キュベレイMk-II(プル)

作品枠 機動戦士ガンダムZZ
パイロット エルピー・プル
コスト 2000
耐久値 600
形態移行 ニュータイプ能力
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:6
NT能力時:8
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM サイレント・ヴォイス

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR
連動 ファンネル【射出】 (9[100]) 20[] メインに連動して射出
ファンネルの弾数を1[2]消費
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 単発強制ダウン
格闘CS ド・ダイ改 呼出 - 106 敵に向かって突進させる
Nサブ射撃 ZZガンダム 呼出 2 22~120 照射ビーム
後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い
前サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出 70 斬り抜け
横サブ射撃 65~137 BR3連射
特殊射撃 ファンネル【設置】 9[100] 3基射出を1[2]セット
弾数不足時は発動不可
NT能力中は弾数とリロード時間増加
特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考
特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 時限換装 覚醒中または耐久値一定以下で永続強化
再入力で専用武装を使用可能
N特殊格闘 ファンネル【並列】 ([100]) [24(1hit)] 横一列に発射
前特殊格闘 ファンネル【拡散】 3Way
横特殊格闘 ファンネル【連射】 その場から連射
後特殊格闘 ファンネル【収束】 1点に集中攻撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 210 新規格闘。4段格闘
前格闘 サマーソルト - 80 受身不可
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N - 125 新規格闘。多段ヒットの2段格闘
後格闘 斬り抜け - 75 キャンセル元豊富な斬り抜け1段
BD格闘 突き BD中前 - 100 伸びが良い
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ファンネル【最大射撃】 1 //253 当たり方でダメージ変動
[]はNT能力発動時。


概要

ネオ・ジオン軍のクローンNT「プルシリーズ」の素体エルピー・プルが駆る黒いカラーのキュベレイのマイナーチェンジ機。
ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に製造され、一部はデチューンも行われている。

時限強化によって解禁されるループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。
エクバ2で暴れた影響でクロブでは作品通してお仕置きを受け使用率も最下位をキープしていた。
本作では耐久値が実質下方で復活持ち並みの低耐久の代わりに覚醒中及び体力一定以下での永続換装&格闘の強化と、全盛期に迫る爆発力を得た。

ただ一点注意が必要なのがファンネルが撃ち切りリロードに変更された点。
とはいえ通常時は撃てない時間があるものの全弾リロードは4秒と前作より短くなり、NT能力時も発動や覚醒ごとに回復し撃ち切った頃には時間切れのため普段はほとんど気にならない。
この仕様変更が一番響くのは永続換装後。時限強化で換装していた時とは異なり弾切れが起きるようになってしまい、弾数が多い分4倍以上の長大な撃ち切りリロードが待っている。
永続換装したからといって決してオラつける訳ではなく、ファンネルの弾数管理を行いながら緩急付けた立ち回りが要求される。

  • リザルトポーズ
通常時:右手を腰に当て、左手でVサイン。
覚醒時:画面が暗転し、オーラを纏って両腕を突き出しながらファンネルを周囲に展開する。
敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。


キャンセルルート

【共通】
  • メイン→各サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→特射、後格
  • 格闘CS→メイン
  • 各サブ→メイン
  • 特射→メイン、強化時各特格、後格
【強化時】
  • 各特格→メイン、各サブ、特射、後格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

射撃機相応の威力高めのBR。
今作からファンネルの弾がある場合連動してファンネルを1基(NT能力中は2基)射出しビームを撃つようになった。ファンネルの挙動はまんま過去作にあった単発撒きで、相手の近くまで飛んでいき攻撃を行う。
連動ファンネルはちゃんと特射の弾を消費するのでメインを撃つ時はそっちの残弾にも気を配ろう。
メイン空撃ち時はファンネルは発射されない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 常時:3秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┗連動 特殊射撃と共通 ビーム 94[](55%) 20[](-15%)[*2] よろけ

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

両腕を突き出してビームガンを二発横並びに発射する。
直撃で強制ダウンを取れるが、判定は分かれており、片側のみ当たると通常ダウン。
特射へのキャンセルで降りテクとなり、生時の重要な自衛手段となるが、ファンネルの残弾がが二発以下の場合特射が出ず降りられないため、残弾管理に注意が必要。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム 121(40%) 71(-30%) 6.0 3.0*2 ダウン


