トールギス

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット ゼクス・マーキス
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ スーパーバーニア
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドーバーガン 8 85 強力だが発生の遅いBR
N射撃CS ドーバーガン【実弾】 - 120 弾速の速い単発の実弾
横射撃CS ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】 - 75〜158 側転しながら実弾3連射
サブ射撃 ミサイルポッド 1 134 一定距離で炸裂してスタン爆風発生
N特殊射撃 リーオー 呼出 1 50~140 2機がバズーカ2連射
レバー入れ特殊射撃 137 2機が時間差で格闘攻撃
特殊格闘 ドーバーガン【投擲】 - 65 虹ステ対応
格闘派生 突き→組み付き&引き裂き 234 投擲が外れても派生可能
出し切るには2入力必要
後格闘 スーパーバーニア【急降下】 - - 高度を下げる
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 高度を上げる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN - 213 2段目から視点変更あり
前派生 斬り抜け N前 129 受身不可な斬り抜け
NN前
NNN前
特格派生 連続斬り N→特 237 新規派生
3連斬りからの往復斬り抜け
NN→特
NNN→特 267
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 133 多段hit
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN - 172 主力格闘
前派生 斬り抜け 横前 N格と同様
横N前
特格派生 連続斬り 横→特 232 N格と同様
横N→特 250
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 124 出し切りから射撃派生あり
射撃派生
ビームライフル&ドーバーガン
BD中前N→射 229 BRとドーバーガンを1発ずつ撃つ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! 1 296/305/291 ドーバーガンを織り交ぜた乱舞格闘


概要

アフターコロニーの世界観における、全戦闘用MSの原型となった機体。別名「プロトタイプリーオー」。
スーパーバーニアによる強大なG負荷をはじめとした機動力は、搭乗者への負担を無視したピーキーさを有し、受領直後のゼクスが「殺人的な加速」と呻いたほどである。

下記「スーパーバーニアについて」に詳しく書かれている通り、通常のBDと異なるスーパーバーニア(以降SB)を駆使した殺人的な機動力を誇る、高機動射撃寄り万能機。
降りテク代わりの急降下を持ち、単純に高火力でよく追う射撃群と、ローリスクかつ強力な近接択である特格を兼ね備え、総合性能は極めて高い。
誤操作によるSB暴発のリスク、およびピーキーな操作性を代償に、すべての武装が強く設定されている…
という側面があるが、復活参戦した前作では武装の強さが頭一つ抜けており常に高い勝率&使用率を維持していた。

今作では射撃圧の下方と耐久値冷遇をもらっているが、後格やSB自体に目立った変更がないどころか周りの降りテク・ピョン格ズサの弱体化によって機動性はむしろ立場が上がったとさえ言える。
そして優秀な特格が健在な上で、新規派生格闘で大きなダメージも出せるようになっている。

性能を最大限引き出すためにはある程度慣れが必要な機体ではあるが、今作でも稼働初期から常に勝率50%台中盤を維持し続けている。
その反面、中使用率・高勝率という戦績を出している他機体に比べると、各種大会での実績が乏しいという事実がある。
  1. SBという仕様のおかげで初心者が触る事を機体側が拒否している
  2. 高火力・強誘導弾という対面の回避力によって戦果が大きく変わる武装性質
  3. 回避・拒否の手段も誘導切りなしの急降下や特格という、対面のキャラパワー・キャラ対・ゲーム理解度を試すもので、足切り性能が高い
上記の理由はこれらの相乗にあり、ざくばらんに言ってしまえば中級者以上から使用できる、中級者以下に滅法強い機体という性質を、このゲームで最も色濃く持っている。
とは言ったものの武装のポテンシャルは非常に高い物が揃っており、少し操作感に慣れると初心者でも扱えないこともない。
最上位帯では追われると辛い側面が目立つものの、それ以下(特に中堅帯以下)では手打ち出来ない格下を一方的に撃ち落とす性能に仕上がっている。

暴れ馬を乗りこなし、ライトニング・カウントの名を轟かせよう。

  • リザルトポーズ
通常時:着地した後、ドーバーガンを前方に構えポーズ。
覚醒時:ドーバーガンを投げ捨て、シールドに収納されたビームサーベルを抜刀し構える。アニメ第16話のヒイロ搭乗のヘビーアームズ戦で格闘戦を挑んだ時の再現。
敗北時:右のスーパーバーニアが爆発したのち、機体が爆散。アニメ第34話でモビルドールのトーラス部隊に追い詰められ、不利と悟ったゼクスが本機を放棄し自爆させたシーンの再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、特格
  • 後格前派生→メイン、サブ、各特射、特格
  • 覚醒技を除く全行動→後格

