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作品枠 |
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz |
パイロット |
トロワ・バートン |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
LAST IMPRESSION |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ダブルガトリング |
150 |
|
全体的に高性能な弱実弾マシンガン |
格闘 |
マイクロミサイル |
40 |
|
メイン/各特格/格闘CSと並行使用可能 |
格闘CS |
ホーミングミサイル |
- |
|
各種レバー入れで挙動変化 |
Nサブ射撃 |
一斉射撃【構え撃ち】 |
2 |
|
足を止めてフルオープンアタック |
前サブ射撃 |
一斉射撃【後退撃ち】 |
|
後退しつつミサイル&ガトリング。誘導切り有り |
横サブ射撃 |
一斉射撃【移動撃ち】 |
|
横移動しつつガトリング→ミサイル。誘導切り有り |
後サブ射撃 |
ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 |
1 |
|
突撃格闘アシスト |
N特殊射撃 |
ダブルガトリング& ホーミングミサイル【回転撃ち】 |
2 |
|
全方位攻撃。虹ステ可 |
前特殊射撃 |
|
跳躍撃ち。接地判定あり。虹ステ可 |
横特殊射撃 |
|
横移動撃ち。虹ステ可 |
後特殊射撃 |
一斉射撃【バク宙撃ち】 |
|
バク宙しつつミサイル&ガトリング掃射。接地判定あり。虹ステ可 |
N特殊格闘 |
高速突進 |
- |
- |
射撃ガード付き急速接近 |
前/後特殊格闘 |
月面宙返り |
- |
- |
前方/後方に跳躍。誘導切り有り |
横特殊格闘 |
側宙 |
- |
真横に側転。誘導切り有り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
前格闘 |
前宙蹴り |
前 |
- |
|
誘導を切る高性能ピョン格 |
後格闘 |
零距離斉射 |
後 |
- |
|
掴んでフルオープンアタック、所謂デスコンパーツ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
バレットサーカス |
1 |
/273 |
跳躍からミサイル爆撃 |
概要
ガンダムヘビーアームズ(EW版)の改良型。TV版とはパラレルの同一機扱い。
外見が暗緑色になっている他、ビームガトリングとアーミーナイフを廃した代わりに実弾のガトリングガンを両腕に装備し更に火力を高めている。
市街戦の被害を最小限に留めるために信管が抜かれており、本シリーズでも覚醒技以外のミサイルに爆風が発生しない形で原作再現が為されている。
非常に豊富な射撃択を持つ2500の射撃特化機体。各武装の優れた発生や攻撃範囲および連射速度により、敵機が近いほどに射撃圧力が増していくという性質がある。
それに加えて誘導を切りながら大きく動くコマンドを多く取り揃えており、さらにそれらを繋ぐキャンセルルートも完備されている。
これらの仕様を駆使して、『前線で弾を撒きつつ自分は攻撃を全て避ける』という回避に特化した要素を併せ持つ。
ただ、近接での攻守両立に長けている分、ロングレンジでの着地取りなどは不得手で、射撃機ながらケースを問わず放置が苦手という少々珍しい機体でもある。
オバブ移行時の全機体共通調整による影響で接地格闘からステップをすると機体が空中判定になるようになり、EWヘビアの立ち回りでの主軸であったため、この共通修正はかなりの痛手。
さらに長らくキャンセルルートの締めとしても絶大な信頼を置けていた前格闘だがオバヒ時には使用不可となり、オバヒした場合は何にキャンセルしようとも大きな隙を晒してしまうようになった。
一方でその補填としてか、弾の性能が目に見えて強化されていて、前作の作品移行時の修正や、途中のアップデートでもメインの誘導や他の弾性能のほぼすべてが上方修正されたのが積み重なり、今作は従来では到底届かなかった距離からでも弾を当てられるようになった。
弾速の遅いと言われていたミサイルも今ではそれなりの弾速になり、早くはないものの遅くもない平均的な弾速になっている。
また新武装として、GVSでTV版が使用していた射撃バリア突進が追加、後特射(旧後サブ)が新たにステップおよびズサ対応となっており、新たなムーブ開発の余地も生まれた。