【格闘CS】ド・ダイ改 呼出

ちょこんと飛び退き、百式などと同様のド・ダイ改を発射する。
弾速が遅く、中距離で弾幕として使用するのは難しく、メインからの追撃も距離によっては間に合わない。
だが、弾の判定が大きく近距離で擦るように放つと回避が難しい。
その為、格闘で詰め寄られそうな時や、起き上がりにリバサ気味に撃つと強力。
特に生時はサメキャンを使い切ってしまうと自衛が難しいため、サブのリロード中に攻め込まれそうな時は溜めておくと吉。
また硬直は長いがメインCもあり、ヒット後メインで追撃しながら降りることができる。

チャージ 格闘CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 弾頭 アシスト 実弾 85(70%) 85(-30%)
爆風 アシスト 実弾 106(60%) 30(-10%) ダウン

【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出

ガンダム・チームを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種の動作を使い分け可能。
いずれのコマンドもアメキャン落下対応。
2種類の機体を併用できるアシストの常でリロードが長く、生時の試合の要となるため安易に垂れ流さず撃ちどころを考えて使おう。

リロード 属性
撃ち切り/15秒 アシスト

【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】

ZZガンダムがハイメガキャノンを放つ。
プレイアブルより細く、ダメージも控えめ。置きゲロビとして使えなくもないが、貴重な降りテクを消費して撃つには少し心許ない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 ダウン

【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】

ガンダムMk-IIがスタン属性の斬り抜け1段。
本機は高誘導武装が少ないため、強化時の弾幕に混ぜるといやらしい当たり方をすることもある。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 70(-%) スタン

【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】

ガンダムMk-IIがビームライフルを3連射。
よくある弾幕アシストで特筆すべきこともないが、弾幕機体である本機とのシナジーは高い。
自衛にも強化時の弾幕強化にも使いやすいが至近距離では機能しにくいため、中距離では基本これを選択しよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 よろけ

【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】

ZZガンダムが現れてビームサーベルを薙ぎ払う鞭系武装。
プレイアブルの特格格闘派生。
単発強制ダウンだが、一般的な鞭より範囲は狭く、上下への食いつきも弱い。
呼び出しからブースト盾で格闘迎撃には使えるが、これを外すとその後のフォローが困難。
自衛の最終手段としては使えるか。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 90(-%) ダウン

【特殊射撃】ファンネル【設置】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り:4秒
[撃ち切り:18秒]
実弾/ビーム (%)
足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。
移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。
移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。
また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。
この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。

1回の入力でファンネルを3基設置するので実質的な弾数は3発。
特格終了時に弾数が回復するとはいえ、やはりこの弾数は心細い。今作から撃ち切り4秒でリロードするようになったのは有難い。
ただ、同時にメイン連動ファンネルでも特射を消費するようになったので残弾が2発以下になり特射が不発するという状況が生まれた。当然落下移行もしないので敵を捌く時にやらかすとピンチを招く場合も。
弾数が端数の時はさっさとメインで撃ち尽くしてリロードさせる癖を付けておきたい。

特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。

【特殊格闘】ニュータイプ能力

時限強化武装。発動すると機体が紫に発光しファンネルが周囲を浮遊する。
機動力が強化され特殊格闘によるファンネル攻撃が解禁となり、後述のファンネル用武装ゲージに切り替わる。
今作から耐久239以下及び覚醒中は強化状態を維持し続けられるようになった。

持続 クールタイム リロード 属性 効果
16秒 5秒 15秒 時限強化

【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル

強化中は弾数が100となる。
前作よりは多少弾数に余裕があるが撃ち切りリロードかつリロード時間がやや長い。
永続前は強化時間の都合でほぼ無視できるが、永続移行後はこの武装が無い状態しばらくは強化形態とは思えない貧弱さとなってしまう。
永続中は弾数消費の激しい特格→特射のループは控えて弾数を温存し、それでも弾切れになった場合は他武装で誤魔化すか自機及び味方のS覚醒による補充でどうにかしたい。

リロード 属性
特殊射撃と共通 ビーム

【特殊格闘中N特殊格闘】

ファンネルを横並びに8発撃つ。
強化時の後特格と違い収束しないため、近距離での引っかけに使う用…だが範囲が狭く、左右の打ち分けも無いため期待値は低い。
至近距離での引っ掛けも後特格の方が使いやすい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾/ビーム (%)

【特殊格闘中前特殊格闘】

ファンネルを3wayの2連射でばら撒く。
見た目は派手だが、無誘導かつビームが細いためやや使いにくい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾/ビーム (%)

