トーリスリッター

作品枠 機動戦士ガンダム外伝
ミッシングリンク
パイロット クロエ・クローチェ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 HADES
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
HADES時:8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM SPRING ATTACK

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハイパー・ナックル・バスター 7 75 一般的なBR
射撃CS ギラ・ドーガ(ヴィンセント機)呼出 - 131 シュツルムファウスト2連射→突撃2段格闘
Nサブ射撃 ビーム・ガン&マシン・キャノン【後退連射】 2 163 後退しながらビームとマシンガン
射撃派生シールド内蔵メガ粒子砲 130 任意タイミングから高威力ビーム
横サブ射撃 ビーム・ガン&マシン・キャノン【移動連射】 138 横移動しながらビームとマシンガン
射撃派生シールド内蔵メガ粒子砲 130 任意タイミングから高威力ビーム
N特殊射撃 インコム【オールレンジ攻撃】 1 28~128 敵機を取り囲んで順次ビーム発射
レバー入れ特殊射撃 インコム【一斉射撃】 30 格子状にビーム拡散
特殊格闘 特殊移動【HADES】 1[∞] - HADES発動中は使い放題
レバー横で挙動変化
射撃派生ハイパー・ナックル・バスター【高出力】 1 60 爆風付きスタン射撃
特格派生突撃 - 92 スパアマ格闘
格闘CS HADES発動 100 - 任意発動は1出撃1回の時限強化
覚醒時は自動発動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN[NN] - 188[268] HADES発動中は段数増加
前派生 多段突き刺し→斬り開き N前
NN前
243
242
高威力だが完全に足を止める
HADES中前派生 乱舞 [N前N]
[NN前N]
[NNN前N]
[307]
[312]
[319]
長いが高威力
後派生 斬り上げ[→叩き斬り] N後[N]
NN後[N]
[NNN後N]
121[178]
175[218]
[259]
打ち上げる
前格闘 突き[→裏拳] 前[N] - 71[125] 射撃バリア付きの多段突き
後派生 斬り上げ[→叩き斬り] 前後[N] 127[174] N格始動同様
横格闘 横薙ぎ→回転斬り[→サーベル投擲→二刀回転突撃] 横N[NN] - 127[264] 回り込み斬りを2回繰り出す
前派生 多段突き刺し→斬り開き 横前 238 N格始動同様
HADES中前派生 乱舞 [横前N]
[横N前N]
[302]
[307]
後派生 斬り上げ[→叩き斬り] 横後[N]
[横N後N]
116[173]
[213]
後格闘 ジャンプ斬り - 80[90] ピョン格。HADES発動中は威力増加
BD格闘 斬り抜け→二刀斬り抜け[→四刀斬り抜け] BD中前N[N] - 125[203] 大きく動く
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,V,C
備考
覚醒技 HADES暴走 -死の騎士、再び- 1 335/291 格闘乱舞系
[]はHADES発動中


参戦PV

概要

一年戦争末期にパイロットごとジオンの手に渡ったペイルライダーをネオ・ジオンが10年の歳月をかけて大規模改修した機体。
解析不能でブラックボックス化したHADESを搭載した頭部はそのままに、それ以外のパーツは原型機とは別物レベルに改修され機体性能は飛躍的に向上している。

範囲攻撃として優秀な特射のインコムと、特格のHADESからの派生行動で場を荒らしていく2500強襲万能機。
サブやピョン格等ペイルライダーを踏襲した雰囲気の武装もあるが、メインがBRに変わっているなど随所に差異がある。
また時限強化のHADESも1出撃1回の格闘CS&覚醒中の自動発動のみのEXAM形式に変わっている。

降りテクが存在しないものの、CSを含めた非常に豊富なキャンセルルートであがきが強く、戦術的にはヴィンゲルに似た好き勝手強襲系低コ。
ピョン格・ヒットストップ無しの射バリ格・優秀なスパアマの格闘3点セットに加え、(CS・)サブ・特射・特格が全て相互キャンセル可能という無法な自由度が最大のセールスポイント。
強化中は特殊移動が使い放題となり更にキャンセルルートが増え、更に格闘の性能が向上するなど爆発力も持ち合わせている。
「降りテクがない1点を理由にどこまで強い武装を盛れるか」というオバブトレンドの新星であり、得意距離での手札の枚数では他機体の追随を許さない。

ここまではおおよそ開発側のコンセプト通りといったところだろうが、特にサブが格闘距離外でも十分に機能する性能を持っているため、無理にリスクを負わずとも戦場に干渉できるリーチの広さが破格となっている。
キャンセルを駆使した暴れに熟練を要する設計であるはずだが、同時参戦したズゴックによる環境破壊にも概ね追従出来ており、2500帯の攻めキャラ枠に十二分に割って入る性能を持っている。

ヴィンセントの本当の笑顔を取り戻すために、「死の騎士」の呪いを断ち切って激闘を戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時:ハイパー・ナックル・バスターを前へ突き出しシールドを構える。
アシスト出現時:通常時のポーズに加えて、ヴィンセントが駆るギラ・ドーガが飛来し左腕を前へ突き出す。ギラ・ドーガのポーズはHGガンプラのパッケージ絵の再現。
HADES発動時:画面が暗転しサブアームを展開、ビーム・サーベルとハイパー・ビーム・サーベルの計4本を構える。プレミアムバンダイ限定販売品であるHGガンプラのパッケージ絵の再現。
敗北時:機体が炎上し爆散するもイジェクションポッドで脱出。対クィン・マンサ戦を終えたトーリスリッターの最後の再現。ポッドは左へ流れていき、画面外に出たあたりで減速して漂う。相方の敗北ポーズのアングル次第だが画面外のポッドも見ることができる。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、特格
  • 各サブ(射撃派生含む)→各サブ、各特射、特格
  • 各特射→各サブ、特格
  • 特格→各サブ、各特射、各種格闘、覚醒技
  • 各種格闘(全段)→特格

射撃武器


【メイン射撃】ハイパー・ナックル・バスター

万能機相応の弾数のBR。発射されるビームが黄色い比較的珍しいタイプ。
唯一の足が止まらない射撃武装のため依存度は高め。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ギラ・ドーガ(ヴィンセント機)呼出