スーパーバーニアについて


ブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について

この機体を扱うにあたっての最重要事項はBDとSBの使い分けによるダッシュ方法のコントロール。
通常時の移動はBDで、必要箇所においてブースト量を考えてSBを使用、というのが基本。
SBの入力の関係上、扱い方を心得ておかないと以下のことに悩まされることとなる。
  • BD発動時、SB⇒BDと無駄なブーストの消費
  • SBが暴発し無駄な被弾を受ける
  • 通常のフワステ使用不可
メインの発生の悪さもあり、メイン不発⇒SB暴発⇒気がついたらオーバーヒートは最悪の挙動となる。
これらを改善するためにはSB暴発を抑え、BDを行えるようになる必要がある。
ただし全くSBを暴発させないというのは慣れた人でも難しく、暴発した際は着地を一度挟む等することでフォローも可能ということを覚えておこう。


フワステについて

この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。
一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。
そこでトールギスは虹フワをはじめとした7種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。
ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。


射撃武器

【メイン射撃】ドーバーガン

「やはりな!」
トールギスを象徴する大型キャノン。
媒体によってはビームだったり実弾だったりするが、本シリーズではトールギスIIと同様ビームと実弾の2種類を異なるコマンドで併用可能。

発生がやや遅いが威力が高く弾も太いBR。
攻撃以外にもフワステなどメインへの依存度が高く弾数管理を怠るとすぐに真っ赤になることも…。本作移行時に弾数が減ってしまったがまだ多い方。
発生の遅さはユニコーン系列のBM以上でキャンセルが少しでも早いと撃てずに終わってしまうため要注意。
普通のBRと同じ感覚で使用するとまともに弾を撃つことすらままならない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/?秒 ビーム 85(%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ドーバーガン【実弾】

爆風のない実弾を発射する。
レバー横入れで2種類の動作を使い分け可能。

チャージ 属性
?秒 実弾

【N射撃CS】ドーバーガン【実弾】

脚を止めて実弾を放つ。
弾速に優れ、威力が高いためセカインやコンボの〆に。

威力(補正率) ダウン値 効果
120(--%) 5.6↑ 強制ダウン

【横射撃CS】ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】

「私の前に立ちふさがるか!」
レバー方向に回転移動しながら実弾を連射。
本編で度々見せたバンクシーンの再現か。

発生が早く迎撃に使える。ステップから繰り出したり動作後の隙を後格で補えばより盤石。
弾速誘導も十二分に優秀で、出し切り後の硬直も少なくオバヒ時も頼れる。
実弾かつ3発フルヒットでようやく強制ダウンのため、相手の弾や誤射で搔き消されてダウンを取り切れない場合がある。
メインが足りないので常に仕込む感覚で問題ない。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
158(10%) 75(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【サブ射撃】ミサイルポッド

スタン属性の爆風を放つミサイルを撃つ。
第33話でルクセンブルクに大気圏突入しようとするOZの輸送艦を襲撃する際に用いた武装。

着弾か射程限界到達でスタン属性かつ多段ヒットする爆風が発生する。

着弾による爆風は試作2号機の射撃CSやスタインの特射、射程距離限界到達での炸裂はレッドフレーム改のサブに近い。

前作のようにS字軌道を描くことはなくなったが、相変わらず誘導が非常に強い。フォークボール軌道と長く残る爆風と合わせて、慣性ジャンプ終わり際の着地によく刺さる。
銃口も良いので上下を取って取られてのロック保存戦で変に刺さる事もよくある。
スタン時間は爆風が収まるまでとやや長め。
補正も緩いのでメインや仕込んだ射撃CSでの追撃でダメージがよく伸びる。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾/ビーム 134(%) (-%)*
爆風 (-%)*

【特殊射撃】リーオー 呼出

「手筈通りだ」
2機のリーオーを呼び出す。レバー入れで性能変化。
共通して中距離以遠での期待値が低く、回転率でそれを補填しているという形。ちゃんと機能させるにはある程度接近する必要がある。
アメキャンは無いが、後格闘キャンセルを経由する事での隙消しや赤ロック維持は可能。

空撃ちできないため、リロード中に特射入力を行うとブースト操作に化ける。この時はレバーが入っていてもSBにならない。
上記の通りアシストの性能はやや心もとないため、敢えて常に弾切れ状態にする事で特射コマンドを機体制御に当てる選択もある。