総じて特殊ムーブは弱体化したが、前作から高かった弾の質が更に上がり中距離での存在感は前にも増して強化されている。
とはいえ弾の性質的に一般的な万能機より接近しないと仕事が出来ない点は変わらず。
今作でも屈指のキャンセルルートを乗りこなし、拍手喝采のバレットサーカスを魅せつけよう。
通常時:顔にピエロマスクを被り、宙返りから着地して右手のガトリングを構える。
サブ展開中?:カメラ目線で全砲門展開。
敗北時:W勢お馴染みの自爆。
- 耐久値:上昇(650→680)
- メイン:銃口補正・誘導・弾速強化。
- 各種サブ:発生・誘導強化。
- 後サブ:前作後特射が移行。
- N特射/横特射:発生・銃口補正・誘導強化。
- 後特射:前作後サブが移行。虹ステ可能に。
- 各特射から各特射への相互キャンセルルートを追加。
- N特格:新規追加。GVSにてTV版が使用していた射撃バリア付き突進。
- 前格闘:ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。オバヒ時使用不可に。誘導切り追加。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格(N以外)
- 格闘→メイン
- 各サブ→前格、後格、各特射、特格(N以外)
- 各特射→前格、後格、各特射、特格(N以外)
- N特格→前格、後格、各サブ、各特射、特格(N以外)
- 前後特格→各サブ、各特射、横特格
- 横特格→前格、後格、メイン、各サブ、各特射、前後特格
- 前格→各サブ、特格(N以外)
- 後格出し切り(OH時不可)→前格、特格(N以外)
射撃武器
【メイン射撃】ダブルガトリング
15連射する弱実弾マシンガン。この機体で最も弾速が速く着地取りや牽制、ダウン取り等様々な事に使う。
2発ずつ弾を消費するので表記は150発だか実質75発。
また弾の判定が分かれているため普通のマシンガンと比べヒットストップも強力。
ただしマシンガンだけではダウンが取れないので後述の連動ミサイルを入れ込む事が重要。
エクバ2までは銃口補正が強い代わりに誘導が皆無であるという性質ではあったが、前作と今作で弾速・誘導が強化された影響で現在では全てのマシンガンと比較してもかなり優秀。
ただし弾数は過去作と比べかなり減っているのですぐ弾切れする点には注意。
中途半端に余ったら撃ち切ってリロードを。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
弱実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
7hitよろけ |
【格闘】マイクロミサイル
肩からミサイルを発射、ホールドで最大4連射する。
この武装の真価は、メイン・特格・格闘CSから連動で撃てる事にある。
上記のダブルガトリングの項の通り、ミサイルをマシンガンと連動で撃つ事によりより速くダウンを取ることが出来る。
メインを押しっぱなしにしながら格闘ボタンを連打するというのはヘビア独特であり練習が必要だが、必須テクなので絶対に習得する事。
また横特格での連動ミサイルが迎撃に強力。
しかし前後特格は格闘ボタンホールドでミサイルは出てこないので手動でミサイルを連射する必要がある。
横特格や前後特格から出てくる連動ミサイルは上下に強く真上や真下にも赤ロ保存で飛んで当たる。
前後左右レバー入れCSは機体の中心からミサイルが出てこないので実はド密着のゼロ距離では全弾外してしまう。
実戦ではそのような状況は非常にまれだが一応格闘CSに連動ミサイルを入れ込んで損は無いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り ?秒 |
弱実弾 |
(%) |
|
|
【格闘CS】ホーミングミサイル
脚部ミサイルポッドからミサイルを6発発射。格闘ボタン追加入力で連動ミサイル発射に対応。
1秒チャージの高回転率ミサイル。慣性が良く乗るのでステップから出したい。
レバーニュートラル、左、右、前後と4種類の撃ち方がある。
レバーNは両足から3発ずつまっすぐ撃つ。
レバー前後で両足から3発ずつを左右に広がるように撃つ。
レバー左右では入力方向の片足から6発撃つ。
基本は左右にバランスよく展開する前後入れCSで良いが、慣れてきたら相手の進行方向に合わせ左右CSも活用したい。
他の弾数を使うミサイルよりは質が落ちるものの、弾数を使わずに撃てるミサイルとしては良好。
更にCSという点を生かしてN特格やオバヒ中などでキャンセル先を無理やり作れたり、動きにアクセントを付けれる武装。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
