ガンダムマックスター

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット チボデー・クロケット
コスト 2000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM FLYING IN THE SKY

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バーニングパンチ 短射程の火炎放射
N射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - ドラゴンファイヤー→大回転斬り
レバー入れ射撃CS 斬り上げ2段→百烈脚
覚醒中射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 1 覚醒時1回
真・流星胡蝶剣(単発版)
サブ射撃 サイクロンパンチ 1 バリア判定のある突撃から竜巻発射
射撃入力で任意タイミングで発射
特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる
射撃派生 シールド射出 実弾飛び道具
格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 1出撃1回限り
爆風を伴う実弾
格闘CS2 ギガンティックマグナム - 足を止めてビーム連射
格闘ボタン長押しで連射数変更
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNN - 5入力6段
後派生 バーニングパンチ【連打】 NNNN後N 高威力派生
前格闘
BD格闘
デンプシーロール 前NNNNN - 踏み込み時当たり判定縮小
横格闘 連続フック 横NN - 回り込み格闘
後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N N格と同様
後格闘 チョッピング→アッパー 後N - サブ出しきりからC可能
N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 良火力効率
出し切り受身不可
レバー前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 単発強制ダウン
レバー後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - SA時間が長い
主力特格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 //
[//305]
格闘ボタン連打でダメージ増加


概要

シャッフル同盟「クイーン・ザ・スペード」のチボデー・クロケットが駆るネオアメリカ代表MF。自国の文化をモチーフに多く取り入れた重量級の機体。
チボデーの得意とするボクシングのトレースを体現するためボクサーモードへの二段変形を持ち、ギガンティックマグナムなどの射撃武装も有する。

良くも悪くもやることがわかりやすいMF格闘機で、平たく言えば「ゴッドガンダムの2000バージョン」。
地走機体だが空中移動も強力な動きを持ち、タイマンの他コスパを活かした両前衛による爆弾運用も得意。

前作では胡蝶剣アシストの搭載とサイクロンパンチの強化により、環境に一石を投じるくらい攻撃を差し込む力を得て、評価が大きく上昇した。
とはいえどこまで言っても「近づけないと何もできない」という、時代にそぐわぬ旧世代的格闘機という点は変わらず欠点として残った。
やれることはわかりやすく単純だが、それを通すのが非常に難しく、それだけに通した時の爽快感も大きい。

本作では新規コマンドが増えたということはないが、一部の技に調整が入り、使いやすくなったものもある。
しかし頼みの綱のアシスト面は牽制としての用途を成さなくなり、覚醒時の胡蝶剣アシストも弱体化。
前作で得た胡蝶剣アシストの代償で定着した「マックスターが覚醒したらガン見して迎撃」というプレイヤーの共通認識はしっかり残っている。
理不尽な当たり方をしなくなったのはそれだけ格闘を外した時の失ったチャンスが大きいということでもあり、間違いなく重い痛手。
幸い近接戦における弱体化はほとんど無く、全国成績でも低コ格闘機としてはそこそこレベルをキープできており、固定戦では更に高い評価を受けている。

本機は格闘機やMFとしては射撃間キャンセルが多く、射撃CSや格闘CSからシールド搭乗に繋げることでできる足掻きテクがある。
これ自体は前作からあるものだが、本作ではドラゴンやノーベルといった回避ムーブ機体のテクニックが弱体化したことで同系列の中では相対的な強みとなっている。
相手の迎撃を完全に読み切ってノックアウトさせ、アメリカンドリームを体現してみせよう。

  • リザルトポーズ
通常時:ボクサーモードに変形しながら跳躍し、ボクシングポーズ。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプはしない。
覚醒時:ハイパーモードの状態で右の拳をゆっくり振り上げる。前作までの演出に加えて拳の背後から逆光が煌めく演出と暗転が追加。ジェスターガンダム戦後の“勝利ポーズ”の再現。
敗北時:ボクサーモードで右腕を失い、座り込む。シャイニングガンダムとの初戦闘で敗北した時の再現。


キャンセルルート

  • 各射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射
  • 格闘CS2→サブ、特射
  • サブ射撃(出し切り)→後格
  • 特射(J派生含む)→各種格闘、各特格
  • 全格闘(後派生含む)→各特格
  • 前格以外の格闘→サブ