「今よヴィンセント!」
ヴィンセントが搭乗したギラ・ドーガがシュツルム・ファウストを2連射後に突撃蹴りからビーム・ソード・アックスで斬り付ける。
全段hitで強制ダウン。

後格闘で飛び上がってCSキャンセル、格闘空振りで滞空足掻き、CSからレバー入れ特殊射撃、特殊格闘に繋いで同時攻撃…等、この機体を裏で支える生命線。
セカインを覚えておくと更に動きに幅が出るため要練習。
更にBZ、突撃共に誘導が強く非常に強力なアシスト。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 1段目 BZ アシスト 実弾 72(60%) 40(-20%)*2 3.0 1.5*2 よろけ
2段目 突撃蹴り 格闘 105(40%) 55(-20%) よろけ
3段目 斬り付け 格闘 131(25%) 65(-15%) 5.0 よろけ

【サブ射撃】ビーム・ガン&マシン・キャノン

肩部ビームガン(ビーム)と胸部マシンキャノン(実弾)を斉射する複合武装。
レバー横入れで性能変化。
共通で射撃派生でシールド内蔵メガ粒子砲を撃つ。

この機体の主力武装その1。
弾速と誘導のバランスが良く、サブ→サブのキャンセルルートがあるため、赤ロ保存で遠距離に逃げる相手にも非常にいやらしい弾幕を形成する事が可能。

リロード
撃ち切り
7秒

【Nサブ射撃】後退連射

後退しつつ連射。
ラインを下げつつ強誘導の弾幕を長時間バラまくため、射撃派生サブキャンセルを絡めてレンジ外から戦場に圧力をかけていける。
その分相手から離れていき対応時間も稼がれてしまうので、位置関係はしっかり把握しておきたい。

武装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビームガン ビーム (%) 40(-20%)* 0.5*
マシンキャノン 実弾 163(%) 15(-4%)* 0.1*

【横サブ射撃】移動連射

レバー入れ方向に側転しつつ連射。
鋭く動くため挙動としては優秀なのだが銃口補正が芳しくないため、近距離迎撃としての用途はあまり果たしてくれない。

射撃派生せずに出し切った場合の硬直が短く、盾がすぐに出せるため足掻きとしても優秀。

武装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビームガン ビーム (%) 35(-20%)* 1.0*
マシンキャノン 実弾 138(%) 13(-4%)* 0.1*

【サブ射撃射撃派生】シールド内蔵メガ粒子砲
足を止めシールドから三条のビームを発射。判定は単発。
上下誘導が非常に良好で、一定距離からカクンと着地に突き刺さる挙動を見せる。

盾を構えてビームを放つが、似た武装を持つヤクト・ドーガと違いシールド判定は無い模様。

ペイルライダーと同じく、ここからもサブ始動同様のキャンセルが可能。
派生攻撃なので、引き出し元のサブにキャンセル補正が掛かっていてもこちらの単発ダメージは低下しない。

射CSの内容がペイルライダーから大きく変わった都合上、本機では貴重な単発ダウン射撃となる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 130(%) (-%)* 5↑

【特殊射撃】 インコム【オールレンジ攻撃】/【一斉射撃】

足を止め背部スラスターバインダーに6基格納された有線式遠隔端末を展開する。
レバーNでオールレンジ武装、レバー入れで範囲攻撃に変化。

リロード
撃ち切り
6秒

【N特殊射撃】インコム【オールレンジ攻撃】

「インコム!私を守って!」
敵機の斜め上に取り付いて順次発射。

全段ヒットする事はまず無いが、発射の間隔が長いため遠目の距離からロックを外している相手に撃つと最後の数発が引っ掛かったりする事がまあまあある。
オバヒ足掻きに対する運用も可。
レバー入れが優秀なため影が薄いが要所要所で役割があるため、下がり気味に立ち回らなければならない時はサブと絡めて弾幕形成の一助にする事も。

レバー入れと違い射出したインコムが帰ってきてからリロードを開始するため回転率は芳しくない。
攻め込まれそう、ないしは攻め込みたい時は使用を控えるべき。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 128(40%) 28(-10%)*6 5.4 0.9*6

【レバー入れ特殊射撃】インコム【一斉射撃】

左右に展開したインコムから格子状の軌道を描くようにビームを発射。
横移動を狩る移動封鎖系武装。

この機体の主力武装その2。
王道的な使い方として着地した相手の動き出し、攻め込んでくる相手へ引っ掛ける迎撃択。
範囲攻撃ながら発生も早く、軌道も読みにくいので不意打ち効果も期待できる。
インコムを展開して発射するため、ペイルライダーと違い入力後即BDキャンセルしてもきちんと全弾発射される。

本機ならではの扱いとして、
  • CSからキャンセルする事によってステップを咎める時間差攻撃
  • 特殊格闘からのメイン、レバー入れ特射、特殊格闘で3択
等がある。
能動的にこの武装を押し付けていけるようになるとダメージソースとなり、行動を制限されている意識を対面に植え付けられるため精神的にも優位に立てる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 30(-10%)*6 0.6*6 よろけ

【特殊格闘】特殊移動【HADES】

「HADES、躱して!」
HADESを発動しつつ前方に急速移動する。レバーNで正面、レバー左右入力で横に膨らみながら突進する。

特殊移動中に出した格闘はHADES発動中の格闘になり、各種派生も同様の派生に変化する。(BD格のみBDを挟むと解除されるので不可)
射撃派生有り。

突進速度は優秀だが移動距離は並レベルに留まるので、通常時は各種派生の引き出し元として認識していきたい。

一転して時限強化中は弾数制限が無くなるため、潤沢なキャンセルルートを駆使して相手に高速で読み合いを強いる事が可能。
格闘との相互キャンセルによりオバヒ状態でもコンボ完遂ができるためリターンも十分。
迂闊にも強化中に目を離した相手には一瞬で接敵してバラバラにしてやろう。

【特殊格闘射撃派生】ハイパー・ナックル・バスター【高出力】

足を止めてスタン属性の太いビームを発射。
地形に着弾した際に大きめの爆風を発生させる。
使い心地としてはシナンジュ・スタインのN射撃CSがスタン属性になった物に近い。