|
|
【N/前/横サブ射撃】一斉射撃
ダブルガトリング・胸部ガトリング・各ミサイルを一斉発射。レバー入れで性能変化。
【Nサブ射撃】構え撃ち
足を止めてフルオープンアタック。
隙が大きいが発射される弾の数が圧倒的かつヒット時のダメージが210前後と非情に高いため狙える所ではしっかり狙っていきたい。
ミサイルの誘導強化の影響を最も大きく受けており、誘導を切らずに振り切ろうとする相手には180度以上曲がって食い付く。
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ダブルガトリング |
~210前後(%) |
(-%)* |
|
|
|
胸部ガトリング |
(-%)* |
|
|
|
ホーミングミサイル |
(-%)* |
|
|
|
マイクロミサイル |
(-%)* |
|
|
|
【前サブ射撃】後退撃ち
後方へ誘導を切りつつ飛び退きながらミサイルとガトリングを発射。
後退撃ち動作だがコマンドは前入力となっていて、後入力だと後述のデスサイズヘル(EW版)呼び出しとなるので注意。
クロブの修正で横サブより弾速と発生が強化されている。
誘導は切るものの後ろに少し移動するだけなので弾を撃たれたら慢心せずケアする事。
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ダブルガトリング |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
胸部ガトリング |
(-%)* |
|
|
|
ホーミングミサイル |
(-%)* |
|
|
|
マイクロミサイル |
(-%)* |
|
|
|
【横サブ射撃】移動撃ち
入力方向にターンしつつ素早くガトリングを3射6発斉射→回し蹴りのようなモーションでミサイルを6発発射。
誘導を切りつつ横に移動しながら、そこそこの性能の弾を撒ける武装なので、見合って撃ち合っている時は基本的にはこれに弾数を使う事になる。
しかし中遠距離になると途端に機能しづらくなるのでNサブとの使い分けを極めれるようにしたい。
横サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ダブルガトリング |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
2段目 |
ホーミングミサイル |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【後サブ射撃】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出
デスサイズヘルが突撃し、柄で殴りつけ→ビームシザースで連続斬りから切り抜ける。
誘導に優れる突撃アシスト。
今作では後サブ射撃にコマンドが移行した事により前格からキャンセルで出せるようになった。
後サブ前格は燃費が非常に良くすぐにキャンセルすればブーストを0.5割程度しか消費しないので咄嗟の誘導切り着地に。
前格後サブ前格などのセットプレイも。
リロード |
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅 6秒 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【特殊射撃】ダブルガトリング&ホーミングミサイル【回転撃ち】
回転しながらガトリングと脚部ホーミングミサイルを乱れ撃ち。レバー入れで性能変化。
今作では各特射から各特射への相互キャンセルが追加された。
またこのような射撃では珍しく全ての特射が虹ステ可能。
特に前特射と後特射は接地ステで前作のぴょん格同様にブースト回復出来るが、接地ステップの移動量が減っているので注意。
【N特殊射撃】全方位攻撃
胸の前で腕を交叉してその場で横回転しながらガトリングとミサイルを水平方向に乱射。
回転の軸は地面と垂直ではなく自機と敵機を結ぶ線に対しての垂直方向。そのため上空や眼下の対象に使用すると体を斜めに傾けて回転する。
前後特射や後ろ特射が優秀なのであまり用途が無いように思えるが、自機を中心として放射状に射出するので近接しているほど弾の密度が濃く、置き攻めや格闘距離で特に強力。
付随するミサイルもかなり誘導が強くステップなどに引っ掛けるイメージで使いたい。
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ダブルガトリング |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