射撃武器

【メイン射撃】バーニングパンチ

拳から炎を吹き出す。本来はボクサーモード限定の技で、ストレートパンチと炎を照射する2パターンが存在する。
本作でもテンポを重視するためか設定を無視してノーマルモードで放つ。

ゴッドのメインの判定縮小版で、接地判定があるのも一緒。最大射程は一緒だが微妙に当てにくいのは判定のため。
この技が届く距離こそがマックスターの得意レンジである一方、ゴッド程には滑れないのでズサキャンには使えない。

ただ射程が短いため、これが届くということはほぼ格闘が届くレンジでもある。
これを使う場合、他の攻撃に繋げるにはBDが必要となるため、こればかりを擦らず二択三択を迫っていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/2発
1秒
実弾/ビーム (%)

【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出

シャッフル同盟仲間のドラゴンガンダムを呼び出す。
サブ・特殊射撃にキャンセル可能。
本作では全体的に弱体化されているが、使い道が微妙だったレバー入れにはメスが入った。
使い勝手は変わったが、距離次第の使い分けは変わらず。

特別強い性能ではないが、アシストなので発生が一瞬でキャンセル先も有用なため、溜めておくデメリットもそこまで目立たない。
メインを邪魔しない程度に溜めていきたい。

チャージ 属性
2.5秒 アシスト

【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り

プレイアブル射撃CS→追従して旧作で廃止されたBD格闘。二つのモーションを持つが、格闘時の再誘導はない。
前作で多用された択だが、本作では突撃部の誘導が目に見えて減少する弱体化を受ける。
元々闇討ち気味に引っかかりやすい武装であり、それを嫌がった相手のステップくらいは誘えていたが、本作ではBDだけでかわされる場合が多くなった。

今作ではファイヤーからの自動追撃くらいにしか頼れなくなったため、ただこれを撒いても時間がかかるだけに。
判定は相変わらず広いので、これでもレバー入れよりは多少信頼度は上。それでもやはり時間をかけて外すのではお粗末がすぎる。
一方でファイヤー部分は据え置きで、起き攻め時の置きゲロとしては十分な性能。レバー入れは銃口補正が良いわけではないので尚の事こちらが光る。
これ始動だとダメージはレバCS同様に下がるが、相手をハメるうえでは案外使えるので、相手と近く硬直が読める時はこちらを使っていこう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

【レバー入れ射撃CS】百裂脚

プレイアブルのBD格闘初段斬り上げから、格闘後派生の百烈脚。
NCSの突撃とそこまで誘導は変わらないが、切り上げで足を止めてしまうためスカりやすい、という悲しい調整となっている。
先のNは本家の仕様が功を奏したが、こちらは逆に元の仕様が仇となり、低難易度のCPU専用機のブーストダッシュにすら追いつかず外す有様。

はっきり言ってしまうと当たる方が珍しく、相変わらずおいそれと撒いても効果は薄い。が、当たった後の追撃がかなり楽になった。
本家と違い百裂脚の最終段はFBまでの通常ダウンという懐かしい仕様なので、出し切り後でも追撃はでき、追撃猶予もあるので前作よりは使い道がかなり増加した。

NCSが弱くなった分、すぐに突撃が出るのでこちらの利用価値も上昇。前作と同じくセルフセットプレイのテンポを崩さず使えるのも魅力となる。
「どうせNCSも当たらないなら、さっさと飛ばして相手に圧をかける」という割り切り方の方が本作では良い傾向にある。
前作では封印していたプレイヤーもいるが、やはり即出しできる点が強みなのと、試行回数を増やした牽制や、拘束コンボ等使い道は多い。
しつこく撒けば、振り向き撃ちや足を止める武装に待ったをかけることも可能。

ただこれだけ弱いのにもかかわらず補正がキツく、ダメージもNより低いのには注意したい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%)

【覚醒時射撃CS】真・流星胡蝶剣

前作で猛威を振るった覚醒時一回限りの使い切り技。プレイアブル後覚醒技。
相手の目視外から強烈な誘導で飛んでくる格闘アシスト。
誘導は蹴り出しの時点からだが、赤ロで最初に指定した相手にしか誘導して飛んでいかない。

