|
作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
トビア・アロナクス |
コスト |
2500 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
セーフティ解除 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 セーフティ解除:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
宇宙海賊クロスボーンバンガード 戦闘テーマ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ムラマサ・ブラスター |
7 |
70 |
威力低めなBR |
射撃CS |
ムラマサ・ブラスター【高出力】 |
- |
120 |
前作射撃CS2。単発ビーム |
サブ射撃 |
燃える大木【投擲】 |
1 |
80~148 |
実弾2連射 |
N特殊射撃 |
クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 |
1 |
144 |
シールド2連投&グレネード |
レバー入れ特殊射撃 |
141 |
4段格闘アシスト |
N特殊格闘 |
Iフィールド・ハンド |
1[2] |
- |
射撃バリア付き特殊移動 |
前格闘派生 突撃 |
177[206] |
突き出し |
特格派生 突き刺し&蹴り |
129 |
手早く終わる |
特格派生後格派生 ビームサーベル展開 |
290 |
キャンセル不可だが高威力 |
後特殊格闘 |
シザー・アンカー |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
特格派生 突き刺し&蹴り |
|
N特格からの派生と同動作 |
特格派生後格派生 ビームサーベル展開 |
256 |
格闘CS |
セーフティ解除 |
100 |
- |
時限強化 開幕使用可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ムラマサ・ブラスター |
NNN[NNNN] |
- |
170[222] |
強化中は4段格闘に変化 |
前派生 斬り上げ→叩きつけ |
NN前N |
211 |
前格闘と同モーション |
強化中前派生 [斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] |
[NN前NN] |
[261] |
強化中限定 |
強化中後派生 [ロングビームサーベル【斬り上げ】] |
[N後] |
[162] |
派生含む最終段以外から派生可 |
[NN後] |
[205] |
[NNN後] |
[240] |
[NN前後] |
[240] |
[NN前N後] |
[270] |
前格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
前N |
- |
146 |
前作強化中前格 |
格闘CS中 前格闘 |
ロングビームサーベル |
[前N] |
- |
[194] |
新武装。横薙ぎ |
後派生 [ロングビームサーベル【斬り上げ】] |
[前後] |
[157] |
派生含む最終段以外から派生可 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟[→横一文字] |
横NN[横NNN] |
- |
158[213] |
強化中は4段格闘に変化 |
前派生 斬り上げ→叩きつけ |
横N前N |
202 |
前格闘と同モーション |
強化中前派生 [斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] |
[横前NN] |
[233] |
強化中限定 |
強化中後派生 [ロングビームサーベル【斬り上げ】] |
[横N後] |
[196] |
強化中限定 |
[横NN後] |
[231] |
[横前後] |
[204] |
[横前N後] |
[247] |
射撃派生 突き刺し&ガトリング |
横N射 |
240[260] |
常時可能 |
後格闘 |
ビーム・サーベル 【ジャンプ突き】 |
後 |
- |
144[154] |
掴み属性のピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け[→薙ぎ払い] |
BD中前 [BD中前N] |
- |
70[158] |
強化中は2段格闘に変化 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
ムラマサ・ブラスター滅多斬り |
1 |
331//294 |
入力時に換装発動する乱舞格闘 |
後覚醒技 |
核弾頭発射 |
307//307 |
前作射撃CS1。入力時に換装発動 |
[]はセーフティ解除時
概要
クロスボーン・ガンダムの試作3号機。腕部に内蔵されたIフィールドハンドや銃刀が一体となったムラマサ・ブラスターなど、試験的な独自の武装を持つ。
トビア専用機ではあるが搭乗期間は非常に短いものの、後にトビアが譲り受けたX1の修復の際に本機のパーツが流用される等、非常に長い縁を持つことになる。
ピョン格と射撃バリアつき特殊移動を軸とする時限強化型格闘寄り万能機。
射撃バリア移動からの突撃やキャンセル不可の高威力派生等、格闘レパートリーは始動性能・ダメージ共に非常に豊富かつ強力。
さらに耐久値が700もあり、射撃も粒ぞろいで強化待ちの遅延戦法や高コストの後衛もこなしやすい。
時限強化はリロード可能なものとしては珍しく開幕から使用可能であり、機動力や各種格闘の強化により相手へプレッシャーをかけられるようになる。
これまではピョン格ズサと振り向きアメキャンを併用できる点が個性だったが、今作では共通修正により共に消滅。
新規の強化中前格闘を貰い格闘の差し込み能力が増したものの、前作から引き続き時限強化の回転率が悪い。
格闘機よりは丁寧に立ち回り、万能機よりは大胆に動かす必要がある『格闘寄り万能機』という言葉を地で進む機体である。
稼働当初は向かい風の中にあったが2023/09/20のアップデートで大きく躍進。
ステップ必須レベルの誘導になったサブの丸太を筆頭に、全体的にアッパーを施された。やや地味だった強化中前格闘も性能強化。
時限強化の回転率は上がっていないが、なまじサブが強力なため高い自衛力とコンボ火力を更に活かしやすくなっている。
