|
作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
パイロット |
ゼハート・ガレット |
コスト |
3000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ガンダムAGE-2~運命の先へ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
レギルスライフル |
7 |
80 |
平均的な射撃機体のBR |
射撃CS |
レギルスライフル【照射】 |
- |
138 |
移動撃ち可能な照射ビーム |
格闘CS |
レギルスキャノン【連射】 |
- |
70〜147 |
三連射の高弾速ビーム |
Nサブ射撃 |
レギルスビット |
120 <240> |
30~81 |
10消費して時間差突撃 |
前サブ射撃 |
11~169 |
40消費して纏って突撃 |
横サブ射撃 |
30~ |
30消費して方向指定撃ち |
後サブ射撃 |
30~102 |
20消費して包囲突撃 |
N特殊射撃 |
ビームバスター【単射】 |
1 <2> |
120 |
一般的な単発ビーム |
後特殊射撃 |
ビームバスター【照射】 |
1 <2> |
31~231 |
一般的な照射ビーム |
N特殊格闘 |
フォーンファルシア 呼出 |
1 |
120 |
照射 |
レバー入れ特殊格闘 |
40~120 |
オールレンジビット攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
184 |
威力やや高めの3段格闘 |
射撃派生 レギルスキャノン |
N射 NN射 |
169 205 |
後退しつつ太めのビームを2連射 |
前派生 回し蹴り |
N前 NN前 |
133 181 |
特射キャンセル可能 |
後派生 アッパー→レギルスビット |
N後 NN後 |
186 ??? |
ビット部分も虹ステ対応 |
特格派生 マウントパンチ |
N→特 NN→特 |
216~262 ??? |
旧前格が派生に移行 格闘連打でダメージ増加 |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
- |
80 |
スタン属性。メインからC可能 |
後派生 アッパー→レギルスビット |
前後 |
201 |
ビット部分も虹ステ対応 |
特格派生 マウントパンチ |
前→特 |
231~277 |
N格と同様 |
横格闘 |
斬り払い→シールドタックル→回し蹴り |
横NN |
- |
172 |
回り込み3段格闘 |
射撃派生 レギルスキャノン |
横射 横N射 |
169 200 |
N格と同様 |
前派生 回し蹴り |
横前 横N前 |
133 176 |
N格と同様 |
後派生 アッパー→レギルスビット |
横後 横N後 |
??? ??? |
N格と同様 |
特格派生 マウントパンチ |
横→特 横N→特 |
??? ??? |
N格と同様 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
フワ格 |
BD格闘 |
袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ |
BD中前NN |
- |
177 |
追従良好な3段格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
レギルスビット連続攻撃 |
1 |
288/295/287 |
ビット攻撃中射撃バリア有り |
<>は覚醒中
概要
『機動戦士ガンダムAGE』第3部~第4部に登場したヴェイガン製のガンダム。
本シリーズでは素顔を晒したゼハート・ガレット(A.G.164)が搭乗する。
鹵獲したAGE-3のデータとEXA-DBの技術を活かした機体で、頭部の意匠以外はヴェイガン色が濃い。
機体色はTV版の白色トリコロールとOVA版(MEMORY OF EDEN、以下MOEで略)の赤色があり、2023/11/30のキャンペーンでMOE版機体スキンが解禁。
豊富な降りテクであらゆる着地を保護しながら敵機を圧迫し続ける高機動射撃寄り万能機。
移動ゲロビや進路妨害のサブなど、得意距離は中近距離に寄っている。
移動撃ちゲロビの射撃CSと、振り向きつつメイン落下が出来る格闘CSを2本柱としつつアメキャンまで備えており、疑似タイにおける圧倒的な優位性という分かりやすい強さを誇る。
一方で、射撃だけでは火力が伸びにくく、誘導弾など遠距離で機能する武装に欠け、
耐久も3000で最低クラスの660止まりとなっている。
このため前線で長時間戦い続ける必要があるのにワンミスが非常に大きく響く上に、ポテンシャルを発揮するためには全機体中でも1,2を争う操作テクが必要な玄人向け機体。
その圧倒的な回避力を出すには両CSを絡めたセカインが必須であるのが理由なのだが、ただでさえ指がこんがらがる上に数フレーム単位でのシビアな操作精度が求められる。
そして、それらのいずれか1つでも放棄した凡庸なムーブでは3000の役割を果たすことは難しく、他機体どころか低コストの劣化にさえなり得る。
乗り手の腕を一切誤魔化せないが、乗りこなすと絶対に押し負けないといった要素から、幅広い対応力と押し付け力を両立した正にハイスペックな機体である。
前作の環境機ながら軽微な下方で済まされハイスペックなままで稼働中期を迎えていた中、2024/10/2に上方修正が到来。