本作では誘導低下、F覚補正の低下により最大ダメージも微低下と、地味ながら本作の仕様を考えると痛いお仕置きを食らっている。
以前程には頼れないが、意識していない相手や適当なBDでやり過ごそうという甘い考えの相手には未だにバリバリ当たる。ガーブレ確定も強力。
そういう意味では相手に対策を強いるだけまだまだ現役といえる性能ではあるが、前作でもそうだったがこれはあくまで囮。
本命は自分の格闘であり、これ単品が当たったからといって有利になるわけではない、ということを心得よう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 160(-%) 強制ダウン

【サブ射撃】サイクロンパンチ

射撃バリアを構えながら突撃し、射撃・自動派生でアッパーとともに縦方向の竜巻を繰り出す。
原作再現は最初の射撃バリアのコークスクリューパンチの部分で、そのパンチの勢いで竜巻を噴出して巻き上げていた。
二段目はオリジナル要素が強いが、どちらかと言えばSFCゲーム版のサイクロンアッパーを彷彿とさせる。

本作でも射撃始動として優秀。
竜巻はBR程度かそれより少し良い程度に誘導する上で、判定の大きさが強烈。
至近距離の押し付けは特に上方向に強く、高跳びを狩りやすい。やや離れて出しても大きな回避行動を強いることが可能。
リロードは数字だけ見れば並程度だが1発しか撃てず、飛び道具の少ない本機としてはどうしても長く感じてしまう。
バリアを挟まないと撃てないため攻撃としては発生が遅く、読まれやすいのも難点の一つ。
ただしサイクロンパンチへのキャンセルルートは多いので、射撃CSや格闘CS2の後ろに控えさせるのも有効。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/1発
5秒
特殊実弾 57(%) 半回転ダウン

【特殊射撃】シールド搭乗

移動用トランスポーターとしても使えるシールドに搭乗する。
第2話でネオアメリカ政府に狙われるドモンを追った時やギアナ高地など、文字通りガンダムでの長距離移動の場面で使われた。

イメージとしてはゴッドの風雲再起騎乗の移動速度を上げた代わりに旋回性能を落としたという感じ。
移動速度はなかなかのもので、距離はスピードに対してイマイチに感じるが、何も入力しなかった場合の移動距離は風雲再起に勝る長さ。
ここから各種格闘(特格含む)へのキャンセル、射撃派生、ジャンプ派生がある。
初動と派生時にブースト消費があるが、移動中はブースト消費なしで燃費が良い。

下記の射撃派生ではシールドを相手に射出するが、格闘キャンセルやジャンプ派生でも一応シールドは進行方向にそのまま突撃する。
狙って当てられる性能ではないが、弾速と判定が悪くないためか事故当たりはそこそこ起きる。
射撃派生と違って通常ダウンであり、ダウン値や補正が溜まって格闘コンボの邪魔になることもあるので一長一短の仕様。
格闘単体で確定する場面では進行方向調整でシールドを外す等の工夫も検討。

レバー前orNでロック対象に直進、レバー左右でレバー入力方向に移動する。
レバー横は赤ロック内だとロック対象を中心に円を描くように移動するのがわかりやすくなった。
これは対象との距離が遠いほど緩やかな軌道で、間近だと対象の周りをぐるぐる回るほど狭い軌道で移動する。

今作からレバー斜め前入力に対応するようになった。入力した斜め前方へ移動する。
見られている時に真正面から突っ込む前orN特射を使うと簡単に迎撃されるが、多少接近しやすくはなった。
ただし直線的な動きであることは変わらず、特射を使った後の攻め方が重要であるのは以前と同じ。
むしろレバー横を使いたい時に暴発する可能性が増えたので要注意。

前作で得たリロード改修についてはノータッチであり、クールタイムこそあるが回転率はまあまあ。
しかしノータッチということは乗った直後に被弾すると無駄に終わる、という大きな欠点もそのままである。

リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/1発
6秒
2秒 特殊移動 (%)

【特殊射撃射撃派生】シールド射出

シールドを蹴り出して相手にぶつける。当たると受け身不可ダウン。
自分が一瞬とはいえ突っ込まないといけない、ということを除けば、相手をとりあえず止めるという目的においてはそれなりに優秀。
襲われた相方のカットに有効な他、シールドには耐久値が存在し、一定ダメージならそのまま突き抜けてくれるのでゲロビへの対処もまあまあ可能。
今作より後特殊射撃で直接撃ち出せるようになった