基本的には強力なサブを投げつつ、向かってくるならピョン格アメキャンで受け流し、余裕があれば格闘を仕掛けに行くのが立ち回りのベース。
強化中は強力な格闘を狙いたくなるが、差し込みに適した格闘が全て直線的であるため、無闇に振り回すのはNG。
攻撃面の強化が目立つが、高めの耐久値と各種迎撃や自衛行動の多さ、時限強化持ちという点からじっくり立ち回ることにも向いており、荒れた展開にも荒らす展開にも対応できる懐の深さが最大の武器。
質の高い弾を次々と送れる環境後衛機には一歩及ばないが、格闘寄りらしく前後シフト適性も含めて高い実績値を維持している。
待つべき時は待ち、時にはチャンスに大胆に切り込んで行き、海賊らしく勝利をいただいていこう。
通常時:ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。 5巻 第19話の扉絵の再現
格闘CS中:ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。
覚醒時:ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。
敗北時:左腕を失った状態で膝をつく。
- 耐久値:上昇(680→700)
- 射撃CS:前作射撃CS2が移行。
- 特殊射撃:振り向き削除(共通修正)
- 特殊格闘前格闘派生:威力大幅上昇(強化時149→190)。ブースト消費が発生。
- 後格闘:ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。
- 後覚醒技:旧射撃CS1が移行。発動時強化状態に移行。
【通常時】
- 格闘CS:効果時間延長(15秒→16秒)
- 通常時前格闘:前作までの強化中前格に変更
【セーフティ解除時】
- N・横格闘三段目前派生:削除
- 格闘後派生:前作強化中特格派生が移行。特格派生はコマンド削除。
- 前格闘:新規格闘追加
- 射撃CS:サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- サブ射撃:弾の軌道を変更。弾速・誘導性能上昇。2射目で再度銃口補正がかかり直すように。弾の耐久値低下。リロード時間延長(4秒→5秒)。
- 特殊射撃(共通):弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→7秒)。
- 特殊格闘:射撃シールドの範囲拡大。キャンセルでサブ射撃を出す時慣性の乗りが悪化。
- N特殊格闘・後特殊格闘特殊格闘派生:初段のダウン値減少。
- N覚醒技:ダメージと補正率の再調整(C覚醒中の合計ダメージ:292→294)。追撃に使用した際のダメージの伸び強化。テンポの向上。カメラ位置の調整。
【通常時】
- 機動力:上昇。
- N特殊格闘前格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(合計ダメージ:155→177)。
【セーフティ解除時】
- メイン射撃:前格闘へのキャンセルルートを追加。
- 前格闘:追従性能上昇。1段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。
- BD格闘:最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加。テンポ向上。
- N特殊格闘前格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(合計ダメージ:190→206)。
- 格闘後格闘派生:ダメージ上昇(N後派生の合計ダメージ:158→162)。カメラを調整。
キャンセルルート
- メイン→サブ、N特格、後格、強化中前格
- 射撃CS→サブ、N特格
- 格闘CS→N特格
- サブ→各特射、N特格
- 各特射→メイン、N特格
- N特格→メイン、サブ、各種格闘(前格は派生)
- 後特格(hit時のみ)→メイン、サブ、各種格闘(BD格除く)
- 通常時・強化中N・横格(途中段)→後特格
- 通常時前格1段目→後格
- 通常時N・横格闘前派生(1段目)→後格
- 強化中BD格(出し切り)→N特格
- 強化中格闘後派生→N特格
射撃武器
【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター
ブラスターの先端部からビームを撃つ。使い勝手は標準的なBR。
今作のX3はサブを中心とした射撃戦ができるようになり、布石となるこの武装の価値も上がった。
無闇に連射して肝心な時に使用できないのはもったいないので、弾数管理は今まで以上にしっかりと行っていこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ムラマサ・ブラスター【高出力】
足を止め、ムラマサ・ブラスターから単発ビームを発射する。
前作射撃CS2。旧CS1が後覚醒技に移行したため、開幕から直接使えるようになった。
威力・誘導共に標準的な単発ビームといった性能。コンボの早期〆や、メインの節約に。
2023/09/20のアップデートでサブへのキャンセルルートが追加。
赤ロック保存を利用したセットプレイで使える。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(%) |
7↑ |
ダウン |
【サブ射撃】燃える大木【投擲】
足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。ヒットで炎上スタン。
地上戦でギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。
アップデートで弾速と誘導が著しく向上し、2投目にも銃口補正がかかるようになった。
ただし、再誘導まではかからず、初弾で誘導を切られると2投目の銃口補正はかからない。
下方向に極めて強いが、横にもそれなりに追う。
トールギス1のサブに近い軌道だが、あちらより発生も弾速も早いため、格闘距離1歩手前でも十分狙っていける。
これだけ優秀な武装でありながら補正値、火力ともに優秀で、2連投からのBR追撃だけでも180ダメージ。
サブ1発→レバー入れ特射→メインの入れ込みは、
- サブによる硬直取りとヒット時のアメキャン部分による自動追撃
- 落下テクでの仕切り直し
を兼ねる有用な行動である。
もちろん弾が来ているなら適宜ステップを仕込んでから行う。
唯一の欠点は弱実弾属性で、相手のどんな弾にも消され、ビームには一方的に負けてしまうこと。
