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作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
バナージ・リンクス |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
第一形態 第二形態 第三形態 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
第一形態:7 第二形態:7 第三形態:8 |
赤ロック距離 |
第一形態:14 第二形態:11 第三形態:9 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
MOBILE SUIT |
概要
ユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様。大量の火器を搭載した「重武装」の意味でのフルアーマーであり、考案者タクヤ・イレイの提出名が採用されている。
その大火力を活かして『袖付き』の包囲を切り抜け、終盤ではシールドをファンネルのように操り徒手空拳でモビルスーツの装甲を砕く超常的な戦闘力を発揮した。
- 出撃時の固定装備で鈍重な射撃特化の『通常形態』(通称:第一形態)、
- プロペラントタンクを切り離した万能機風の『ブースター分離後』(第ニ形態)、
- 高機動で格闘特化の『サイコ・フレームの共鳴後』(第三形態)
を持つ一方通行型換装機。
パージするにつれて適性距離が段々と近距離に寄っていき、最終的には高機動で格闘を差し込む荒らし機体に行きつく。
なお、全形態でNT-Dを発動させている他、第2形態はゲームオリジナルの形態である。
基本的には全機体屈指の高機動格闘機である第三形態を戦術の前提にする機体であり、今作でもその方針に一切変更はない。
- 弾幕量は凄まじいが機動力に乏しく、本職の射撃寄りや万能機との撃ち合いはほぼ不利がつく第一形態
- 個性的な武装はあるが3000コストとして純粋に力不足な第二形態
という点を理解してからが本機のスタートとなる。
本作では第一形態の射撃性能が更に上がっており、「場合によっては第一形態で弾をばら撒くのも悪くはない」という前々作に近い雰囲気に仕上がり。
とはいえ第三形態も格闘CSの回転率が上がるなど各種強化を受けており、第三形態が最も強力であるという点は変わらない。
武装が増えた分、第一・第ニ形態の各パージが格闘CSに移行して即脱ぎできなくなった事は本機にとってはあまり良い事ではなく、仕様変更に合わせつついかにして第三到達への競争を制するかが重要となる。
本機のセオリーを理解しつつ、それを外すならそれ相応の理由を相方に提示して、神獣を手なずけていこう。
第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。
第二形態:第二形態で浮遊しつつ、第一形態時とは逆に左手で振りかぶってバズーカを構える。
第三形態通常時:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。
第三形態覚醒中:画面が暗転し空中で大の字になり、サイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現。
敗北時:武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。
【第一形態】
- ロック距離延長(13→14)
- メイン射撃:連動でミサイルを2発発射。これに伴い旧通常格闘のコマンドが廃止。後格闘へのキャンセルルート追加。
- 特殊格闘(共通):新規武装。リゼルによるアシスト。
- 格闘CS:旧特格が移行
- 各種射撃武装特格派生:旧格闘CSが派生として移行
【第二形態】
- 特殊格闘(共通):新規追加(第一形態と共通)
- 格闘CS:旧特格が移行
【第三形態】
- 格闘CS:リロード時間短縮
- 後格闘:旧BD格闘が移行
- BD格闘:新規動作
- 格闘後派生:旧後格が移行
- 格闘特格派生:キャンセル不可に。威力上昇。ダウン値低下。
EXバースト考察
「人の未来は、人が創るものだろ!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
