グフ・カスタム

作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊
パイロット ノリス・パッカード
コスト 1500
耐久値 500
形態移行 なし
移動タイプ 地走
BD回数 空中BD:6
地走BD:7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM VII

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 最大20連射可能な高性能ガトリング
撃ち切るとメイン2へ移行
メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ
性能が低い
サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出
レバー入れで入力方向に射出
命中するとその地点まで移動
格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率の良い多段。後派生可能
N特殊射撃 クラッカー【放射投げ】 2 39 横に散らして投げる
前特殊射撃 クラッカー【直線投げ】 縦一直線に投げる
後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり
特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 - 誘導切りのある特殊移動
ジャンプ入力 ぶら下がり - その場でJCBにぶら下がる
ぶら下がり中特射 JCB投げ 30/111 相手に向けてJCBを投げる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ヒート・サーベル NNN - 209 バリア判定つき
前派生 斬り抜け N前 121 新規派生
受身不可ダウンの離脱用
NN前 201
前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 受身不可ダウン
横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 212 スタイリッシュな4入力5段
前派生 斬り抜け 横前 127 N格と同様
横N前 155
後格闘 ジャンプ斬り - 100 ピョン格
BD格闘 斬りつけコンボ BD中前NNNN - 253 高威力の多段格闘
格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 格闘ボタン連打でダメージアップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 310/271/270 打ち上げ連撃からグリグリ落下


概要

白兵戦闘MSとしては問題のあったグフを基に、汎用性重視の仕様変更を行い、実戦での運用能力を格段と向上した機体。
ベース機と共通している武装は多いが漏れなく別タイプのものに入れ替わっており、1年戦争末期の状況にある程度見合ったMSとなった。

回転率に優れたワイヤー移動により、地走ながら空中機動を得意とする格闘寄りの高機動近接機。
基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。
さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので、全機体中でも上位の機動力を発揮できる。
最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高く、無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。
一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。

操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウンor放置…という悪循環に陥る。
そうなると相方への負担が激増し、勝利はおぼつかない。

前作では強化されたNサブを筆頭に弱点であった攻め手が改善され、C覚醒延長テクやタイムアップ判定の導入など環境とマッチした性能で採用数こそ多くないが恵まれた立場にあった。
そのため稼動後半に弱体化を受けてしまい、今作でもその点はほぼ据え置き。
目新しい追加要素は格闘前派生の追加で、グフ待望のカット耐性に長けた派生。
ただしNサブ格闘派生である程度代用が利いていた部分でもあり、立ち回りそのものを劇的に変えるものではない。
今作に入ってからの高コストの全体的なアッパー調整の影響もあり環境的には明らかな向かい風と言える。

とは言え強みはそこまで変わっていないため、対策を知らない相手なら面白いようにハメ殺すこともできる。
最低コストの古株らしい抜群のコストパフォーマンスを遺憾なく発揮し、職業軍人の誇りを見せつけよう。

  • リザルトポーズ
通常時:カメラ方向に75mmガトリングを構える この際モノアイが発光する
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン1・2→各サブ、全特射、特格、後格
  • N・前特射→特格
  • 後特射→Nサブ
  • 各種格闘(hit前〜任意タイミング)→特格
  • 各種格闘(出し切り)→各サブ

射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲

1クリックで1発、長押しで20連射まで可能な実弾ガトリング。ただし13発で強制ダウン。
マシンガン系としてはそこそこの性能だが、周囲のアッパー調整や後述の使いきり仕様によりメインとしてはやや心許ない。
とは言え、まともに遠くまで飛ぶ唯一の武装のため本機にとって重要な武装。
無駄撃ちせずに当たる見込みのある場面で撃っていきたい。

弾を使いきるとメイン射撃2になり、性能がガタ落ちする。
撃墜されないとメイン1には戻れないため要注意。
使い切る前なら覚醒による弾数回復が可能なため、必ず意識したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
覚醒リロード 実弾 151(35%) 16(-5%)*13 5.2 0.4 4ヒットよろけ