ホーミングミサイル |
(%) |
(-%)* |
|
|
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【前特殊射撃】跳躍撃ち
縦回転しつつ前方へ飛び込みながらガトリングとミサイルを発射。
接地判定アリ
今作では珍しい接地ステップ可能武装でありあくまでも接地判定を生かしたブースト回復をするための武装と割り切った方が良いがブースト燃費は悪いので注意。
接地後サーチ替え振り向き格闘メインで前作の前格振り向き格闘メインの様なブースト回復が可能。
上昇で逃げる相手を追うのに使う程度の武装。
なおミサイルの誘導が前作より上がっているが当たるような性能はしていない。
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ダブルガトリング |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
ホーミングミサイル |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【横特殊射撃】横移動撃ち
横に移動しながらN特射を撃つ。
誘導切りこそないもののそこそこ動くので真正面からなら敵の弾を避ける事も可能。
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ダブルガトリング |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
ホーミングミサイル |
(%) |
(-%)* |
|
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【後特殊射撃】一斉射撃【バク宙撃ち】
後方にバク宙で移動し、周囲にガトリングをばら撒きつつミサイルも発射。
誘導切り、接地判定あり
前作後サブがこちらに移動。
それに伴い弾数もサブから特射と統合になった。
格闘CSで初動をキャンセルすると、低燃費で誘導を切りながら上昇できる。
今作はオバヒで前格が出なくなったので足掻きで咄嗟に出せると良い。
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ダブルガトリング |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
ホーミングミサイル |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【N特殊格闘】高速突進
新規武装。
GVSでTV版が使用していた射撃バリア突進。
相手めがけて真っすぐ進むので、放置されやすいヘビアの新しい接近手段。
後格闘にキャンセルできる為、敵の射撃を防ぎながらそのまま掴むことも可能。
平均的なBRなどの射撃を抜けるには便利だが、長時間ゲロビの中を安定して突っ切れるようなバリア継続時間はしていないので過信は禁物。
変更の都合上、月面宙返りがレバ入れ時しか出せなくなっている為、旧作経験者は突進と宙返りの誤入力には注意。
また、「この突進へと繋がるキャンセルルートは一切ない」のも注意すべき点、格闘CS等で無理やりキャンセル先を作ろう。
【前/後特殊格闘】月面宙返り
お馴染みの誘導を切るの月面宙返り。
上昇中は常時誘導を切る。
今作ではレバーNだと上記の突進が出てしまうので、手癖になってる人は注意。
ジャンプボタン入力で下降に移行するタイミングを任意で決められる。
ブースト消費を抑えたり着地タイミングをずらすことができるが、キャンセルが早すぎるとコマンドの都合上BDに化ける為注意が必要。
後特格>ジャンプボタン派生>着地>ステップ>振り向き格闘ミサイル>メイン のブースト回復テクはEWヘビアを乗る上での重要テクなのでぜひ習得しておきたい。
【横特殊格闘】側宙
レバー入れ方向に移動しながら誘導切る側転。
メインキャンセルで落下可能。
機体の向きに関わらず発生時に敵機の方向を向きながらレバー入れ方向に側転。
この時に出す格闘ボタンのミサイルが自衛で強力なので、横特格闘と格闘ボタンホールドはセットで使えるようにしよう。
格闘
【前格闘】前宙蹴り
前方に飛び込んで踏みつけるように落下する単発のピョン格。
TV版でキャスリンをリーオーの攻撃から守ったシーンの再現。
全機体共通修正を食らい、接地後のステップで浮いてしまうようになってしまい、更にオバヒでは使えなくなった。