RX-0系機体共通の射撃寄りタイプ。よってブースト燃費と防御補正は優秀だが、火力面では相変わらず噛み合いが悪い。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト消費軽減率-20%
第1候補。というかほぼ1択。
結局の所第3形態がこの機体の主軸なので、最終的に脱いで攻めに行くのが仕事の本機にとっては一番の安定択。
格闘虹ステ連打で追い続ける戦法が現代でも通用する第3形態と相性が良い事は言うまでもない。
もし1機目で吐けなくてもリスポンで逃げ性能を補強しやすく第1で逃げれるため、その点でも他覚醒より優位性があり、バランスの良い選択である。
射撃攻撃補正:+8% ブースト消費軽減率-15%
対戦でこの覚醒を絶対に選んではいけない。固定・シャッフル問わず選択厳禁。
第3形態の射撃能力は皆無なため第1〜2形態で使用することになるわけだが、
- 第一形態は連動ミサイル付きのマグナム連射可能という新たな強みこそできたが、素の機動力の鈍重さとブースト回復量の少なさにより押し付けるのは非常に難しい
- 第二形態は降りテクこそ増えるもののそれだけで、第一形態と比べて火力の低さが足を引っ張る
といった具合で単純に相性が非常に悪い。
さらに本機でS覚醒を選ぶ上で問題になるポイントが、
1回目の覚醒が終わるまで第三形態を封印するか、または覚醒によるアドバンテージをドブに捨てて第3形態まで脱ぎ切るかの2択を迫られる点。
前者を取った場合、覚醒が溜まるまで第1〜2形態を維持することになるため相方負担が非常に重く、覚醒が終わってから第三形態で攻めるようでは耐久がほとんど残っていないケースがほとんど。
シャッフルでS覚を選択すれば「こいつは脱ぐ気がない」と相方の信用を100%失ううえ、対面からも集中的に狙われ覚醒を潰される。
どうしても選びたいのであれば、奪ダウン力を活かしてトライアドバトルのボス機体相手に遊ぼう。
ブースト消費軽減率-20%
第3のバレルロールで似た動きはできるが、バレルロールダイブはいよいよ動きが極まるためこれはこれで面白みはある。
しかし火力・防御補正なしが如何ともしがたく、ダメージ負けや被弾リスクのケアも出来ないので、やはりネタ寄り。残念ながらF覚の方が適任。
防御補正:-20%
悪くはない。第2候補。
半覚抜けからの反撃もある程度こなせる、第1を伸ばす試合で相方が爆弾基調だった場合のダブルC覚で近接対策ができる、などが理由。
相方が後衛機で普通に前衛をやるならさすがにF覚だが、2500近接機などと組んで両前衛をこなすなら選択肢。
戦術
はじめに
まず意識したいのは「この機体は3000コストである」ということ。
3000コストである以上基本的には前衛を張らねばならず、それに適しているのは第3形態だけであるのは今作でも同様。
「30でも後落ち・0落ち狙いで壁擦りでも強く立ち回れる機体はいる」、「今作のFAUCは第一形態が強い」と言って第1、第2形態を無意味に維持するというプレイングを披露するプレイヤーがたまにいるが、残念ながらそういう立ち回りをフルコーンでやるのは完全な誤りである。
安定した自衛力・高い機動力・弾も強い本職の万能機体に勝る点は本機には存在しないし、それならもっと適した別機体がいるのが実情。
さらに言えば第1、第2で戦おうとして盛大なダメージレース不利を背負おうものなら、その善し悪しを抜きにしても勝ち筋が一気に遠退いてしまうことは確実に避けられない。
当然ながら基本的に相方が被弾することを許さないのが3000コスト前衛の仕事の一つであり、ラインを上げない第1、第2を維持するメリットよりデメリットの方が多い。
そもそも参戦以来、強めの撃ち切り武装をさっさと消化して3000高機動格闘機になるのが望ましいというセオリーが確立されており、第1、第2の両方が改善されている今作でもそれは変わっていない。
重ねて記述するが「自分流のフルコーンは第一で立ち回りも重視して…」などという自縄自縛は完全な誤りであり、早々に捨て去る必要がある。
「やりたいこと」ではなく「自分の為すべきこと」という全機共通のセオリー遂行を目指すのは、特殊なシステムを抱えた本機でも同じだということから始めよう。
第1形態
見た目通りの鈍重なほぼ射撃特化機。
メインのBMをはじめ遠距離戦に強い武装を揃えており、今作ではアメキャンもあって許される範囲では悪くない形態となっている。具体的には対面2人に大した射撃武装が無い・まっすぐ突っ込むしかない低コ格闘寄りの時など、無理に格闘戦を仕掛ける必要がない場面。