使い手が喜ぶという系統の上方なのだが、射撃CSが3025のコスオバを消し飛ばせるようになる、強力だった後格闘がより強力になる、アシストの回転率が大幅に良化する、横サブの射程が大幅に伸びるなどその範疇には収まらないほど痒い所に手が届き過ぎる修正がなされた。
大幅に強化しても難しい機体だから増えないだろうと運営は考えたのか、使い手にとっては大盤振る舞いな上方だったと言える。
本作はセブソやハマッガイに代表されるように難しい機体は見逃される傾向が多く、レギルスもその内の1機である。
そしてその上方修正とプレイヤーの操作技術と相まって
ガンダムF91とともにPDF2025を制しており、そのポテンシャルの高さが改めて証明された。
茨の道を進むと決めたゼハートのような覚悟で乗りこなし、人類をエデンへと導こう。
通常時:ライフルを構えてツインアイ発光。MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え。
格闘中:左手を頭上に掲げサーベルを右から左に薙ぎ払う。目はスリットアイで翼は開く。
覚醒中:ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞。シド戦(45話)の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」の再現。
敗北時:両腕と翼とキャノンが損壊し、右脇腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発。第48話でダークハウンド戦後の最期の再現。
- 耐久値:増加(620→660)
- N特殊射撃:新武装。単発ダウンのビームを放つ。
- 後特殊射撃:前作特殊射撃が移行。弾数はN特殊射撃とは別個。
- 格闘CS:ダメージと補正率の調整(出し切り141→147)。
【EXバースト発動中】
- メイン・射撃CS・後特殊射撃:射撃判定拡大の仕様廃止。
- 覚醒技:威力増加(C覚醒261→287)。
- 射撃CS:ダメージ上昇(119→138)
- Nサブ射撃:誘導上昇
- 前サブ射撃:追従性能上昇。ダメージ・補正値・ダウン値調整(合計ダメージ低下:181→169)
- 横サブ射撃:射程延長
- N特殊射撃:銃口補正上昇。誘導性能上昇。リロード時間短縮(7秒→6秒)。
- 後特殊射撃:銃口補正上昇。発生上昇。
- 特殊格闘(共通):弾数変更(2発→1発)。リロード時間短縮(15秒→6秒)。
- N格闘:追従性能上昇
- 前格闘:追従性能上昇。技中の移動量上昇。格闘後派生へのキャンセルルート追加。
- 後格闘:追従形式見直し。追従性能上昇。
- 格闘後派生:射撃部分まで自動で出すように。射撃部分が虹ステ対応に。レギルスビットの発生タイミング調整。ダメージ上昇(N格初段から派生時の合計ダメージ:178→186)。受身不可に。
- 格闘特格派生:パンチ部分の追加入力回数を増加。テンポ上昇。ダメージ調整(N格初段から派生時の合計ダメージ:216~232→216~262)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、前格
- 射撃CS→各サブ
- 各特射→各サブ
- 各特格→メイン、各サブ
- 格闘CS→メイン、各サブ、各特射、各特格
- 前格→各特射
- 格闘前派生→各特射
射撃武器
【メイン射撃】レギルスライフル
射撃寄り相応の威力だが弾数は少ない。
キャンセル落下でも多用することもあって弾数管理には気を付けたい。
今作で新たに追加されたN特射へのキャンセルで手軽にダウンを奪えるようになった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】レギルスライフル【照射】
足を止めないゲロビ。格闘追従からのキャンセルやアチャキャンなど、本機の主要ムーブその1。
当て性能はウイングゼロ系列ほど高くはなく、やや細いため軸を合わせる意識を持ちたい。
2024/10/02アプデで、ダメージが119→138に。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
ビーム |
138(50%) |
34(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
照射・ダウン |
【格闘CS】レギルスキャノン【連射】
尻尾にあるキャノン砲からビームを3連射する。
前作では威力・補正率共に低く追撃でダメージが伸びやすかったが、今作で威力・補正率共に低コストのBR水準となった。
これ単品で見ると大した性能ではないがキャンセルルートが豊富であり、レギルスキャノン1射目からキャンセル可能。
ノックバックが大きく、距離調節がしやすい。
そしてメインで確実に落下できるため、セカイン等々で積極的に回したい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
70(-30%)*3 |
2.0 |
強よろけ |
【サブ射撃】レギルスビット
胞子状のビットを展開する。
ビームのような見た目&軌道をしているが、前サブ以外は設定通りの実弾属性。
消費弾数が不足している場合はNサブが使用される。
リロード |
追記 |
撃ち切り 20秒 |
覚醒中:240発 |
【Nサブ射撃】レギルスビット【突撃】
レギルスビット3発を時間差で直線軌道で突撃させる。