見合っての射撃戦で投げると、相手の弾に消されて取れたはずの着地を逃してしまうこともあるので、余裕があれば闇討ちを意識したい。
ヘビーアームズ改、プロヴィデンス、ノルンなど、24年9月時点の環境キャラには強いビームで丸太を消し、射撃戦で優位を取ってくる機体も多いので、
それらの機体と相対した場合は丸太が消される危険性を常に頭に入れておきたい。
弱点を加味しても間違いなく今作X3の最強の武装であるため、まずはこれの当て感を覚えたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
5秒 |
実弾 |
80(75%) |
80(-25%) |
2.0 |
2.0 |
炎上スタン |
実弾 |
148(45%) |
90(-30%) |
4.0 |
2.0 |
炎上スタン |
【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出
「キンケドゥさん!!」
キンケドゥのX1改を呼び出すアシスト攻撃。アメキャン可能。
今作はシステム共通調整によって呼び出し時の振り向きが剥奪されてしまった。
本機はピョン格や各種特格のお陰で姿勢制御テクには困らないため、うまく組み合わせていきたい。
アップデートで弾数が1発になった代わりにリロード時間が短縮され、回転率が向上した。
【N特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】&グレネードランチャー
自機の正面に出現してビーム・シールド2連投→グレネードの連続射撃。プレイアブルのN特殊射撃→射撃CS。
シールドにはプレイアブル同様に射撃を打ち消す効果があり、尚且つ慣性が乗らないが、着地保護としては信頼度が低い部類。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
X1改 |
実弾 |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
|
|
強よろけ |
実弾 |
144(%) |
120(%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー
突撃してザンバーで4連撃。プレイアブルBD格の2段目まで。
こちらは慣性が乗り、滑りながらアメキャンで落下できる。
誘導、速度ともに並だが、当たった後の拘束時間が長いため追撃で使うと優秀。
また1~3段目までのダウン値が低めで、メイン2発から当てても4段出し切れる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
X1改 |
袈裟斬り |
35(80%) |
35(-20%) |
0.3 |
0.3 |
|
┗3連斬り |
67(68%) |
40(-12%) |
0.6 |
0.3 |
|
95(%) |
40(%) |
0.9 |
0.3 |
|
141(60%) |
(%) |
2.0 |
1.1 |
強よろけ |
【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド
「Iフィールド、展開!」
左掌から射撃バリアを展開しつつ前進する弾数制特殊移動。強化中は弾数が増える。
メインへキャンセルすることで落下武装としても使用できる。
アップデートによりサブC時の慣性の乗りが落とされているが、それでもこれで接近してサブを狙う選択肢はアプデ前よりも強力。
【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃
「体当たりだぁっ!」
ムラマサブラスターのビーム刃を展開しながら突撃して吹き飛ばす。
本作より突進時にブーストを消費するようになったものの、威力が大幅に上昇した。
通常時は追撃が難しく、後特格以外での追撃は避けたほうが無難。
打ち上げダウンを取る用の武装として割り切り、出し切ってしまった方が良い。
強化中は格闘の性能強化により追撃が容易となるので、ヒット確認後は高火力コンボを叩き込んでいきたい。
特殊格闘 前格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
119[132](58%) |
10[11](-3%)*14 |
|
|
砂埃ダウン |
突き抜け |
177[205](--%) |
100[125](-%) |
5↑ |
|
(強制)ダウン |
【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し&蹴り
「ぬおぉっ!」
ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ヒート・ダガーを展開した足裏で蹴り飛ばす。
突き刺しから格闘入力で蹴り飛ばし、後格闘入力で下記のサーベル展開に派生する。
入力せずに一定時間が経過しても突き刺しから自動的に蹴り飛ばしへと繋がる。
アップデートで初段の突き刺しのダウン値が通常時、強化時を問わず0になった。
【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開
「こ・わ・い・ぞーっ!」
突き刺しから、蹴りが出る前に追加入力すると派生。突き刺したまま持ち上げ、ムラマサからビーム刃を展開して連続ダメージを与える。
ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。
ヒットと同時に視点変更あり。キャンセル不可の高火力派生。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┣1段目(2) |
蹴り |
129(70%) |
80(-10%) |
1.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┗後派生 |
連撃 |
(%) |
(-%)*8 |
0 |
0 |
掴み |
展開 |
290(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【後特殊格闘】シザー・アンカー
「バランスを崩せば…!」
スタン→引き寄せの射撃アンカー。
格闘で間に合わない距離にいる相手への追撃や硬直取りなどに有効。
またN・横格闘の1・2段目からキャンセルできるためOHでもコンボを完走する事が可能。
命中からは各武装へのキャンセルの他、ここからN特格と同じ特格派生が可能。