【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲

メイン1を使いきるとこの武装に変化する。こちらも20連射可能な実弾ガトリング。
弾速・誘導・銃口補正・集弾性などあらゆる性能がマシンガン系の最底辺。
全武装を見ても下から数えた方が早い性能のため、なるべくならこれに変わる前に撃墜されてのリロードを行いたい。
これになると相手に弾切れを悟られるため、メイン1を僅かに残すような工夫も大事。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/?秒 実弾 126(10%) 11(-5%)*20 5.0 0.25*20 ?ヒットよろけ

【サブ射撃】ヒート・ロッド

レバー入れで性能が変わるアンカー系武装。
ただし通常のアンカーとは異なり、命中すると相手をスタンさせつつ自機が命中対象に向けて接近する。
いずれも敵機命中から接近中に格闘入力で斬り抜けに派生する。

レバーNで敵機に向けて射出。弾数消費は無く、特格の弾数が0でも使用可能。
弾速や銃口補正に優れる主力武装。
派生を含めると大きく動け、ダメージ効率も良いため射撃からの追撃や格闘コンボにも使いやすい。
生当てを狙う際は前ステップから出すと当てやすい。タイミングは要練習。

レバー入れで地上なら地面と平行に、空中なら斜め下に射出。
使用時に特格の弾数を消費する。弾数0だと使用不可。
地形に当たるとそこに向けて移動する効果を持つ他、敵機に当たるとレバーNと同様に相手に接近する。
空中で使えば地面に刺さって一気に高度を下げられるため、BDCで地走移行が可能。
Nサブよりも素早く長く伸びるため、地上であれば相手の着地後の横移動を狩る使い方ができなくもない。
当てるには相当な修練が必要だが、その分Nサブでは当たらない状況でも刺せる可能性も秘めている。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン

【N・前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】

3発の手榴弾を同時に投げる。
放物線を描き飛んでいくため射程は短め。
N特射では横に散らして、前特射では縦一直線に投げる。

グフカスの主力武装の一つで基本は相手の横移動を狩れるN特射を使うこととなる。
相手の着地よりやや早めのタイミングで投げると相手の着地後の移動に被せやすい。
ただ使用時はあまり滑らずブースト消費も相応にあるため、なるべく命中が見込める状況で投げよう。
当たれば炎上スタンな上に補正が軽く追撃ダメージがよく伸びる。

爆風には自爆判定がある。
投げた瞬間敵機の攻撃と相殺されると爆風で自機だけスタン…ということもある。
マシンガン系を相手にするときには特に注意したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/?秒 実弾 39(90%) 10(-5%) 0.9 0.1 炎上スタン
爆風 30(-5%) 0.8 炎上スタン

【後特殊射撃】道路アタック

「止まって見えるぞ!」
第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。
上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。

近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。
まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。
道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。
格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」
→「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。

投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。
前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。
射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。

投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。
さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。

ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。
長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。
銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。
ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。
射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。
射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。

このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。
相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。
発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。
特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。
特に置き道路>ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。
他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。
リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。

接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。

メインからのキャンセルが可能。
単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 95(70%) 2.0 のけぞりよろけ

【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】

上空に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒート・ロッドを打ち込み、自機を引き上げるように跳躍する。
JCBはレバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に出現し、移動と共に地面に向けて墜落する。
弾数は2あるが、1発だけ消費した状態で着地してもリロードが行われる。

本機にとって生命線となる移動用の武装。
ブーストを消費せずに大きく移動できる破格の性能を持っており、接地すれば即リロードされるためかなり贅沢に使える。
移動開始時に1本目を使い、状況に応じて2本目で敵機をさらに追いかけたり離脱したりが基本戦法。

伸ばしたワイヤーがJBCに当たるまでは動きを止めるため若干の隙が生じることと、山なりの緩慢な移動のため高弾速・高誘導の武装には引っ掛かりやすいのが弱点。
ステップを踏んでから使う、道路を置いてから使うなど状況に応じて工夫するとよい。

墜落するJCBには爆風を伴う当たり判定があり、BZ系として見ると割と威力が高い。
コンボ以外で意図的に命中させることは困難だが、事故当たりもそれなりの頻度で発生する。
追撃できるとおいしいが、受身可能ダウンのため状況判断はしっかりと行おう。
なお、当然だが味方に命中する可能性もある。
事故を完全に防ぐのは不可能だが、起き攻めを狙う味方機の近くでは使わないなど気を払う場面は存在する。