その代わり、OH時使用不可の対価からか初代作品のエクバ無印以来となる誘導切りが13年ぶり復活した。
また、そもそも接地直後から盾が出る様な硬直の短さは変わらない。
総合するとオバヒ暴れ以外の場面では強化された部分もある、相変わらずの主要行動の一つ。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
【後格闘】零距離斉射
突進して相手を掴んでフルオープンアタック。
掴んだ後は完全に脚を止める。
アシストのデスヘルから下格闘をループするコンボが有名。
2段目の全弾発射の後半部分までは実質ダウン値も補正も0なので、ブーストと高度が許す限り下格が入る所謂デスコンパーツ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
全弾発射 |
(%) |
(-%) |
|
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覚醒技
【覚醒技】バレットサーカス
「ガンダムを見た者を、決して生かして帰すわけには行かない」
飛び跳ねながら周囲に弾をばら撒き、大きな爆風を発生させる。
初動に誘導切りとスパアマ有り。
火力も覚醒技らしく高く、通常武装と異なりこの武装のみ爆風判定があるため、射撃バリア格闘や地上ステップを多用するMF系の機体への奥の手としても使える。
爆風は物凄い速度で多段ヒットするので、
νガンダムの射撃バリアですら近距離で当たれば一瞬で蒸発する。
また自爆判定があるので、どうしようもない時にはこれで自らダウンして時間を稼ぐこともできる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
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//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
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??? |
|
後格始動 |
|
|
{後出し切り前>}*数回 |
??? |
キャンセルタイミング・回数によってダメージが大きく変動 ある程度高度を上げた相手に対する逆転の切り札 |
覚醒中 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「弾切れを気にする必要はない」
今作では覚醒中はキャンセル補正が無くなるので、実質どの覚醒でもある程度弾を当てた際のリターンが増えているのは追い風。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
どの射撃からも前格へキャンセル出来るようになるものの、本機には当てるための格闘はほぼない。
多めのブースト回復もキャンセルを絡めてブーストを誤魔化せるため機動力強化の幅が大きい以外は全てが噛み合わないため非推奨。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
第1選択候補。
横サブメインの降りテクや後特射接地メイン、前特射接地メインでのブースト回復、入力が少し難しいが前後特格接地ステ格闘csメイン…等々で滑りながらブーストを回復する事も可能。
また全ての射撃武装からN特格の突進へのキャンセルルートが追加される点が強力で素直に嬉しい。
射撃のキャンセル補正が免除された上で射撃に補正が乗るので、ダメージを与えた際のリターンが大きいのが最大の強味。横サブ横サブメインだと当たり方によっては一瞬で250以上のダメージを取れるのでS覚醒らしからぬ瞬間火力や爆発力も魅力。
但し機動力が大きく変わる訳ではなく、相変わらず標準的な機動力や遅い弾速の弾を当てられるかどうかはプレイヤーの実力次第。
ブースト軽減:-15%
機動力特化の覚醒。横サブ急降下でS覚醒の横サブメインの様に降りる事が出来る。
そもそも近距離射撃機というプレイスタイルが強いヘビアのキャラ性質と噛み合いが良く、遅い弾速をカバーする機動力が手に入るのでワンタッチをもぎ取る能力はS覚醒より高い。
ただしS覚醒とは違い射撃に補正は乗らないので、ダメージ自体はS覚醒には劣る。
防御補正:-20%
30の隣を務める時や、低コペアでも味方の覚醒パワーが高いならこちらの方が良い。
仕上がったヘビアをどうしても取らなくてはならない場面で相手はブーストや武装などのリソースを使わなければならないが、それを最低限のダメージで抜ける事が出来るという意味ではコンセプトと噛み合っている。