消費弾数 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
10 |
特殊実弾 |
30(-10%)*3 |
1.0*3 |
|
【前サブ射撃】レギルスビット【展開】
ビットを機体に纏わせ突撃する。レギルスの中では判定最強の格闘でありながら、射撃バリア格闘でもある。
Hit時は受身不可の砂埃ダウンに似た挙動を取らせることができる。
消費弾数 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
40 |
突撃 |
169(40%) |
11(-3%)*20 |
2.4 |
0.12*20 |
射撃バリア |
【横サブ射撃】レギルスビット【拡散】
ビット6発をレバー入力側面に展開し射出。
簡単に言えば、移動狩り武装。
ビットを6発も打つため、相手の横移動を見てからでも当てにいける性能をしている。
消費弾数 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
30 |
特殊実弾 |
(%) |
|
|
【後サブ射撃】レギルスビット【包囲】
ビット4発を射出。敵機を包囲し突撃する。
2024/10/02アプデで誘導性能が向上。
消費弾数 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
20 |
特殊実弾 |
30(-10%) |
1.0*4 |
|
【N特殊射撃】ビームバスター【単射】
足を止めて撃つ単発ダウン系のビーム。
本作より追加された新規武装。覚醒中は照射同様弾数が2発になる。
単体での性能面では特筆する事も無く、ほぼ全てのステータスに置いて平均以下という一見残念過ぎる地味な単発射撃。
ただしレギルスという機体に搭載されていれば話は別。
今までは追撃や各種コンボにメイン射撃に依存していた場面を肩代わりする事により、酷使しがちなメイン射撃の弾数節約&平均コンボダメージの改善等々いぶし銀な活躍を魅せる。
無論両CSセカインとの兼ね合いもあるが、必要な場面で選択出来る様になると頻発し易いジリ貧展開解決の一助となる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 6秒 |
ビーム |
120(50%) |
3.0 |
ダウン |
【後特殊射撃】ビームバスター【照射】
足を止めて胸部から撃つ照射ビーム。
3000としてはかなり控えめな性能。ただ着地取りしつつまとまったダメージを取れる唯一の手段なので、確定場面で使うことでダメージレースでのリードを取りたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 11秒 |
ビーム |
231(40%) |
31(-6%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
照射・ダウン |
【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出
フラムの乗るフォーンファルシアを呼び出す。
アメキャン可能だが、前作から引き続き呼び出し時の振り向きはないため姿勢制御が重要。
【N特殊格闘】フォーンファルシアバトン【照射】
ゲロビアシスト。
銃口補正が強めでセルフカットも期待できる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Fファルシア |
ビーム |
120(15%) |
(-5%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
照射 |
【レバー入れ特殊格闘】ファルシアビット【射出】
よくあるファンネル系アシスト。レギルスビットと合わせての弾幕や、取り付いてからの射撃なので時間差攻撃に。
例に漏れずレギルス本機がスタンまたはダウンすると消滅するので注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Fファルシア |
ビーム |
120(10%) |
40(-20%)*5 |
|
|
よろけ |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
出し切りまでの時間が短く、出し切りで受身不可の打ち上げになる。
そこそこの追従性能がある一方で、判定発生は優れておらず、主にコンボ用と考えて良い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り返し |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り抜け |
184(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【N/横格闘射撃派生】レギルスキャノン2連射
後退しつつ太めのビームを2連射。
【N/横格闘前派生】回し蹴り
右側面に回り込み、受身不可の蹴り1段。
派生開始した時点から見て真左に吹き飛ばす。
各特射へキャンセル可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣射撃派生 |
キャノン |
169(20%) |
205(10%) |
200(10%) |
80(-30%)*2 |
|
|
|
|
┗前派生 |
回し蹴り |
133(%) |
181(%) |
176(%) |
85(-%) |
|
|
|
|
