ガラッゾ(ヒリング・ケア機)

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ヒリング・ケア
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバルカン 60 ビームマシンガン
射撃CS GNバルカン【高出力】 - 単発ダウン系CS
Nサブ射撃 リボーンズキャノン 呼出 1 91 照射オールレンジ&アンカー
後サブ射撃 その場で回転斬り
覚醒中サブ射撃 リボーンズガンダム 呼出 1 184 覚醒中1回のみ
横薙ぎ引き摺りからラストシューティング
N特殊射撃 ガデッサ 呼出 1 照射アシスト
前後特殊射撃 突撃アシスト
横特殊射撃 射撃&突撃アシスト
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNビームクロー NNN - 3段目は多段hit
後派生
斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ
N後NN
NN後NN
高度によってダメージ増加
前格闘 突き→斬り下ろし 前N - バウンドダウン
後派生
斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ
前後NN 高度によってダメージ増加
横格闘 逆袈裟→斬り上げ→突き 横NN - 発生が速い
後派生
斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ
横後NN
横N後NN
高度によってダメージ増加
後格闘 斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ 後NN - 高度によってダメージ増加
BD格闘 斬り上げ→X字斬り→蹴り飛ばし BD中前NN - 2段目砂埃ダウン 3段目通常ダウン
特殊格闘 GNビームクロー【薙ぎ払い】 - レバー左右で振り分け
格闘CS GNビームクロー【収束斬り抜け】 格闘CS→NNN 1 弾数制。高度によってダメージ増加
前派生 2連斬り払い 格闘CS→前 追従中のみ派生可能なフワ格
再誘導する
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 トランザムアタック 1 //288 乱舞系
後覚醒技 GNフィールド 100 - 無敵バリア


概要

イノベイド専用機「GNZシリーズ」における格闘特化型MS。ヒリング機はパーソナルカラーのグレーで塗装されている。
特化と称されるように搭載射撃武装は手首のGNバルカンのみに留まっている。その代わりアロウズ勢力初の全方位GNバリアを搭載した。

格闘偏重コンセプトのビームマシンガン機体。
アメキャンこそあるが、機動力指標は一般の万能機並み。BD回数以外の機動力指標は高い同コスト格闘寄りに比べると劣っている。
そして射撃も昨今珍しいぐらい淡泊。

弾数制ながら奇襲性の高い格闘は優秀で、間違いなく本機の生命線。
コンボ成立後のリターンやカット耐性も十二分である。
総合して得手・不得手がすぐに分かりやすい機体であり、本機の生きる道はほぼ近距離戦に凝縮されるだろう。
本シリーズの基本に立ち返って、僚機との連携を重視しつつ一瞬の隙を見逃さずに突撃し、精度の高い格闘戦を展開していこう。

オバブ移行に際しGNビームクロー【収束斬り抜け】が格闘CSに移動しワンコマンドで咄嗟に出せなくなったり、押し付け択や自衛択として強力なGNフィールドは後覚醒技に移動したり等、前作の強みであった武装やセットプレーは軒並み下方修正されている。

  • リザルトポーズ
トランザム中勝利はポーズはそのままエフェクトが追加される。
射撃攻撃時:右腕のGNバルカン乱射→両腕を前方に突き出す
格闘攻撃時:腕を交差させ、ビームクローを発振させ広げる。特殊格闘の追従前に行う構えとほぼ同じ
敗北時:棒立ちの状態で機体が腕部→全体の順番に爆散。ヒリングはGNドライヴ兼脱出用コアファイターで飛び去る。


キャンセルルート

  • メイン→特射、特格
  • 射撃CS→特格
  • サブ→メイン

射撃武器

【メイン射撃】GNバルカン

12連射可能なビームマシンガン。
そこそこの性能はあるがこれ単体でダウンを取るのは難しい。
メインを当てた場合はヒット確信で追撃を用意しておくか、ダウンが取れない前提で動くといいだろう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 撃ち切り
?秒
実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ

【射撃CS】GNバルカン【高出力】

判定が2本に別れた単発ビーム。
ダメージがやや高めだが片側ヒットだと火力が落ちる。
銃口が弱めで、打ち上げ格闘からの追撃が少しでも遅れたり横ステップからだと繋がらない程度。
ただし弾は太く誘導自体もそれなりで、不思議な当たり方をすることがたまにあるので腐らせておくにはもったいない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】リボーンズキャノン 呼出