N特格の弾数を消費せずに派生を出せるがアンカー分の補正が上乗せされてしまい、よほど事前に補正を多く溜めている状態でない限りダメージが落ちるため一長一短。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アンカー |
10(-10%) |
0.05 |
スタン→引き寄せ |
【格闘CS】セーフティ解除
「セーフティ解除!」
足を止めムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開する。終了時に硬直はない。開幕使用可能。
強化中は
- 機動力上昇
- 特格の弾数が回復し、残弾数が2に増加
- 前格闘が強化中専用の武装に変更
- 特格前派生を含めた格闘の突進速度や伸びの向上
- 後格闘以外の各種格闘の最終段が1段追加
- N格/横格に前派生追加
- BD格以外の格闘に後派生追加
等の効果を得る。
今作でも開幕使用可能の長時間リロード、永続化なしという構成。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
1.5秒 |
16秒 |
5秒 |
20秒 |
時限強化 |
格闘
【通常格闘】ムラマサ・ブラスター
「白兵戦か!」
ムラマサ・ブラスターによる標準的な3段格闘。素直な挙動と性能なので主にコンボ用。
2段目から前格闘と同モーションの前派生が可能。
格闘CS中は各種性能が向上し、回転袈裟斬りの4段目が追加。
また2段目から解放中限定の前派生、1~3段目から後派生が追加される。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
130(65%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
179(53%) |
75(-12%) |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
袈裟斬り |
222(43%) |
80(-10%) |
3.3 |
|
ダウン |
【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ→叩きつけ
前格と同じ動作だが威力・ダウン値・補正は派生相応に調整されている。
こちらも前格と同じく1段目から後格キャンセルが可能。
適当な格闘初段>NN前後で掴み落下コンボができる。通常時のカット耐性コンボとして頭に入れておこう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
NN |
横N |
NN・横N |
┗前派生 |
斬り上げ |
160(53%) |
151(53%) |
60(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き付け |
211(38%) |
202(38%) |
95(-15%) |
4.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【格闘CS中N格2段目/横格1段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ
「これはどうだ!」
ムラマサで斬り上げ→体をひねって縦に蹴り上げ→縦一文字に叩きつけの3段格闘派生。
アップデートにより全体のダウン値が下がり、出し切りから特格後派生を絡めた高火力コンボを狙いに行けるようになった。
ただし、高度が上がっていくモーションと最終段のバウンドの相性が悪く、アンカーや特格後派生が外れやすい。
特に、高高度や障害物などがあるとコンボに行けないことが多い。
こういった場合、基本的には微ディレイを掛けて前方向BDキャンセルが安定だが、即前フワステで高度を合わせるやり方もある。
特格後派生まで入れずにCSやサブなどで確実性を取るコンボなども要練習。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
NN |
横 |
NN |
横 |
┗前派生 |
斬り上げ |
179(53%) |
125(68%) |
75(-12%) |
2.2 |
1.9 |
0.2 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
222(43%) |
180(58%) |
80(-10%) |
2.4 |
2.1 |
0.2 |
ダウン |
┗3段目 |
叩き付け |
261(23%) |
233(38%) |
90(-20%) |
2.85 |
2.55 |
0.45 |
バウンドダウン |
【格闘CS中N格闘1段目~3段目/横格闘1段目~3段目/前格闘1段目/前派生1~2段目後格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【斬り上げ】
「ふざけんじゃねええ!」
ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビーム・サーベルを展開して斬り上げる。
ディビダニドが撃とうとした核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。
一瞬のタメがあるものの手早く高威力で打ち上げを取れる。
補正は重いがダウン値もそこそこなので、格闘生当てから2連続で当てるコンボでもそれなりのリターンを取っていける。
時限強化中限定ということもあり、コンボを短く詰めてその分を立ち回りや片置いに回せるという意味ではかなり使用率の高く、優秀な派生といえる。
ダメージ狙いのコンボの〆としてはN特格(後特格)特格派生があるが、状況に応じて使い分けられるとベスト。
ここから特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。
メイン追撃は左or後フワステ、アンカーで追撃する場合は前フワステが安定する。
後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
強化中N1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗後派生 |
斬り上げ |
162(60%) |
115(-20%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【前格闘】斬り上げ→叩き付け
前作までの強化中の2段格闘が通常時前格に変更。
