ガンダム・ファラクト

作品枠 機動戦士ガンダム
水星の魔女
パイロット エラン・ケレス
(強化人士4号)
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 祝福

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームアルケビュース 3 120 狙撃ビーム
射撃CS ビームアルケビュース【照射】 - 29~203 細い照射
Nサブ射撃 コラキ【オールレンジ攻撃】 2 0 ビームカーテン
レバー入れサブ射撃 コラキ【展開】 0 Vの字に射出し一定距離で停滞
N特殊射撃 ビークフット【後退撃ち】 1 125 強制ダウン
横特殊射撃 ビークフット【移動撃ち】 60~111 スタン属性
特殊格闘 特殊移動 - - レバー方向へ移動。レバー後入力には誘導切り有
射撃派生 ビームアルケビュース【移動撃ち】 1 120 レバー方向に移動しながら狙撃
サブ射撃派生 コラキ【展開】 (2) 0 足を止めずにレバサブ展開。サブと弾共有
特殊格闘派生 ビームアルケビュース【連射】 1 70~147 細いビーム3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 158 唯一の3段格闘
前格闘 膝蹴り - 70 特射C可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 123 手早く終わるが受身可
後格闘 格闘カウンター - 165 爆風付きのカウンター
BD格闘 逆袈裟→斬り抜け BD中前N - 129 受身不可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
N覚醒技 勝利くらい僕にくれよ! 1 295/270/270 乱舞系
後覚醒技 ビームアルケビュース【長距離狙撃】 230/244/230 無限赤ロックの狙撃


参戦PV


概要

ペイル・テクノロジー社の代表パイロット、エラン・ケレスが搭乗する、高速後退航行でのHit&Awayを得意とするGUND-ARM(ガンダム)
兵装の『コラキ』(Corax=ワタリガラス)や末広がりのシルエットから連想されるように黒色の鴉のようなデザインを持つ。
本ゲームでは原作1期に登場した際の仕様で参戦しており、2期からの武装であるビームカリヴァは搭載していない。負けず劣らず活躍の5号は一旦お預けとなった。

【バレルロール動き撃ちにより直接ねじ込む狙撃】と、スタン属性のトラップを展開するオールレンジ攻撃の組み合わせで状況を制圧する2000コスト狙撃機。
歴史上、最初期ケルディムまで遡る「空中で撃ち落とす狙撃」を主要ダメージソースとして設計された機体で、それをこのコストで実現できるゲーム逸脱性を持つ。
また現在まで何とかお仕置きを免れた強銃口・高火力の射撃CSが裏の強みとなっており、こちらで稼ぐ打点も忘れてはいけない。
可変機に対する相性が良く、ひ弱に見えて近距離の迎撃択は持っている。

一方、赤ロックが狙撃機としては短い割に足が止まらない武装は存在せず、降りテクもほぼ無いに等しい。
原作さながらの誘導切り後退コマンドこそあるのだが、こちらを封殺してくる高機動機を振り払う事は基本不可能なので迎撃戦になる。
また格闘関連の不自由度に関してはアルケインなどと比べても劣っており、一切の派生は無く受け身可能なものばかりでオバヒ特格Cもなく火力どころか妥協レベルでの完走も怪しいレベル。

当初はシリーズ初の手動リロードで即座に準備できる狙撃という特性と、特格射撃派生の異常な確定範囲の広さが明らかにバグって調整ミスとしか思えない強さを奮っており、
参戦からわずか3日で赤ロック2段階短縮を含めた下方修正を受けるという、先行プレイ機等を除けばVSシリーズ史上最速の措置を受けることとなった。
その後も武装全体の期待値の高さとコラキの相乗効果により最前線で活躍し続けた結果、3回目の下方にて遂に手動リロードが削除
さらに立ち回りの前提となっていた特格メインが専用弾倉化したため、"リロードタイムが存在しない、能動的に当てにいく狙撃機"というキャラ特性のほとんどが崩壊した。

とはいえ現状でもその当て性能は維持できており、特性を理解して動かせば相性の良い相手には圧倒できる強さは十分にある。
稀に公式大会でも見かけるぐらいにはポテンシャルが残されており、このゲームでよくある懲罰産廃化を受けた機体ではない
必殺の狙撃と多彩な射撃キャンセルを活かし、賽が投げられて久しい決闘『EXVS』で生き抜こう。

  • リザルトポーズ
納刀時:ビームアルケビュースを構える。HGパッケージの再現。
抜刀時:ディランザのブレードアンテナを掲げる。第5話より対ディランザ ラウダ専用機(グエル搭乗)との決着時の再現。
覚醒時:コラキを周囲に展開させビームカーテン内でポーズ。第5話の対ディランザ ラウダ専用機(グエル搭乗)とのワンシーンから。
敗北時:機体が半壊、腹部が溶解した状態で漂いシェルユニットの光が消える。周囲には破損した左腕、右足、右のブースターとアンテナが浮遊している。第6話より対エアリアル戦の決着シーンの再現。ちなみに腹部が溶解してるのは本放送版でのみであり、映像ソフト版では溶解していない*1