リロード 属性
アシスト消滅:7秒 アシスト
「私の出番も用意してね、リボンズ?」
新武装。リボンズ・アルマークの駆るリボーンズキャノンが支援してくれる。
レバー入れで性能変化。
アシストの耐久値が1しかないので注意。

【Nサブ射撃】GNフィンファング(大)&エグナーウィップ

背面のフィンファングを対象の周囲に取り付かせて照射させつつエグナーウィップを発射する。
リボンズ本体はファングが消えるまで消滅しないのでリロード開始がかなり遅い。
またリボンズが壊されるか、自機がダウンするとファンネルが消えてしまうのが弱点。
火力がとても低く、約90ダメージで強制ダウンなのでフルヒットでもマントやチョバムを剥がすことはできない。
緑ロックではさらに火力が下がるのでダメージソースとしては期待しないこと。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト ビーム (%) (%) 照射
┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ

【後サブ射撃】GNビームサーベル【回転斬り】

リボーンズキャノンがその場から動かず薙ぎ払い一段格闘。
射程がかなり短く生当ては非常に難しいが、当たれば単発強制ダウンを奪えるので至近距離での自衛に。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)

【覚醒中サブ射撃】リボーンズガンダム 呼出

覚醒中1回のみ両サブが置き換わる。
トランザム状態のリボーンズガンダムが乱舞攻撃。
非覚醒時と同様にサメキャン対応だが、引きずり部分でよろけ以上の弾が当たるとこぼして消滅してしまうので注意。

ヒット数が多いので最後の一押しや放置としては優秀だが、補正が劣悪で火力自体は低め。
特に初段と引きずり部分の補正が重く、必ず補正が最大になってしまうので、ラストシューティング部分はあまり減らない。
どうしても火力を伸ばしたい場合は前格後派生かN覚醒技に繋ごう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 40(70%) 40(-30%)
┗2段目 引きずり 格闘 166(10%) 30(-7%)*12
 ┗3段目 斬り上げ 格闘 171(10%) 50(-%)
  ┗4段目 ラストシューティング 格闘 186(10%) 150(--%) 強制ダウン

【特殊射撃】ガデッサ 呼出

リロード 属性
アシスト消滅:6秒 アシスト

【レバーN特殊射撃】GNメガランチャー【照射】

ダウン属性のよくあるゲロビアシスト。
そこそこの性能で遠距離に干渉でき、回転も早いので出番は多い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム (%) 照射

【レバー前後特殊射撃】GNビームサーベル

受け身可能で打ち上げる2段格闘の突撃アシスト。
初段の判定が非常に小さく、さらに敵に届かない位置で格闘を振りがちなため、動いている相手にはほぼ当たらない。
基本的には封印推奨。
一応格闘属性なので射撃バリア持ちには出番があるかもしれない。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

【レバー横特殊射撃】GNメガランチャー&GNビームサーベル

低性能のビーム2連射後に突撃して強よろけの1段格闘。
突撃は誘導が良いので突撃のみ当たるケースも多い。
ビーム部分は補正が劣悪だが突撃部分は補正が良く、突撃のみが当たった場合は追撃でダメージがかなり伸びる。
今作からビーム部分の性能が上がり、ヒット確信からのメアキャンで追撃が繋がるようになった。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト ビーム (%) (%) よろけ
┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ
 ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン

格闘

【通常格闘】GNビームクロー

左右のクローを振り回す3段格闘。3段目は多段ヒット。
初段は奥に判定が広い。
F覚中は格CSの密着ガードブレイクから確定追撃になる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 (%) (-%) ダウン

【N格・前格・横格後派生】斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ

受け身不可の斬り上げから大車輪格闘の後、地面に叩きつけて斬り上げ。
後格と同じモーションだがダウン値や補正が下がっている。

本機唯一の派生にして最大の強みとなる派生。
大車輪部分のダメージが高く、限界高度もないため低コストとは思えない火力が出せる。
また大車輪中は斜め前に輸送するので高火力派生ながら多少のカット耐性もある。
斬り上げから大車輪までで少しだけ足を止めるが、隙あらば派生を狙っていこう。
手早くダウンだけ取りたい時は斬り上げでキャンセルすること。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・前 NN 前1hit 横N 1段目 2段目 前1hit
1段目 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン
┗2段目 突き (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み
輸送 (%)~? (%) (%) (%) (%) (-%)~? 掴み継続
叩きつけ (%) (%) (%) (%) (%) (-%) バウンドダウン
 ┗3段目 斬り上げ (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (-?%) ダウン