1段目から後格にキャンセルが可能であり、前格初段か後格初段でダウンさせられればそのまま落下に移行できる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
146(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【格闘CS中前格闘】ロングビームサーベル薙ぎ払い
「ムラマサを受けてみろ…!」
新規武装。ロングビームサーベルを展開して横薙ぎ→引き摺りながら斬り抜ける二段格闘。
初段の判定が非常に広範囲で、横鞭レベルの巻き込み性能を誇る。
至近距離で振ることができれば相手のステップやBD、また誘導切り武装も関係なく強引に当てることも可能。
反面、伸びと発生に難があり、冷静に後ろBDや発生の早い武装で迎撃されると判定を活かすことができない。
アップデートで追従性能の向上とメインからキャンセルが可能となり、空振りや発生前に潰されるリスクが減ってより振りやすくなった他、赤ロック保存による奇襲も可能となった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
105(%) |
(-%) |
1.7 |
0? |
掴み |
引き摺り |
137(%) |
(-0%)*8 |
1.7 |
0? |
掴み |
斬り抜け |
194(47%) |
(-%) |
2.8 |
1.1 |
受身不可ダウン |
【横格闘】ヒート・ダガー
ヒート・ダガーで横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬りと繰り出す3段格闘。
強化中は3段目がよろけになり、ムラマサ横一文字斬りが追加された4段格闘になる。
【横格闘射撃派生】突き刺し&ガトリング
逆手に持ったヒート・ダガー二刀流で相手を突き刺し、ガトリングを接射する。
ローズマリーのアビジョを撃破した攻撃の再現。
完全に足を止めるが高威力のコンボ〆向きパーツ。
特格派生と比べると威力は劣るがキャンセルが利くのが違い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
突き刺し |
132(%) |
30(-%) |
2.0 |
0? |
掴み |
接射 |
(%) |
(-0%)*6? |
2.0 |
0? |
掴み |
爆発 |
240(%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
158(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
┣射撃派生 |
突き刺し |
141(%) |
30(-%) |
|
0? |
掴み |
接射 |
(%) |
(-0%)*5? |
|
0? |
掴み |
爆発 |
[260](--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
横一文字 |
213(43%) |
80(-10%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】
ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。
バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。
跳び上がり部分の高度が高く動作が機敏、かつ地面に設置するまで落下してくれる。
共通調整でズサキャンは不可能になったが立ち回りで役立つピョン格。
接地モーションも短く、即座に盾が出るのでオバヒでそのまま着地するくらいならこれを使ってし足掻くと良い。
初段が掴み属性であり、ヒット時に相手がダウンしなければそのままパンチまで自動で出し切る。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ突き |
60[70](80%) |
60[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
パンチ |
144[154](65%) |
105[105](-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い)
受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
強化中は2段格闘に変化。
2023/09/20のアップデートで強化中のみ出し切りからN特格へのキャンセルルートが追加されたが恐らく使い道は無い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
受身不可ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
158(65%) |
110(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り
「Iフィールド展開。それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターで突き打ち上げ、そこから怒涛の連続斬りを繰り出す。
突撃部分は
ディビニダド戦でのIフィールド全開のモーションを再現しており、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。
初段の突き刺し→水平切り抜けはカラス先生の駆るノーティラス撃破の再現。その後の乱舞はカラス先生率いるニュータイプ部隊を蹴散らした再現と思われる。
初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが展開されており、特格で防げる射撃ならば同様に防げる。
ただし初段の生当て性能は高いものの、そこから全く動かないためカット耐性は劣悪。
アップデートで威力推移が変更され、ダメージが2段目の持ち上げ部分に集約されたことでカットされてもダメージ自体は出るようになった。
単純に威力目当てだけでなく、空振りによる格闘CS補充ができる事も常に考えておきたい。
入力と同時に格闘CSのゲージが最大まで回復して自動解放される。
緑ロックで空振りすることで乱舞を出さずに開放状態に入れるため狙っていきたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き刺し |
79//70(%) |