キャンセルルート

  • メイン→特格
  • 射撃CS→特格
  • 各サブ→特格
  • 各特射→特格
  • 特格→各特射、各種格闘
  • 前格→各特射
  • 各種格闘→特格(OH時はキャンセル不可)

射撃武器

【メイン射撃】ビームアルケビュース

「そこは射程内」
足を止めて撃つ狙撃ビーム。メインで速着する狙撃ビームを撃てるのはAC版ではケルディム以来の追加となる。
前述の通りかつては狙撃カテゴリ初となる手動リロード式(エアリアル戦においてマガジンを交換するシーンからの仕様再現)だったが、
アップデートで弾数管理の仕様が手動1発から撃ち切り3発に変更。
弾速こそ速いが銃口補正が悪く着地取りの信用度はまずまず程度。基本は何かに掛かった時の追撃用。
手動リロード時代は特格メインで補う事でこの弱点は目立ち難かったが特格メインと別弾数になった事に加えて、リロード時間が設定された今ではこの弱点がより目立つようになった。

とは言え悪い事ばかりではなく特格メインと別弾数になった事でメイン→特格メインと下方前は出来なかった(キャンセルルートが増えたわけでは無く手動リロードだったせいで弾が撃てなかった)動きが出来るようになった。
メインの狙撃を警戒した相手を赤ロック保存特格メインで撃ち落とす動きは下方された中で新たな強みになっている。

クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1秒 撃ち切り/7秒 照射ビーム 120(-30%) 4.0 ダウン

【射撃CS】ビームアルケビュース【照射】

「一撃で沈黙させる」
発生、弾速、銃口補正が優秀な極細の照射ビーム。
ダメージ確定が非常に早く、要所要所でこれを当てていけると盤面への圧力が更に増す。
ただ照射時間及び終了後の硬直が長いのでオバヒで撃つのは非推奨。

性質上、中・遠距離の着地を狙い撃つというよりは近距離で擦り当てていく使い方が主となる。
特格からの押し付け、起き上がりにぶっ放す等強力ではあるが当然相手側もこの武装は警戒してくるため外した場合のアフターケアを考えておくと吉。
特格にキャンセル出来るためここから特格メイン、特格サブへ繋げて更に攻め立てるのも良い。

自機より上に敵機がいるという状況に限定されるが、強制ダウン前にキャンセル特格メインと繋げることで拾い直す事が可能。(後特格後メインが安定)
強制ダウンまでが非常に早いためタイミングはシビアだが、ギリギリまでhitさせた状態で繋げた場合270前後と本機にとっては破格の火力を叩き出せる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ビーム 203(46%?) 29(-6%?)*9 5.4? 0.6*9? ダウン

【サブ射撃】コラキ【オールレンジ攻撃】/【展開】

肩アーマーに搭載されたGUNDビットを射出する。
レバー入力で2種の挙動が使用可能。
いずれも「分割された2基を繋ぐように発生させた電磁ビーム(センサー)に触れた部位を一時的にスタンさせる」という設定を反映してか、補正とダウン値はあるが攻撃力は0。

特格メイン派生に次ぐ本機の主力武装。
ダメージには直結しないが回転率や引っ掛け性能に優れ、リターンを犠牲に攻撃チャンスを積極的に作れる。
同じく基礎威力が0で始動向けのプレッシャーと比べるとスパアマこそないものの、補正は-10%とかなり軽く回転率もこちらの方が圧倒的に上。
ただしリロードはビットが戻ってきてからなので、設置した場所から離れるほど遅くなりがち。

Nサブは全身バリアでは防がれるが、前方のみなど一般的な射撃バリアは貫通する。
レバサブは電影弾で防げなかったという報告あり。
また相手の実弾を消せる。
以上の事からブーメランや非ビームの照射系に近い、このゲームでも比較的数が少ない部類の属性設定がされている。
ゲーム中でもビーム射撃扱いはされていないため、ABCマント・フルクロスでは防げない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/6秒 特殊実弾? 0(-10%) 1.0 スタン

【Nサブ射撃】コラキ【オールレンジ攻撃】

「パーメットスコア、スリー」
コラキ全基を使い、敵機を取り囲むようにビームカーテンを展開する。
サブの弾数を2消費する。サブの弾が1発の時でも使用できるがカーテンの密度が減少する。
後述する覚醒技同様、ディランザを磔にした際の再現。

ビームは透けるように薄い赤色をしており、ステージにも拠るが同系統の武装の中でもかなり視認しづらい部類に入る。
ビット自体の小ささもあって、モーションを見られなければ射出した事にも気づかれにくい。

