|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
カイ・シデン |
コスト |
1500 |
耐久値 |
460 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
通常時:12 キャノン砲地上連射時:∞ |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
窮地に立つガンダム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
Nサブ射撃 |
低反動キャノン砲【曲射】 |
40 |
121 |
放物線状に撃つ |
前サブ射撃 |
低反動キャノン砲【直射】 |
真正面に撃つ |
後サブ射撃 |
低反動キャノン砲【連射】 |
126 |
地上・空中で性能変化 地上使用時は赤ロック無限 |
特殊射撃 |
岩投擲 |
1 |
80 |
射撃相殺 |
N特殊格闘 |
ガンダム 呼出 |
3 |
116 |
ナパーム→2段格闘 |
前後特殊格闘 |
70 |
斬り抜け |
横特殊格闘 |
75-128 |
バズーカ連射 |
格闘CS |
ハンドグレネード【投擲】 |
- |
113 |
レバー横/後で挙動変化 覚醒時は2発同時投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
格闘 |
NNN |
- |
169 |
ダメージ効率○ |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
80 |
かち合いに強い |
横格闘 |
右フック→左キック |
横N |
- |
120 |
性能低め |
後格闘 |
掴み&キャノン接射 |
後 |
- |
215 |
掴んで接射 |
BD格闘 |
パンチ→蹴り飛ばし |
BD中前N |
- |
132 |
横格に似たモーション |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
岩投擲【巨大】 |
1 |
206/190 |
特射の上位互換 持ち上げ動作にもダメージあり |
概要
カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。
背中のキャノンにより機体のカテゴリーで示されている通りやや離れた相手にも攻撃ができ、装甲を厚くしているのでMSの完成度も高い。
無限赤ロックも含めて距離を問わず高性能なサブによる支援射撃と、格闘迎撃力に優れた射撃機体。
現在の仕様になったエクバ2の頃から、
ステージ端から嫌らしい弾を送り続けるだけのカジュアルプレイヤーが多いが、実のところ赤ロ圏内でも鋭く刺さる砲撃を持っており意外と奥深い機体でもある。
同時に、この手の機体にありがちな逃走力の低さが致命的な弱点。ムーブ技や降りテクもない。
前作までずっと範囲外から攻撃する芋虫ムーブが続いたためか、今作の1500の傾向通り耐久微減というお仕置きも受けた。
対策を知る相手からは執拗に追いかけられるだろうが、パイロットのカイのように「臆病なくらいがちょうどいい」の精神で相方に救援を求めつつ支援射撃を送っていこう。
通常時:キャノンを撃った後、かがんで両手でBRを前に構える。
覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。
敗北時:右脚を失った状態で横たわる。ア・バオア・クーでの最期の再現。
- 耐久値:微低下(450→440)
- 格闘CS:レバー後入力追加。当てた時の敵機の浮き方が低くなり追撃しにくくなった。
アップデート内容は
こちら
【1500コスト共通調整】
- 耐久値:増加(440→460)。それに伴いEXゲージの増加率低下。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 各格闘CS→各特格
- 各種格闘出し切り(後格以外)→後サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
普通のBR。
移動撃ちが可能な唯一の武装なので依存度はかなり高い。
両CSを絡めて弾切れにならぬようにしたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 ?秒 |
ビーム |
70(%) |
|
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
単発ダウンの高速弾速ビーム。
発生は遅いが、弾速が優秀。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(%) |
|
ダウン |
【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】
「当たってくれたらおめでとうってか?」
着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。
レバーNで正面、レバー横入れで斜め方向に投げられる。
今作でレバー後入れも追加、少し後ろに跳ねてグレネードを投げる。
覚醒時は二個同時投擲となる。
最大射程は大体赤ロックの半分ほど。
赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。
また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。
格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。
しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。
また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。
弾頭ダメージ30、爆風10ダメージ×10ヒット。
色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。
慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。
アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。