//(-%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
持ち上げ |
200//(%) |
//(-%)*6 |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
引き抜き |
240//(%) |
//(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
斬り上げ |
268//(%) |
//(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
袈裟斬り |
286//(%) |
//(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
6段目 |
横薙ぎ |
297//(%) |
//(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
7段目 |
返し薙ぎ |
309//(%) |
//(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
8段目 |
斬り上げ |
331//294(%) |
//(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
【後覚醒技】核弾頭発射
「これでやっつけてやる。」
前作射撃CS1が覚醒技に移行。
足を止めてザンバスターから核弾頭を発射する。原作最終決戦の再現武装。
覚醒技になったことで爆風範囲が拡大。
さらにこちらでも、弾頭を発射したタイミングで格闘CSが強制発動する。
発動時は大体ゲージ90程度から移動可能になる。
起き攻めや相手の進路妨害など、広範囲の爆風で出来ることは多い。
覚醒中ヒットであれば緑ロック補正は免除されるため、遠距離からでも流しやすい。
ただし発射時の無限赤ロック等は無いので注意。
後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
弾頭 |
//100(%) |
//100(-%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
核爆発 |
//307(%) |
//(-%)* |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※[]はセーフティ解除時のダメージ
※N特格中特格派生後派生と後特格中特格派生後派生はそれぞれ「N特特後」「後特特後」と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→(≫)サブ |
148(167) |
|
メイン→サブ1hit≫後特特後 |
219 |
|
メイン→N特前 |
175[193] |
|
メイン→強化中前N>N特特後 |
[271] |
|
メイン→強化中前後→N特特後 |
[267] |
↑より早く終わり、オバヒでも繋がる |
メイン≫BD格N→N特特後 |
[273] |
|
サブ≫メイン |
180 |
|
サブ→レバー入れ特射 |
196 |
|
サブ→N特特後 |
262 |
サブ1hitだと271 締めが後特特後だと252(サブ1hitで248) |
サブ1hit≫メイン≫メイン |
165 |
2発目始動だと167 締めが後特特後だと237 |
サブ1hit→レバー入れ特射→メイン |
181 |
威力はレバ特射よりメインが先に当たった場合 レバ特射フルヒット後にメインを当てると205 |
サブ1hit→レバー入れ特射>N特特後 |
279 |
締めが後特特後だと274 |
サブ1hit→N特前 |
197[217] |
2hitで186[193] |
サブ1hit≫NN→後特特後 |
265 |
|
サブ1hit≫後特特N>後特特N>後特特後 |
277 |
通常時のサブ始動高火力コンボ |
サブ1hit≫BD格N→N特特後 |
[298] |
|
サブ1hit≫NN前NN>後特特後 |
[326] |
締めがN特特後だと[325] |
レバー入れ特射≫メイン≫メイン |
204 |
|
レバー入れ特射→メイン≫射CS |
196 |
威力はレバ特射よりメインが先に当たった場合 締めがメインだと181 |
レバー入れ特射→メイン≫後特特後 |
249 |
同上 |
レバー入れ特射≫サブ |
221 |
|
レバー入れ特射≫後特特N>後特特N>後特特後 |
302 |
通常時のレバ特射始動高火力コンボ |
レバー入れ特射≫NN前NN>後特特後 |
[333] |
締めがN特特後だと[332] |
N格始動 |
|
|
N後>N後 |
[250] |
|
前格始動 |
|
|
強化中前>NN前N後 |
[254] |
|
強化中前>NN前NN>後特特後 |
[329] |
締めがN特特後だと[328] |
強化中前N>サブ |
[252] |
締めが射CSで[251] |
強化中前N>レバ特射 |
[246] |
攻め継続 |
強化中前N>N特特後 |
[311] |
N特部分で後特を使用すると[301] |
強化中前N>N特特N>N特特後 |
[332] |
N特部分で後特を使用すると[319] |
強化中前N>横N射(出し切り前)>後特特後 |
[341] |
前格始動高火力コン 横格射撃派生を出し切ると[270] |
横格始動 |
|
|
横>NN前NN>後特特後 |
[329] |
締めがN特特後だと[328] |
横前NN>N特特後 |
[335] |
締めが後特特後だと[329] |
横前N>横前NN>後特特後 |
[354] |
横格始動高火力 |
横前NN>後特特N>後特特後 |
[345] |
↑より火力は下がるが途中離脱しやすい |
後格始動 |
|
|
後>前後 |
217 |
掴み落下 |
後>横N射 |
266[299] |
|
後>強化中前N |
[270] |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN前後 |
211 |
掴み落下 |
BD格>後特特後 |
251 |
|
BD格>後特N>後特特後 |
261 |
↑より少しだけ火力を伸ばせる |
N特格前始動 |
|
|
N特前(出し切り前)>後特特後 |
~244 [~267] |
hit数により威力変動 繋ぎは前ステ |
N特前1~2hit>NN前N後→N特特後 |
[352] |
特格を2発使うが、ステップ1回で350↑出せる。 |
覚醒中射撃始動 |