展開されるカーテンのサイズとしてはあまり大きくは無いが取り付いた状態から出るビームの弾速が非常に早く、相手の着地際に展開が始まるとおかしな当たり方をするケースもちらほら。
相手の前衛にとりあえず出す、乱戦に放り込む、起き攻めに使う等あらゆる運用が可能な武装。

出すだけで相手の行動に制限を与える事の出来る武装なので可能な限り回していきたいが、前述の通り戻ってきてからリロード開始な事とレバー入れサブとの弾数共有が難点。
距離によってまちまちだが自衛の要のレバー入れサブを10秒は使えなくなる事を念頭に置いておこう。あまりにも野放図に出してしまうとその後の展開が悪くなってしまう事も。

【レバー入れサブ射撃】コラキ【展開】

「搦め手でいく」
自機からVの字にコラキを射出し、一定距離まで進むとその場に停滞しトラップとなる。
6話でエアリアルにぶつけていた時の再現。

正面には密着していないと当たらない、典型的な横移動狩り武装。
密着とは言っても1機体分程度は判定があり、発生も早く特格に直接キャンセルできる点も含め近距離自衛の主力。

2/6のアップデートにより弾速が低下
しかしながら同時に発生が落とされた特殊格闘中サブ射撃に比べると痛手は少ない。自衛面ではこちらに頼る頻度が増えるか

【特殊射撃】ビークフット【後退撃ち】/【移動撃ち】

両足に装備されているビーム砲からビームを放つ。
他武装に比べて飛び抜けた強さは無いが立ち回りを影で支える武装。
アップデートにより特射の弾数が1発になり各特射のキャンセルルートが削除された。

リロード
撃ち切り/6秒

【N特殊射撃】ビークフット【後退撃ち】

「決着をつけようか」
宙返りしつつ両足から単発ビームを撃つ。
見た目から判定が2本に分かれているように見えるが左右合わせて一つの判定として処理されている。

ファラクトが出せる弾の中で最も誘導が強く、キャンセル先もあって赤ロック継続の始点として優秀な射撃。
かつ貴重な強制ダウン武装なので苦手なスーパーアーマー付きの行動に対して咄嗟に出せるようにしていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 125(%) 5.0↑ ダウン

【横特殊射撃】ビークフット【移動撃ち】

「これ以上僕に構わないでくれ…!」
横に回転移動しつつスタン属性のビームを時間差で2発撃つ。

銃口補正は優秀だが誘導は緩く弾速も並。中距離以遠の期待値はN特射に大きく劣るためこちらはもっぱら近距離自衛用の武装。
内部硬直が比較的短いためオバヒ状態でも撃った後に盾入力が間に合う事も。外してしまった場合の最終手段として覚えておきたい。

補正が威力に対してかなり軽め。
メイン射撃やN特射、覚醒技等で追撃できればかなりのリターンが取れる。

アップデートで威力そのままダウン値が上がり、通常時は1セットで強制ダウンするようになった。ダメージが欲しい時は1発止めから他の択で追撃したい。
また特射→特射のキャンセルルートが削除されたため、これを繰り返してのあがきは当初よりは長続きしなくなった点にも注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 111(70%) 60(-15%)*2 5.0? 2.5?*2 スタン

【特殊格闘】特殊移動

「ファラクトにスピード勝負を挑むつもり?」
可動式の大型スラスター、ブラストブースターによる特殊移動。
レバーNで前方、レバー左右で斜め前、レバー後で後方へ移動する。
ステップキャンセル可。オバヒ時は使用不可。
各種射撃、格闘からキャンセルが可能であり、特殊射撃のみ相互キャンセルに対応。メイン射撃、サブ射撃、特殊格闘は専用の派生行動に。

レバー後入力のみ初動に誘導切りがある。
言わずもがなではあるが連発出来る特殊移動に誘導切りがついているのは強烈の一言。近距離自衛から遠距離赤ロック継続まで、ファラクトの立ち回りを支える要の武装。

動作終了時には進行方向に向かって慣性を乗せたまま緩やかに落下する。
この性質を利用して各種強力な派生武装を警戒させながら敢えて何もせずに着地しブースト有利を作るという嫌らしい運用も可。

【メイン射撃派生】ビームアルケビュース【移動撃ち】

「それくらいは届くと思うけど」
レバー入力に応じた姿勢で狙撃を行う。
威力はメインと同等だが、銃口補正はより強力な本機の主力武装。

2023/11/17のアップデートで銃口が低下。更に2024/03/13のアップデートで弾数管理が個別式の1発リロードに変更。
手動リロードのメインと弾を共有していた従来よりも回転率が大幅に低下した。
幸い性能そのものは落ちてないので依然として主力武装なのは変わりないが、言うまでもなく「数撃ちゃ当たる」戦法は不可能になったので全て必中させる意識で大事に撃つ必要がある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
7秒 照射ビーム 120(-30%) 4.0 ダウン

