高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

作品枠 機動戦士ガンダム MSV
パイロット ジョニー・ライデン
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 窮地に立つガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 60 12~119 手動リロード。最大12連射
レバーNサブ射撃 リック・ドム 呼出 1 45~126 2機が2射ずつ
レバー入れサブ射撃 40~140 2機が時間差突撃
レバーN特殊射撃 ジャイアント・バズ 3 104 弾速に優れるバズーカ
レバー前特殊射撃 ジャイアント・バズ【屈み撃ち】 91 スライディング撃ち
強烈な銃口補正
特殊格闘 特殊移動 2<4> 高速で前進
特射派生 ジャイアント・バズ (3) 122 強制ダウン
特格派生 特殊移動 - 再加速
格闘派生 斬り抜け→斬り上げ→叩きつけ - 195 今作から三段格闘に
後格闘派生クラッカー (2) 44 後退しながら投擲
後格闘 クラッカー 2 39 炎上スタン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒートホーク NNN - 178 シンプルな3段格闘
後派生 回転斬り上げ&タックル&サマーソルト N後 235 1入力で全て出し切る高火力派生
NN後 256
前格闘 飛び蹴り - 80 砂埃ダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 137 発生が良い主力格闘
後派生 回転斬り上げ&タックル&サマーソルト 横後 235 N格と同様
射撃派生 ジャイアント・バズ 横N射 214 強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN - 170 伸びの良い3段格闘
後派生 回転斬り上げ→タックル→サマーソルト BD中前N後 252 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 トップエースの技量 1 302/290/284 射撃偏重乱舞


概要

真紅の稲妻ことジョニー・ライデン専用の、二つ名通り真紅に染められた高機動型ザクIIで、ライデンザクと言えばこの機体を指す。
同機の後期型ことR-2型の代表格であり、色以外ではスパイク部分が細長く延長されているのが特徴。

EX機体の始祖の1機にして、特殊移動から荒らしに繋いでいくことを得意とする近接寄り汎用機。
解禁当初は2000版アルケーと呼ばれたこともある本機だが、前作で特殊移動が弾数制度化し、大きな転換を迫られた。
当初こそ戸惑いもあって悲観的な意見も見られたが、研究の末に弾数制への変化に適した立ち回りを行えば下馬評以上に戦えるダークホースとして評価された。

本作ではついにマツナガと同様にアシストを会得。弾数こそ少ないが2000のアシストとしてはかなり優秀な様相。
クラッカーは後格へと移動しており、後格は特格格闘派生に組み込まれた。

  • リザルトポーズ
通常時:バズーカを斜め下に構えつつ浮遊。
格闘時:ヒートホークを後ろに構えてモノアイ点灯。
敗北時:モノアイが消えた状態で仰向けに倒れる。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格、前格
  • 各サブ、前特射、後格→特格
  • N特射→特格、後格
  • 特格・特格特格派生→メイン、各サブ、前特射
  • 特格特射派生、特格後格派生、特格格闘派生(初段)→特格
  • N・横・BD格(出し切り)→特格
  • N格1〜2段目、横格初段→前格
  • 前格→メイン、特格

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

1発12ダメージ、最大12連射119ダメージ。強制ダウンまで当てて148ダメージ。17ヒットで強制ダウン。
可もなく不可もない普通の実弾マシンガン。1クリック3発、4ヒットでよろけがとれる。
サブ、両特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。

20の格闘寄り機が持つためかどれをとっても平凡で特筆すべき点はない。
前作から継続して手動リロードのため、牽制にどんどんばら撒いていこう。リロードの内部硬直はかなり短いらしくキャンセルせずともすぐに撃ち始めることができる。

ただし、近距離では射角に注意。わかっている相手だと回り込んで振り向き撃ちを誘発させてくるため、無闇に連射せず手を止めたり各種キャンセルを駆使して隙を晒さないようにしよう。