相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
113(%)*10 |
|
爆風 |
【サブ射撃】低反動キャノン
肩部のキャノン砲による実弾攻撃。
全サブ弾数共有。
【Nサブ射撃】曲射
曲線を描いて放つ。
上に向かって撃つ特性から近距離向きではないが建物の陰から隠れて放つなど
工夫を凝らせられる撃ち方が可能で特に下方向の誘導が強く斜めに落ちることも。
【前サブ射撃】直射
キャノン砲を真正面に向けて放つ。
メインの追撃や咄嗟の迎撃に向いた撃ち方。
【接地 後サブ射撃】キャノン砲連射
身体を伏せてキャノン砲を赤ロック無限で8連射する。
劇中で行っていた射撃の再現で後方支援の主力。
本作から追加された緑ロック補正のダメージ低下は、
当てた時ではなく撃った時にどうかの判定なので、本武装はそれの心配が無い。
【空中 後サブ射撃】キャノン砲連射
サブに似た構えでその場に留まり連射。
接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。
運用としては赤ロックにしないことによる置きゲロビに近い運用が〇。
【特殊射撃】岩投擲
何処からか取り出した岩を投げる。
TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。
岩には射撃シールドが付与されており、BRやゲロビ程度ならダメージ100ぐらい耐える。
実弾相手は要検証。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
5秒 |
実弾 |
80(%) |
|
よろけ 射撃バリア[微] |
【特殊格闘】ガンダム 呼出
アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能変化。
【N特殊格闘】スーパー・ナパーム&ビーム・サーベル
ガンダムがスーパーナパームを撃ち抜いて爆破→2段格闘を行う。
プレイアブルの後射撃CS→横格2段目まで。
爆風を壁として利用しやすく、距離次第では盾めくりも出来る。
プレイアブル同様、ナパーム本体とBRにも当たり判定とダメージがある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ガンダム |
爆風 |
50(%) |
(-%) |
|
|
炎上スタン |
実弾 |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
ビーム |
(%) |
60(-%) |
|
|
よろけ |
逆袈裟 |
86(%) |
45(-%) |
|
|
よろけ |
┗袈裟斬り |
116(-%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
【前特殊格闘】ビーム・サーベル
斬り抜け1段。プレイアブルのBD格闘初段のみ。
突進速度がそれなりに早く、中・遠距離の攻めにおける影の主力。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ガンダム |
斬り抜け |
70(%) |
70(%) |
|
|
弱スタン |
【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ
バズーカ2連射。プレイアブルのNサブ→横サブ。
2発ヒットで強制ダウン。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ガンダム |
実弾 |
75(%) |
75(%) |
|
|
よろけ |
実弾 |
128(%) |
75(%) |
|
|
よろけ |
格闘
【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし
2連パンチから蹴り上げる3段格闘。
ダメージ効率は良い部類。
【格闘サブ派生】低反動キャノン砲
後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を2消費する。
ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。
後サブにもキャンセル可だが、弾を普通に8発も使い、ダウン値次第では途中までしか入らない。
ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったりなので、素直にサブ派生推奨。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左パンチ |
60(%) |
60(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
右パンチ |
116(%) |
(-%) |
|
|
膝つきよろけ |
┗3段目 |
蹴飛ばし |
168(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗サブ派生 |
キャノン |
216(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。
発生・判定が共にとても優秀。受身不可なので有利を取れる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(%) |
80(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
┗サブ派生 |
キャノン |
156(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】右フック→左キック
パンチからキックに繋げる2段格闘。
第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
60(%) |
60(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
左キック |
120(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗サブ派生 |
キャノン |
