|
作品枠 |
機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク |
パイロット |
ヴィンセント・グライスナー |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
|
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
SPRING ATTACK |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
弾数の少ないBR |
射撃CS |
ロケット・ランチャー |
- |
120 |
強制ダウンするBZ |
サブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
1 |
70 |
レバー左右で撃ち分け可能 |
格闘派生 シールドバッシュ→アッパー |
- |
124 |
前格闘と似て非なる2段格闘。射撃派生可能 |
N特殊射撃 |
ビショップ 呼出 |
2 |
121 |
両腕を同時射出 |
横特殊射撃 |
124? |
新武装 射出した片腕からビーム砲→もう片腕でパンチ |
前後特殊射撃 |
リック・ドムII 呼出 |
90 |
リック・ドムIIが突撃 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバーNで直進/レバー横で回り込み |
射撃派生 グレネード |
1 |
60 |
弾頭のみの炎上スタン |
前格闘派生 突き→斬り上げ |
- |
137 |
射撃派生可能な2段格闘 |
前格派生後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い |
- |
263 |
高威力派生 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・ナギナタ |
NNN |
- |
187 |
最終段は多段hit |
後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い |
N後N |
263 |
高火力派生 |
NN後N |
281 |
前格闘 |
シールドチャージ→シールドアッパー |
前N |
- |
123 |
ガード移行する特殊な格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
- |
130 |
回り込む2段格闘。主力 |
後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い |
横後N |
259 |
高火力派生 |
N前横格闘 射撃派生 |
ビーム・ライフル |
格闘→射 |
- |
|
BD格・後派生以外の全ての格闘から派生可能 |
後格闘 |
飛び込み薙ぎ払い |
後 |
- |
80 |
フワ格 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
145 |
射撃派生不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ビーム・ナギナタ連続攻撃 |
1 |
312/281/280 |
格闘乱舞系 |
概要
ヴィンセント・グライスナー専用となるパープルカラーの高機動型ゲルググ。
機動面の出力強化に加え、脚部装甲を排除して稼働時間の短縮と引き換えに更なる機動性の向上が行われた「BR型」と呼ばれる機体。
コスト逸脱級の闇討ち・ねじ込み性能を誇る格闘機。
降りテクこそないが、オバヒでも攻め込める特殊移動や射撃バリア付きの武装を持っており、近接での差し込みは3000にも迫るものを持っている。
前作ではサイレント上方を貰うほどの高いコスパで敵陣を荒らしていたが、今作では末期の下方を引き継いだ状態でスタート。
共通の耐久増加こそ貰えたものの、バリア込みでもやや不安のある値で苛烈な攻めを見せる高コストに食いつくには厳しい状況。
基本に立ち直ったチーム単位での攻勢を意識し、戦うだけの狂気に振り回されない丁寧かつ大胆な突撃を敢行しよう。
通常時:画面右から入ってきて体を捻らせながらBRを構える。
格闘時:頭上で薙刀を回転させた後に振り払う。
敗北時:シールドで体を支えつつ片膝をつく。
- 耐久値:増加(620→640)
- 機動力:低下?(要検証)
- 横特殊射撃:新武装。
- 前後特殊射撃:レバー入れ特殊射撃が移行。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格
- 射撃CS→特格
- サブ→各特射、特格
- 各特射→特格、前格
- 特格→サブ、各特射、N格、横格、後格
- 特格射撃派生→特格
- 格闘射撃派生→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
コスト相応の普通のビームライフル。
移動撃ちできる唯一の射撃なので依存度は高い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
70(%) |
|
よろけ |
【射撃CS】ロケット・ランチャー
足を止めて放つバズーカ系武装。
弾頭のみで強制ダウンを取るBZ系実弾武装。
発生早めかつ誘導や弾速が良好でかなり扱いやすい。
メインの依存度が高いため、弾の節約も兼ねて使っていくことになる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
120(%) |
|
ダウン |
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】
ビームナギナタを投擲するブーメラン系武装。レバー入れで性能変化。
シャア専用ゲルググとは異なり手元に戻らず、射程限界まで進むと消滅する。また多段ヒットせず単発で突き抜ける。
特殊実弾属性であり、ビームだろうがゲロビだろうが核だろうが突っ切って進む。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り6秒 |
特殊実弾 |
70(%) |
|
弱スタン |
【Nサブ射撃】正面投擲
正面に投擲する。