跳躍からジャンプ押しっぱなしでぶら下がり状態に移行。
この状態を維持したままメイン射撃が可能な他、特射入力でJCBを相手に向けて投げつけることができる。
誘導性には期待できないが、爆風による引っ掛けへの期待もあり本機にとっては貴重な中・遠距離でも機能する飛び道具として扱える。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
着地/0秒 実弾 111(60%) 90(-30%) 2.0 1.0 ダウン
爆風 30(-10%) 1.0 ダウン

格闘

全体的には高威力だが、動作がやや緩慢でカットされやすい格闘が多い。
また、伸びの速度・攻撃判定の範囲などは「低コストとしてそこそこ優秀」の域を出ないため、真正面からガンガン狙うのは少し難しい。
ワイヤーなどを絡めたかく乱から虚を突いて使う必要がある。
なお、今作から前派生の動作が一新され一般的な斬り抜け派生となった。
カット耐性と威力の両立であれば依然としてNサブ格闘派生が有力だが、こちらは受け身不可ダウンを短時間で取れるため、意識しておきたい。

【通常格闘】ヒート・サーベル

踏み込み時に射撃防御判定がある3段4ヒット格闘。
初段の踏み込み速度や発生には難があり、積極的に振るのは心もとない。
相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。
また、迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効で強気に振りやすい。

今作では2段目以降が旧作の前派生の動作になり、出し切り威力が向上。
優秀な横格やBD格、後派生に比べるとダメージ効率は並の4段格闘レベルなものの、出し切りバウンドなので放置や出し切りからのNサブ→格闘派生といった当てた後のコンボ択はそこそこ優秀。
打ち上げ・離脱だけを考えるなら前派生もあるため、うまく使い分けたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15
 ┗3段目 横薙ぎ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 209(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【格闘前派生】斬り抜け

今作からの新規派生。N格及び横格の初段・2段目から派生可能。横格は初段1ヒットからでも派生可能。
受身不能で打ち上げるよくある単発派生。
威力・補正率は良くなく、コンボに組み込むとダメージが伸びづらい。
そのため威力・カット耐性の両立ではいまだにNサブ格闘派生の方が有力。
テンポよく受け身不可ダウンを奪えるという点は強みなので、カットが間近に迫っている時や一刻も早く片方をダウンさせてもう片方に攻めたい時などに使おう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 斬り抜け 121(60%) 201(33%) 127(60%) 155(53%) 70(-20%) 特殊ダウン

【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】

原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。
血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。
グリグリは格闘ボタンで攻撃回数が増える。

拘束、ダメージ伸ばしに重宝する派生。
欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。
後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。
エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。

後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り (%) (-%)
┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み
追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続
引き抜き (%) (-%) ダウン

【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。
初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。
出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。
2段目が受け身不可のため、分断にも有効。

幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。
あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎコンボ

横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段5ヒット格闘。
初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。
3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。
3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。

出し切り威力が212と高い割に補正率は3段格闘並と良好。
出し切りからのコンボは大ダメージを期待できる。
コンボ時間はダメージ相応に長いため、出し切るか妥協するかは上手く判断したい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2 のけぞりよろけ
 ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン
  ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。
上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して攻撃を回避するような使い方は難しい。
共通修正で接地後のステップによるブースト回復もなくなっているが、前述の通り真正面からズサ目的で使うことは少ないため痛手は小さい。

今作ではバウンドダウンとなったため、コンボパーツとしての価値が向上した。
腐ってもピョン格のため、高度が上がった状態でオバヒになった際のあがきにも有用。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬りつけコンボ

ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払いで推移する横格同様スタイリッシュな連続攻撃。
突進速度が良く闇討ちに最適だが、攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。
ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。