【N/前/横格闘後派生】アッパー→レギルスビット
半回転ダウンで高く打ち上げて射撃派生でビット6発で追撃する。
アップデートにより後派生のみでビット追撃まで出るようになり、ビット攻撃部分も虹ステ対応となった。
【N/前/横格闘特格派生】突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト
MOEでDHを叩きつけてボコボコにした殴り合い宇宙の再現。
叩きつけ部分で必ず地表まで輸送し、マウントパンチは追加入力で攻撃数が増える。殴っている間のカット耐性は皆無だが、完走できれば大ダメージ。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
前 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┣後派生 |
アッパー |
(%) |
(%) |
132(%) |
(%) |
65(-%) |
|
|
|
|
ビット追撃 |
186(%) |
(%) |
201(%) |
(%) |
(-%)*6 |
|
|
|
縦回転ダウン |
┗特格派生 |
突き |
105(%) |
(%) |
120(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
叩きつけ |
153(%) |
(%) |
168(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
マウントパンチ |
177(%)~ |
(%) |
192(%)~ |
(%) |
(-%)*1~10 |
|
|
|
|
サマーソルト |
216~262(--%) |
(%) |
231~277(--%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】切り抜け
メインからキャンセル可能な切り抜け1段格闘。
イメージはνガンダムの後格闘。
特格派生と後派生が可能。
メイン→前格>各特格→メインで擬似的にメインアメキャンになる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
|
スタン |
【横格闘】斬り払い→シールドタックル→回し蹴り
横格闘らしく、そこそこ回り込む。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
タックル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
回し蹴り |
172(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】 ジャンプ斬り
FXやゼイドラが持つフワ格に似た挙動を取る。
その性質上、上方向への食いつきが強い。
ここから射撃CSによる押し付けは簡単な操作のわりに引っ掛け性能が高い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(%) |
|
バウンド |
【BD格闘】袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ
BD格らしく伸びは良好
ただし、出し切りまでが長いので使い勝手はイマイチ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り返し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
177(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】レギルスビット連続攻撃
「遥かなるエデンのためにッ…消えて無くなれぇ!!」
斬り上げで大きく打ち上げ踏みつけで距離を離した後、周囲に展開したレギルスビットを乱れ撃つ。
MOEの最終決戦でのAGE2DHとの一騎討ちの再現。
初段スパアマ・2段目以降は全身射撃バリアの乱舞覚醒技。
ヒット数が非常に多く、コンボの締めに出すと火力を大きく伸ばせる。
今作よりビット乱射部分の威力が微増したことで補正が下限まで落ちた時のダメージが上昇。よりダメージを伸ばしやすくなった。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
/60/60(80%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
踏みつけ |
/120/120(65%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
ビット乱射 |
/282/275(10%) |
11(-2%)*40 |
|
|
|
/295/287(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ |
メイン→前格→N特射 |
184 |
BDキャンセルで196 |
|
??? |
|
前サブ始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「俺は前に進むしか!無いのだァァア!!」
覚醒タイプ:Xラウンダー
覚醒中はサブ・N特射・後特射の弾数が倍増する。
本作より各種射撃の弾が太くなる仕様は廃止された。