【特殊格闘中横特殊格闘】

真横に設置したファンネルからビームを3連射する。
そこそこ誘導し持続時間も長いため、近距離で横方向に動きながら大量に設置すればオールレンジ攻撃のように多方面からのファンネル攻撃を展開できる。
中距離以遠で撒いても誘導を切られなければしっかり追尾するため強化中特格の中では最も使いやすい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾/ビーム (%)

【特殊格闘中後特殊格闘】

ファンネルを横並びに8基並べ一斉発射する。
N特格と違い、こちらは敵機へ収束する。
誘導性能はやや弱いが弾速が早く、慣れれば着地どりにも使える。
能動的に当てる武装が少ない本機ではこれを使いこなすことでダメージレースをより優位に運ぶことができる。
また銃口補正も強力で、迎撃から起き攻めまでこなせるようになるため、しっかり使い込んで当て感を覚えよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾/ビーム (%)

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

サーベル二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→縦回転斬り→X字斬りを放つ4段格闘。
本作では4段格闘に大幅刷新。射撃始動から出し切るだけでまとまったリターンが取れる火力択になった。
またダウン値が低く、そうそうないが生当てに成功した場合、N出し切り→N出し切りと繋ぐことで250を超えるダメージを出すことができる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左袈裟斬り 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 右袈裟斬り 112(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 縦回転斬り 162(53%) 40(-6%)*2
  ┗4段目 X字斬り 210(%) 90(-%)

【前格闘】サマーソルト

サマーソルトで敵を蹴り上げる。
生当て性能は低いが貴重な打ち上げ手段。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 サマーソルト 80(-20%)

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ

右手の三つ叉サーベルで右→左の順に薙ぎ払う多段ヒット2段格闘。本作より2段目が追加された。
打ち上げダウンになったことで追撃しやすくなっている。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 57(80%) 30(-10%)*2 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 30(-5%)*3 ダウン

【後格闘】 斬り抜け

両腕を交差ながら踏み込み、斬り抜ける。
発生判定ともにバランスよくまとまっており、各種射撃からのキャンセルルートが豊富で、至近距離で不意打ち気味に放つと強力。
ヒット時はスタンするため、N格でダメ伸ばしor前格で打ち上げor降りながら離脱など、状況次第で追撃を使い分けよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 75(-20%)

【BD格闘】突き

三又のサーベルで突き攻撃を行う。
判定はそこそこだが特格ループが立ち回りの主体である本機ではコマンド的に出しづらく、伸びも並程度であるため使いにくい。
封印でも問題ない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ファンネル【最大射撃】

右腕からビームガンを3連射すると同時に円形に並べたファンネルを順次発射する。
全てのビームが敵機へ収束するため引っ掛け性能は低く、足もビタ止まりするためブッパ性能は低い。
今作では時限強化への移行も無いため、確定所でもなければ基本封印で問題ない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」
覚醒中は常にNT能力発動状態に移行する。
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
射撃機ではあるもののS覚醒との相性が悪いことや、格闘が新規のものになったことでまとまったダメージを取りやすくなった。
後格の伸びが強烈になり、生当ても狙いやすくなる。
また、特格ループに各種格闘を混ぜることでより変則的な動きをすることができるため、選択肢としては悪くない。攻めが求められる編成で。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
元よりキャンセル落下を回し続けて立ち回る機体であり、リロード加速も100発ものファンネルを撃ち切る前に覚醒が終了という展開を考慮すると覚醒リロードだけで事足りるともいえる。
今作追加のメイン連動ファンネルを擦りに行く手もあるが、それが通用しなければ残る恩恵に乏しく候補外となる。
むしろ僚機の弾数を回復する新効果を利用して相方にこそ使って欲しい覚醒。

  • Vバースト
ブースト軽減:-20%
機動力が上がるとはいえ、攻めの基本である特格ループには恩恵が少なく、コマンド的にブーストダイブの暴発を起こしやすいため、相性はかなり悪いと言える。

  • Cバースト
防御補正:-20%
他の覚醒強化の恩恵がやや微妙かつ、覚醒に求めるものが強化状態の移行及びファンネル補充程度なので、後衛が許される編成なら有力候補。
半覚抜けで危機を離脱し、そのまま永続強化に入って戦えるのも大きいポイント。

戦術

耐久減少で永続換装に移行するという一見かなりの強化を貰ったように見えるがそれは早計。
バランス調整の兼ね合いでファンネルが撃ち切りリロードに変更されたため、永続換装後もファンネルのリロード待ちの時間がしっかり作られている。