リロード
撃ち切りorアシスト消滅
?秒

【N特殊射撃】バズーカ

それぞれが実弾を2連射。
発生が遅く、誘導・弾速は普通なので、メインからの追撃だと間に合わないことがある。
近~中距離で弾幕形成には使える程度。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 140(20%) 50(-20%)*4 4.0 1.0*4

【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル

右側が先行して突き、遅れて左側が斬り抜ける。
足はそこそこだが強い誘導で食い付いていく。中距離戦で巻くだけでも仕事をしてくれるため重宝する。
初動に呼び出して本体の武装で取りに行く運用が鉄板
格闘迎撃にも使えなくはないが、至近距離なら特格の方が優秀なので、アテにしすぎないように。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
右側 突き アシスト 格闘 (%) (%)
左側 斬り抜け 格闘 137(%) (%)

【特殊格闘】ドーバーガン【投擲】

ドーバーガンを投げつける。弾数無限で虹ステ可能な実弾投擲系武装。
発生と銃口補正に優れており迎撃や押し付けの要。対格闘自衛で非常に頼りになる。
しかし分かっている相手はこれを吐いた隙に射撃を差し込んでくることも多いため脳死でとりあえず出すのはNG。
派生も含めてリターンも取れるので接近戦では絶対に欠かせない。
フワステの為の初動にも使える。

作品移行に伴い発生鈍化

【特殊格闘派生】突き→組み付き&引き裂き

「馬鹿どもがぁ!」
ビームサーベルで突いた後、相手に組み付いて縦に引き裂く。
第13話でアレックスの蛮行に激昂したゼクスがキャンサーを真っ二つに引き裂いたシーンの再現。
投擲が空振りでも派生可能。出し切るには格闘2入力必要。出し切りで強制ダウン。

特殊格闘の発生低下に伴い、投擲をすかして突きを直接当てるコンボが安定する高度・タイミングが変化しており、一部は完全に不可能になっている。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 65(%) (-%) よろけ
┗格闘派生 突き 121(%) (-%)
 ┗2段目 組み付き 136(%) (-%) 掴み
引き裂き 234(%) (-%) 強制ダウン

【後格闘】スーパーバーニア【急降下】

「トールギスならば!」
風を切るエフェクトを纏って回転しながら真下に急降下する。
ギス1の立ち回りを支える要。
インチキな便利技だが、その実誘導切り効果はなく直前の行動の慣性を残さずストンと着地する為、残りブーストを読んでいる相手には急降下にゲロビや爆風を置いてくる事もあるので、普通の着地と急降下を織り交ぜるなどの対処も時には必要。

【後格闘前格闘派生】スーパーバーニア【急上昇】

急降下からすかさず急上昇する。
誘導切り効果は無いが、技後の硬直が小さいため足掻き等には使える程度。

急上昇からは各種射撃武装へのキャンセルが利くため、メイン→サブ、特射、特格と繋げていくと真下の敵すら捕らえることができる。
敵の迎撃に対し不意打ちで使えることは頭の片隅に入れておきたい。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→逆袈裟の4段格闘。
2段目から視点変更あり。
初段の伸びは平均レベル。ダメージ推移は悪くないのでコンボパーツとしては有用。
最終段は通常のダウンなので反撃に注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(%) (-%)
┗2段目 斬り抜け 121(%) (-%)
 ┗3段目 横薙ぎ 170(%) (-%)
  ┗4段目 逆袈裟 213(%) (-%)

【N格・横格前派生】斬り抜け

受け身不可ダウンの切り抜け一段。
N・横ともに最終段以外から派生可能。
斬り抜け系にしては火力が高めで補正もそこそこ。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N 1段目
┗前派生 斬り抜け 129(%) (%) (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン

【N格・横格特格派生】連続斬り

新派生。
3連斬りからの往復斬り抜け。
こちらもN・横の最終段以外から派生可能。

射撃戦主体の本機ではあまり出番に恵まれず、近距離でも長々とコンボをするより特殊格闘格闘派生でサッと離脱する方が良く、ダメージもそう変わらない。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N 1段目
┗特格派生 89(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
斬り抜け 177(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
斬り抜け 237(%) (%) (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】突き→薙ぎ払い

多段ヒットする突きから回転薙ぎ払いで打ち上げる2段格闘。
初段の伸びは平均的だが、突き出したまま滑り込むため他よりも一歩長い。
出し切った後は敵に背中を向ける独特のモーション。
前虹から大抵の格闘が繋がる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%)
┗2段目 薙ぎ払い 133(%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り

薙ぎ払ってから斬り上げて叩き斬る3段格闘。
1・2段目から前派生可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(%) (-%)
┗2段目 斬り上げ 122(%) (-%)
 ┗3段目 叩き斬り 172(%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