長大なナギナタを水平に投げるので攻撃判定が広くBDに引っ掛けやすい。基本はこれ。
また銃口補正が強く、上下誘導もある為、遠目の追撃に使ってもしっかり当たる。
【横サブ射撃】斜め投擲
入力した方向の斜め前に進んだ後、緩やかに入力方向と逆に曲がっていく。
主に横移動を読んで引っ掛ける武装。Nサブよりも発生が早い。
【サブ射撃格闘派生】シールドバッシュ→アッパー
シールドで横薙ぎして突き上げる2段格闘。初段に射撃バリア判定あり。
前格と2段目のモーションが同じで挙動は似ているが性能は別物で、格闘モーションの性質はキュリオスのN特格と同じ。
出し切り含む任意段から射撃派生可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(%) |
60(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
アッパー |
124(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
【特殊射撃】ビショップ/リック・ドムII 呼出
「マルコシアス隊の力…どうだ!」
マルコシアス隊の搭乗する機体を呼び出す。レバー入れで性能変化。
今作よりレバー横アシストが新規追加された。
【N特殊射撃】両腕部射出
「ローゼ、いくぞ」
アンネローゼのサイコミュ試験用ザク(ビショップ)が腕部を射出する単発射撃。
前作は片腕のみの射出だったが、今作から両腕を射出するようになった。
射程限界があり機能する距離は短いが、弾速、誘導、銃口補正のどれもが優秀。
単発高威力なのも相まって、各種射撃・スタンへの追撃、格闘の早期〆など使いどころは多い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾 |
121(%) |
|
ダウン |
【横特殊射撃】腕部ビーム砲→腕部射出
新規アシスト。左右打ち分けに対応。
ビショップがレバー入力した方の腕部を射出→腕部の各指から放射状に細いビームを5本発射→もう片方の腕部を射出する2段構えのアシスト。
時間差でビームと腕部を撃つ関係上、相手への不意打ちや格闘のセルフカットにも使えるのは有り難い。
しかし、ビームの当たり方によってダメージが変動したり、後から来る腕部が射程限界で当たらないこともあるため、
あらかじめ何らかの追撃策を用意した方がよい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ビーム砲 |
アシスト |
ビーム |
36~84?(%) |
(%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
腕部射出 |
実弾 |
124?(%) |
100(%) |
|
|
ダウン |
【前後特殊射撃】リック・ドムII 呼出
ギー・ヘルムートのリック・ドムIIが突撃して大型ヒート・サーベルで2連斬りを繰り出す格闘アシスト。所謂モンハン。
誘導と判定が優秀で、武器の大きさと相まって慣性ジャンプを食いやすい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
43(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
90(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
レバーNで正面、レバー横で斜め前に突進する特殊移動。
発生、移動速度が速く、BG消費も少なめ。緑ロックだと機体の向いている方向へ移動する。
【特殊格闘射撃派生】グレネード
低威力のスタン属性実弾。
【特殊格闘前格派生】突き→斬り上げ
多段ヒットする突きから単発斬り上げの2段格闘。差し込み択として優秀。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
137(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
格闘
主にナギナタを使った格闘群。
多段hitする格闘が全機体で見ても多く、出し切り時などコンボに注意したい。
【通常格闘】ビーム・ナギナタ
袈裟斬り→ダウン属性の突き→多段ヒット斬り抜けの3段格闘。
2段目で浮かせつつ3段目の斬り抜けで大きく動くためカット耐性が高め。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(%) |
65(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
突き |
126(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
187(%) |
(-%) |
|
|
受身不可ダウン |
【N・横格闘・特格前格闘派生後派生】2連回転薙ぎ&薙ぎ払い
2連多段回転薙ぎから高威力の薙ぎ払いを繰り出す。1コマンドで全ての動作が出るタイプの派生。
その場からほぼ動かないためカット耐性は低めだが、威力が高い割に出し切りにかかる時間は短め。
【格闘射撃派生】ビーム・ライフル
後退しつつライフル一射。
サブ格闘派生・N・前・横・後格・特格前格闘派生の出し切りを含む任意段から派生可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】シールドチャージ→シールドアッパー
盾をその場で構えて多段ヒットする突撃を繰り出し、更に打ち上げる2段格闘。
初段動作中に正面から攻撃を受けると盾移行するタイプの格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
57(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
アッパー |
123(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
横薙ぎ→薙ぎ払いで打ち上げる2段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
61(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