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り

宙返りしながら着地する。誘導切りあり。ここから格闘・特殊格闘全てにキャンセルが可能。
本作でも意外と重要な足掻き択で、ジャンプで誘導を切りつつ特殊格闘のSAを押し付ける、といった行動も可能。

ただしジャンプ高度は低いので、ばら撒き系のミサイルなどには弱い。
また、そこまで距離は稼げないので、置きゲロを飛び越しきれない、着地後の長い硬直を曲げゲロに捕まえられることも。

コマンド 属性
特殊射撃射派生 特殊移動

【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】

「そうか…!これを弾の代わりに!!」
ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填し、爆弾として発射。着弾点には多段ヒット属性の小さな爆風が発生。
専用セリフ込みで、グランドガンダム戦におけるガンダムローズとの共同攻撃の再現。よく聞くとビット装着時の特徴的な音も再現されている。

ゲームでは1出撃1回切りの射撃。だがエクバ2以来、使い切りにしては使いづらい、使える場面が少ないと難点の多い攻撃。
装填→構えと推移するので発生が著しく遅い。誘導が特殊で弾速と噛み合っておらず、急激な動きを捕まえられない。弾頭が弱く、何かに掠ればすぐ起爆するため自爆リスクあり。
等々、使うのを躊躇う要素がてんこ盛り。ダメージが高いのでできれば当てたいが、これに固執して無駄にダメージを重ねるのはよくある話。

本作では格闘CS2がより使いやすくなったのもあって、これを抱え続けるメリットも相当薄れてきた。
少なくとも1出撃目は開幕付近で適当にぶっ放しても良いくらい。ただ再出撃後はコスオバを仕留めやすいのもあり、運用タイミングは戦況と要相談。

リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
使い切り 2.5秒 実弾 (%) 爆風発生
ダウン

【格闘CS2】ギガンティックマグナム

足を止め、腰のマグナムを2丁取り出して連射する。接地判定あり。見た目に反して実は原作からしてビーム属性である。
別武装扱いのためか、チャージ時間は格闘CS1より0.5秒程度短縮される。
本作では格闘押しっぱなしor連打により連射数が増加。無入力で2発、最大で10発まで連射ができる。
全て当てると強制ダウンと、エクバ2までの仕様も帰ってきており、強よろけもそのまま。
サブ・特殊射撃にキャンセル可能。

相変わらず弾の性能は低く、弾速遅い、ろくに誘導しない、全弾撃つと硬直が長すぎる等、問題は多い。
しかし本作では無入力で2発止めが出来るようになり、ズサキャンとして緊急的に切り替えるという選択肢が出来るようになった。
細かく撃つことで接地を挟みやすくなったことを含めて、いろいろと使い勝手自体が増しているのが強化点。

本作では牽制としては勿論、弾のばら撒きとしても使えるようになっている。
弱体化した射撃CSを補う形で、出番を少し増やしやすくする調整となった。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム (%) 強よろけ

格闘

【通常格闘】格闘

初参戦のEXVS2のロケテでショートアッパーと記された攻撃。
右ショートアッパーに始まり、右ジャブ二発、左ストレート、右ジャンプアッパーからそのまま叩きつけるような殴りつけ。
最終段はバウンドダウンなので出し切りでもそこそこの利点が存在する。

初段性能は発生と伸びを中心に良好、ただ基本的には生当ては確定を除いて狙うべきものではない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】

ボクサーモードとなり、右でボディーブローを打った後、炎を纏った右の連続パンチを打ち出す。
第18話で、濁流に飲まれそうになったレインとチボデーギャルズを守るため、飛んでくる岩を粉砕した時などの再現。

本作では競合となるN特格の最終段が受け身不可となった。前作でこちらも同様のもの得ているが、単純な差別化という点では微妙に。
ただ最終段からでも各種特殊格闘にキャンセルできる特徴を持つため、N特ありきでもダメージアップのための派生としては未だに現役。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣派生 (%) (%) (%) (-%)
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】デンプシーロール