【前格闘】突き→斬り下ろし

強判定の多段ヒット突きからバウンドの叩きつけ。
1ヒットから後派生にキャンセルできるので火力を伸ばせる。
初段は強よろけなので攻め継にも。
F覚中は格CSの密着ガードブレイクから確定追撃になる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (%) 強よろけ
┗2段目 斬り下ろし (%) (-%) バウンドダウン

【横格闘】逆袈裟→斬り上げ→突き

回り込みと発生に優れる3段格闘。
特格のように回避を食うことはできないが、発生が早いので迎撃してくる相手には特格よりこちら。
ただしF覚中は振り始めが早いのが仇となり、格CS前格派生などの前に吹き飛ばす武装の追撃では敵に届かない位置で振ってしまう場合があるので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 (%) 60(-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 強よろけ
 ┗3段目 突き (%) (-%) ダウン

【後格闘】斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ

大車輪を行う3段格闘。
初段性能は平凡で、N・横・前格闘からの後派生でダウン値・補正が下がった後格闘が出せるため、あえて後格を使う状況は少ない。
初段から受け身不可ダウンが取れるので、格闘後派生が間に合わない状況でカット耐性を意識したい時に。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン
┗2段目 突き (%) (-%) 掴み
輸送 (%~) (-%)~ 掴み継続
叩きつけ 159~(34%~10%) (-%) バウンドダウン
 ┗3段目 斬り上げ (--%) (--%) 強制ダウン

【BD格闘】斬り上げ→X字斬り→蹴り飛ばし

2〜3段目で強制ダウンが取れる3段格闘。
初段がそこそこ伸びるのでN格が届かない追撃や着地取りに。
ただし派生がないので火力は伸びない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ
┗2段目 X字斬り (%) (-%) 砂埃ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし (%) (-%) ダウン

【特殊格闘】GNビームクロー【薙ぎ払い】

回り込みながら広範囲のビームクローで横に薙ぎ払う。レバー左右で振り分け可能。
クローは本体の周囲を約270°覆うほどで、ステップや回り込んだ相手も巻き込むほどに範囲が広い。
ただし伸びは控えめで、発生が遅いのでかち合いにも弱め。

今作では通常ダウンとなったため追撃がシビアで、オバヒで当てた場合は射CS・セカイン格CS以外で追撃できないので注意。
ダウン値が重いのでダメージを伸ばしたい時は素早くステップして前格やN格に繋ごう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ダウン

【格闘CS】GNビームクロー【収束斬り抜け】

クローを左右両側に展開し構えて突進する斬り抜け格闘。
両手を広げてブーンと飛んでいくのでブーン格闘とも。
20話及び21話冒頭でトレミー内の00Rへ突撃した動きの再現。

予備動作の後に高速で長距離を突進する。
判定が非常に広く、横移動を食う性能が特に高いほか、小ジャンプや受け身も狩ることが可能。
まっすぐ突進するので迎撃には弱いが、移動や回避に強いため本機の闇撃ちの中心となる武装。
スタン属性で出っぱなし判定なのでかち合いにも強い。
ただしレクス特格前、ルナインパN特格などの武器系出っぱなし格闘やゼイドラの流星キックには一方的に負けるので注意。
緑ロックでは機体の向いているほうに突進するので移動にも使えるが、突進後に急停止するので注意。

2段目以降は後派生と同じモーションで追撃するが、ダウン値やダメージ推移がさらに良くなっている。
大車輪部分だけでもかなりのダメージが入る上に、非覚醒時でも最終段前から前格後派生が2回入るので、大車輪までいければリターンが非常に高い。
ただし斬り抜け→斬り上げの往復部分が長いのでカットには注意。