誘導、弾速はイマイチだが銃口補正、判定の大きさが優秀。
特格派生の突撃を嫌がって後方に逃げる相手は綺麗に撃ち抜ける。
スタインよろしく上から下に撃ち下ろす際にも非常に有用。甘い着地ずらし程度には爆風が刺さるので当て感を掴んでいきたい。

爆風には自機への当たり判定が存在しない。格闘に繋げる際や、強化中に再度特殊格闘で突撃する際に余計な心配をしなくていいのも嬉しいポイント。

HADES発動(特格、格CS、覚醒)中のみ武装アイコンが表示される。
また発動時にリロードされているらしく、通常時に撃ってからすぐに格CSで時限強化に移行すると弾数が回復しているのが確認できる。
格CS、覚醒で強化状態となっている時は固有のリロード時間が適用される。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 131(50%) 60(-20%) 1.0 1.0 スタン
爆風 10(-3%)*10 3.0 0.2*10

【特殊格闘特殊格闘派生】突撃

両手とサブアーム2本で合計4本のサーベルを前方に構えたまま突撃。
追従中スーパーアーマー状態。砂埃ダウン。
特格→特格を最速で入力するとBDではなくこちらが優先される。

近距離の読み合いで安易に逆らおうとする相手は基本的にこれ1本で封殺できる優秀な格闘。
リターンが大きく、これをちらつかせる事によって他の択も通りやすくなるため振れる所では強気に振っていきたい。
判定出っぱなし+スパアマ+タックル系の即発生で伸び・速度のバランスが良く、通常時のHADESリロードを除いて弾数の概念が無いという凄まじい性能をしており、流石に逃げる相手の尻を捉える程ではないが文句なしの近接主力択。
攻め択としてはあくまで複数ある択の一つとして、使いどころを見極めよう。

派生特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 92(70%) 17(-5%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン

【格闘CS】HADES発動

「この子、勝手に…!」
HADES(Hyper Animosity Detect Estimate System)を起動する時限強化武装。
使用中は機動力上昇、格闘段数追加、特殊移動の弾数無限化。
撃ち切り武装で使用後は武装欄から消える。リロード無し。

リロードされないだけあって強化幅は非常に大きく、特に特殊移動の弾数無限化により動きの自由度が文字通り爆発的に上昇。
元々豊富なキャンセルルートが更に豊富になり、事実上全武装の相互キャンセルが解禁される事になる。
慣れない内は動きに振り回されてしまいがちだが、受け・攻め共に無法級の動きで飛び回れるようになるため要練習。

当然、撃ち切り1回なので使い所はよく考える必要がある。
  • 開幕から使って時限強化の生時を徹底的に叩き潰す
  • 疑似タイになるまで待ってから相手をハメ倒す
  • 受けに使って時間稼ぎ
使用者のスタイルによってフレキシブルに変えていけるが、使い所に迷って抱え落ちだけはしないように注意しよう。

チャージ 持続 リロード 属性
2秒 18秒 なし 時限強化

格闘

HADES発動中は段数追加。
通常時の格闘最終段がhitするまでに覚醒した場合、そのままHADES中の追撃が出る仕様。

【N格闘】ビーム・サーベル

逆袈裟→縦回転斬り→斬り払い→斬り上げと繋ぐ4段格闘。

HADES発動中は斬り上げた相手に追従し斬り下ろし→斬り開きと追撃する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 35(85%) 35(-15%) 1.0 1.0
65(80%) 35(-5%) 1.7 0.7
┗2段目 97(70%) 40(-10%) 1.9 0.2
129(65%) 45(-5%) 2.0 0.1
 ┣3段目 188(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗HADES中3段目 188(53%) 90(-12%) 2.1 0.1
  ┗HADES中4段目 207(48%) 35(-5%) 2.15 0.05
227(43%) 40(-5%) 2.2 0.05
   ┗HADES中5段目 268(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン

【N・横格闘前派生】多段突き刺し→斬り開き


二刀を突き込んでから斬り開く1入力出し切りの高火力派生。
完全に足を止めてしまうが意外と手早く終わる。
通常時に特殊格闘特殊格闘派生を叩き込めたら最後はこの派生で〆る事も多いだろう。
最低保証値が高く、Nまたは横初段のダウン値が低いため、これを数回ループするだけで短時間でまとまった火力が出せる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N(1) N(2) NN(1) NN(2) 横(1) 横(2) N・横 NN・横N
前派生 突き刺し 52(65%) 81(60%) 111(%) 142(%) 47(65%) 76(60%) 20(-20%) 1.0 1.7 0.0 掴み
捻じ込み 188(45%) 203(40%) 205(10%) 222(10%) 183(45%) 198(40%) 35(-5%)*8 1.0 1.7 0.0 掴み継続
斬り開き 238(%) 243(%) 225(%) 242(%) 233(%) 238(%) 200(-%) 5↑ 5↑ 5↑

【N・横・前格闘後派生】斬り上げ[→叩き斬り]

手早く〆る用の受け身不可斬り上げ派生。

HADES中は2hitするバウンドダウンの叩き斬りが追加。
通常時から一転して高効率のコンボパーツに。
前格闘1hit後派生のループでDPS、カット耐性高めのコンボが出来るのでオススメ

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 35(85%) 35(-15%) 1.0 1.0
65(80%) 35(-5%) 1.7 0.7
┣後派生 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗HADES中後派生 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┗HADES中2段目 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 バウンドダウン

【HADES中N・横格闘前派生】乱舞

HADES中は前派生がこちらに変化。
4刀のビームサーベルを使った高火力の乱舞派生。
通常時でも特殊格闘からN、横格闘をキャンセルで振った場合にはこちらの派生が引き出せる。