F/S/V,C |
|
メイン≫N覚醒技 |
??/??/248 |
|
メイン≫メイン≫N覚醒技 |
??/??/234 |
|
サブ≫N覚醒技 |
??/??/271 |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V,C |
|
NN前NN>N特特後 |
362/??/349 |
|
NN前NN>N覚醒技 |
367/??/353 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
NN前N後>NN前N後>N特特後 |
380 |
|
NN前N後>NN前N後>N覚醒技 |
384 |
|
EXバースト考察
「そんな訳の分からねぇ御託で、これ以上人殺しなんかされてたまるか!」
覚醒タイプ:宇宙海賊
格闘寄りだが押しつけには向いていないこと、サブの魔球化によりC覚醒の適性が高い。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減率:-15%
覚醒技を空撃ちすることで強化形態になれるので腐りづらく、特格格闘キャンセルは脅威的な伸びを誇る。キャンセル開放もX3なら活用できる。
カット耐性を意識し適当なタイミングに強化中後派生で〆ても火力が出せるのも嬉しい。
安定感はC覚醒に大きく劣るのがネック。覚醒で一気に荒らさないと総合的に厳しめのハイリスク択。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減率:-10%
誘導が強化されたサブやバリア付きの特格を高頻度で回せるのが単純に強力。
相手をサブで動かした後に堅実にとる、相方にとってもらうのが基本。ネタにもならなかった過去作と比べれば一発当てられる性能には強化された。
とはいえそれでも他の選択肢を蹴って選ぶほどのものではなく、優先度は低い。
ブースト軽減率:-15%
高い機動力で敵に近づきやすくなる。
だが火力を取るためには最終的に格闘を狙う必要があり、格闘関連が強化されないのはX3としてはかなり勿体ない覚醒。
近接で確実に押し付けられる武装もないため非推奨。
防御補正:-10%
今作の安定択。サブの超強化で攻め覚醒に依存しなくなったのも大きい。
ただでさえ高い本機の自衛力を更に磐石に出来る他、無視されている状態では強化に入りつつ味方に覚醒を回せる。ついでに核アシストで次の行動の布石も作れて一石三鳥も現実的に狙える。
攻めに関しても抜け覚からサブ→その後格闘でも入れられれば相応の火力にはなる。
シャッフル固定共にシェア率は高い。
戦術
初参戦はフルブとかなりの古参であり、細々と仕様変更やアッパー調整を受けつつも厳しい立ち位置にいた本機だが、ついに2023/9/20のアップデートで見違えるほどの強化を受けた。
実装10年を超えて初めて一線級の性能を得ており、シリーズのX3史上最強と言える。
元々はムーブの攪乱力と強化中格闘の強さからくるワンチャンを頼りに戦う機体だったが、超誘導高弾速低補正と化したサブが時限強化の有無に影響されないため、生時でも一定の圧力を発揮できるようになった。
アシストのリロード方式変更も待ちの展開のしやすさに繋がっており、守勢に関しては生時・強化時共にかなり隙が少ない。
格闘寄りの設定からくる700もの耐久値とピョン格を中心としたあがきの強さもここにきて威力を発揮しており、このフィジカルから生まれるしぶとさも強みの一つとなっている。
ただし、どの武装も弾数が乏しいため連発できず、ステップで無力化されやすいため、お見合いの状況から強引に優位を取れるタイプでないことは明確な弱点。
ピョン格とアメキャンを活かしたロックの取り方、そして強化中にはチャンスを逃さず噛み付く攻め方が重要である。
射撃関連が著しく強化されたとはいえ格闘機らしい動きが求められる場面は多く、基本的には万能機よりは近めの距離で戦うことになる。
生時を誤魔化す手段は先述の通り充分に得たため、生時は無理をせずサブやアシストが引っかかるのを待ちつつ低リスクに立ち回る。幸いアプデで生時の機動力が上がっているので、この動きはかなりやりやすくなっている。
強化時は一気に突っ込みたくなるが直線的な動きになりがちなのは否めないため、特格の射撃バリアからのピョン格キャンセルやステアメキャンを駆使し、相手の射撃を回避しつつ接近したい。もちろん強化時でもサブはどんどん投げつけていく。
近距離まで潜り込んだり起き攻めの展開にまで持ち込んだり出来れば、ここで強化時の前格が光る。
メインからのキャンセルが可能になったため、足の止まる武装で迎撃しようとする相手や足の遅い相手にはかなり強気に出られる。高度を取って赤ロック保存で死角からねじ込むのも有効。
また、至近距離でもサブは弾速と判定の大きさから頼りになるため、やはりどんどん投げつけたい。
上記の立ち回りの中で、サブやアシストから追撃する際にメインで低リスクにダウンを取るか、格闘でダメージを取るかは適宜判断していく。
サブは補正が緩くダメージを伸ばせるため、たとえ生時であっても敵相方からのカットが無さそうな場合は特格やアンカーからの特格後派生で欲張っていきたい。
ここまでが基本の立ち回りだが、あくまで上記の内容は「本機がやりたい事」である。
ここからは更に相方の機体や動き、敵の編成と戦況により対応すべき事柄は増える。
相方が襲われているのに悠長に特格後派生をしている暇は無いし、相方が3000前衛機の場合は強化時であっても落ち着いた動きが求められがち。
アプデ後の本機には相方に合わせて動ける力があるので、基本の立ち回りを踏まえつつあくまで自分勝手にならないよう落ち着いて戦いたい。
本機が前に出る場合も、どちらかと言うと真正面から突っ込むのではなく闇討ちの方が得意。サブや特格前派生はこちらを見ていない相手には回転率の良さに見合わないほどの強さを発揮する。
相方を引き立てつつピョン格やアメキャンでお茶を濁し、相手のロックが外れた瞬間に畳み掛けるのが理想。
振り向きアメキャンとピョン格ズサを失ったことは相変わらず痛手で過去作の使い手ほど違和感を抱くと思われるが、現在はそれを補って余りあるほどの安定性を得た。
どこかで格闘を当てる必要はあるものの基本的には射撃で取っていける性能になったため、自分で試合を動かす必要がある時以外はあくまで冷静に対応したい。
何にしても最終的に頼りになるのは丸太。丸太が全てを解決する。
対面対策
ヤケクソ気味のアッパー調整により文字通りの環境機と化した。
かつてはシームレスで撹乱能力の高いムーブで食っていたが、現在ではサブの超強化により時限強化で攻める格闘機というよりはミス待ちも含めた長期戦が得意な機体に変貌している。