オーソドックスな往復斬り抜け。
初段はスタンを上書きするので、サブ・レバ特射からでも問題なく繋がる。
射撃派生での追撃が前提になっているのか、2段目の打ち上げ高度が低い。

【BD格闘射撃派生】ビームライフル&ドーバーガン

2段目の斬り抜け後相手に向き直り、左手のBRと右手のドーバーガンで一発ずつ射撃。
前期OP終盤でウイングガンダムに追撃したシーンの再現。
移動慣性を残しながら振り向き、射撃の際には反動でかなり後退する。ただし発生がやや遅い。
高火力かつそこそこのカット耐性だが、画面端だと〆のドーバーガンが空振りしやすい。
さらにABCマントやフィンファンネルバリアに弾かれてしまうので注意。

ちなみに、このライフルは本編では一切使用しておらず公式設定からすらも長く放置されていたもの。
第1話や第1クールあらすじでリーオー等が使用している。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(%) (-%)
┗2段目 斬り抜け 124(%) (-%)
 ┗射撃派生 ライフル 189(%) (%)
ドーバーガン 229(--%) (--%)

覚醒技

【覚醒技】仮面砕けるまでの付き合いだぞ!

「死に急ぐか! 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! さらばだ!」
スタン斬り抜け→左に側転しつつドーバーガン3連射→袈裟斬り→左側面に回り込んで横薙ぎ→3連回転斬り→袈裟斬りの連続攻撃。
武装名はTV版18話のセリフから。
発生と伸びが優秀な斬り抜けからの乱舞

初段性能が良く、かつ外しても硬直が短いため、生当て性能は高い。
また射撃部分までなら火力とカット耐性の高さを両立できるため、リスク管理ができていればぶっぱも視野に入る。

射撃部分のダメージが重いためか、乱舞技ながら総ダメージはFよりもSの方が高くなる逆転現象が起きる。
さらに、射撃部分はFFバリアやABCマント等に弾かれると総ダメージが逆に上がる現象も確認されている。初段のスタン時間が長いため射撃部分を防がれても基本は途切れずに済む。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //(%) //(-%)
2段目 ドーバーガン //(%) //(-%)*3
3段目 袈裟斬り //(%) //(-%)
4段目 横薙ぎ //(%) //(-%)
5段目 回転斬り //(%) //(-%)
//(%) //(-%)
6段目 袈裟斬り 296/305/291(--%) //(--%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??


EXバースト考察

「私の命の見積もりが甘かったことを、証明して見せねばな!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘も振りにいける性能はあるが、覚醒を使ってまですることではない。優先度は低め。
仕様上使いづらいV覚醒の代用になる程度か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
推奨その1。太くて高火力なメインをSBやサメキャン、アメキャンと絡めながら突っ込んでくるのは単純ながら脅威的。
両前衛になるなら積極的に採用したい。

  • Vバースト
非推奨。ダイブは下格があり無縁で、その上操作性も悪化する側面が強く採用する理由に乏しい。
NBDがダイブに書き変わり貴重な通常BDに支障をきたす為論外。

  • Cバースト
防御補正:-%
推奨その2。3000と組むなら落ち順問わずリスク回避や相方支援に回しやすい。
しかし機体編成によってはジリ貧の可能性もある。S覚醒の破壊力で荒らすか、C覚醒で安定感を取るかマッチング毎に細かく判断したい。

戦術

素直な割に非常に強い武装&アシストに、横SBの軸合わせ撃ち・前SBの押し付け撃ち・後SBの逃げ撃ちの三種の型を組み合わせて、延々と相手の隙を取っていく基礎的な立ち回りが求められる。

後格闘の急降下により好きなタイミングで着地出来るので、他機体よりもブーストアドバンテージを稼ぎやすい。
そのため、そこから相手の着地を読んでサブを置いたり攻めの起点にしたりしやすい。

SBの仕様上、ファンネル・ミサイル・マシンガン・広範囲爆風系攻撃には弱く、一度のBDのコントロールミスが手痛いダメージに繋がる為、ブーストの修練は怠れない。

更に今作からメインの弾数が10→8発に減っており、無駄打ちしているとすぐに弾切れになってしまう。
メインへの依存度が高いため、他機体より弾数管理をしっかりとする必要がある。


対面対策

概要でも説明した通り独自かつ強力なSBムーブと、弱体化したとはいえ相変わらず強めの弾が持ち味で、
無対策だと低リスクかつ一方的に撃ち負けてしまう。
ギス側も対策の対策を講じてくるが、まずはこちら側からしっかりプレッシャーをかけることから始めよう。