これくらい余裕のあるケースなら、第1の時間が長めでも3000としての役割を果たすことも不可能ではなくなりつつある。
が、3000コスト最低クラスの機動力という点からそれでもやはりラインを上げにくいのは間違いなく、多少のリターンを得られたとしても耐久調整を崩されるようでは本末転倒。
相方負担が非常に大きい形態であることを忘れずに立ち回ろう。
また迎撃手段も頼りなく、特にメインの発生の遅さから近距離に潜り込まれると一気に脆さが露呈する。普通の生格に対しては発生判定に優れるタックルで対応できるが射撃始動やSAなどで詰められるとあっさり狩られてしまう。
更に今作から換装が格闘CSに移行した都合で第二形態のプレッシャーを咄嗟に出せなくなったため、起き攻めにも非常に弱い。第一形態でダウンを取られ格闘機に張り付かれると地獄を見るので厳重に注意したい。
実戦においては格CSを溜めながら敵の安直な前BDを抑制する為の特射を緑ロックでも撃って、溜まり次第第2に移行で何ら問題はない。第一形態である程度戦う場合においても戦況が変わりそうだと感じたら早めに換装しよう。
今作でもよくある勘違いとして『覚醒が溜まったら脱ぐ』というのがあるがこれでは遅すぎる。この機体の本命である第三形態が格闘機であるため前線でのリスキーな立ち回りを求められるが、覚醒が溜まるまで換装を渋る場合、体力が残り少ないことが多い。第一形態でそこまでダメージを受けすぎると第三での読み合いがどんどん不利になるため体力を潤沢に使えるうちにさっさと脱ぐこと。
第2形態
優秀なBMGと横バズなどを持っているほか、発生の速いプレッシャーを切り札として抱える迎撃寄り万能機風の形態。
だが、腐っても3000コスト弱程度の射撃圧を持つ第1や本命の第3と比較すると、全体的にとにかく平凡で何をするにもパワー不足が目立つ。
プレッシャーも相手が寄ってこないと活かせないこともあり、今作でもわざわざ維持する理由はないというのが現状である。
プレッシャーも最悪空撃ちでもいいので、メインを撃ち切ってさっさと脱いでしまおう。
その際、早々に空撃ちをしたい挙句近くの味方をプレッシャーで巻き込んでしまっては目も当てられないので互いの位置関係は密に行いたい。
実戦においてはこの形態が輝くのはフルコーンの再出撃時にミリ削りだけで勝てる場面くらいのもので、これも第一同様に撃てそうなら特射でも撃って第3に移行していい。
第3形態
高機動格闘機。
BD性能は全機体でもトップクラスな上にアメキャンや低燃費かつ弾数無限の特殊移動も備えており、回転率が改善された格闘CSによるセットプレイも強力。
格闘CSを飛ばしつつバレルロールで接近し相手が格闘CSを嫌がって浮き上がるようならアメキャンやバレルロールメインでブースト有利が作れ、ここで迂闊に迎撃などで足を止める相手には格闘CSが刺さってくれる。
コンボにおいてもカット耐性と時間対効率に優れる前派生、キャンセル不可だが超火力の特格派生、中間択となる後派生と充実。特に前派生はとりあえず様子見で打ち上げつつサブで手早く〆たり、カットが来ないならここから特格派生で特大リターンを稼げたりとその後の状況に応じて柔軟に対応できる。
この形態で3000コストとしての性能を発揮し敵陣を切り裂くことがこの機体の本領である。
また、第3形態の機動力を活かして前線を飛び回るだけでもロックを集められるため、相方がフリーに動ける状況を作りやすい。
格闘CSの回転率が上がったことで以前よりもコンスタントに戦えるようになったのに加えて元々高機動と2種の降りテクによりダブロを捌く性能に長けており、自身の格闘機としての圧や高耐久などの要素も合わさって前線での待ち戦法も可能。
自分から攻めに行けない場面では格闘CSで事故待ちしつつロック取りに専念して相方の援護に頼るのも一つの手。
バレルロールにより相方の救援もしやすいが遠距離では手出しができないため敵味方の位置や状況には気を配ろう。
ただ、環境全体で機動力や迎撃力のインフレが進んでおり、本機は射撃バリア格闘やSAといった強引な刺し込み択は持っていないため良くも悪くも自身の格闘センスが問われるというのも以前よりさほど変わっていない。
厳しすぎた前々作、前作と比べれば間違いなく強化されているので、いかに相手に斬り込むかをよく考えてムーブを組み立てたい。
対面対策
既に戦術で説明してる通り、この機体で主に対策するべき形態は第三形態をどうにかする事。
第一形態と第二形態に共通して言える事は、フルコーンがこの形態でいる内にさっさと射撃戦で被弾しない程度に相方かフルコーンを削る事。