スタイリッシュなため強化中に叩き込みたくなるが、動作が非常に長く、貴重な強化時間を割いて使うかどうかは応相談と言った所か。
逆に通常時なら時間を気にせずに派生出来る。
全体的に軽補正、低威力で最終段にダメージが偏っているため、突き詰めたコンボからの派生はダメージが伸び悩む。(最低保証値は生時の前派生に劣る)
生当て時や拘束目的の場合は出し切りも一考だが、これを使って長々コンボしても見た目は痛そうだがそれほどダメージは出ていないことに注意しよう。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 35(85%) 35(-15%) 1.0 1.0
65(80%) 35(-5%) 1.7 0.7
┗HADES中前派生 77(77%) 15(-3%) 1.73 0.03
89(74%) 15(-3%) 1.76 0.03
104(71%) 20(-3%) 1.79 0.03
119(68%) 20(-3%) 1.82 0.03
136(65%) 25(-3%) 1.85 0.03
153(62%) 25(-3%) 1.88 0.03
169(59%) 25(-3%) 1.91 0.03
187(56%) 30(-3%) 1.94 0.03
204(53%) 30(-3%) 1.97 0.03
220(50%) 30(-3%) 2.0 0.03
 ┗HADES中2段目 235(48%) 30(-2%) 2.0 0.0
307(--%) 150(-%) 5↑


【前格闘】突き[→裏拳]

初段追従に射撃バリアがついている多段hitの突き。
初段1hitから後派生が可能

HADES発動中はシールドによる裏拳が追加。
特殊格闘特殊格闘派生の陰に隠れがちだが
1hit後派生が強力なコンボパーツに変貌するため、射撃バリアを活かして特殊格闘からの強引な捻じ込みから大ダメージを奪うことも可能。
特殊格闘で接近してから敵機が格闘を振り返してくると読んだら特殊格闘派生、射撃で迎撃してくると読んだらより伸びる前格闘でハイリターンを狙うなどの読み合いもできる。
入力から射撃バリアが発生するまでワンテンポ間があるので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン
HADES中1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.7 0.34*5 よろけ
┗HADES中2段目 裏拳 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り[→サーベル投擲→二刀回転突撃]

二段目で敵機の背面に回り込む二段格闘。
万能機相応の横格闘、振り合いには付き合えるが自分から振りに行って強引に刈り取るのは難しい。
2段目の1hit目のダウン値が重く、横格やBD格出し切りの後に横格を入れると1hit目で強制ダウンして2hit目が当たらずダメージが少なくなる場合がある。

HADES発動中は吹き飛んだ相手に両手のサーベルを投擲。
スタンした相手に追従しサブアーム二刀による回転斬りを叩き込む。
カット耐性と動作時間のバランスがいい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 30(85%) 30(-15%) 1.0 1.0
60(80%) 35(-5%) 1.7 0.7
┣2段目 回転斬り 92(70%) 40(-10%) 2.5 0.8
127(65%) 50(-5%) 2.7 0.2
┗HADES中2段目 回転斬り 92(70%) 40(-10%) 1.8 0.1
124(65%) 45(-5%) 1.9 0.1
 ┗HADES中3段目 投擲 161(45%) 30(-10%)*2 2.0 0.05*2 スタン
  ┗HADES中4段目 回転突撃 218(35%) 13(-1%)*10 2.0 0.0*10
264(--%) 130(-%) 5↑

【後格闘】ジャンプ斬り

低めに跳び上がるピョン格。バウンドダウン。メインからキャンセル可能。
HADES発動中でも挙動に変化は無いが、単発威力が上がる。

上昇、下降両方とも動きの量は控え目だが動作自体は機敏。
高跳びからCSを挟んでキャンセルルートを活かした足掻きに重用。
強化中はオバヒでも完走できる高カット耐性コンボとしての用途も。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80[90](-20%) 2.0 バウンド
※[]内はHADES中

【BD格闘】斬り抜け→二刀斬り抜け[→四刀斬り抜け]

良く伸びる大きく動く斬り抜け2段。

HADES発動中は更にもう1段斬り抜けが追加される。出し切り強制ダウン。
特格から直接引き出せないため、実質時限強化中の専用モーションとなる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┣2段目 二刀斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗HADES中2段目 二刀斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┗HADES中3段目 四刀斬り抜け 203(--%) 120(-%) 5↑