チャージ リロード 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1.5秒 8秒 1段目 斬り抜け (%) (-%)? 弱スタン
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン
 ┗3段目 突き (%) (-%) 掴み
輸送 (%) (-%)*~ 掴み継続
叩きつけ (%) (-%) バウンドダウン
  ┗4段目 斬り上げ (--%) (--%) 強制ダウン

【格闘CS中前格闘】2連斬り払い

いわゆるフワ格の2段格闘。1入力で2段出る。
格闘CSのヒット前限定で派生できる。
生出しできない代わりに上下に対して異常な追従を誇る。
派生時に再誘導がかかるため、格CSを上下に避けた相手に二段構えが可能。
2段目の判定が前方にかなり広く、胡散臭い当て方ができる。
ただし前方に吹き飛ばすため追撃はシビア。
さらに最速左ステから格闘追撃をすると格闘の発生速度<吹き飛ばしの速度となり空振ってしまう現象が起こるので要注意。

覚醒技

【覚醒技】トランザムアタック

「見せてあげる、イノベイターの力を…! ウッフフフフフ、アハハハハハハッ!」
2連斬り抜け→2連蹴りから後方に跳躍→落下しつつバルカン連射→更に2連斬り抜けと繰り出す格闘・射撃複合乱舞。
24話でセラヴィー及び00Rにトランザムでの強襲を仕掛けた際の再現。
本来は相方のガデッサ(リヴァイヴ機)と連携していたが当ゲームでは単独で攻撃する。

3・4段目で多少敵の目の前に留まる以外はほぼ斬り抜けで動き続けるためカット耐性が高く、積極的に完走を狙える部類。
初動性能がかなり優秀で生当ても可能なほか、最低保証がかなり高いのでダメージの底上げとしても優秀。
GNバルカン連射のhit数により1桁台のダメージバラツキあり。
バルカン部分は低威力低補正で、耐久の残っているバリアやマント持ち相手だと剥がせずにコンボを抜けられてしまうので注意。
ただし最終段は追従が良く巻き込み性能が高いので、抜けた相手をそのまま巻き込むケースもある。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

【後覚醒技】GNフィールド

持続 属性
5秒 バリア
時間でゲージが減少する代わりに耐久無限タイプの無敵バリア。
発生は早く、エフェクト発生前からバリア判定は出ている。
攻撃を受けるとヒットストップがかかるため、照射ビームや一部の強力なS覚醒にぶつけると無力化されることも少なくないため注意。
また展開中に格闘をガード・カウンターされると消滅する。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
(後N、後派生N、特格NNを含むコンボは高度に応じて威力上昇。表記は地上始動の数値)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NN後派生最終段前>前(1hit)後派生 ???
前格始動
前(1hit)後派生最終段前×2>前(1hit)後派生 ???
横格始動
横N後派生最終段前>前(1hit)後派生 ???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
特格(1〜2hit)>前(1hit)後派生最終段前>前(1hit)後派生 ???
覚醒中 F/S/V,C
//
F覚醒中 F
???

EXバースト考察

「その気にさせてくれるじゃない!!」
覚醒タイプ:トランザム
トランザム覚醒。後覚醒技がほぼ出し得なので、積極的な半覚醒を遂行したい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:0%
最有力。格闘強化とトランザムの噛み合いも良く、バリアやアメキャンも合わせれば格闘機としては破格の自己完結性を持たせられる。
また、格CSはガードさせるとガードブレイク後の確定追撃が可能であり、タイマンで詰みの状況をつくりやすい。
また覚醒中限定アシストの乱舞攻撃にも補正が乗るため2on2でも手早くまとまった火力を出せて強力。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
非推奨。特射→メインキャンセルの追加で前作の振り向きアメキャンが可能だが、キャンセル不可の内部硬直が大幅に増やされておりスムーズに落下することはできない。
各アシストのリロード開始も遅く恩恵はほとんど無い。

  • Vバースト
非推奨とまではいかないが、格闘に関わる性能がほとんど上がらないのがネック。
攻めならFに、受けならCに劣りがち。

  • Cバースト
防御補正:0%
次点。高コストに覚醒を渡せるのが強力。
またブーン格闘が格CSに移行したため、抜け覚醒の受け身をキャンセルして反撃が可能。
ただし攻めではバリア格CSの劣化になりがちなため、基本的には受け目的になりがち。
単体で荒らす力も劣るため、意志疎通が取れる固定向き。