また、カメラアイがバイザー型からツインアイになる、背中のウイングが展開するなど演出面での変化もある。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-15% ブースト軽減:-15%
圧倒的弾幕から格闘をキャンセルで出せるのは強い。素の優秀な機動力の向上に加え追従強化される格闘も多く、防御補正も比較的高い。
しかし補正の低さから火力はさほど伸びず、低耐久故にリスクも大きい。
覚醒に頼らずとも高機動と射撃択でローリスクにリターンを稼いでいける機体なので優先度は低い。
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-10%
怒涛の後サブ連打は絵面のみならず実用性も高い。ささやかながら火力が伸びるのも嬉しいところ。
赤ロック距離延長・防御補正なしで機動力の強化も少ないことから高コストの相手は難しいが、確実に優位を取れるマッチングなら荒らし補助にはなる。
エクバフェスのアンリミテッドEXバーストルールなら、怒涛なんてものじゃない物量&高速リロードのサブが強い。
ブースト軽減:-15%
推奨覚醒。
増弾したサブの押し付けと機動力強化が非常によく噛み合う。
前作M覚醒の互換ではあるが、あちらほどの機動力はなく相対的には弱体化となっている。
とはいえ押し付けのパワーは十分であり、サブ→ダイブなどでブーストを回復できる点を活かした縦横無尽なムーブを手懐けたい。
防御補正:-15%
苦手な射撃バリア機への対策として。
バリアによる強引な接近を狙うヴィダールあたりは厳しく、鈍足を付与される前に抜けて逃げ出すのも戦法になりうる。
当然ながら覚醒抜きでダメージ勝ちする必要があるので、相応の技量やプランは必須。
戦術
合計3種の降りテクと全機体屈指の高機動力による圧倒的な回避力を活かした“ダメージを受けずに与え続ける”立ち回りが要求される。
先にも説明した通り中遠距離でも機能する誘導弾はないので、敵陣真ん前で回避と攻撃をハイレベルで両立してようやくスタートラインであることは常々忘れないように。
攻めにおいて意識したいことはサブの弾数をどのコマンドに割くか。
後サブを漫然と巻くことも強いが、Nサブと横サブを混ぜることでより一層効果的な運用ができる。特に横サブを何回も当てることができるかどうかは、敵機に対し圧力をかけ、盾を強要させることができる点で重要であり、やり込みが出る。
サブの弾切れ時には、射撃CSと格闘CSを交互に用いる変則挙動や思い切って格闘を振る勇気も必要。
格闘も当てる必要はなく、距離を詰めたところにステCS降りを挟んでダウンを取ることで読み負けを防ごう。
守り…というか全行動において意識したいことはチャージを使って降りる(着地する)ようにすること。
アメキャン持ちではあるがアメキャンに頼った降りテクだけでは3000としての圧を出せず、かといって距離を取って逃げればレギルスに出来ることはなくなってしまう。
そこで両CSを用いた降りテクを活用していくことになるのだが、単に射撃/格闘ボタンを押しっぱなしにするとジャンプボタンしか押せなくなってしまい弾幕が極端に減ってしまう。
そのため所謂セカインテクは必須中の必須でこの機体に乗る上での最低ラインであり、これが本機の敷居を高めている最大の要因となっている。
これを怠ると敵機から見るとチャージを溜めていると察しをつけられ、読み合いで一歩リードされてしまうことにつながり相手にチャンスを生ませてしまうことになるのである。
そして、これらの攻守を
常に両立しなければならないのも、本機が超玄人向けとされる所以。
2500コストの
ガンダム試作3号機ならコスオバを加味した待避行動に移れば戦術的な役割を果たせるが、レギルスは3000コスト。
常に最前線で圧迫し続けた上で被弾を最低限度まで減らし、ダブロを捌き続け疑似タイマンを制していかないと
チーム単位でのダメージレースで確実に負ける。
当然低コストの相方に介護を求めることなど言語道断。何でも出来る機体だがそれは自力があってこその話である。
なお、ゲーム中の戦術とは関係ないが、近距離でシビアなセカインを使い続けるためプレイヤーへの精神的・肉体的負担もトップクラスに大きいのも厄介な問題。「使いこなせるようにはなれたが指をつってプレイ出来なくなった」という報告も少なくない。
試合中は集中し続けなければならないが、連コも適度に控えて休憩を取るのも大事である。
対面対策
3000コストどころか全機体中でも最強クラスの疑似タイ力を持ち、覚醒や時限強化無しにレギルスを単独で討ち取るのは(機体相性を除き)ほぼ不可能レベル。
ダブロでレギルスを追いこむか、自信があれば疑似タイでレギルスを抑え、相方に敵相方を倒してもらうのが基本方針となる。
レギルスと見合う上で気をつけたいのは各種サブ。特に横サブはこちらの横移動を狩ってくるのでサブの弾数がある時は常に注意すること。見てから盾できるように意識したい。
他のサブもオールレンジ攻撃で回避を強要する後サブ、判定出っ放しで強力な迎撃択である前サブ、直線的な軌道ではあるが弾速が早いNサブと粒揃い。それぞれのサブの弾数消費数、およびサブの弾数を数えてサブのないタイミングで攻めたい。
横サブ読みとサブの残弾把握は非常に重要だが、それ以外の択も攻守ともに強力かつ豊富すぎて、見合ってる中で読み勝つのはかなり厳しい。
格闘機などレギルス相手にもしっかり読みを通さなければ勝ち目がない機体はともかく、万能機の場合あまり真面目にレギルスに付き合わない方がいい。
見合ってる状況の択に比べると、放置されたときの主張が格闘CSや軸合わせ射撃CSなどいくらか限られてくるので、どちらかというと放置気味に動いた方が楽。