覚醒技

【覚醒技】HADES暴走 -死の騎士、再び-

「もう迷わない!今度は私が、みんなを守らなくちゃいけないから…」
斬り抜け始動の乱舞覚醒技。
斬り抜け→4刀による斬撃→回転斬り抜け→トライブレード射出→多段hitサイコクラッシャー。
左右、斜め上方向に大きく動くためカット耐性は比較的良好。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /70(80%) /70(-20%)
2段目 /86(76%) /20(-4%)
/105(72%) /25(-4%)
/127(68%) /30(-4%)
/151(64%) /35(-4%)
3段目 斬り抜け /209(52%) /90(-12%)
4段目 トライブレード /241(12%) /8(-4%)*10
5段目 回転突撃 /271(10%) /15?(-1%?)*15
/291(%) /200(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格闘と横格闘の1、2段目は2hitの為、2hit中1hitの時をN(1)、横(1)のように表記する。(表記がなければ2hit。)
前格(HADES中は1段目)は特筆がなければ5hit、特格特格は特筆がなければ6hit時とする。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→Nサブ 154 遠めだと160。メイン→横サブは143
メイン≫メイン→Nサブ 155 メイン≫メイン→横サブは151
メイン≫メイン→後 160 メイン→後>後は171
メイン→特格射≫メイン 155
メイン≫NNN 190
メイン≫NN(1)前(最終段前)>N(1)前 243 空限。
メイン≫BD格N>後 187 カット耐性重視
メイン→特格NNNNN 220
メイン→特格N(1)前N 241 メイン→特格NNN前Nは240
メイン→特格N(1)前N(1)>N(1)前 269
メイン→特格N(1)後N>後 196 カット耐性重視。HADES後派生のバウンドから後格は空中始動だと繋ぎづらい場合あり。
メイン→特格前N>メイン 186 メインから特格前格を入れ込んだ時に。前格からメインは前フワステ
メイン→特格前(1~5hit)後N 176~184 同上。前格が4hit以下だと非強制ダウン(受け身不可)
メイン→特格前(1hit)後N>N(1)前 247 同上。1hit後派生できた時に。
メイン→特格前(1hit)後N>前(1hit)後>後 223 同上。1hit後派生できた時に。ブーストを使うがよく動く。
メイン→特格横NNNN 206
メイン→特格特格>後 169 メインから特格特格を入れ込んだ時に。
メイン→特格特格>N(1)前 208 同上。
メイン→特格特格>Nサブ→射 190 同上。空限。Nサブ部分はほぼ当たらないので早めに射撃派生するとよい。
射CS(格闘)≫メイン≫メイン 183
射CS(格闘)≫メイン→後 184
射CS(格闘)≫Nサブ 194 Nサブの途中で射撃派生すると190前後
射CS(格闘)≫メイン→Nサブ 181
射CS(格闘)≫メイン→特格射 177
射CS(格闘)≫特格射≫メイン 180
射CS(格闘)≫NNN 209
射CS(格闘)≫NN前 240
射CS(格闘)≫NN(1)前(最終段前)>N(1)前 265 空限。
射CS(格闘)≫BD格N>後 208
射CS(格闘)≫特格NNNNN 232
射CS(格闘)≫特格NNN前N 256 射CS(格闘)≫特格N(1)前Nは248
射CS(格闘)≫特格N(1)前N>N(1)前 282
射CS(格闘)≫特格前(1~5hit)後N 198~203 前格が4hit以下だと非強制ダウン(受け身不可)。
射CS(格闘)≫特格前(1hit)後N>N(1)前 266
射CS(格闘)≫特格横NNN 227
レバ特射(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 166 レバ特射(2hit)≫メイン≫メインは155
レバ特射(1hit)→射CS 142 セカイン。レバ特射が2hitで148、3hitで146
レバ特射(1hit)≫(→)Nサブ→射 170前後
(160前後)
レバ特射(1hit)≫NN前 233
レバ特射(1hit)≫NN前(最終段前)>NN前 284 空限。
レバ特射(1hit)≫NN前(最終段前)>N(1)前(最終段前)>N(1)前 309 空限。
レバ特射(1hit){≫N(1)前(最終段前)}×3>N(1)前 321 空限。掴みからの拾い直しが増えるほど高度が必要。
レバ特射(1hit)→特格N(1)前派生(最終段手前)>N(1)前派生 304 前派生出し切りで286。ダメージを出したい時に。
レバ特射(1hit)≫BD格N>後 186 カット耐性重視。
レバ特射(1hit)≫BD格N→特格前(1hit)後N 217 非強制ダウン(受け身不可)。
レバ特射(1hit)→特格前N>メイン 184 レバ特射から特格前格を入れ込んだ時に。前格からメインは前フワステ
レバ特射(1hit)→特格前N>N(1)前 227 同上。
レバ特射(1hit)→特格前(1hit)後N>NN前 289 同上。前格1hit後派生できた時に。
レバ特射(1hit)→特格前(1hit)後N>N(1)前(最終段前)>N(1)前 294 同上。前格1hit後派生できた時に。
レバ特射(1hit)→特格前(1hit)後N≫BD格N>後 254 同上。前格1hit後派生できた時に。
レバ特射(1hit)→特格特格>NN前 234 レバ特射から特格特格を入れ込んだ時に。
レバ特射(1hit)→特格特格>N(1)前(最終段前)>N(1)前 242 同上。こちらは空限。
レバ特射(1hit)→特格特格≫BD格N 181 同上。特格特格が5hit以下だと非強制ダウン(受け身不可)。
特格射≫メイン 169 特格射撃派生が弾頭+爆風フルヒットの時。
特格射≫NN(1)前 230 同上。
特格射≫BD格N 187 同上。
特格射(弾頭)≫メイン≫メイン 158
特格射(弾頭)≫メイン→後 160
特格射(弾頭)≫Nサブ→射 180前後
特格射(弾頭)→射CS 151 セカイン
特格射(弾頭)≫NN前 229
特格射(弾頭)≫NN前(最終段前)>NN(1)前 275
特格射(弾頭)≫NN(1)前(最終段前)>N(1)前(最終段前)>N(1)前 290
特格射(弾頭)≫BD格N>後 187 よく動く。
N格始動
NN>NNN 231
NNN>NN(1)前 292
NN前(最終段前)>NN前 293 空限。
NN前(最終段前)>N(1)前(最終段前)>N前 322 空限。
N前(最終段前){>N(1)前(最終段前)}×2>N(1)前 340 空限。掴みからの拾い直しが増えるほど高度が必要。
NNN→特格N(1)後N 253
NNN→特格前(1hit)後N 259 非強制ダウン(受け身不可)。Nサブ追撃で270前後
NNN>前>Nサブ→射 267 Nサブ部分はほぼ当たらないので早めに射撃派生するとよい。
NNN>後 231
???
前格始動
前>NN前 240 前>N(1)前で212で段を増やすと威力も上がる。
前>NN前(最終段前)>N(1)前 278 空限。前>N(1)前(最終段前)>NN前は263。
N格2段目は先に出した方が高くなる。
前{>N(1)前(最終段前)}×2>N(1)前 288 空限。
前→特格N(1)前N 282 N格3段目まで前派生できるが前格からは1段目1hitから前派生が高い。
前→特格N(1)前N(最終段前)>N(1)前 300
前≫BD格N>後 204 カット耐性重視。
前>Nサブ→射 182 空限。手早くダウンを取りたいときに。
Nサブ部分はほぼ当たらないので早めに射撃派生するとよい。
前(1hit)後→特格N(1)前N 296 1hit後派生できた時に。
前(1hit)後≫BD格N>後 219 同上。カット耐性重視。
前(1hit)後>NN前 258 同上。
前(1hit)後>NN前(最終段前)>N(1)前 296 同上。
前(1hit)後{>N(1)前(最終段前)}×2>N(1)前 306 同上。