本作マックスターで最も主力と言える格闘。
ウィービングしながら相手に近づき、相手に左右のフックによるラッシュをかける。
伸びがよく、さらにウィービング中は足元以外の攻撃判定が消えるという特性を持つ。
ただし必ずウィービングを挟むため発生がかなり遅い。ただ最低限のそれを介した後は発生は高速化する。

本シリーズにおける本機を象徴する武器だが、結局当たり判定は存在する。
よって実際避けられるのはメインで出せる一般的なサイズのBR・MG程度でしかない。
BZはもちろん、アンカー、縦方向に広い攻撃、突撃アシスト等はほぼ直撃確定。
また、エクセリアやガナが持つ極太ビームや、ZZ系統のダブルBRのような判定が広い武器相手でも安定しない。

ブースト消費も多く、考えなしに打っているとすぐブーストが枯渇し、横ステからの反撃が待っている。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】連続フック

レバー方向からのジャブ、さらに左右から二発にジャブ、最後に少し大振り気味なフックで締め。

回り込む技はこれだけだが、本作でも格闘機の持つ横としてはいかんせん頼りない。
そもそも伸びが悪いため、相手の射撃を掻い潜ってのアクセントとしてもいまいち。

ただしここからNと同じ派生・キャンセルが存在するのは変わらないことと、覚醒時に格闘生当てを狙うならこちらのほうが現実的。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】チョッピング&アッパー

左からストレートを打ち下ろしてから右アッパーで締め。
身も蓋もないことを言うとサブのサイクロンパンチからキャンセルできることを除いて、単品での強みがない攻撃。
更に近接での打ち上げも多いサイクロンパンチを前提としていながら、キャンセルで出すと二段目のアッパーが相手の打ち上がりに追いつけず、スカることがある。

相手の上を取った状態で出したサイクロンパンチがオバヒで当たった時に気持ち程度の追撃としてぐらいしか使い道が無いポジション。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘

肩のアーマーグラブを装着し、胸のアーマーパーツを外して身軽になった状態。
本作では一般的な換装やモードチェンジでなく一時的な形態変形として表現されている。
また、防御力が低下するという原作の設定部分はSAによるダメージ覚悟の攻撃、という部分で再現されている。

どの攻撃も攻撃判定が出る前の追従部分にのみスーパーアーマーが付く仕様。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【N特殊格闘】連続パンチ

左フック二発からの右の強烈なブローを放つ。
本作から最後のブローは受け身不可ダウンとなった。

ダメージが高く、ダメージ効率が良い攻撃択だが、受け身不可になったことでより強烈さを増している。
さらに追従部分の伸びがよく、遠い相手に対するSA押し付けとしてはよく働く。
F覚醒時の伸びは今作でも目を見張るものがあるが、一方で相手が近いとほぼSAが発生しない欠点も。

ただし近い相手には後述の前特同様すぐSAが切れてしまう点に注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【前特殊格闘】突進パンチ

身体を前に伸ばして、強烈な右ストレートを放ちつつ突撃。
ギアナ高地における再戦でのストレートパンチに近いか?

マックスターの裏の生命線。カットされそうになったらこれで単発高火力を叩きつけて離脱できる。
この離脱に関する性能の高さはゴッドにもない、MFでならマックスターだけの長所である。
各種射撃からの追撃が間に合わないという場合も、これでとりあえず追いつけるのも強み。
ただし発生が一定なためSAを押し付けるには若干向かない

ただそれでも、これで締めてばっかりいるとダメージは低下しがち。
コンボパーツとしては離脱の他に、溜まりきったダウン値最後の一発として上手く扱いたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【後特殊格闘】アッパー

少しかがみつつ接近し、大きく引いた左腕から強烈なアッパーを繰り出す。本ゲームではその見た目から昇龍拳とも呼ばれる。
1/144のプラモデルのパッケージイラストのモーションに似ているが、そちらでは右アッパー。

2hitまでが通常ダウンで、以降が受け身不可ダウンとなる。
屈み、追従、打ち上げという3つのアクションを必ず介すため、発生が非常に遅い。
そのためコンボパーツとしてはキャンセルできるのにもかかわらず繋がらないものも多い、という微妙な仕様を持つ。