前格ヒット時か特格からキャンセルすることができ、ともに自由落下に移る。
前者は格闘の隙消し、後者は各種射撃から繋がる降りテクとなる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り手動 実弾 119(52%) 12(-4%)*12 3.6 0.3 4ヒットよろけ

【サブ射撃】リック・ドム 呼出

本作から追加された新規武装。
2体のリック・ドムを同時に呼び出すアシスト武装。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
ジョニザクが求めていた敵機を能動的に動かしたりセルフクロスが取れる武装。

リロード
撃ち切り/6秒

【Nサブ射撃】ジャイアント・バズ

爆風のないバズーカを各々2連射。
良くも悪くも普通の射撃アシスト。

ジョニザクに足りない弾幕を補ってくれる武装だが、機体の特性と合っているとは言い難い。
レバサブが攻めで非常に有用なこともあり、あえてこちらに弾を回す必要性は薄いだろう。
耐久調整のために後方から弾を撒きたい時や、盾固めなどには使えなくもない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 126(20%) 45(-20%)*4 よろけ

【レバー入れサブ射撃】ヒート・サーベル

左側が先行して斬り抜け→遅れて右側が2段格闘を決める。

発生、銃口補正、突進速度がどれも優秀で誘導も並以上にはある。
特に近距離ではクロブユニコーンのリゼルのような凄まじい食いつきを見せる。
射程限界があるので中距離では信頼度が落ちるが、それでも妙な曲がり方をして胡散臭く当たることも。

攻めにも守りにも活躍する、本作ジョニザクの主力武装である。基本的にはこちらに弾を割きたい。
2機目のドムがよろけ止まりなため、ダウンを取りたい場合は特射などでしっかりと追撃を。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1体目 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) スタン
2体目 袈裟斬り 格闘 100(50%) 40(-25%) よろけ
逆袈裟 格闘 140(35%) 80(-15%) よろけ

【特殊射撃】ジャイアント・バズ

一般的なザクバズーカではなく、ドム系が持つ武装。
レバー前入力で撃ち方を変えることが可能。
追撃や切り込みでお世話になるため1発残ったりしたら適当に吐き出してリロードしておくこと。

リロード 属性
撃ち切り5秒 実弾/爆風

【N特殊射撃】構え撃ち

足を止めて撃つ。少し慣性が乗る。
後格、特格でキャンセル可能。

昨今のバズーカとしては誘導が弱く生当てにはほとんど期待出来ない。
着地取りや始動には前特射を使い、こちらは威力の高さを生かして中距離以遠での追撃に使おう。

N特射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 90(70%) 90(-30%)
爆風 実弾 104(60%) 20(-10%) ダウン

【前特殊射撃】屈み撃ち

前方にスライディングしながら腰だめで撃つ。
空中で出すとジ・Oの格闘CSのように下降しながら撃つ。
特格でキャンセル可能。Nと違い後格キャンセルはできない。

銃口補正が発射の瞬間までかかっているようで、180°回って発射することすらある。
弾自体もちゃんと誘導するので中距離でも狙えるが、真価を発揮するのはやはり近距離。
メイン&特格との相性が非常によく、赤ロ保存で真上や真下から弾を叩きこんだり、前特射→特格格闘派生で真上の相手に切りかかるような芸当ができる。
また、モーション中は機体の当たり判定が縮小するいわゆるすり抜け性能をもつ。
具体的な性能は要検証だが真正面からのBR程度ならかわすことが可能。

特格とは相互キャンセルが可能なのであがきにも一役買うが、特殊格闘の残弾には注意。
手癖になっている場合は暴発しがちなのでBDキャンセルも頭に入れておこう。

前進自体がそれなりに速く、特格キャンセルまで含めればN特射よりも追撃確定範囲が大幅に広い。
代わりに火力は低くなるため、締めに用いる場合や追撃距離が近い場合はN特射を使おう。