前(1hit)後→特格NNN前N(最終段前)>N(1)前 334 同上。
???
横格始動
横N>NN前 260
横N>N(1)前(最終段前)>N(1)前 267
横前(最終段前)>NN前 272 空限。
横前(最終段前)>NN前(最終段前)>N(1)前 310 空限。横前(最終段前)>N(1)前(最終段前)>NN前でも310
横前(最終段前){>N(1)前(最終段前)}×2>N(1)前 335 空限。掴みからの拾い直しが増えるほど高度が必要。
横N→特格N(1)前N 268
横N→特格N(1)後N 215
横N→特格前(1hit)後N 218 非強制ダウン(受け身不可)。Nサブ追撃で240前後
横N>NNN 229
横N≫BD格N 204
横N>前>Nサブ→射 233 空限。Nサブ部分はほぼ当たらないので早めに射撃派生するとよい。
横>横N>後 192 横格ステ横格した時用。1回目の横格が1hitだと175
横>横前 207 同上。1回目の横格が1hitだと194
横>横前(最終段前)>N(1)前 245 同上。1回目の横格が1hitだと232
???
後格始動
後>NN前 249
後>NN(1)前(最終段前)>N(1)前 272
後→特格N(1)前N 291
後≫BD格N>後 213 よく動く。
後→特格前(1hit)後N>前(1hit)後>後 262 ブーストを使うがよく動く。
後>前>Nサブ→射 218 Nサブは早めに射撃派生するとよい。
後>NNN 227
???
BD格始動
BD格N≫BD格N 202 カット耐性重視。
BD格N→特格N(1)後N 213 カット耐性重視その2。BD格から特格は少しディレイをかける。
BD格N→特格前(1hit)後N 216 非強制ダウン(受け身不可)。Nサブ追撃で240前後
BD格N>NN前 258
BD格N>N(1)前(最終段前)>N(1)前 265
BD格N→特格N(1)前N 266
BD格N>前>Nサブ→射 231 BD格からフワステで真横に近い高さで前格を当てる。
Nサブは早めに射撃派生するとよい。
BD格>メイン→後 165 早めにダウンを取りたいときに。
BD格→射CS 143 放置などに。
???
特格格闘派生始動
特格NNNNN>N前 342
特格NNN前N(1)>NN前 353
特格NNN前N(1)>N(1)前(最終段前)>N(1)前 360
特格N(1)前N(1){>N(1)前(最終段前)}×2>N(1)前 358 空限。
特格横NNN(最終段前)>NN前 303
特格横N前N(1)>NN前 341
特格横N前N(1)>N前(最終段前)>N(1)前 355
特格横(1)前N(1){>N(1)前(最終段前)}×2>N(1)前 357 空限。
特格前N≫BD格N 202
特格前N>NN前 258
特格前N>N(1)前(最終段前)>N(1)前 265
特格前(1hit)後N≫BD格N>後 262 1hit後派生できた時に。よく動く。
特格前(1hit)後N>N(1)前(最終段前)>N(1)前(最終段前)>N(1)前 340 高火力。地対地でも完走可能。
特格特格>NN前 236 特格特格>N(1)前で206で段を増やすと威力も上がる。
特格特格>NN前(最終段前)>N(1)前 274 空限。N格2段目は先に出した方が高くなる。
特格特格{>N(1)前(最終段前)}×2>N(1)前 282 空限。
特格特格≫BD格N>後 204 カット耐性重視。
特格特格>NNN>後 226
特格特格>Nサブ→射 189 空限。手早くダウンを取りたいときに。
Nサブ部分はほぼ当たらないので早めに射撃派生するとよい。
???
HADES中限定
メイン≫N(1)前N(1)>N(1)前N 259 火力択。
メイン≫BD格NN 201 カット耐性重視。
メイン→特格前(1hit)後N>前(1hit)後N 223 1hit後派生できた時に。よく動きそれなりに火力も出る。
メイン→特格前(1hit)後N>N(1)前N 241 同上。
射CS(格闘)≫N(1)前N(1)>N(1)前N 272 火力択。
射CS(格闘)≫前(1hit)後N>前(1hit)後N 236 1hit後派生できた時に。よく動きそれなりに火力も出る。
射CS(格闘)≫BD格NN 220 カット耐性重視。
レバ特射(1hit)≫BD格NN 208 カット耐性重視。
特格射(弾頭)≫BD格N→特格前(1hit)後N 193 よく動く。
N(1)後N>前(1hit)後N×2 261 よく動く。前格1hit後派生できた時に。
前N≫BD格NN 238 カット耐性重視。前(5hit)≫BD格NNは212
前N>N(1)前N 266
前(1hit)後N×3 294 よく動く。前格1hit後派生できた時に。
横(2hit)後派生NN→特格後格→特格後格→(特格離脱) 251 良カット耐性かつオバヒ完走可。特格ダッシュ後の後格は入力猶予が短いため入れ込みが必要。
横(1)後N>前(1hit)後N×2 256 よく動く。前格1hit後派生できた時に。
横>横NNN 231 横格ステ横格した時用。1回目の横格が1hitだと222
横>横前N 266 同上。横格2回目の前派生は1段目2hitからがダメが伸びる。1回目の横格が1hitだと264
横>横(1)前N(1)>N(1)前N 276 同上。横格2回中片方の1段目が1hitだと前派生が2回入る。横(1)>横前N(1)>N(1)前Nは273
後>N(1)前N(1)>N(1)前N 310 火力択。
後>前(1hit)後N×2 262 よく動く。前格1hit後派生できた時に。
BD格N≫BD格NN 238 カット耐性重視。
BD格N>N(1)前N(1)>N(1)前N 290 火力択。
BD格N>前(1hit)後N>前(1hit)後N 254 よく動く。
特格特格≫BD格NN 218 カット耐性重視。
特格特格>N(1)前N 258
特格特格>N(1)前N(1)>N(1)前N 276
特格特格>前(1hit)後N>前(1hit)後N 240
覚醒中限定 F/S/VC
メイン≫覚醒技 ??/??/267 以下、射撃始動の覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は??/??/241
メイン→後>覚醒技 ??/??/273 メインピョン格から覚醒技
メイン→特格前N>覚醒技 ??/??/266 メイン特格前格を入れ込んだ時など。
メイン→特格前(1hit)後N>覚醒技 ??/??/289 メイン特格前格を入れ込んだ時で1hit後派生できた時に。
メイン→特格特格>覚醒技 ??/??/250 メイン特格特格を入れ込んだ時など。
射CS≫覚醒技 ??/??/230 射CSが格闘部分からだと??/??/286
レバ特射(1hit)≫覚醒技 ??/??/288 レバ特射が2hitで??/??/279、3hitで??/??/273
??/??/??
NNNNN>覚醒技 ??/??/357 以下、格闘始動の覚醒技〆。N(1)>覚醒技で??/??/276で段を増やすとダメージも増える。
NN>覚醒技で??/??/308、NNN>覚醒技で??/??/333
N(1)後N>覚醒技 ??/??/313
前N>覚醒技 ??/??/304 前>覚醒技で??/??/283
前(1hit)後N>覚醒技 ??/??/342 前(1hit)後Nが2回でで??/??/353、3回で??/??/361
横NNN(最終段前)>覚醒技 ??/??/325 横(1)>覚醒技で??/??/271、横N>覚醒技で??/??/303とダメージが増えていくが、
3段目の投擲が入ると少しダメージが落ちる。(C覚醒で294、284)
横(1)後N>覚醒技 ??/??/308
後>覚醒技 ??/??/312 後>後>覚醒技は??/??/323
BD格N>覚醒技 ??/??/304 BD格>覚醒技で??/??/287
特格特格>覚醒技 ??/??/284
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「お願い!HADES!」
覚醒タイプ:EXAM
覚醒中は自動的にHADES発動状態になる。
格闘CSの使用中に覚醒した場合はその時点でゲージ消費が中断され、覚醒終了後に残ったゲージを使ってHADESが再開される。