しかしおかげでスーパーアーマーの付与の最低時間が特殊格闘の中では安定して長い、という長所を持つ。
判定自体は強くないが出放し格闘でもあるので、安定した格闘カウンターとして使うならN特より間違いなくこちら。

受け身不可で高く飛ばすので、覚醒時は胡蝶剣アシストを利用した放置コンのための布石としても利用できる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ

ボクサーモードとなり、ワンツーパンチを決めつつ、バーニングパンチでラッシュを決める。
その後、ブローを放って相手を止めてから、後ろに飛び上がってから新フィニッシュブローの豪熱マシンガンパンチを放つ。
飛び上がりからの動作は豪熱マシンガンパンチのバンクシーンの再現。
シャッフル同盟のお決まりとして、クイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がると同時にプレイヤー視点のみ、背景が暗転する演出がある。

豪熱マシンガンパンチの部分はボタン連打でダメージ数とパンチの数が増えるという仕様。
無入力だとすぐに終わるがダメージが大幅に下がる。
しかも無入力でもどの道硬直が長い技なので、出すなら最大連打は原則基本となる。

初段のワンツーパンチの判定は微妙だがかなり伸びが良い。生出しに向いているとは言えないが一応振れなくはない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ストレート //65(%) //(-%)
2段目 フック //121(%) //(-%)
3段目 アッパー //167(%) //(-%)
4段目 バーニングパンチ //220(%) //(-%)*12
5段目 フック //236(%) //(-%) スタン
6段目 マシンガンパンチ //(13%)
[//283(10%)]
//(-%)*4~20
7段目 フィニッシュ //(--%)
[//305(--%)]
//220(--%) 7.0? 10.0? バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「俺が希望の星になるんだ!」
覚醒タイプ:
格闘機よろしくF覚醒一択。他は基本忘れてOK。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
本作でも一択。
射撃→格闘のキャンセルルート、高い火力、追従強化、ブースト回復5割、防御補正と諸々の全てが噛み合っている。
胡蝶剣のダメージも減らされたとはいえ、「196」まで伸ばすにはこれを選ぶ以外に選択肢はない。
マックスターが覚醒時だけ3000の性能に押し上がる、と言われるのはこの覚醒あってこその話。
これを選ばない理由があるとしたら、よほどプレイヤーが自信のない対面が来た時くらいだが、だとしても対抗馬となるべき他覚醒と相性が悪いのもネック。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
ガンマンとしての側面に注目した覚醒。かつては公式が推奨していた。
だが、本機はボクサーが本職であり、ギガンティックマグナムではろくな稼ぎが出来ない。
一応サイクロンパンチのリロードが高速化し、サイクロンパンチを撃っている間に次のサイクロンパンチが撃てるというお手玉ができる。
が、当然覚醒でやることではない。ネタとして一芸はあるが、頑張ってやることではない。

  • Vバースト
機動力アップからのデンプシー…と聞くと強そうだが、結局格闘火力は平時と変わらずカット耐性も劣悪のまま。
ダイブも地走とは相性が悪く、これも非推奨。

  • Cバースト
防御補正:-%
前作よりC覚醒による覚醒タンク運用には向いておらず、半覚抜けからの反撃択も持っていないため、非推奨。

戦術

本作においてもやることは同じ。相手の射撃迎撃を見切って前進し、敵陣を分断してタイマンを挑み、読み合いを制して格闘をぶつけることを目指すことになる。
その流れの中でサイクロン始動で逃げる相手を捕まえたり、サーフィンの足掻きで粘ったり、時にはスパアマで通り抜けたり…と、個性あるアクションを活かそう。

ただ、悪い意味で時代遅れの格闘機であり、さらに地走ということもあって回避力は及第点さえ出せないレベル。
文字通りの足枷を付けているわけで、その上で読み合いに勝つというのは数日程度の練習ではまず不可能。
ただただ被弾を増やすだけの格闘機に勝利を掴める理由はないことを肝に命じよう。

同時に『2000版ゴッド』の異名は伊達ではなく、肝心の格闘もコンボ火力はピカイチだがカット耐性に乏しく、タイマンでないとこの機体の本領を発揮できない。
すなわち相方にもタイマンへの理解を要求する点がチーム戦では影響が大きく、特にシャッフルでは自分だけローリスクに立ち回りたいプレイヤーの餌食となるマックスターは多い。
この辺だけは自分1人ではどうにもならない所なので、この機体と付き合う上での必須事項として覚悟するしかない。