130(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】飛び込み薙ぎ払い
単発のフワ格。
特殊移動からキャンセルすることで敵機の高跳びや自由落下を狩ることが出来る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
80(-%) |
|
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
斬り抜け→斬り上げで打ち上げる2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(%) |
65(-%) |
|
|
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
145(%) |
(-%) |
|
|
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビーム・ナギナタ連続攻撃
「俺たちは捨石なんかじゃない…死ぬものか!」
ナギナタ連続斬りから蹴りで離脱しつつ投擲し、更に引き抜きつつ追撃を加える格闘乱舞技。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り払い |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
突き |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
回転斬り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
蹴り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
7段目 |
投擲 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
8段目 |
引き抜き |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
9段目 |
回転斬り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
10段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
N格始動 |
|
|
NN後(2)>NN後 |
300 |
非覚醒時でも300オーバー |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横後(2)>横後 |
275 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
S/V,C |
|
|
??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
S/V,C |
|
|
??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
後>後>後>後>覚醒技 |
354 |
|
NN後(2)*2>NN後 |
356 |
|
NN後(2)*2>覚醒技 |
379 |
|
NN後(2)*3>覚醒技 |
391 |
|
EXバースト考察
「破壊だけの狂気に惑わされるものか!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘より機体なため当然相性はいい。
多段ヒットする後派生や覚醒技とも相性が良くダメージを伸ばしやすい。
射撃攻撃補正:+%
非推奨。
メイン連射だけでなくサメキャンやアメキャンが開放されるものの、素の機動性が低いのでブースト面が強化されない点が痛い。
機体コンセプトとも噛み合わせが悪い。
非推奨。
特格に機動力上昇効果が乗らず、格闘性能も強化されないためFの劣化になりがち。
防御補正:-%
固定での選択肢。
元々格闘を刺し込めれば火力は十二分に取れるので、相方に覚醒を補充しつつこちらは闇討ちを狙う。
だが機動力が低めなので放置されやすく、前作よりも爆弾としての適性は落ちているので脳死で選べる覚醒かと言われると疑問が残る。
平時でも覚醒に頼らずともしっかり格闘を刺して、ダメージ勝ち出来る立ち回りを極めたプレイヤーなら採用圏内。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
足回りが悪いヴィンゲルの格闘戦をサポートしてくれる機体。
位置取りや強い射撃でロックを散らしてもらいたい。
適さない僚機
ロックを取れない機体。
アシストがあるとはいえ、相方から長時間の待ちを強要されると2000としての戦果を出せない。
コストパターンごとの戦術考察
基本。ただ前作ほどのパワーがないため、決め打ちの単騎爆弾はかなり厳しい。
どのような機体にせよ、ある程度前に出てロックを取ってもらいたい。
事故気味。ヴィンゲルのパワー不足が原因。
突撃力がある前衛機なら闇討ち・疑似タイに持っていけるのでワンチャン。
事故。よほど立ち回りが噛み合わないとジリ貧不可避。
これも格闘機と組んでニブイチを通さないと負け濃厚。
相性良好。2000と組むくらいならこっちの方が数倍マシ。
覚醒の質と回数で逆転していこう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
左右の爪 蛇の尻尾 必殺の牙 |
10000 |
コメントセット |
今、俺達がやれる事は[生き残る為]に戦う事だ!! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
逆境のエース |
20000 |
スタンプ通信 |
主導権を握らせるな! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
逆境のエース |
【キャラクターミッション】高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
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最終更新:2025年01月18日 06:43