F覚醒中は前格闘へのキャンセルが強力な押し付け択となるので使い所は覚えておきたい。

前特射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 80(70%) 80(-30%)
爆風 実弾 91(60%) 15(-10%) ダウン

【特殊格闘】特殊移動

1回転しつつ高速で前進する。
レバー横で左右に回り込みつつ接近。
メイン、サブ、両特射、後格、派生以外の各格闘出し切りからキャンセル可能。
1回転が終わったあたりから各種派生もしくはメイン、サブ、前特射キャンセルが可能。メインCは射角内であれば自由落下に移行するため、格闘寄り機では貴重な降りテクとなる。
リロード時なら射角制限なく自由に落下可能。

ブースト消費が少なく動作終了後もほとんど減速せずスムーズに落下する。
緑ロック時は機体が向いている方向へ前進する。また、緑ロックにおいても射撃をキャンセルすることで「射撃時の敵の位置」に向かって移動することが可能。
覚えておくと逃げや長距離移動に役立つ。

リロード
撃ち切り着地/7秒

【特殊格闘特殊射撃派生】ジャイアント・バズ【抜き撃ち】

足を止めてバズーカを脇に抱えて発射する。
ジョニザク唯一の単発強制ダウン武装だが、特格を挟む関係で発生が遅くスパアマ迎撃に使うのは難しい。
基本的には高威力を生かした締めの一撃が主用途。また、他の特射よりも打ち上げ高度が高いため片追いにも向く。

特特射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 110(40%) 110(-60%)
爆風 実弾 122(10%) 30(-30%) ダウン

【特殊格闘特殊格闘派生】急加速

移動中に追加で特格を入力すると、風切りエフェクトと共に再加速し更に長距離を移動する。
キャンセルルートや派生等は特格そのまま速度を上げた上位互換的な派生で、敵の横を通り抜けた場合ググッとカーブして回り込む。
特殊移動単体で見た場合の性能は全体で見てもトップクラスで、1回の移動でステージの半分以上を突っ切ることも可能。

ただし先の特格で指定した移動方向の変更は相変わらず不可能。
更に強銃口補正武装の増えてきている現状ではこれ単体で迎撃をかわすことは難しいので、虹ステや各種武装によるキャンセル、派生を駆使して追い込んでいきたい。

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→斬り上げ→叩き落とし

格闘入力できりもみ回転しながら突撃し、特殊ダウンの斬り抜けから追いかけて斬り上げ、叩き落とす3段格闘。
前作で追加された後格闘キャンセルを、改めて一連の動作として調整。
ダウン値も調整されているため、バズやクラッカーからの追撃でもちゃんと出し切れる。
初段から特格のキャンセルルートも健在。

しかしこの影響で初段威力が前作までの95からNや横の初段と同じ65に大幅ダウンしており、始動としてもコンボの〆としても威力が大幅低下。
その分追加された2・3段目の威力が高めのため、従来とはまた違ったコンボを組めばリターンは十分取れる。
生当ての場合は出し切りバウンドで追撃できるため、そこからN初段→後派生を入れることもできる。
ただし壁際で斬り抜け後の距離が取れないと斬り上げを外すため、場合によっては初段でキャンセルして追撃するルートもしっかり把握しておきたい。

特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 特殊ダウン
┗2段目 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 195(53%) 95(-12%) バウンド

【特殊格闘後格闘派生】クラッカー【後退投擲】

クルリと一回転しつつ後退し、クラッカーを投げる。派生時に誘導切りあり。
クラッカーのコマンド変更に伴いこちらも後格派生へ変更された。

始動時の後退が少々くせ者ではあるが、誘導切りを生かした迎撃やあがき、特格を見て格闘を振ってくる敵に対して意表を突いたり虹ステドムで連続で誘導を切りながら多角に攻めたりと一味違うムーブを展開できるため使えるようになって損はないだろう。