180(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】掴み&キャノン接射
敵機を掴んでキャノン接射。
第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。
接射時に視点変更あり。
出し切りで強制ダウンなので、主にコンポバーツとして使うことになる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(%) |
20(-%) |
|
|
掴み |
キャノン接射 |
215(%) |
(-%) |
|
|
強制ダウン |
【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし
横格とモーションが異なるが、同じくパンチ・キックの2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(%) |
60(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
蹴飛ばし |
132(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗サブ派生 |
キャノン |
???(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】岩投擲【巨大】
「こいつでペチャンコになっちまいな!」
特射よりもさらに大きい岩を投げる。
至近距離限定だが持ち上げ動作にもダメージがある。
投げるまでスーパーアーマー判定あり。当たると打ち上げ強制ダウン。
小ネタ(?)だがS覚限定で地上後ろサブからキャンセルでつなぐことが出来る。
その為、戦場の大外から赤ロックで無限に誘導しながら、高耐久の大岩による狙撃とか言う隠れたいのか目立ちたいのかよく分からない技をすることが出来る。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
岩持ち上げ |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
2段目 |
岩投擲 |
/(%) |
206/190(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
格闘CS≫射撃CS |
203 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
211 |
|
NNN>後 |
244 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
|
前>後 |
231 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
215 |
|
横N>後 |
224 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
227 |
|
BD格N>後 |
236 |
|
覚醒中射撃始動 |
S |
|
NNN>覚醒技 |
277 |
|
覚醒中格闘始動 |
F/V/C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
格闘は強いがもっぱら迎撃向きで、逃げるにしてもV覚醒があるので優先度は低い。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
推奨その1。アメキャンや空中サブ連射などシナジーは見た目より多め。
追うのは苦手なので、あらかじめ近づくなりブーストを削らせてから吐くといい。
ブースト軽減:-15%
推奨その2。状態によらず降りテクが使えるのはありがたい。
攻守に回せるため試合展開に合わせた動きができるので後衛をするなら安定択。
防御補正:-10%
前作より一転、相性は悪くなっている。
抜けても低機動+ブースト3割では脱げきれないことが多く、迎撃ブッパもハイリスク。
ゲージ支援用としてはまだまだ使えるが、相方を見殺しにするか腕でカバーするのが前提なので敷居は高い。
戦術
壁際や角地に陣取り、無限赤ロックからのノーリスク砲撃を繰り返してイージーウィン…と言えるほどお手軽簡単な浅い機体ではない。
対策を取らない低級者帯や闇鍋のフリーマッチならともかく、タイマンに弱く追われると脆いガンキャノンを最初から放置する対面は存在しない。
そして、超遠距離砲撃もステップ1発で無力化されるのは当然で、距離があればあるほどその猶予時間は長くなるため全く機能しなくなる。
さらに、そのような立ち回りを優先すると必然的に孤立してしまい、延々とダブロされる相方を助けることも、逆にこちらが追われても相方に助けを求めることが出来なくなり、典型的な芋虫ガンキャの出来上がりである。
よって、基本は前進する相方に追従することから始まる。
足が遅いので多少遅れることはやむを得ないが、素で長めの赤ロックにより手を出せる範囲は広いので焦らずに移動したい。
そして、前線同士がぶつかり始めたところで初めて、食いつきに優れる各種サブで砲撃支援を行う・接近してアシストを送り込む・迎撃力を押し付けに行く…といった選択肢を取っていくことになる。
そのように立ち回るなかで、余裕のある状態で放置されたり迎撃が決まって強制ダウンをとれたタイミングで、はじめて圧のある無限赤ロが機能することになる。
また、しゃがみ姿勢から砲撃するゆえに、弾が建物や坂道に引っかかって届かないことも稀によくある。
事前に射程範囲をよく観察し、射線が通る位置に移動するなどしてから景気よく撃つようにしたい。
自分が攻め込まれてしまった場合は、格CSで迎撃がメインとなってしまうがCSと言う都合上厳しい場面も多い。
寝かされた場合で相手が近くで起き攻めの体制を取った場合、発生が早く判定も優秀な前格で悪くて相打ち(相手は砂埃で受け身不可)や一方的に勝てばサブ追撃、と言った手段が取れる。
格CSで自爆と言う手段もあるが、無理するぐらいならガン逃げも一考。臆病なくらいがちょうどいいのよ。
因みに後格闘はかなりの高火力であり、特にタイマンを狙ってきた敵に対して特射から差し込むと2秒ほどで250前後吹き飛ぶお手軽な火力手段にもなる。
乱戦で使うと潰されやすいが、こちらを潰しに来る格闘機に恐怖を与えることが出来る。
対面対策
今作でも、まず第一にガンキャノンを放置しないこと。
ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。
距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CSと特射の2種。
特殊射撃の岩に関しては、出したのを確認しても慌てずに回避して詰めれば問題は無い。
格闘CSに関してはチャージが早く、CSゆえにどこからでもキャンセルで出してくるため、投げてくるまでは安心してはならない。
追加された後格CSもあるため、起き攻めする際も真横に棒立ちなどは禁物。
前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、さらにセカイン格闘CSを投げられて逃げられる恐れもある。
そもそも旧作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。
放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られてしまうと、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。
試合開始直後は仕方ないが、これを延々と許すようでは話にならない。
ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事の半分は終えている。
そんな状況のガンキャノンにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。
ただ、敵相方が十分に削れているなら放置気味に取り扱うことも不可能ではない。
追わなくてよくなったガンキャノンが一生しゃがみ撃ちを繰り返すようなら、こまめに見つつもステップで誘導をしっかり切れば無力化出来る。
弾切れさせれば絶好のチャンスで、足が遅いガンキャノンが遠距離で(勝手に)孤立させて敵相方を叩いてしまおう。
先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。
硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等で、ガンキャノンを追い回せるなら積極的に狙っていこう。
単純なドッグファイトは極めて苦手で、逃走手段も迎撃を通してなんぼな性格。
射撃の発生や誘導がいいので油断できないが、しっかり反応・対処して着地をとっていきたい。
そもそもダブロには強くないので、1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。
固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。
空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。
しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。
僚機考察
適した僚機
ガンキャノンが安心して砲撃支援に徹するための前線を維持できる前衛機。
3000だとコスト事故が、2500だとコスオバがネック。
前後シフト出来る腕前がある前提だが2000とも組める。
適さない僚機
前線を作れない機体。
ラインを維持できず逃走を強いられるとガンキャノンの弱みが露呈しやすい。
コストパターンごとの戦術考察
コスト事故。
しかし超遠距離からの支援砲撃を徹底出来れば、他の1500コスト機よりかはまだ戦える。
専らシャッフルで起きやすい組み合わせなので、とにかく逃げ回り余裕が生まれたら慎ましく支援砲撃を行うようにする。なるべく相方がいる方向に逃げよう。
上手く相方が先落ちした後の立ち回りも重要。順落ちもそうだが相方の体力が危険域の状態でガンキャノンが落ちても最悪放置されかねない。
状況によってはガンキャノンであってもがっつり前に出て主張し、相方を守ることも勝利への役割と心得よう。
オススメその1。
コストバランスが良くガンキャノンから見ても後方からの砲撃支援と随伴での援護射撃もしやすい。
なるべく先落ちはしたくないので、下がるタイミングはしっかりと見極めるように。万が一先落ちしても前のめりに戦わず相方の援護に徹するように。
オススメその2。
両者1機目はコスオバを気にせず戦えるので立ち回りは非常に楽。しかし2000コストの相方をひたすら前に出させる立ち回りでは一瞬で相方が溶けてしまうので、付かず離れずの距離を維持して戦いたい。
コストパワーの低さをコストの軽さと覚醒回数でカバーしたいので、接近しつつNサブや格CS、Nアシストをバラ蒔いて爆炎による乱戦状態を作る必要もある。
耐久的にはこちらが2落ちしたいところだが、遠距離機であることから1落ち側に回っても致命的なロスではない。むしろ放置されやすくなりコスオバした相方が狙われてしまうので、要所や最終盤での放置には要注意。
- ガンダム…V作戦コンビ。互いに降りテクが無く足回りは弱いが攻撃力は非常に高く、特にガンダムはレバーCS・ガンキャノンはNアシストと格CSで戦場を広範囲の爆炎まみれにすることで回避性能の低さを攻めで補う編成。
逆に少しでも受け身の展開になると一瞬で戦線崩壊に陥るので、最初から最後までガンガン攻め込み相手の攻め手を潰していきたい。
シャッフルでも稀に見る大事故。
他コストの時と同じように立ち回ったところで、相方にしろガンキャノンにしろやりたい事が何一つ出来ない。
臆病者のスタンスは捨て相方とひたすら高コストを集中攻撃する・覚醒も半覚でガンガン回すなどして、とにかくダメージを取り続けたい。
さもなくば自己負担を嫌った時点で淡々と落とされ、ろくな戦果を出せず味気のない負け試合になること間違いなし。
プレイヤーステッカー
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:20
チャレンジミッション
【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンキャノン |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
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最終更新:2025年04月09日 03:38