第一に実行したいのが、ギスの後格にリスクを負わせに行くこと。
誇張抜きでギスの後格を絡めた挙動の回避力は凄まじく、中距離~遠距離ではSBでのミスを除いてほとんどの弾を回避されてしまう。
アメキャンを初めとする普通の降りテクと異なり着地硬直はブースト残量が青色でもそこそこ長く出るので、牽制できる距離まで近づけば近づくだけどんな弾でもギスの後格にリスクを付けられる。
リスクをかけられない中距離以遠は、こちらの機体や相手の腕によっては文字通り無敵+中距離の期待値もダメも高いので、そもそもこちらは何のメリットも得られない。
何とかしてリスクを負わせ、自由にさせておかないこと。

また、特格と横CSでの暴れがあるので迎撃力も高い。
近づいた後も生格始動などの高打点を狙わず、射撃始動等でローリスクに追いたい。追い詰めたはいいがオバヒになって270ダメで返されるようでは元も子もない。
それまでの時間と耐久を無駄にしないよう、最後まで丁寧に詰めていきたい。

総じて、
  1. 後格にリスクを負わせる距離まで詰めること
  2. 暴れまで引き出して時間をかけて射撃等で取りにいくこと
を徹底すべき機体。
これだけなら平均的な環境低コストでも出来るので、倒すのに時間がかかりそうなギスなら低コスト側に任せるのも悪くない。

時限強化機の生形態や砲撃機と同じく、狩りに行かなければローリスク&延々と高ダメの期待値をばら撒かれてしまう。
少なくともどちらかが狩りに行く意識を持つようにしよう。

僚機考察



適した僚機

パターンとしては下記の2通りが挙げられる。
  1. 敵機を荒らしてロックを引いてくれる機体。
  2. 疑似タイや、ギスが動かした敵機の隙を狩れる機体。

1.は、弾速と威力に優れたメイン&N射CSを擦る後衛パターン。相方が前線を張ってくれる分、こちらはリスクリターンの管理に集中できる。

2.について、射撃に目が行きがちのギスだが、素の格闘や近接時の特格格闘派生も強力。
この前衛力を活かすことになるため、SB暴発させない自信と腕前があれば爆弾も選択肢に入る。耐久調整ミスからのシフトというシンプルな切り替え先の選択肢としても十分に機能する。

上記の事から前衛機にロックを集めてもらい闇討ちか同コストでの射撃戦が良い。

適さない僚機

後格闘の急降下があるとはいえ、SBの仕様上逃げる展開には脆さを抱えている為、ギスよりも後方でずっと射撃戦を続ける様な支援機体とは相性が悪いと思われる。
要所要所で前に出て自己主張してくれる機体の方が助かる。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。ギスの機動力を活かした陣形を組みやすいので、射撃支援や耐久調整に専念できる。
相性不利の対面に備えて後落ちシフト出来る機体だとなおよし。

  • 2500
火力や差し込みに長けた機体ならあり。
じっくり動きすぎると相方がキツくなるので、ある程度積極的に前に出たい。

  • 2000
この機体だと事故。
ギス前衛が理想だが後衛相方の性能不足が露呈しやすく、特に機動力の差で孤立する場面も多い。
前衛が出来る機体ならギリギリ形になるかどうか…といったところ。

  • 1500
2000と比べれば覚醒回数のメリットがあるが、それでも難しい組み合わせ。
放置されずタコ殴りにもされない機動力や総合力の高い機体ならワンチャンある。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】トールギス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ スーパーバーニア
甘い私
ピースクラフト
10000 コメントセット 私の[命の見積もり]が甘かったことを
証明して見せなくてはな!
15000 称号文字(ゴールド) 暴れ馬
20000 スタンプ通信 馬鹿は来る!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 暴れ馬

【キャラクターミッション】トールギス[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン トールギス
20000 称号背景 トールギス

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ソフバン回線から編集してる人、貴方が荒らしでないのならきちんとプレビュー画面を確認してから編集してください… -- (名無しさん) 2023-10-01 18:37:25
  • ぶっちゃけドーバーガン投擲という特格は弾数制にすれば良いのに -- (名無しさん) 2024-06-06 20:50:17
  • もしかしてだけどスメキャン中に最速BDすればメイン消費せずにステBDができるのでは? -- (名無しさん) 2024-12-29 20:16:19
  • というか弱いわ。斜め上に移動してしまう時点でSBは弱い。 -- (名無しさん) 2025-05-17 02:18:09
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最終更新:2025年06月26日 03:07