対面対策

格闘機対策の基本を徹底せよ、という以外にアドバイスは存在しない。
マックスターの近接は非覚醒なら2500の近接機、覚醒時なら3000レベルという程の凄まじい近接能力を秘めている。
そんな機体に近寄る意味はないし、悠長に近寄らせる理由もない。

では雑にマックスターから離れて逃げれば必ず楽に勝てるのかというと、当然そう簡単な話ではない。
射撃バリア付きのサブ、急速接近から離脱まで出来る特射、スパアマで耐えてくる特格、そして目玉のすり抜け接近の前格…と、タイマンに関してはこちらに食いついてくる選択肢を十分に持ち合わせている。
多少の迎撃択を持った機体でも、読み負け1回で300ダメージを通されることはザラにある。というかマックスターは試合中ずっとコレを狙ってくる。
そして、自分だけ離れても相方が狩られては元も子もない。特に自分が自衛力に優れた機体を使っていても、相方が読み負けて追い詰められる…なんてことも十分に起こりうる。

ただ、どこまで行っても2000コストのMFということに変わりはない。読み合い突破択は持ち合わせていてもブースト量はコスト相応で、捕まえた後のコンボはカット耐性が劣悪。
特にMFの場合空中ブーストは吹かせる回数が1回分減るということを覚えておきたい。
マックスターは基本的に空中ブーストを使わざるを得ない機体であり、シールド搭乗を活用してようやくコスト相応になる。この時点でブースト的有利は取りやすい。
2000でカット強要の存在感を持っているのは強いが、カットしてしまえば、読み負けてもイーブンに持ち込むことは容易い。
なので、相方と離れすぎず距離を維持することが重要になる。

元に戻るが、対策の基本は対格闘機のセオリーに基づき、
  1. 自分から近づかず、寄られても安易に迎撃せずにまずは逃げる。
  2. 余裕が出てきたと思ったら射撃を置いて牽制し、近寄らせない。
  3. 相方との距離を保ち、タイマンに持ち込まない意識を持ち続ける。
この3点を徹底して相手の思惑を阻止しよう。

理不尽武装と言われる覚醒ドラゴンアシストの対策は前作同様。構えから突撃と入るので発生が遅く、その分突進速度がかなり早められている。
ただし本作では誘導が弱められており、ある程度足に自信があれば横BDをしっかり踏めば簡単に逃げられる。
そもそもキックが放たれた時点でステップを踏むか、最悪ガードすれば良い、というのがわかれば対処は楽。
どちらかというと、その間にマックスターから意識が抜けてサイクロンパンチで胡蝶剣を無理矢理確定にされたり、格闘コンボを食らう方がよろしくない。
最悪、当たっても最大196ダメージで済むと考えてあえて食らうのも耐久値次第では良し、上手くいけば覚醒も溜まる。
ただし3025のコスオバの際は確実に一撃で勝負を決められるので、この時はしっかり様子を見て、出来るならアシストのドラゴンを視界に入れておくこと。

身も蓋もないことを言ってしまうと、マックスターに文句を言っているようでは他の格闘機への対策など夢のまた夢。
勿論、上位帯の使い手はそれを上回る攻めを展開できるが、それでも背負うリスクは同じ。
この機体を訓練台として、格闘機対策をしっかり取っていこう。

僚機考察

爆弾をやらせようという風向きが非常に強い機体であるが、はっきり言って初参戦のEXVS.2以来、一切向いていない。
この場合、表向きは爆弾と言いつつ大体が疑似タイになっていることも多い。
やるなら疑似タイ一択。ラインをあげなければこの機体に勝利はない。

適した僚機

解説した通り、相方に求めるのは爆弾後衛ではなく両前衛によるタイマン展開を作ること。
どのコストでもやりようはあるが、本機は最初から後衛を担うということが出来ないため、マックスター先落ちをある程度許容出来るのが好ましい。