  • レバー前【前進撃ち】
前方に滑り込みながら撃つ。
エアリアルと距離をとっていた時にスペースデブリを回避した際の再現。
銃口を相手に押し付ける事自体は強力なのだが前進する都合上自ら銃口の幅を狭めてしまうため非常にリスキー。
銃口補正が全狙撃中1番上方向に強いため近距離慣性ジャンプで逃げる相手にぶつける時に輝く。
すれ違いざまに撃った際には銃だけが浮かび上がり撃ち抜くといった曲芸を披露することも。
性質上空中受け身を非常に刈り易く、狙撃から狙撃を繋げる際には重宝する武装。

  • レバー横【回転撃ち】
レバー入力方向にバレルロールしながら撃つ。
エアリアルに撃ち込んでいた時の再現。
銃口補正が各種派生の中でも一段と強力でこちらに向かってくる斜めBD、慣性ジャンプはもちろん、横BDの初動を食う事も。
赤ロック保存状態で撃った場合は真上に近い角度でも容赦なくブチ抜き、至近距離で特格サブからキャンセルした際には銃口から真横にビームが飛び出る状況も散見される程である。
しかしながらブースト消費量がやや重く真横にしか動かないため敵機に詰められている状況で外してしまうと大きな不利を背負う事に。
この場合はより動作がコンパクトで正面の相手を捉えやすい後退撃ちを使っていけると良いだろう。

  • レバー後【後退撃ち】
後方にのけ反りながら撃つ。
エアリアルを蹴り飛ばした後に放ったシーンの再現。
赤ロック保存の〆や自衛として着地や硬直を撃ち抜いていく時に使いやすい。動作の関係でカメラが引きながら機体が縮むので状況判断がしやすくなるという利点も。
赤ロックギリギリから各種射撃→後特格で適宜誘導を切る→赤ロック保存後退撃ち、という1連のループ行動は対戦相手のスタンスを見定めやすく、
前に出たがらずじっくり腰を据えて戦いたい射撃カテゴリ機体に対する強力な抑止力にもなっている。
当然ながら使う度ラインが下がってしまい銃口補正も回転撃ちに比べて一歩劣るので逃げる相手を追い落とす運用には向かない。
追うターンでは素直にレバー横に頼ろう。


【サブ射撃派生】コラキ【展開】

「捉えた!」
特格の移動を維持しつつ通常時レバー入れサブと同じ動作で射出する。
この際機体の向きは各種特格の移動方向を維持したまま、コラキのみ敵に向けて発射することができるため自衛・押し付けの面で非常に優秀。
前述の通り全身バリアではない射撃バリアを貫通できるので、バリア格闘を振られやすい本機にとっての強力な対抗武装。
ノーモーションで発射している関係上、射出後にメイン射撃派生や特格派生を使用する事が出来る。特射や格闘にもキャンセル出来るため変幻自在な攻めを構築出来る。

横特格サブは近距離で強力な押し付け択となるので覚えておこう。
相手の斜め前に突撃しつつそこから更にV字に弾を出すというモーションの都合から出すタイミングによっては相手の横移動はおろか正面でさえも喰ってしまう恐ろしい武装。
ここからのメイン派生は異次元の当たり方を頻発させるため強力なのだが安くなりがちなのがたまに傷。
慣れてきたら格闘に繋いでダメージを伸ばすのもいいだろう。

自衛の面では後特格サブも非常に有用。誘導を切りながら左右を封鎖し、そのまま中央に射撃を置けるので生格闘を振り回してくる相手に特に通りやすい択となる。

2/6のアップデートにより発生、弾速が弱体化。
以前のようなすれ違いざまに発射した際に理不尽な交通事故を引き起こせる事はほぼ無くなったと言えるだろう。
自衛手段としての役割は横サブに大きく水をあけられた形。
相手の斜め上から被せるように押し付け地面と挟み込む運用は未だに強力なので強気な択を取る際には一考の余地あり。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
サブと共有 特殊実弾? 0(-10%) 1.0 スタン

【特殊格闘派生】ビームアルケビュース【連射】

「手数で押す」
特殊移動の慣性を引き継ぎつつ細いビームを3連射。
ディランザ戦において開幕に牽制した際の再現。

1発あたりの性能は一般的なBRと同程度だが強よろけ。
横サブと並んで自衛並びに近距離押し付けの要にもなる重要な武装。
ここからメイン射撃入力で特格中メインに派生できる。

1射目前の銃口補正が強力でモーション中に慣性で敵機を飛び越えてしまっても平然と振り向いて射撃を開始する。

アップデートで誘導を切られたら掛かり直さないようになった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ

格闘

全段から特格キャンセルが可能。
全体的に伸びや突進速度と言った差し込み性能は低く、自衛で振ることが基本となる低コスト射撃機相応。
またダメージ自体も低く派生も無いため、何か刺さったらメインや特射で即〆でも十分。

【N格闘】ビームサーベル

「抵抗しない方が楽だよ?」
縦斬り→前蹴り→斬り払いの3段格闘。
1・2段目は6話のエアリアル戦の再現。

初段性能に見る所はなく、確定所の追撃用途として使うのが基本
近距離の擬似タイ状態で特格サブがhitした際にはN格もキャンセルで繋げられる事を頭に入れておきたい。
メイン追撃よりもダメージを確かに伸ばせるため、うまく使ってダメージレースを有利に詰めていきたい。

出し切りは高度低めかつ奥方向に吹き飛ばすため格闘追撃は厳しい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 縦斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 158(55%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】膝蹴り

「どいてくれ」
膝蹴りで打ち上げる1段格闘。命中から特射キャンセルが可能。
伸びは劣悪だが発生、判定が優秀。レバサブが間に合わない程の至近距離における自衛の最終手段。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 膝蹴り 70(-20%) 1.7 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

「勝ちを譲る気はないよ」
手早く終わる2段。全体的に平凡な性能。
射撃機体の横格闘の域を出ないレベルだがファラクトの持っている格闘の中では最も優秀、強力な射撃を警戒させつつ裏択として忍ばせるには十分。CSを仕込んでおくのも吉。

出し切りで受け身可能なので虹ステ合戦中は注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 123(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「それは読んでる」
サーベルを逆手に構えるカウンター。
成立すると逆手突き刺しから後方に翻りつつビークフットで追撃。命中すると爆風を発生させつつ打ち上げる。
高威力かつ真上に受身不能で打ち上げられるが、爆風の判定がおかしいのか打ち上がらずのけぞりに留まる場合がある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 スタン→よろけ
爆発 165(50%) 116(-40%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【BD格闘】逆袈裟→斬り抜け

「そこで静観しててくれる?」
多段ヒットする逆袈裟斬りから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
比較的自分から振りに行ける性能だが、それでも射撃機相応なので無理はしないように。
出し切りで受身不能を取れるため、放置も安定するのは覚えておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 61(80%) 16(-5%)*4 1.68 0.42*4 よろけ
┗2段目 斬り抜け 129(15%) 85(-15%) 2.68 1.0 受身不可ダウン

覚醒技

【N覚醒技】勝利くらい僕にくれよ!

「勝利くらい僕にくれよ…じゃなければ不公平すぎる!」
タックル→サーベル押しつけ→二刀斬り抜け→上空からコラキ斉射→X字斬りの乱舞覚醒技。
技名、並びに技中の台詞は対エアリアル戦でエランがスレッタに心情を叫んだ時、押しつけと斬り抜けは5話冒頭のザウォート搭乗時の、コラキ斉射はディランザを戦闘不能にした攻撃の再現。

入力時に展開中のコラキが強制回収される。残り1発の時はリロードが始まらないため注意。
初段性能は伸び、発生、判定全て芳しくなく、射撃機相応と言った所。
乱舞覚醒技の例に漏れず初段にはスパアマが付与される。
非常に良く動くため当たってしまえばカット耐性は良好。
コラキ部分は射撃バリアに防がれるが補正も0かつ、最後のX字斬りまで問題なく入る。
その特性上S覚醒でダメージが増える余地は一切なく、実質的に格闘オンリーの動作と考えること。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 タックル /60(80%?) /60(-20%?) 0.0 0.0
2段目 横薙ぎ /112(65%?) /65?(-15%?)
3段目 押しつけ /225(20%?) /16?(-3%?)*15
4段目 押しつけ /239(10%) /70?(-10%?)
5段目 斬り抜け /247(10%) /80(-%)
6段目 コラキ斉射 /247(10%) /0(-%)
7段目 X字斬り 295/270(10%) /230(-%) 5.6↑ 5.6↑

【後覚醒技】ビームアルケビュース【長距離狙撃】

「鬱陶しいよ、君は」
無限赤ロックの高弾速狙撃。
例に漏れず素早く終わる為、一瞬でも目を離されたらその隙に撃ち込んでやれる。
相手からダウンを奪ったら即座にロックを変えてもう片方に発射する運用が単純ながら非常に強力。
硬直も比較的少ない出し得覚醒技。

空中に浮いてる相手には特格メインから最速BDキャンセルで安定して繋がるため決定力が非常に高い。

単発火力の高さからダウン追い打ちでダメージを伸ばす、という使い方も。
覚醒中でも安く寝られてしまいがちな機体特性上詰めの一手として頭の片隅に置いておきたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果
1段目 狙撃 244/230(%) 5.6↑