第一形態は今作で弾幕武装の性能は上がってるので、フルコーンの隣をガン追いするのはややリスキー。
隣に注意しながら射撃によるダブルロックで第二形態にパージさせるよう焦らせよう。
第二形態はロックを外した時の特射が怖いが、やはり他の射撃武装はインフレした今では脅威にならない。
降りテクはあるものの機動力が高くない、横バズやプレッシャーによる迎撃が厄介である事から、格闘機はこの形態を下手に追うよりもフルコーンの低コを付け狙ってコスオバを狙う方が得。
相方の先落ちを嫌って3000純格闘機第三形態にパージした時が本番。
予め言っておくが、この形態は3000格闘機の中で最速と言っても過言ではない機動力と最速の闇討ち能力を持った格闘機である。
特格メインによりブースト燃費を抑えつつ接近して落下し、3000格闘機が持ってないアメキャンを唯一持っている、ということで回避力も最高クラスと言って差し支えない。
特格の存在から緑ロックだろうが特格前ステ連打で一気に格闘距離まで接近し、前格闘で闇討ちを狙ってくる。よってバエル、エピオン以上に放置は絶対にNGで、ロックも迂闊に外してはならない。
特にF覚醒中はサイド7の端から端まで一気に接近してくるパワーを誇るので特にF覚醒中は一瞬でもロックを外してはならない。
また、安易な迎撃もご法度。上記で説明したアメキャンで確実にブースト有利作って雑に横格虹ステ連打で押し切られるか、格闘CSのシールド・ファンネルで突き上げられるのがオチ。
また発生は遅いが、接近に焦って甘えた着地をサブで取ってくることもある。
ここまで聞くと3000格闘機として最強の性能のように見えるが、
シリーズを通して近接択が射撃バリア、スパアマ格闘、鞭、ブメを持ってない優秀止まりの生格闘だけで、3000格闘機どころか3000の格闘寄り万能機よりも
近接択が至ってシンプルなのが明確な弱点。
つまり、
バエルの対策にも書いてあるが、寄られた場合は先述した機体よりも最終的に
相手の近接センスとの戦い。第三形態は純格闘機の中でも特に使用者の格闘センスに依存している。
極論を言ってしまえば、フルコーンの虹ステ格闘連打に対してステ格闘、ステBRでもタイミングを読めれば勝てるし、BR以上の銃口、発生を持った武装ならば尚の事迎撃の目処が立つ。シールド・ファンネルにさえ気を付ければ、鞭やブメ迎撃はとても有効。
ブメのような弾数性の武装も、フルコーン側は吐かせてから攻めるべく他の格闘機以上に自衛武装に四苦八苦しているので、寄られて逃げられない場合は落ち着いて迎撃しよう。
自機や相方が迎撃力の低い機体である場合は特に注意。徹底したダブロでダメ負けを防ごう。
勿論回避性能は最高クラスと言ってもダブルロックされたら流石に攻めきれないので、特格の接近チャンスを与えないように3000格闘機共通の対策である二人で射撃戦でマジレスを徹底するべし。
僚機考察
当然ながら、主力となる第3形態での立ち回りを活かせるかがポイントとなる。
適した僚機
第3形態の機動戦を支援できる低コスト機体。
ステフィやシルビといったサポート武装があると、格闘差し込みチャンスを増やすことが出来る。
機動力やフィジカルの強い機体にタゲ取りをお願いして、疑似タイマンを制する戦法も出来る。
白き一角獣と黄金の不死鳥の兄妹機コンビ。前作に引き続き相性良好。
しかし、射撃に拘ってフルコーンが中々脱がなければジリ貧となること確定なので、フルコーン側は固定シャッフル問わず早めに第3形態になって前衛を務めるべし。第3形態の優秀な機動力や格闘戦能力の高さはフェネクスの今作で大幅に強化された変形時の機動力・射撃能力やバリア貼りにより、お互いの強みがよく噛み合い、特にフルコーンの特格下派生が強力になった代わりにキャンセル不可になったため、フェネクスのバリアはカット耐性の無さを補ってくれる。それぞれの強みを活かして短所は補い合いつつ、可能性の獣達の力を対面に見せつけてやろう。
ステフィ支援機の元祖。
神速を代償に格闘初段が原始的な第3形態の弱点を解消する教科書通りの戦術が取れる。
ステフィを嫌ってタイマン戦になってもある程度は耐えることが可能で、その隙にフルコーン側がタイマンを制するなり救援に駆け付けるなりすれば十分にダメ勝ちを見込める。
ステフィが切れたらゲロビ流しでちょっかいをかけられる点でも好相性。
適さない僚機
第3形態の機動力についてこれない機体全般。