  1. 格闘機と組んで徹底的に荒らし尽くす
  2. 前衛機と組んで乱戦に持ち込む

1.はゴッドガンダムなどと共にセオリー度外視のガンダムファイトを各々挑みにいくやり方。
ハイリスクハイリターンを地でいくため安定感は皆無だが、お互いのやりたいこととやって欲しいことが同じであるため噛み合わせだけは抜群。
最悪マックスター先落ちもあり得るので、そうなる前に殴り倒すことを目指す超攻撃的ペア。

2.は低ココンビの現実的な戦いかた。注目度高めの格闘寄り闇討ち機と組んだ時、多少の被弾は覚悟の上で2人で前進し、どちらか噛みついたら始まるカットの応酬戦をコスパで乗り切る。
2人でラインを上げることがミソであるため、被弾せず前進出来る機体が望ましい。
また、応用して隠者あたりと組み、マックスター2落ちまで見据えて着地を取ってもらうパターンも出来る。
射撃機と異なり即座に救援が入るため、純射撃機との爆弾戦法より安定しやすいのが魅力。

適さない僚機

低コスト後衛機全般。
特にシャッフルにおいては地獄の事故ペア。マックスターではライン維持が出来ず、3000でもなければ着地取りも大して強くなく、何をするにも性能が足りない。

そしてよくありがちなのが「マックスターの方が前衛力があるから、コストを全部上げる代わりに安全な後方支援に努める」という考え方。
もはや繰り返さないが、そんなことをされた時点でマックスターは犬死にしてしまう

シャッフル全般では頻繁に見かけるので、ある程度覚悟した上で臨みたい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
理想だがマックスターの先落ちを容認することになるためかなりリスキー。

  • 2500
本作では微妙。疑似タイ力をしっかりと発揮できる機体は軒並み3000になってしまった。

  • 2000
環境的には厳しいが気は楽な方。疑似タイができる相方なら悪くはない。

  • 1500
同上、1500は攻撃力の高い機体がたくさんいるためどちらかというと好都合な編成。
参戦以来、相方と噛み合えば相手からするとかなり面倒なコンビになれる。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムマックスター

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:240戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ スペード
ボクシング
マックスター
10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!
アイ・アーム・[チャンピオン]!
15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲
20000 スタンプ通信 I'll never give up!!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲

【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター
20000 衣装 私服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑マックスターのページに編集しときました。ちなみに今作のWikiマックスターだけに限ったことではないんですよねこれ・・・・・・。 -- (名無しさん) 2023-06-24 00:18:20
  • パイロットのフロイド・キングって誰ぞw? -- (名無しさん) 2023-07-03 00:17:32
  • すごく上手いか地雷の2択しかないキャラ -- (名無しさん) 2023-10-17 22:41:56
  • ↑それ噛み合ったかどうかじゃない?読み通らない時は核地雷になるしコイツ -- (名無しさん) 2024-02-01 10:36:48
  • 相方の理解度が酷いと無理ゲーだからなぁ 「マクスタの方が前衛力あるので壁擦ってました!」とか4割ACEがほざいていた時は呆れ果てた -- (名無しさん) 2024-02-01 15:01:02
  • 考察のところ読んだけどさあ、シャッフルで「コスト全部あげるから突っ込め」は許してやれよ。どうせ覚醒以外期待されてないんだから。それすら理解が足りてないって言うならシャッフルで使うな。 -- (名無し) 2024-02-02 18:57:22
  • 高コでも常時ダブロ受けながら格闘ねじ込むの苦労するのに、低コが常時ダブロでまともに格闘通せると思ってる時点でゲームの理解度が足りない -- (名無しさん) 2024-02-11 00:35:40
  • やってみなくちゃ解らないんじゃなくて。やる前から解ってるから相方来たら捨てゲー1択。Aラン乗って出直してこい -- (名無しさん) 2024-05-28 17:08:04
  • ↑捨てゲーしてる時点でお前も同罪やで -- (名無しさん) 2024-05-28 18:22:17
  • 使ってるのが万能機低コだからかもしれないけど、相方に来てくれたらこっちもやる事定まるから組みやすいんだよなぁ。 とりあえず前ブーして被弾上等な距離詰めから始まる。うまく格闘通してマックに轢かれるのはご愛嬌。 -- (名無しさん) 2024-05-29 18:53:14
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最終更新:2024年06月14日 00:34
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