今作では出し切り強制ダウンとなり、出し切りダメージがやや増加した。
とはいえ「BD格闘を出し切れる時≒フルコンボで大ダメージを狙える時」のため、出し切りを狙えるのなら最終段を後派生にした方がいいだろう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60 (79%) (-7%)×3 浮かしよろけ
┗2段目 横薙ぎ 88 (71%) 35(-8%) よろけ
横薙ぎ 110 (64%) 35(-7%) よろけ
 ┗3段目 タックル 155 (52%) 70(-12%) よろけ
  ┗4段目 背面突き 194(42%) 75(-10%) のけぞりよろけ
   ┗5段目 引き抜き 217(32%) (-2%)*5 よろけ
薙ぎ払い 253(%) 110(-%) 5.0↑ ダウン

覚醒技

【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃

「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目…。」
斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆
JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。

主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。
上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、途中の回転斬り前後は高度が変わらずややカットされやすい。
基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //(%) //(-%) ダウン
2段目 斬り上げ //(%) //(-%)
3段目 斬り上げ //(%) //(-%) よろけ
4段目 盾バッシュ //(%) //(-%) ダウン
5段目 ワイヤー //(%) //(-%) スタン
6段目 飛び蹴り //(%) //(-%) 掴み
7段目 突き刺し落下 //(%) //(-%) 掴み継続
8段目 地面叩きつけ 310/271/270(%) //(-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい
サブ格闘派生>サブ格闘派生>後 248 カット耐性に優れダメージも優秀
特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 特射始動はダメージを取りやすい
N格始動
NNN→サブ格闘派生 254 N始動基本コンボ
NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 276 ↑のダメージアップ版
前格始動
前N>前N 218 手早く打ち上げる
前N→サブ格闘派生>後 247
前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265
横格始動
横NNN→サブ格闘派生 273 これだけでも大ダメージ
横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 基本コンボだが300超え
後格始動
後>NNN 252 後格闘生当ては少ないが、参考値として
後>サブ格闘派生→後派生 286 参考値
BD格始動
BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 268 出し切りよりダメージアップ
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
S覚醒以外ならどれも一定のメリットがあるため、プレイングやマッチングに合わせて適宜選べるようにできると吉。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。
メインで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。
ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。
なるべく擬似タイマン状況を作り確実に通したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
論外。
主力のメイン1が覚醒時リロードのみ、鞭が瞬時に終わる着地リロードと、高速リロード効果が全く活きない。
クラッカー連発も火力が伸びず、1500の覚醒としてあらゆる面でパワーが足りない。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
機動力アップにより敵機との距離を詰めやすく、メイン、Nサブの押し付けがしやすくなる。
格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。
特格で上空から接近し、V覚醒の急降下で近距離戦に持ち込むのも一手か。
元々の特格の逃げ性能も相まって、逃げ性能は最も高い選択。

  • Cバースト
防御補正:-10%
相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡してこちらは少量のブースト回復と残弾補充でやり繰りするという考えは無しではない。
が、特格の弾数回復により他の15よりは攻めやすいとはいえ、総じて単体性能が上がらないため放置されやすくダメージも取りにくい。
覚醒無しでも無視されずに仕事を果たせる腕前が前提なので、常用するよりはダブルC覚醒が強い編成時やC覚醒でも戦える対面時での選択肢となる。

『不正受給テク』について、前作では筆頭格であったが現在ではメインが20連射までとなっており、これ目的1本で選ぶのはさすがに戦力不足。
逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分機能する。
ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる上、終了後は覚醒なし+メインを1連射分消費済となるのでリスクは高い。
リスク・リターンを判断した上で適宜実行出来るとよい。

戦術

誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。
今作の性能は前作最終verから大きな変化はなく、動き自体もほぼ変わらない。

ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。
ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。
空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。

一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、ダウンを取りきるのに手間がかかってしまう欠点は旧作から変わらない。
Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。
そのため、攻撃を刺そうとした際に敵相方からの援護で被弾orダウンを取り切れずに離脱を強いられる場面が多い。
Nサブ格闘派生や後格、格闘前派生をうまく使い、カット耐性を意識したダメージ取りを心がけよう。

対面対策

地走タイプ、ピョン格持ちで共通システム修正の弱体化を受けたように見えるが、実際にはワイヤー移動が主体のため影響は少ない機体。
そのため、基本的な対策は前作とあまり変わらない。