丸太は避けられないと勝負にならないレベルの強さを持つ。
お化けフォーク軌道で、かつ横方向にも異様なレベルで食いついてくる文句無しの魔球となっている。
あろうことかこれを2連投してくるため、上を取られてる状態や着地狙いで投げられると見合っていようが容赦なく当たる異次元性能。
要は初代Nアシストのガンタンクと同じく「振り切って避けるのが効かない」武装で、投げるのをを見たらとにかくステップすることが必須。
これができないプレイヤーは容赦なく狩られるので、実戦を重ねてステップ避けを覚えるのがスタートラインとなる。
逆に時限強化込みでも丸太以外は大した性能はしておらず、どれも直線的なラインナップ。
とにかく丸太対策を第一に考えよう。
悠長にしていれば時限強化を回され、高い機動性と格闘性能で荒らしてくる。
特に強化中前格闘は近距離のステップを平気で狩る範囲を持ち、高い強襲性能を誇る特格前格派生も追撃が安定するようになる。
さらにこれらを丸太も絡めて狙ってくるため、何も考えないなぁなぁな立回りをしようものなら自殺行為も同然。
言うまでもなく強化中のX3から目を離すのは非常に危険なので、
「強化中は耐え、生時に仕掛けて敵チームを崩す」という時限強化対策の基本を徹底したい。
…が、ここに来て面倒なのが過去作から続くX3の高いフィジカル。
状態問わずメインピョン格&振り向かないとはいえアメキャンを揃えており、本気で逃げるX3はなかなか捕まえらない。
おまけに2500最高の耐久値700、C覚の採用率が高く最悪抜け覚で逃げられると持久戦には滅法強い。
本来は同様の射撃寄り環境機と違ってのらりくらりと射撃戦をしてるだけではダメージレースに勝てず、必ずどこかで突撃してダメージを取らないといけない欠点がある…
はずが、丸太の緩すぎる補正によりそれを克服している。
よって、覚醒などを絡めてX3を一気に崩さないとジリ貧の戦いを延々強いられてしまう。
幸い、時限強化は開幕から使えるかわりに回転率が悪く、主力格闘も火力コンボも全て強化中限定であること、
丸太とアシストを使い切ってしまうと盤面に与える影響力が無くなる欠点はそのままなので、そこを突いていきたい。
どうせ硬くてタフネスなX3を狙うくらいなら、敵相方を叩く方が早いこともあるだろう。4者の相性次第ではあるが十分有効。
捕まえるのに一苦労、落とすにも一苦労する機体なので、出来れば放置・叩くと決めたら徹底してダブロ、と目標をしっかり立てて追い詰めよう。
僚機考察
適した僚機
ロックを引ける機体。丸太の誘導が顕著に強くなったので、非強化時もチャンスメイクがしやすくなる。
強化時は積極的に前に出たいので、落ち順に拘らないコストや事故った際に先落ちを貰える機体だとなお良し。
適さない僚機
- 低コ後衛機などロックを取れない機体。
時限強化を活かしにくいだけでなく、こちらにロックが集まりやすく動きが窮屈になりやすい。
- タイマン力や自衛力の低い機体。
強化時間や丸太にも回転率に限度があり、こちらが守れないほど早く削られてしまうと0落ち負けしてしまう。
コストパターンごとの戦術考察
推奨その1。従来からの自衛力に超誘導の丸太が加わったことでセオリー通りの後衛がやりやすくなった。強化を回しつつ要所で闇討ち格闘も決めたいところ。
先落ちを貰えそうな機体なら、しっかり意思表示しつつ前衛にシフトすることも考えよう。
推奨その2。まずは両前衛からスタートして、強化や耐久推移に合わせて落ち順に融通を利かせよう。
耐久値の余裕はあるが、ムラのあるX3に合わせる相方としてはやや心許ない。相方の得意分野に合わせることも検討したい。
前衛機や闇討ち機なら積極的に前線に立ち、程よくロックを取りつつ格闘をねじ込んで戦力差を挽回しよう。
後衛機なら時限強化に合わせた押し引きで長期戦を挑みたい。
コスト的には良好だが、あまり早く削られるとX3の持久力の高さを活かせない。
こちらのペースに合わせられるのが半ば前提なので、固定向けの編成。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX3
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
X3 トビア 海賊 |
10000 |
コメントセット |
俺は[人間]だ! [人間]でたくさんだっ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
無責任な新兵器 |
20000 |
スタンプ通信 |
向こうも人間、チャンスはあるはずだ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
無責任な新兵器 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- サブの上方よかったね!対面していて上から投げることd視界から一旦サブが消える -- (名無しさん) 2023-11-08 19:38:29
- ↑ことで相当避けにくいなって感じた -- (名無しさん) 2023-11-08 19:39:21
- 強化中のN格と横格の3段目から後特格って出る?入力が悪いのか無いのか分からないけど後派生しか出ないんだよね。 -- (名無しさん) 2023-11-30 17:36:14
- ↑のキャンセル、一応出るには出るんですが、一拍置いてからキャンセルしないと後派生が優先されるっぽいんで要注意です。 -- (名無しさん) 2023-12-23 17:09:39
- さすがにサブ曲がりすぎだろこれ -- 2024-01-17 16:39:58
- ダウン値色々調べたら強化中の前派生めちゃくちゃ低いんだね。派生通して0.85しかない。 -- (名無しさん) 2024-01-19 10:25:21
- レバ入れアシストのダウン値がよくわからんから誰か検証求む。メイン2発から入れても最後まで入るから最終段にダウン値結構偏ってるっぽいんだけどなぁ -- (名無しさん) 2024-01-19 10:27:00
- 調査だけならアンカーあるから単独でやれそうね -- (名無しさん) 2024-01-19 11:13:07
- アシストのダウン値も内訳がやっと分かった… ダメージ推移はよくわからんけど -- (名無しさん) 2024-02-24 00:33:11
- すまんなんか上書きしちゃったっぽい -- (名無しさん) 2024-02-24 23:57:08
最終更新:2024年11月01日 11:57