戦術

奇襲・強襲に優れた格闘CSを主力とし、ラインを上げつつ虎視眈々と格闘を差し込む隙を伺う低コ格闘機の基本を徹底したい。

BMGや2種類のアシストがあるため射撃戦にも対応できるように見えるが、前作と異なり振り向きアメキャンは失われており降りテクの性能も良くない。
あくまで格闘戦への布石とするものであり、射撃だけでダメージを稼げる機体ではないことは必ず意識すること。

素の機動力があまり高くないので、ブースト有利を作れるサメキャンの使い所はかなり重要。
悪いことにNサブは回転率が悪く、後サブは至近距離限定…となかなか難儀な要素を背負っている。
接近の足掛かりにするか降りテクで割り切るか、目的をもって使用したい。射撃牽制だけなら特射もあるので、2つの特徴を把握して組み立てよう。

格闘CSは遠くから差し込める突進速度&判定の大きさに加えてリターンも高く、この機体の強みとなる武装。
ただし、一直線に突っ込む都合上、見られている相手に差し込むにはひと工夫必要なので、相方と連携する・格闘迎撃の弱い相手を狙うなどしよう。

他にもフワ格や横移動狩りの特格など、わからん殺しや起き攻めの択も豊富なので、有利な間合いで狩れる状況に持ち込んで一気にリードを稼ぎたいところ。

この機体の覚醒は後覚醒のバリアのおかげで2000最強クラスと言っても過言ではない。
ゴリ押し性能や火力が高いため相手の体力調整を崩すのが得意で、覚醒同士のぶつけ合いでも有利に戦いやすいので、こちらの覚醒を的確に回し、相手の覚醒は満足に使わせないことを意識しよう。

僚機考察


適した僚機

典型的な近距離格闘機である本機は、両前衛もしくは爆弾ができる相方とのタッグが推奨される。

適さない僚機

この機体は射撃戦は苦手なので、両後衛が好ましい機体や時間をかけて戦いたい時限強化機、近接戦・爆弾後衛のどちらも苦手な万能機と合わせるのは難しい。

コストパターンごとの戦術

  • 3000
コスト的には推奨帯。
射撃機~汎用機だとこちらが下がってもやることがないので、先落ち視野で積極的に動きたい。
格闘機と組むなら相手によって両前衛か闇討ちを使い分けよう。

  • 2500
両前衛であればやりやすい方。
万能機や時限強化機と合わせるのは難しい。

  • 2000
コスト事故。
両前衛か、強力な後衛機であれば多少は合わせられるか。

  • 1500
もう1つの推奨帯。
基本的には両前衛。
この機体は爆発力がある代わりに自衛力は高くないので、展開によってはこちらの2落ちも視野に入れよう。

対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】ガラッゾ(ヒリング・ケア機)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ヒリング
自称イノベイター
ライセンサー
10000 コメントセット 流石は[アロウズの精鋭]
頼もしい限りね
15000 称号文字(ゴールド) GNZシリーズ
20000 スタンプ通信 借りは返させてもらうよ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) GNZシリーズ

【キャラクターミッション】ガラッゾ(ヒリング・ケア機)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガラッゾ
20000 衣装 リボンズ隊私服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • これ対策の欄前作の丸コピじゃね?が -- (イノベイドのなり損ない) 2023-07-15 11:26:35
  • 特格がエグいほど弱い -- (名無しさん) 2023-07-23 10:34:24
  • 覚醒中弾切れ特射にガガ呼び出しは存在しないという報告が上がっているので修正。精力的に追記・修正されるのは結構ですが、せめて実際に確認してから編集していただきたいです。 -- (名無しさん) 2023-08-11 01:50:43
  • いつでも出せるから強みのあった突進がCS化で咄嗟の突進が発動できず、さらにバリアが覚醒中につかわないといけないという明確な弱体化を2つ受けて得られたのが微妙に優秀なリボンズだけという明らかに弱体の目立つ機体 -- (名無しさん) 2023-10-08 00:19:54
  • オバブ運営何考えてるんだ!前作で面白かった機体を害悪コマンド変更でつまらなくしまくってエクバシリーズを終わらせたいのか? -- (名無しさん) 2024-02-19 02:09:05
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最終更新:2024年01月13日 17:54
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