特後 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 44(90%) 15(-5%)
爆風 実弾 30(-5%) 炎上スタン

【後格闘】クラッカー

足を止めクラッカーを扇状に3発投げる。
今作から後格に移行した影響で虹ステが踏めるようになっており迎撃では後格虹ステ後格などが強力な択となっている。
弾道の関係からよほど密着していないと2発以上直撃することはまずないが、爆風は稀に2つ当たることがある。その場合は重めのダウン値が乗ることは頭に入れておこう。

前作から変わらず生命線となる武装で、全ての行動はこれから始まると言っても過言では無い。
クラッカーが当たる距離が本機の最適交戦距離なので、当て感は使い込んで体に染み込ませよう。
敵との距離によって幅や着弾位置が変わるが、慣れてくれば緑ロックからの長距離投擲でもどこに落ちるか予想できるようになるはず。当たっても追撃できないけど
なお、赤ロック距離内で投げた時の射程は自身の高度が敵より上に行くほど短くなるので注意。

また、至近距離で当てて自爆した場合必ず相手の方が早く復帰するため、無理に格闘を振りに行ったりするのは厳禁。
基本的にはガードもしくはレバー入れサブが安定する。

後格闘 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 10(95%) 10(-5%)
爆風 実弾 39(90%) 30(-5%) 炎上スタン

格闘

【通常格闘】ヒート・ホーク

逆袈裟→唐竹割り→ショルダータックルで締める普通の三段格闘。
全体で特筆する点もなく、基本的に何かの追撃で後派生を決めるためのコンボパーツ。
特段威力が高いわけでもなく出し切り通常ダウンで得がないので、後派生で火力を出すか前格メインキャンセルでさっさと降りるかの二択が前提。

一応出し切りから特格キャンセルで格闘派生が入るものの、格闘派生初段威力の低下に加え早すぎると外すし遅いと受け身を取られるしでハイリスクローリターン。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 唐竹割り 125(65%) 75(-15%) よろけ
 ┗3段目 タックル 178(53%) 21(-3%)*4 ダウン

【N/横/BD格闘後格派生】回転斬り上げコンボ

回転しながら斬り上げ、タックルとサマーソルトでフィニッシュ。
短い時間で火力の出る優秀な主力派生。
動きは小さいが動作時間の短さで補っており、カット耐性は高い方。
当てるところを見られていると流石に止められるので、その場合は前格キャンセルも視野に入れておきたい。

F覚時、初段生当てから即派生した場合強制ダウンを取れないため注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN BDN 1段目 2段目
┗後派生 斬り上げ 117(65%) 168(50%) 164(50%) 65(-15%) ダウン
タックル 169(55%) 208(40%) 204(40%) 80(-10%) 強よろけ
サマーソルト 235(35%) 256(20%) 252(20%) 120(-20%) 1回転ダウン

【前格闘】飛び蹴り

単発の前蹴り一段。
今作では特格格闘派生が三段格闘になった関係でジョニザク唯一の単発格闘となり、同時に咄嗟に出せる最高火力となった。
メインと相互キャンセルが可能で、入れ込みで追撃したりコンボ〆に蹴って降りたりと使い勝手がよく頼りになる。
砂埃ダウンのため強制ダウンが取れなくても反撃されないし、メイン1発からキャンセルを繰り返すことでオバヒでも安定して蹴り飛ばせる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 飛び蹴り 80(-20%) 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎから斬り上げる2段格闘。
発生に優れる格闘戦の主力。
1段目から前格キャンセル・後派生が、2段目から射撃派生が可能。
ただ出し切るだけでは通常ダウンで浮かせるだけで危険なので、なるべくは出し切らず前格キャンセルか後派生を入れ込んでおきたい。