強銃口ゲロビがあればフルコーンごと相手2機を焼くことも出来るが、足が遅く主張が難しい機体だとフルコーン2落ち・孤立してタイマンによる荒らしを狙われやすい。
特にシャフでは相方との距離感を意識しておきたい。
コストパターンごとの戦術考察
シャッフル事故。基本的に前衛。
純格闘機と組んだ時は第一形態維持を考えてもいいが、回避力が高い第三形態でロック引きすることでも十分なサポートになることを忘れずに。いつでも脱げる心構えを持っておきたい。
推奨その1。シルビ持ちなど相性のいい機体は多い。
格闘機と組んだ時も可能な限り前衛をしたいが、相方が急速に削られると被害が甚大なのでスイッチするときは速やかに申請したい。
推奨その2。高耐久による安定感に優れており、こちらがある程度自由に動いても簡単には崩されにくい。
その分フルコーンがしっかり前衛を張って相方も動きやすいポジショニングを心掛けよう。
シャッフル事故。
先落ちされやすく、第3の機動力についてこれず立ち回りが噛み合いにくい。
あまり自由に動き回らず、相方との適切な距離感を維持し続けたい。
プレイヤーステッカー
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:100
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
FA・ユニコーン 虹の彼方 バナージ |
10000 |
コメントセット |
伝えていかなきゃ…[人の善意]と [可能性]を… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
虹の彼方に |
20000 |
スタンプ通信 |
自分の意思で!迷わず進む! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
虹の彼方に |
【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ユニコーン |
20000 |
衣装 |
アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム) アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) |
外部リンク
コメント欄
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- 第一が弱いとまでは言わないけど、ソレ使い続けるなら別の射撃特化3000使えよって話。終始第一形態のままの人それなりにいる -- (名無しさん) 2024-10-24 03:01:12
- 第一でいるとゲームメイク上で不利になるケースの方が圧倒的に多いってだけ プレイヤーの腕とか射撃武装の性能云々じゃないんだわ -- (名無しさん) 2024-10-24 12:52:10
- 前作が寄られたらボタン押しで即脱ぎできたけど、今回は寄ってきそうなタイミング見てチャージ仕込まないといけないからそこが出来なくて第一で溶けてるんじゃないの? 体力減ってから第三で前衛やりにくくなって更に脱ぐのを躊躇ってるとかもありそう -- (名無しさん) 2024-12-20 20:05:08
- 脱衣とアシストのコマンドが逆だったら良かったのかな?即脱ぎも様子見にも対応できるような感じ -- (名無しさん) 2024-12-20 22:23:50
- 間違えた チャージが0.5秒長いのが悪い -- (名無しさん) 2024-12-20 22:31:36
- フルコーン、前使ってたけど格闘派生が楽しすぎて、おふざけプレイの時に使う。今はギナII使ってる -- (名無しさん) 2025-01-07 09:20:04
- 「捨てゲーにされる」とか「愚の骨頂」とか語気強くない?論外について長く語るのもどうなのかな -- (名無しさん) 2025-01-12 18:17:25
- それくらい強く書かないとすぐ第一壁擦り勘違いさん増えるししゃーない気がする 今でこそ落ち着いたけどオバブ稼働初期は本当に酷かった -- (名無しさん) 2025-01-19 22:51:24
- 第1形態V覚は強化NTdと -- (レイジ) 2025-02-11 12:19:58
- 第1形態V覚は強化NTdと射撃同じ位破壊力あるんだが、コイツ未プレイ確定勝手に語んな雑魚 -- (レイジ) 2025-02-11 12:23:48
最終更新:2025年02月03日 14:52