低火力低耐久が弱みでもあるので、ゲロビさえ貰わなければ多少の被弾はひっくり返せる。
覚醒中はサブの弾数が240と激増。後サブ連打の包囲網は地獄絵図といっても過言ではない。無闇な迎撃は控え、大人しく逃げよう。
1ダウンの火力は低いものの、その命中率は凄まじく高コS覚醒にも引けを取らないレベル。
覚醒したレギルスからの被弾は避けられないものと思って体力に余裕を持たせたい。
適当なところで盾を成立させて後サブを貰っておくなど、安く済ませることも重要になるだろう。
また、逃げや弾幕形成力こそ高いが、低耐久である上に射撃バリアには弱い部類。
前サブ、射撃CS、特射、ゲロビアシストと対抗策はあるので油断は出来ないが、バリアを押し付けてワンチャン通せた時のメリットは非常に大きい。
いずれも仕込みや弾数に相応の制約があるため、闇討ちに限らず狙ってみるのもいいだろう。
バリア格闘に長けた機体を使っている時は、ダメ負けしない範囲でプレッシャーをかけていきたい。
僚機考察
適した僚機
落ち順に融通を利かせて動き回れる万能機。
なまじレギルスの生存能力が非常に高いため、前後シフトに備えてある程度の先落ち適性が欲しい。
永続式の時限強化機と組んで、前半はレギルスが前線を支え、強化時や永続後は相方メインで荒らしにいく、という戦い方も面白い。
適さない僚機
先落ち出来ない機体全般。
レギルスはそもそも無被弾で攻め続ける機体なので相方がシフトする分には何ら問題ないものの、前線に立てない機体が先落ちすると陣形が崩壊しやすい。
コストパターンごとの戦術考察
前線での回避力が高いので、本機に関してはさほど事故でもない。
試合展開に合わせて先落ち側を決めたい。
推奨帯。総耐久が少ないので、平時はもちろんチャンス時も強引にならず丁寧に押していきたい。
こちらも推奨帯。
2500と比べると性能の低さは否めないので、あまり離れすぎないようにしよう。
シャッフル事故。レギルスなら0落ちも不可能ではないが、それはそれで相方負担が大きくなりがち。
落ちないとマズいと判断したならある程度強引に落ちに行く勇気も必要。
プレイヤーステッカー
2023/11/01 ~ 2023/12/31
オーバーブーストパスVol3 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムレギルス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
レギルス 胞子型ビット ヴェイガン製 |
10000 |
コメントセット |
[エデン]に…[エデン]に 全てを捧げたのだ、悔いなど無いッ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
遠い星の光 |
20000 |
スタンプ通信 |
これがガンダムか |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
遠い星の光 |
【キャラクターミッション】ガンダムレギルス[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムレギルス |
20000 |
衣装 |
制服(演説時) |
機体スキン
【機体スキン】MEMORY OF EDENカラー
獲得条件 |
報酬 |
機体熟練度☆16 |
機体スキン |
MEMORY OF EDENカラー |
【機体スキン】MEMORY OF EDENカラー獲得
機体スキン解放キャンペーン |
回数 |
ポイント/回 |
対戦/シーンプレイ数 |
30戦 |
2ポイント |
対戦勝利/シーンクリア |
10戦 |
3ポイント |
5000GPで購入 |
- |
1ポイント |
連動サイト有料会員契約 |
- |
10ポイント |
獲得条件 |
報酬 |
60ポイント |
機体スキン |
MEMORY OF EDENカラー |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ネックは操作難易度の高さだからなぁ -- (名無しさん) 2024-10-09 07:05:30
- N格最終段の視点変更は今作からですか? -- (名無しさん) 2024-10-14 12:49:55
- ↑2 ゆうて練習したら誰でも使えるけどな -- (名無しさん) 2024-10-29 14:11:42
- PDF優勝&次回作で産廃確定おめでとう -- (名無しさん) 2025-02-09 22:33:52
- 使いこなせば強い機体ってのも夢があるな。まっヘタクソには無理な話だが -- (名無し) 2025-02-10 13:16:09
- そもそもセカインというワードを知らないプレイヤーがまぁまぁいるのでは? -- (名無しさん) 2025-02-12 21:39:55
- さすがにそれは初心者すぎるだろ -- (名無しさん) 2025-02-12 21:46:16
- 強いのバレたわ -- (名無しさん) 2025-02-16 17:02:39
- 確かに強いよ?強いけど、とにかく難しいのよ…紙耐久で前線での撃ち合いしないといけないしセカイン必須のせいでボタンが忙しい -- (名無しさん) 2025-02-16 18:01:20
- 強化しようがPDFで優勝しようが、難易度高すぎて使用率増えない。 -- (名無しさん) 2025-04-01 19:06:39
最終更新:2025年04月02日 06:52