【横格闘射撃派生】ジャイアント・バズ

足を止めてジャイアント・バズを一射。特射の弾は消費しない。
特射とはダメージ推移が異なり、補正がかなり重い代わりに弾頭・爆風共に凄まじく高威力。
生当て始動から手早く強制ダウンを取れるため、ダウン値が余っている時に2段目まで出してしまった時や長々とコンボできない時はこちらの出番。ただし射撃バリアに注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 137(65%) 75(-15%) ダウン
 ┗射撃派生 BZ弾頭 196(15%) 90(-50%) (強制)ダウン
BZ爆風 214(--%) 120(--%)

【BD格闘】斬り抜け三段

そこそこ伸びる斬り抜けから戻って逆袈裟→袈裟斬りを繰り出す三段格闘。
伸び以外の性能は余りよくなく、後派生はあるものの二段目から限定で繋ぎが遅くN格に劣る部分が多い。また、前格キャンセルもない。

各種弾数を整えてから攻めに入るのが定石なジョニザクでは現状であまり出番はなく、封印してしまっても問題ない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) ダウン
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】トップエースの技量

ヒートホーク叩きつけ→前蹴りで引き抜きつつ距離を取りクラッカー投擲→ジャイアント・バズ2連射で締める乱舞型覚醒技。
格闘射撃混合で比率で言えば射撃の方が重いのだが、覚醒補正値に大きな差があるためF覚が最も火力が出る。マツナガと逆がよかった

クラッカーを投げる際に後退する以外に動きがないが、動作時間が短めで射撃〆のため最終的なカット耐性は悪くはない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 叩きつけ 76/65/65(%) //(-%)
2段目 前蹴り 123/105/105(%) //(-%)
3段目 クラッカー 149/132/131(%) //(-%)
4段目 ジャイアント・バズ 187/172/169(%) //(-%)
5段目 ジャイアント・バズ 302/290/284(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「先に言っておく!死にたくなけりゃあ逃げるんだなぁ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16%? 防御補正:-10%
推奨覚醒。
素の機動力上昇、格闘性能向上、射撃からの格闘キャンセル、高めの防御補正とあらゆる点で相性が良い。
特格も速度上昇に加え弾数アップも相まって動きの自由度が格段に上がり、まさに稲妻の如き攻めが可能。
平凡なメインや自爆の危険もあるクラッカーの存在から前作まで射撃→格闘キャンセルは少し使いづらかったが、ドムという新たな武装を得たことで一気に使い勝手が向上。怒涛の攻めを展開できる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:0%
弾数制武装が多いので相性自体は悪くない。
高速でリロードされる特格や、サブや前特射の青ステを絡めた動きにもそれなりの圧はある。
ただFの補正や各種恩恵を蹴ってまで選ぶほどではない。

  • Vバースト
特格ムーブの途中で急に落下するのは面白いがそれだけ。
相性という点ではSより悪いかもしれない。

  • Cバースト
攻撃補正:0% 防御補正:-10%
弾回復と特格の弾数アップで最低限の戦闘力は確保できるので選べないことはない。
30格闘機と組んだ場合などに絶対に先落ちしたくないなら一考の余地はある。

戦術

燃費の良い特殊移動と、中近距離で機能する射撃を駆使したヒット&アウェイ戦法を得意とする。
一回の攻めで動ける距離・択れる回数が(弾さえあれば)優秀で、単純なBDキャンセルや虹ステでのフェイントも絡めれば緩急のついた強力な攻めが可能。
低コスト格闘機でありながら押し付け性のあるアシストや、ある程度狙って当てにいける横移動狩り武装を持っているのもかなりの強み。

基本的にはメインで牽制しつつ前特射の差し込み・後格のひっかけ・特格格闘での闇討ちを狙う。
ここで重要になるのは間合い管理。
「後格が横移動にピッタリ重なる」か「前特射→特格で密着できる」距離感を維持したい。
これは相手が見てから反応しにくく、こちらのどの武装もよく機能し、逃げていくなら特格特格派生で追いつきやすい距離でもある。