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン(ダウン追い撃ち) 141
Nサブ≫CS 150 緑ロックだと120
横サブ≫NNN>N特射 196 繋ぎは後ステ?
横サブ≫NNN→前特メイン 193 安定して繋がる
横サブ≫BD格N>N特射 183
特格特格2hit→メイン派生 167
N格始動
NNN→特メイン 224
NNN>N特射 229
???
前格始動
前→前特メイン 166
前>N特射 170
前>横N→特メイン 219 前≫BD格N>メインで223
前>横N>N特射 222 前≫BD格N>N特射で226
???
横格始動
横N→特メイン 201
横N>N特射 205
横N>前→特メイン 223
横N>前>N特射 226
???
後格始動
後→特メイン 224
後>前→(>)N特射 231(240)
BD格始動
BD格N>メイン 207
BD格N>N特射 211
BD格N>NNN 219
BD格N>前→特メイン 229
BD格N>前→(>)N特射 220(232)
覚醒中射撃始動 F/S/V,C
横特射(1hit)≫後覚醒技 ??/??/256
特格中特格1hit≫後覚醒技 ??/??/231 特格中特格2hitで??/??/211
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/V,C
NNN>N覚醒技 ??/??/286 後覚醒技で??/??/285
前>N覚醒技 ??/??/261 後覚醒技で??/??/254
前>横N>N覚醒技 ??/??/277 後覚醒技で??/??/269
前≫BD格N>N覚醒技 ??/??/281 後覚醒技で??/??/273
横N>N覚醒技 ??/??/272 後覚醒技で??/??/273
横N>前>N覚醒技 ??/??/281 後覚醒技で??/??/273
BD格N>N覚醒技 ??/??/278 後覚醒技で??/??/279
BD格N>前>N覚醒技 ??/??/287 後覚醒技で??/??/279
NNN>NN>NN>N覚醒技 341/-/- F覚醒限定
??/??/??


EXバースト考察

「君は僕とは違う…」
覚醒タイプ:GUND-ARM
エアリアルと同補正タイプ。
やや格闘寄りだが一気に荒らすのは難しく、射撃補正もそこそこあるためこだわらずに選びやすい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15% ブースト軽減:-15%
サブ/横特射→格闘や格闘の伸び→特格へのキャンセルが解放されるものの、格闘に火力の取れる派生系が無いため爆発力ではS、安定感ではVやCに劣りがち。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-10%
手動リロードを活かした降りテクがアップデートで剥奪され、射撃の補正も高くはないので相性は微妙に。
高速リロードはありがたいがキャンセルを活かした乱射もあまり強くなく、優先度は低い。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
高い機動力で相手の覚醒を確実に相殺出来るのが最大の魅力。
とはいえ、そもそも相手の覚醒に合わせてこちらも吐けることが前提であるため、覚醒ゲージの管理が求められることより敷居は高い。
そして、そこまで出来る技量があるなら、なおのことC覚醒で潰しを効かせた方が有効である。

  • Cバースト
防御補正:-15%
自己完結性が高いので固定シャフ問わず安定択。
自分から当てられる性能を持ってるため、近接自衛の補強、ゲージ供給、単純に弾を回復させるだけで十分強い。
先落ち/爆弾にシフトする際も相方のサポートに回せる点でも相性がとても良い。
特格メイン派生の弾数化に伴い、当て性能は健在とはいえ自分本位で受け身に動きすぎると放置の原因になるので注意が必要になった。

戦術

下方前は異常な回転率で空中当て狙撃を乱れ撃ちまくり、このゲームの対人戦を遊ぶプレイヤーの漏れなく100%を苦悩させて筐体に突っ伏させる極悪な機体性能を誇っていた。
しかし決定的な下方を受けた現在では7秒に一回ごと空中当て狙える特格→メインを撃てる事を強みにした、わりと普通の狙撃機となった。

以前はこちらを追ってこない相手には負ける理由がなく、追ってくる相手には高回転の空中撃ち落とし戦法でダメージレースに持ち込み、
場合によってはダメージ交換を積極的にした2落ちまで見据えて戦う爆弾狙撃機として戦っていた。
しかし現在ではそういった男らしい戦法では普通に殴り負けするため、長くはない赤ロックをどうにかできるキャンセルによるロック保存を活かすしかない。

迎撃は後特を絡めながら特格サブや特特派生で牽制するのがオススメ。これらも射出モーションを見切られにくいので刺さる相手には面白いように当たる。
そのため、こちらをガン攻めする相手がいるときはサブを迎撃用に温存することが大切。

弾回しに致命的なメスが入ったことにより、1試合中での与ダメ不足がかなり深刻になっている点にも注意。かといっておいそれと格闘を振りに行く訳にもいかない。
これを挽回するのが射撃CS。細い・曲げられないと一見見劣りするが、ダメージ確定が非常に早いという特質がある。
特メインと干渉するCSとはいえ、当てれば大きなリードを奪えるので封印するには惜しい重要武装。メインよりはサブでのセカイン等で混ぜられるようにしたい。