まず「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。
ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ例え当たってもよろけるまでに抜けられ、よろけたとしてもステップやBDで抜けられることが多い。
要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。
無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打が少なくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。

また、本機は前作はおろか古くはガンガン時代から変わらず、最低コストながら高い機動力と隙を突く武装を持っており、相当厄介な部類の1500コストである点にも注意。
熟練のグフカス使いは放置されない位置取りをキープしてくるため焦りがちだが、これに釣られてしまうと1500特有の高いコスパを発揮させることに繋がる。
1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして相手チームに負担をかけ続けることを意識しよう。

僚機考察


適した僚機

  1. タイマンに強い機体
  2. 能動的に攻めの切っ掛けを作れる前衛機

タイマンに関して、じっくり行くタイプや起き攻めが強いキャラだとダメージレースに勝ちやすい。
グフカスとしてはクラッカー引っ掛けや鞭逃げしつつのロック取りで分断してチャンスを演出したいところ。

2onでも闇討ちなら十分に攻めやすく、通常の両前衛を張れればコスパの暴力を押し付けやすい。

適さない僚機

自衛力に難のある機体、または突撃能力が高過ぎる機体。
本機は何かと放置されやすく、相方が持ちこたえられないと調整を崩されやすい。

コストパターンごとの戦術考察

コスト1500の例に漏れず放置に弱い。よって基本的には前衛として出ずっぱりになる。
  • 3000
こちらの総合的な自衛力が高いので、コスト事故としては十分やれる方。
先落ちや放置されての0落ち負けが怖いので、主張するタイミングは慎重かつ大胆に。

  • 2500
耐久値が高く先落ちが有効な格闘機などは、本機の闇討ち性能、混戦性能、擬似タイと非常に噛み合いやすい。
しかしグフカスとしては相方がどんな機体だろうと先落ちを貰いたい。何故なら2500が先落ちした場合、グフカスが残り覚醒3回2落ちに対し相方は一度も落ちれない状況になる。当然相手の覚醒は2500に向きやすい。回避が得意なグフカスにおいてはもはや大事故である。
最適コストではあるもののどんな状況でも冷静な判断が必要となる。

  • 2000
今作では2000の耐久が多い反面、自衛力や放置耐性に難のある機体が多い。
そのため、15→20→15の順で落ちれるかは正直お互いのプレイスタイル次第。耐久に余裕はあっても落ち順を通せるかは別問題という典型例である。
機動力や逃げ性能が高い機体にお互い単騎では追いつけない場合が多々発生するのも欠点。

どちらかというと相方に合わせて両前衛かグフカスを餌に相方に取ってもらうのが無難。幸い自衛力が高いのでコスオバを貰えなくても多少は粘れる。

  • 1500
大事故。最後のコストで新品が並ぶように調整しつつ、タイマンでどちらかが奮闘する他ない。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】グフ・カスタム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ グフ・カスタム
ノリス
職業軍人
10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました!
15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド
20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド

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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • メインの弾数は100でした。連射数は20発です。 -- (名無しさん) 2023-07-21 01:35:07
  • 耐久480、20連射、後格ズサ削除 -- (名無しさん) 2023-07-30 22:40:41
  • N格踏み込み時に射撃ガード有り、4段格闘 -- (名無しさん) 2023-07-30 23:08:29
  • N格・横格に新規前派生追加、受け身不可ダウン。横ステで後格・サブに繋がったのは確認 -- (名無しさん) 2023-07-30 23:10:04
  • 後格ヒット時バウンドダウンに -- (名無しさん) 2023-07-30 23:11:39
  • 検証求む>後格踏み込み強化?JCB投げ爆風拡大? -- (名無しさん) 2023-07-30 23:14:35
  • BGMが鉱山都市は熱いなぁ、無印エクバからずっとこれにならないかなって思ってたけどグフカスと言えばコレだよぬ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 13:56:54
  • コストパターンごとの戦術考察添削 -- (名無しさん) 2024-06-05 16:33:48
  • なんか1500の中でも君と組むのが多い謎。しかも組んだら勝ってるし… -- (名無しさん) 2025-02-17 03:25:02
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最終更新:2025年03月13日 15:26