隙を作れたら以下のようなムーブを組み合わせて圧をかけていく。

  • メインを撃ちながら上を取り、後格や前特射で爆撃
  • 浮いて逃げようとする相手に前特射→特格で真下から切りかかる
  • 特格格闘派生で突っ込むと見せかけ、特格後格派生で迎撃を潰す
  • 特格格闘派生で突っ込むと見せかけ、後ろBD→前特射→特格でフェイント
  • 特格格闘派生で突っ込むと見せかけ、何もせず通り過ぎてから攻めなおし

注意点として、メイン以外が撃ちきりリロードなので弾数管理が適当だと動きが中途半端になりがち。
また攻めた後のケア手段に乏しく、一度突っ込んだらやりきるしかない場面もままあるので、弾数管理はしっかりと。

対面対策


僚機考察


適した僚機

格闘寄り低コスト機体らしく、落ち順に縛られずに試合を展開できる機体が望ましい。
高コストと組んで爆弾まで見据えた立ち回りをするか、低ココンビでの教科書通りの両前衛がベスト。

適さない僚機

主張が弱い機体。
見合っている状態では攻めのフォローが効きにくく、こちらの突撃後の着地取りも出来ない機体だとダメージ負けは不可避。
待ちに適した機体というわけではないので、お互いの強味が噛み合いにくい。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
闇討ちに徹しつつのコンボ選択が肝要。
相方の動き方次第では、こちらが前に出てチャンスを作るムーブも選択したい。

  • 2500
両前衛。
自他のマッチングを見て、相方に追従するか率先してラインを上げるか判断したい。

  • 2000
事故コンビ。前進力が高いので先2落ちには気を付けたい。
ジョニザクの強味である乱戦を作りたい。

  • 1500
コスト的には悪くないが、両前衛以外は非常に厳しい。
とはいえ無闇に突撃しても勝ち目はないので、苦しくても連携は忘れずに。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【キャラクターミッション】高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号背景 キマイラ(MSV)
20000 称号ワンポイント キマイラ隊

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ダウン値の測定は攻撃したあとメイン何発で倒れるかでおおよその値はわかるかな…ドムの片側ずつはちょっと難しいかも -- (名無しさん) 2023-07-15 23:03:59
  • 壊れない垂直の建物に片方ひっかけるみたいなテクは難しそう? -- (名無しさん) 2023-07-15 23:35:17
  • できなくもないけどきっちり角度整えないと滑ってしまう。ニタ研の長い建物ならいけるかな。 -- (名無しさん) 2023-07-16 00:30:14
  • 今日始めて乗ってきたけどジョニザク楽しいな -- (名無しさん) 2023-07-22 14:20:57
  • 全武装のリロ、ダメ、補正値を記載。特格格以外の全てが据え置きで一応空白にしたけど多分ダウン値も同じ。特格格は三段格闘になって単発高威力は失ったけどその分出し切り威力そのものは高いから無理に透かしコンする必要もなくなったかなって感じ。 -- (名無しさん) 2023-07-23 15:34:21
  • 特格出しきりやBD格出しきりから全段入るから、下派生のダウン値が下がってますね -- (名無しさん) 2023-11-24 22:28:08
  • 1、2段目共に0.1になってる 横N>NN下派生が出来るけど、N下派生と比べてもダメージは大して伸びないが -- (名無しさん) 2023-11-24 22:31:46
  • 稼働初期は動画投稿者が強い強い言ってたけど、勝率も使用率も止まることなく落ちてるしどう考えてもAランはないよなこいつ -- (名無しさん) 2023-11-29 21:07:59
  • 前作のマツナガに似た評価の流れを辿るとは… -- (名無しさん) 2023-11-29 21:13:24
  • ドム呼びじゃなくて、他のキマイラ隊呼びじゃだめなんか 色変えるだけでいいのに -- (名無しさん) 2024-01-24 20:24:34
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最終更新:2024年05月04日 13:43
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