しかも永続換装後は特射と特格のゲージが統合されてしまうので、特格リロード中はメイン連動ファンネルも特射も使えなくなってしまう。
このため永続換装後のリロード中は、生時のリロード待ち以上にやれる事が限られている。
放置も集中砲火も怖いので、ここをどう凌ぐかが現在の黒キュベ最大のポイント。

幸いにも機動力強化は恒久的に得られるので、逃げ回る事に徹するならそこまで難しくはない。
結局は永続換装を手に入れた所でキュベレイMk-IIのやる事は一貫して「特格ゲージが貯まるまで待って、貯まったら攻める」という事に変わりはない。
俯瞰的かつ計画的な運用が求められるので、しっかり手懐けて安定した存在感を出していこう。


対面対策

時限強化機であり、最も警戒すべきはやはり強化状態の強烈なファンネル攻撃。
まず、この機体のファンネルが機能しやすい距離は近距離であり、強化状態のキュベレイに近距離戦を仕掛けると常にファンネルに囲まれながら戦うこととなるためかなりリスキー。
というのも主要行動である特格ループは延々と誘導を切りつつ、弾がある限り無限に降りながら弾幕を形成しているわけであり、並大抵の攻撃はまず当たらないためである。
攻撃を当てようと躍起になり、ブーストが苦しくなってきたあたりにファンネルが1発でも掠ると、後続の攻撃もどんどんヒットしまとまったダメージを取られてしまう。

反面、特格ループ中はドダイを貯められないので、強力な格闘を持っていて至近距離まで寄ることができれば格闘を振ってみると意外と当たる。
また、前述の通り中距離以遠では特格ループが機能しにくい(囲まず、ただの誘導武装となる)ため、ある程度距離を離せば大した仕事ができず、そのうち息切れするので攻め込むチャンスが生まれる。


僚機考察


適した僚機

時限強化機の隣恒例の前衛が張れる3000コスト。
その上で今作から味方の弾数を回復させられるようになったS覚醒との相性が良い機体がベスト。
永続中に上手く覚醒をやりくり出来ればエクバ2の脅威の再来と言える援護力の高さを発揮出来るだろう。

適さない僚機

相手に張り付く格闘系機体全般。
ファンネルによる誤射がどうしても避けられず、援護のつもりでもかえって利敵効果になってしまいがち。
闇討ち志向の低コ格闘機との相性は致命的に悪い。誤射しないことを祈りつつタゲを集めることに専念しよう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。ほぼこれ1択。
前線を張りつつ射撃戦主体で戦えるS覚醒適性機として、例えばペーネロペーは弾幕の嵐で優勢を掴みやすい。

  • 2500
厳しめ。前衛が出来る機体でも、ガツンと仕掛けたいそれらとリロードを待ちながらゆっくりしたい黒キュベでは相性が悪い。今作特有のコスパの悪さも懸念点。
無視されずに恒常的な射撃戦をお願いしようにも性能が足りず負担が大きい。

  • 2000
いつもの事故編成。今作では低耐久となったため持久戦にもリスクが生じるようになってしまった。
とはいえ元々出来ることが少ない機体なので、ビビって下手に動くよりは相方がやりたいことを引き出せるようなポジショニングを心がけたい。

  • 1500
とにかく攻めたい1500と、じっくりやりたいが要所では濃密な弾幕を張れる黒キュベなので、
タイミングを合わせさえすれば持久戦に持ち込める。
よって格闘機ではなく射撃択のある万能機に2落ちコースを担当してもらうのがベスト。
最初からタイムアップを見越した消極的な物量戦を展開し、焦った相手にファンネルを刺すなどしてコスパ勝ちを目指そう。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:582戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ キュベレイMkII
プル
キュンキュン
10000 コメントセット あたしは[ジュドー]と
遊んでほしいだけなのよ
15000 称号文字(ゴールド) お風呂好き
20000 スタンプ通信 プルプルプル プルプルプル〜!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) お風呂好き

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コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 耐久低下で常時強化になっていて草 バ2で大暴れして、クロブでおしおきされて見なくなっていたら いつの間に -- (名無しさん) 2023-07-15 23:16:35
  • メイン連動ファンネルって生時もあるよね? -- (名無しさん) 2023-08-03 01:33:26
  • メイン連動は通常の時1つ、強化時2つ -- (名無しさん) 2023-09-28 19:32:20
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最終更新:2024年05月20日 10:50
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