対面対策

以前のような『レバー入れ特格で動きながら手動リロード出来るメインを押すだけでイージーウィン』と言えるほどのゲーム崩壊性能は流石に鳴りを潜めたが、相変わらず適性距離では狙撃機としてはあるまじき精度を持っており、下方された今なお軸意識は薄くてもOKとまで言えかねないレベル。
特に鈍足機体は言わずもがな、特格メインの餌食になりやすい変形機体は対策してようやくスタートラインより数歩後ろとも言うべき強さが現状。
それほどまでに機体相性が大きく出る厄介な機体なので、対策するなら機体選択の段階からよく吟味するのが望ましい。

共通事項として、長時間足を止めるゲロビ等は狙撃のカモ。ファラクトに見られている間はそれらの使用を控え、回避に専念しよう。
後述するが足を止める頻度は多く近接にはいくらか穴があるため、しっかりマークして追いかけてファラクトを詰ませる流れを作りたい。

対狙撃機の基本としても、ファラクトからロックを外していい時間帯は存在しないと心得よう。
いずれの武装も非常に高い性能を持っており、チームのどちらか片方がロックを向けずに対応し続けることは間違いなく不可能。
手動リロードの廃止により、何とか回避できれば逆襲の時間が担保されるようになった。隙を見逃さずしっかり攻めてダメージ勝ちしていこう。

要注意武装

  • ≪特格メイン派生≫
狙撃にあるまじき発生でこのゲームを崩壊させた、絶対に注意しなければならない強武装。

まず、特格メイン派生はロックを向けていない状態では対策不可能。
「たまたまステップを踏んでいた」「偶然軸が大きくずれていた」などの幸運がなければ回避出来ない。
万全なファラクト絡みのダブロなど、どうにもならないときは「闇討ち被弾は必要経費」と考えて仕切り直した方がいいこともある。

しかし、もはやガン見していてもほぼノーモーションで狙撃してくるのがこの機体の面倒なところ。どれだけ下方されてもなお、こればかりは慣れる他ない。
横特で回りながら撃つ・後特で誘導を切りつつ下がりながら撃つ、の2パターンが多いので、それらのムーブを予備動作としてなんとか見切りたい。
また赤ロックが落ちた現在では機体によっては離れていれば射程外の可能性もなくはないが、その場合キャンセルを活かして赤ロック延長で強引に撃ち抜く場合があるので注意。

  • ≪サブ関連≫
この手の機体が苦手とするバリア格闘に対して、本機にはレバ(特格)サブという強力な回答があり、一概に近接戦が苦手という訳でもないのが隠れた強味。
サブの弾数を見切った上で射撃始動も含めて確実に詰めていきたいが、サブを切らしていても格闘カウンターまで備えているのが厄介な所。

また、Nサブも弾を全消費するだけあって発生や接近速度が高く、やはり見ていないと対策は難しい。
視認性も悪いので、これも射出タイミングを見逃さないようにしよう。

  • ≪射撃CS≫
デュナメスFSゲロビとほぼ同性能の強銃口で距離次第では横BD等を取ってくる危険な武装。
デュナメスとは違い射撃CSなので起き上がりリバサから不意に飛んで来る上に強銃口と弾速と発生の良さから、試行回数も多くそこから特格にキャンセルできる為、隙が少ない厄介な武装。
特にレバサブ対策として上から攻める際に空中で射撃CSヒットした場合、特格メイン追撃で270近く持ってかれるので注意。

突くべきポイント

狙撃機でありながら赤ロックが短いため接敵が必要な点と、特メインは1セット1回でここからのキャンセルルートはない、という点。

前作アルケインでも見受けられた不快要素たる『射程外からの無敵に近い状態の一方的な狙撃戦』は(ある程度)不可能となり、ファラクト側は必ずリスクを負って前線に寄る必要が出て来た。
降りテク無しで特筆した機動力は無い2000コストと言う事を理解すれば、弾切れが頻発するようになった現状のファラクトを潰すのは極めて容易い。

中近距離では文字通り必中クラスの特メインだが、これは頑張って見切って避けるしかないことに大きな変わりはない。
タイマンでも回避困難な武装ではあるが、必ず特格を経由することからそこで読み勝つことさえ出来れば後隙を狩るのは決して不可能ではない。発生が早すぎてキャンセルフェイントが出来ないのは向こうも同じである。
サブ迎撃やカウンターには気を付ける必要があるが、それ以外はコストカテゴリー相応の近接性能なので十分押しきれる。

手っ取り早い対策としては、特メインを封じるバリア武装があれば是非とも擦り付けて圧迫しよう。
サブのコラキもダメージはないため、スパアマや全身バリアはほぼ損害なしで素通りできる。大胆に押し付けてやろう。
ただ、あまりにワンパターン過ぎるとCSやカウンターを仕込まれて仕切り直されることもあるので、複数の択を散らしつつ追い詰めるように攻めていきたい。
これらの武装を持ってない場合は頑張って見切って避けるしかない。

