補。
半覚抜けで危機を離脱し、そのまま永続強化に入って戦えるのも大きいポイント。
戦術
耐久減少で永続換装に移行するという一見かなりの強化を貰ったように見えるがそれは早計。
バランス調整の兼ね合いでファンネルが撃ち切りリロードに変更されたため、永続換装後もファンネルのリロード待ちの時間がしっかり作られている。
しかも永続換装後は特射と特格のゲージが統合されたままになってしまうので、特格リロード中は特射も同時に使えなくなってしまう。
このため永続換装後のリロード中は、生時のリロード待ち以上にやれる事が限られている。
放置も集中砲火も怖いので、ここをどう凌ぐかが現在の黒キュベ最大のポイント。
幸いにも機動力強化は恒久的に得られるので、逃げ回る事に徹するならそこまで難しくはない。
結局は永続換装を手に入れた所でキュベレイMk-IIのやる事は一貫して「特格ゲージが貯まるまで待って、貯まったら攻める」という事に変わりはない。
俯瞰的かつ計画的な運用が求められるので、しっかり手懐けて安定した存在感を出していこう。
対面対策
時限強化機であり、最も警戒すべきはやはり強化状態の強烈なファンネル攻撃。
まず、この機体のファンネルが機能しやすい距離は近距離であり、強化状態のキュベレイに近距離戦を仕掛けると常にファンネルに囲まれながら戦うこととなるためかなりリスキー。
というのも主要行動である特格ループは延々と誘導を切りつつ、弾がある限り無限に降りながら弾幕を形成しているわけであり、並大抵の攻撃はまず当たらないためである。
攻撃を当てようと躍起になり、ブーストが苦しくなってきたあたりにファンネルが1発でも掠ると、後続の攻撃もどんどんヒットしまとまったダメージを取られてしまう。
反面、特格ループ中はドダイを貯められないので、強力な格闘を持っていて至近距離まで寄ることができれば格闘を振ってみると意外と当たる。
また、前述の通り中距離以遠では特格ループが機能しにくい(囲まず、ただの誘導武装となる)ため、ある程度距離を離せば大した仕事ができず、そのうち息切れするので攻め込むチャンスが生まれる。
僚機考察
適した僚機
時限強化機の隣恒例の前衛が張れる3000コスト。
その上で今作から味方の弾数を回復させられるようになったS覚醒を選択できる機体がベスト。
永続中に上手く覚醒をやりくり出来ればエクバ2の脅威の再来と言える援護力の高さを発揮出来るだろう。
適さない僚機
相手に張り付く格闘系機体全般。
ファンネルによる誤射がどうしても避けられず、援護のつもりでもかえって利敵効果になってしまいがち。
闇討ち志向の低コ格闘機との相性は致命的に悪い。誤射しないことを祈りつつタゲを集めることに専念しよう。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。ほぼこれ1択。
前線を張りつつ射撃戦主体で戦えるS覚醒適性機と組んでタイミングを合わせた弾幕の嵐で敵を圧倒したい。
厳しめ。前衛が出来る機体でも、ガツンと仕掛けたいそれらとリロードを待ちながらゆっくりしたい黒キュベでは相性が悪い。今作特有のコスパの悪さも懸念点。
無視されずに恒常的な射撃戦をお願いしようにも性能が足りず負担が大きい。
いつもの事故編成。今作では低耐久となったため持久戦にもリスクが生じるようになってしまった。
とはいえ元々出来ることが少ない機体なので、ビビって下手に動くよりは相方がやりたいことを引き出せるようなポジショニングを心がけたい。
とにかく攻めたい1500と、じっくりやりたいが要所では濃密な弾幕を張れる黒キュベなので、
タイミングを合わせさえすれば持久戦に持ち込める。永続タイミングで覚醒を回してもらい易いのもベストマッチ。
よって格闘機ではなく射撃機にS覚醒で2落ちコースを担当してもらうのがベスト。
最初からタイムアップを見越した消極的な物量戦を展開し、焦った相手にファンネルを刺すなどしてコスパ勝ちを目指そう。
プレイヤーステッカー
2024/04/24 ~ 2024/05/23
プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾
チャレンジミッション
【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
キュベレイMkII プル キュンキュン |
10000 |
コメントセット |
あたしは[ジュドー]と 遊んでほしいだけなのよ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
お風呂好き |
20000 |
スタンプ通信 |
プルプルプル プルプルプル〜! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
お風呂好き |
外部リンク
コメント欄
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- 耐久低下で常時強化になっていて草 バ2で大暴れして、クロブでおしおきされて見なくなっていたら いつの間に -- (名無しさん) 2023-07-15 23:16:35
- メイン連動ファンネルって生時もあるよね? -- (名無しさん) 2023-08-03 01:33:26
- メイン連動は通常の時1つ、強化時2つ -- (名無しさん) 2023-09-28 19:32:20
最終更新:2025年05月25日 17:20