ヘビアの覚醒はどれもそこまで強くないので、覚醒を味方に渡す事で一定の役割をこなせるというのも強み。
ただし機体能力に関しては他の覚醒より劣るのは否めない。放置も苦手なので後落ちは必須。
戦術
対面対策
昔から「ヘビアの対策は無視が有効」という風によく言われているが、前作での作品移行時やアプデを含めた強化や、今作での共通修正の補填修正で、メインを筆頭に弾が全体的にそこそこ強くなっていることもあり、「ヘビア取れないし遠距離は弱いから、ヘビアの横をダブロで叩く」という過去作の感覚でガン無視をしていると、高誘導のミサイルがバンバン飛んできて寝かされて置き攻め+メイン擦り当て…となってしまうので、完全なガン無視はさすがに悪手となっている。
なのだが、相変わらず回避力が非常に高いことに変わりはなく、追えば時間もかかるし、一歩間違えば手痛い反撃を受けてしまう粘り強さは今作もかわらず。
よって基本方針に大きな変化はなく、無理にヘビアの相手をせず敵相方を中心に削っていくのがベスト。
ヘビアに見られている場合は弾を良く観察しながら後特格や前格のタイミングでこちらも着地を通しに行くのが良い。
機動力の高い機体ならタイマンでヘビアから食らう武装は無いといってもいいが、低コストなど足の遅い機体の場合は相方の近くで立ち回り、ヘビアが好き勝手できないような立ち位置を心がけるべき。
僚機考察
適した僚機
ヘビアの弾速が遅い関係で、普通の後衛機のように着地を取ったりするのは苦手なので、強力な銃口補正のメインを変態ムーブを絡めて押し付けるプレイをするために前衛の位置を維持したいのが本音。
そこで相方にはヘビアが豊富な弾幕で動かした相手を取る能力と、ヘビアのゆっくりとした追い込みに付き合い切れる自衛力が求められる。
なおヘビアは回避力がかなり高いため耐久を残しやすく、どちらが先落ちしても落ち着いて落ち順をスイッチする事が出来る。
ただ後格闘ループでも入らない限り火力が平均160〜200ダメージとかなり低めなので相方には火力の高いor覚醒パワーが高いキャラを相方に据えたい。
適さない僚機
格闘がほぼ皆無で覚醒含め高いダメージを出すのは苦手なので、低火力かつヘビアが動かした相手の着地を取れない機体は基本的に不向き。
相方まで低下力キャラだと弾を当ててもダメージレースで負けやすく、コチラは5回射撃コンボを当てなきゃいけないのに相手は3回で済むというシーンに陥りやすく、ビダ止まりしないと逆転力を産み出せないヘビアへの負担が大きい。
更にヘビアの弾幕がブ厚い上に強よろけも多いため誤射も怖いので、格闘系にはタイマンを作ってあげたい。
コストパターンごとの戦術考察
基本。
今作は30のキャラパが高いのでヘビアに前衛を任せ、後衛として体力を残しつつ着地も取れるキャラが多い。
νガンダムや
シナンジュのような、後落ちを目指しながらも要所でプレッシャーを掛けられる機体がベスト。
しかしヘビアの後落ちや3000側のコスオバワンパン等の当たり前の不安定さが残るのが2500前衛機を運用する点での不安。
が、結局3000側のキャラパワーで圧殺したり往なす事ができるので結局はこのコスト帯がベスト。
次点。
強銃口・低弾速のキャラ特性上前衛をやりたいヘビアにとってやりやすいコスト帯。
相方に格闘機や火力の高い射撃機を据えれば、両前衛を張り落ち順を気にせず大胆に攻めれるので、キャラパは落ちるものの安定性は30×25よりは高い。
事故気味。ヘビア的には総耐久よりキャラパワーが欲しく、自衛力が高い機体でもないと相方が耐えられない。
一番組みたくない。
コスト的には良好。落ち時を見落とすとラストが厳しくなるので、覚醒管理は綿密に。
プレイヤーステッカー
2024/05/01 ~ 2024/06/30
オーバーブーストパスVol6 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:273戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ヘビーアームズ改 トロワ 名無し |
10000 |
コメントセット |
また[自爆装置]が無駄になったな |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
戦場という舞台 |
20000 |
スタンプ通信 |
的確な判断だ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
戦場という舞台 |
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最終更新:2025年05月02日 00:01