  • Fバースト

格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-15% ブースト軽減:-10%
無くはない。
本機の豊富かつ優秀な始動から格闘に繋げることで射撃始動ながら高い火力が見込める。格闘始動のフルコンボでも決めようものなら格闘機顔負けの火力を叩き出すことも出来る。
とはいえ覚醒時のHADES発動によるパワーアップこそあるもののF覚込みでも始動技は本職の格闘機のものには到底及ばず万能機に毛が生えた程度。
最大火力こそ格闘機レベルではあるが高DPSのコンボがあるわけでもなくただでさえ注目を集めやすい覚醒中に融通が効かないのはマイナスポイント。
固定で荒らし編成を組む際に選択肢の1つにはなるか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
アメキャンやインコム等からの降りテクは特格無限と合わせて濃厚な弾幕形成と着地を両立できる。Nサブ逃げ撃ちというのもいざというときの迎撃には有用。
しかし、肝心の射撃火力はそこまで高くない上にレバ特射を除いて押し付けられるような射撃も持っておらず、Cを捨ててまで選ぶ意味は薄いか。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
非推奨。
覚醒でHADESが自動発動することによりVでなくとも機動力が高く、恩恵があまり感じられない。火力・防御補正なしも痛手。
ダイブで先に着地して相手の着地に合わせてレバ特射を押し付けるぐらいだが、他覚醒でも同等以上のムーブが取れるのでわざわざVにする理由に乏しい。

  • Cバースト
防御補正:-15%
推奨。
2500の攻め機体としてタンク運用が光る。C&Cが前提だが覚醒回数を増やせる本機においては非常に噛み合う。
覚醒中の自動強化もあるため、他に比べて強化要素が薄いC覚醒ながらある程度強気に使えるのも大きなメリット。通せる場面では抜け覚による反撃も狙っていきたい。



戦術

一見すると「BRで丸くなって各弾も強くなって使いやすいペイルライダー」風味の概観だが、本質的には異様に詰まったキャンセルで攻撃を繋ぐオバヒ荒らし機体。
特にアシストが強いCSからルートが多彩であるのが、だいたいこの機体で開発がやらせたい事を察する事ができる。
オバヒ攻めのプレイ感はペイルライダーよりは同様に射CS繋ぎを多用して攻め込むヴィンゲルに近く、原作的に多少なりとも意図されていると思われる。

キャンセルルートを活かして射撃戦を展開し、隣接でレバ特射や特格からの強襲を狙っていく。
HADES中は特格が無限となるため攻め行動の選択肢が格段に広がり、3000相手でも噛み付ける怒涛のムーブを切り札として抱えている。
「降りテクが無い1点を除き軒並み優秀な武装を取り揃えた万能機」の1角だが、豊富なキャンセルルートや盾足掻きに向いた武装硬直の短さなど潜在的なやり込み要素も多く、使い手の練度でどこまで輝かせられるかが最大のポイントとなる。

オバヒになってからはピョン格CSという古代からドラゴンなどで多用されるゲームを代表する強行動を積んでおり、カバカーリー並みに一生動き続ける事ができる。
ただ動きの大きさ自体はそこまでではないので、カバカーリーやフラッグのようなオバヒ足掻きに特化した機体よりはハイリスクである。時には強化中であっても射撃戦を行う冷静さを忘れずに。
足掻きつつの射撃戦は弾が強い事もあって相手からするとダブロしないと鬱陶しい攻めが続くイメージ。

接近戦では、瞬間的に包囲網を作れるレバ特射と特格関連が光る。
レバ特射は見た目通りの横移動狩り武装。上下に追わないという弱点こそあるが、これを意識させたり上に飛ばして有利を取るだけでも強い。当てることに拘らず的確に使いこなして布石としていきたい。
特格射撃派生の爆撃は、まっすぐ逃げる相手を捕まえるのに役立つ。爆風で相手の視界を潰して更なる追撃を仕掛けるのも一興。
そして特格特格派生は判定出っぱながらスパアマまで備えており、他性能も高く格闘戦のキモとなる。射撃始動択が豊富かつ優秀なので無理に使用する必要はないが、対面の練度や機体性能によっては高効率のハメ殺しも出来るので、時には大胆にぶつけてリードを奪いにいこう。

現状では射撃も格闘も手札に困っていないので、相方や敵チームを見ながら立ち回りを判断していくことになる。
先落ちが貰える編成や速攻で潰すべき相手がいるでは、開幕格闘CSでいきなり試合を破壊しにいく戦法も視野に入ってくる。爆弾も十分に遂行可能だが、流石にダブロを突っ切れるような突撃性能はないので相方との距離感には要注意。
逆に先落ちを強く希望する高コストと組んだ時は、アシストやサブで地道に援護していくことになる。自衛面は足掻きが主体なのでやはりダブロに弱く、タイマンでも終始丁寧に読み勝ち続けてダメージを負わないプレイングが求められる。

対面対策

一言でいえば、オバヒからでも無限に動けるルート形成がされた近接寄りの時限強化BR機。
降りテクはなく、ダブロしていけば確実に削っていけるタイプではある。
中距離でも目を離せなくなって時限ワンチャンも備えたヴィンゲルというイメージ。