とうとう手動リロードを奪われた分、スカイの特格と似て読みを通せればその後7秒程は脅威度が下がるためコントロールしやすい。
そもそも読みを通すのが難しいとはいえ、ヒヨっていてはリロードを稼げる相手の思うツボ。
接近する布石として積極的に見抜きたい。

僚機考察

適した僚機

  • 両前衛適性機
ファラクトの強行動である特格からの各種射撃は接近戦で真価を発揮するのだが、主力武装の弾切れ頻発化&特格射撃派生の専用弾倉化により、
敵に送れる弾が減ってしまいファラクトを爆弾させる旨みが参戦当初より激減してしまった。
かと言って後ろで狙撃ばかり狙っても赤ロが短くなった影響で相方負担がかなりでかい。
そのため、ファラクトを突撃させるだけor狙撃させるだけより、ファラクトと一緒に荒らしに行ける機体などが組みやすい。

適さない僚機

  • ファラクトに真っ当な後衛の役割を求める機体
ファラクト赤ロックが万能機並みになった上で足が止まる武装だらけ、その上で狙撃の脅威性から普段攻めない機体すらガン攻めして来るので体力調整が厳しい。手動リロードの撤廃により特格射撃派生での強引な迎撃も出来なくなっている。
ファラクトに(両)後衛、後落ちを求められると動きが窮屈になってしまうので、あまり望ましい組み合わせではない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
コンスタントな狙撃が出来なくなっており、弾不足が気になるのを承知の上でファラクトをいかに爆弾させられるかが問われる。
前線を維持しつつ0落ちが出来る機体でないとかなり厳しい。

  • 2500
こちらが先落ちすると過剰な耐久・慢性的な弾不足から放置もあり得るので、ペースを合わせつつ後落ちしたいところ。

  • 2000
事故。耐久調整が難しい。
かつては手動リロ特格射で乱戦に対応できたが、現在ではこちらの手数が足りずなにかと厳しい場面が増えている。
一方で無理が出来なくなった反動で、射撃寄り後衛機と足並みを揃えた両後衛の適性は相対的に上がっている。
どちらにせよこちらの方がヘイトを稼ぎやすいので、相方にフォローしてもらえるように位置取りに気を付けよう。

  • 1500
引き続き相性良好。前のめりに戦う格闘機と組んで果敢な両前衛を張りつつ、こちらは気持ちリスク軽減ムーブで耐久を調整したい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム・ファラクト

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ファラクト
ペイル寮
コラキ
10000 コメントセット ガンダムを倒せるのは[ガンダム]だけだ
15000 称号文字(ゴールド) 勝利くらい僕にくれよ!
20000 スタンプ通信 ご命令とあれば。

【キャラクターミッション】ガンダム・ファラクト[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダム・ファラクト
20000 衣装 制服

外部リンク

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 「現状のままで赤ロ長くする」か「全部元に戻して特格を弾数制にするか」がいいと思う -- (名無しさん) 2024-09-25 02:38:07
  • いうて20全体で見たら平均よりずっと上の機体じゃね? -- (名無しさん) 2024-09-25 10:43:59
  • じゃ、このままで。神調整だわこの機体 -- (名無しさん) 2024-09-26 01:20:18
  • 後特格以外の特格にも誘導切り付けてほしいかなぁ。弾数2発の7秒リロードか、1発のまま-1秒してほしいかな -- (名無しさん) 2024-09-28 12:20:23
  • お前らの調整馬鹿すぎて見てらんねぇわw貸せ、俺が調整する。メインをマシンガンに変更。これでおっけー -- (名無しさん) 2024-09-30 01:17:04
  • こんな機体元々人気無いし弱くて良いだろ -- (名無しさん) 2024-09-30 01:46:31
  • 胚乳共々一生消えてていいよな、双方人気投票トップ10にすら入ってない不人気なんだからさ -- (名無しさん) 2024-09-30 08:34:29
  • ぼちぼち現れる「下げすぎましたごめんなさい上方組」に抜擢されないことを祈り続けるしかない -- (名無しさん) 2024-09-30 09:34:17
  • まぁ少なくともオバブじゃ帰ってこないやろなぁ -- (名無しさん) 2024-09-30 10:25:46
  • 環境で暴れまくった運命とナイチンゲールがマキオンで下方から上方きたから可能性は十分あるから震えよ -- (名無しさん) 2024-09-30 10:31:55
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  • 機動戦士ガンダム 水星の魔女
最終更新:2025年05月10日 03:23
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*1 決闘仕様ではコクピットを狙えない設定のすり合わせが出来ていなかったため。後付け臭いが映像中で言及される前に小説では言及されている