弾の説得力が非常に高く、生状態でも放置成立させられる相手ではないのでロックは送らざるを得ない。

要注意行動
  • レバー入れ特射
誰もが一度は食らう、クロス状に発射される横移動狩り武装がこれ。
運ゲーで合間を抜ける事もあるが基本は密度があるので範囲内なら大体触ってしまう。
発生が早く、この手の対策であるシールドはBD硬直中にはなかなか厳しい。

近めの距離では確実に狙っているのでまずこれを意識したい。
上下には弱く、他に極端に上下誘導があるのもCSだけなのでそういった回避行動はまぁまぁ安定。

CSや特格派生がらみを前後に絡めてセットプレイを行うのがトーリスリッターの真の狙いなので、まずはこれを対策すること必須。
おおむねこれを食らい続ける相手を一試合通して当て続け、狩りまくる機体である。

  • 射撃CS
時間差でアシストに攻撃させるステップ強要攻撃。
CSなのにキャンセルルートが非常に豊富で、キャラコンセプトになり得る実装になっている。
これでステップを踏ませる or ステップ踏めない状況でこれを出すのが狙い。
流石に無限武装だけあってそこまで極端に誘導はしてこないので、入射角から90度にBDしていればステップ無しでも追い付いては来ない事が多い。

  • サブ射撃派生
ペイルライダーにも似ている挙動の追加入力で強いダウン射撃を撃つ攻撃。
誘導やサイズが優秀で、中々に理不尽な直撃が頻発する。
ここから飛ばせる怖い弾が特格射撃派生ぐらいしかないので、赤ロック保存でやられたら素直にシールドで凌ぐのを基本としたい。

  • オバヒあがき
ピョン格CSに豊富なキャンセルを絡めてオバヒなんて関係無しと言わんばかりにひたすら攻撃行動をとってくる。
但しグラハム系やカバカーリーなどの本職の害悪オバヒループキャラと異なり、動き自体は大して大きくないのでビット系や強誘導系で冷静な対処は可能。
安易に近接で突っかかっていくとスパアマや範囲狩りが引っかかりやすいので、まず着地してから弾を投げて対処したい。

僚機考察


適した僚機

落ち順に幅を利かせられ、圧のある攻撃を持つ機体。
各種の強襲択を活かす前寄りの機体なので、足掛かりとなる強い弾やタイマンで圧倒する攻撃性を求めたい。
こちらのアシストやサブで射撃支援も出来るが自衛力には限界があり、最初から闇討ちに撤するならもっと適した機体もいるので決め打ちで後衛をやるほどではない。

概ね「爆弾まで見据えて好き勝手にやらせてほしい、結果として後落ちしても格闘機より仕事は出来るが…」というのがトーリス側の要求なので、それについていける相方が良い。

適さない僚機

前衛・後衛のどちらか特定の役割を強く求めてくる機体。
トーリスリッター自体降りテクが無いので足掻きで誤魔化すしかなく、長時間ダブロに晒されてしまうとあっという間にスクラップにされてしまう。
耐久調整の厳守を求められると動きが窮屈になり、単独での攻めもカットで差し引きマイナスにされやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
汎用機や射撃機と組んで先行し、横や後ろから援護してもらいたい。

格闘機など先落ち必須の前衛機なら、アシストやサブで慎ましく援護する。
足掻きは強いが限界はあるのでなるべく早い救援が得られる位置取りも大切。

  • 2500
両前衛気味に戦えるなら候補。
後衛系と組んだときは足掻きで粘って相方に取ってもらいたい。

  • 2000
2500の時と同様だが、相当なキャラパワーと意志疎通がないと厳しい。
また、あまり好き勝手動き回ると相方がついてこれず、逆に状況を考えずに引き撃ちすると相方がダブロで蜂の巣になる。
時限強化中も含めて相方が足並みを揃えられるかがポイント。突出も孤立もし過ぎないように意識したい。タイマンは確実に完封すること。

  • 1500
ガン攻めで超速の耐久交換を狙えるなら一興。
タイマンと覚醒で暴れまわろう。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】トーリスリッター

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:328戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ トーリスリッター
ブラックボックス
本当の笑顔
10000 コメントセット ね、[ヴィンセント]
もういいよ
15000 称号文字(ゴールド) BISTRO GLEISSNER
20000 スタンプ通信 この身に代えて守ってみせる!

【キャラクターミッション】トーリスリッター[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン トーリスリッター
20000 称号背景 トーリスリッター

外部リンク


参考資料

  1. 2025/01/01の○○氏の検証動画(http:~~~)

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • なんか射撃CSの表記バグってます?どうしたかったのか教えてもらえますでしょうか。直せるかもです。 -- (名無しさん) 2025-02-28 19:48:49
  • もし直せるならお願いします。 -- (名無しさん) 2025-02-28 21:47:16
  • 言葉足りなくてすいません、射撃CSの突撃が再誘導してるように思えなかったので確認でコメントしました。今は再誘導など無くなったので無かったんですね -- (名無しさん) 2025-02-28 21:55:27
  • ↑×2 とりあえず表の復元はしました。 -- (名無しさん) 2025-02-28 23:07:56
  • ダッシュ→スパアマ以外の選択肢を取らないトーリスの何が強い? -- (名無しさん) 2025-03-02 05:41:18
  • ↑特格はアクセント限定の射撃寄り万能機思考なんだろう -- (名無しさん) 2025-03-02 07:36:02
  • カニ漁楽しい(^p^) -- (名無しさん) 2025-03-03 15:18:03
  • 覚醒もしくはHADES発動中で勝利のビームサーベルの構え方って、プレミアムバンダイHGのパッケージアートに似ている気がするんだけど、これが元ネタだったりするかな -- (名無しさん) 2025-03-09 22:03:09
  • 各格闘からの後派生とHADES中前派生は量が多いので非表示にしてたんですけどopencloseにしてみました。何か見やすさでアイデアとかあればうれしいです。文句があったら非表示に戻します。 -- (名無しさん) 2025-03-19 20:55:25
  • ↑2 十中八九それが元ネタだね -- (名無しさん) 2025-03-19 22:47:37
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最終更新:2025年04月04日 00:01
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