ヤークトアルケーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム00V
パイロット アリー・アル・サーシェス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 3 75 3連射可能
射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウンCS
サブ射撃 GNミサイル 12 26〜170 レバー前/横で性能変化
特殊射撃 GNファング 12 32〜110 レバー前/横/後で性能変化
N特殊格闘 GNランチャー【照射】 2<3> 30〜230 立ち止まって照射
各特格共通で覚醒時弾数増加
レバー前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 29〜191 前進しながら照射
レバー横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 旋回しながら照射
格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り
僚機にも効果付与
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 247 5段格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー NNNN前 276 射撃部分もステップ可能
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード接射】 NNNN射 257 即強制ダウン
後派生 滅多斬り NNNN後NN 318 長い高威力派生
高度で威力変動
前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り - 161 ダウン拾い可能
横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 184 主力格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー 横N前 217 N格と同様
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード接射】 横N射 177 N格と同様
後派生 滅多斬り 横N後NN 253 N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 成立時にピョン格
BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 204 初段射撃ガードあり
格闘連打でダメージアップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 戦いを生む兇刃 1 //308 大きく動いて真下に照射する乱舞技


概要

アルケーガンダムに原型機となるスローネシリーズの全武装を盛り込んだ重装仕様。トランザムも可能で、単機による多数の敵機の殲滅戦を得意とする。
一方、重装備による運動性の低下がネックとなり、少数精鋭部隊のガンダム戦では戦闘力低下が懸念され、原作では使用されなかった。

スローネ系統の武装を全て搭載した後衛志向の格闘寄り万能機。
本職格闘機であった本家アルケーを射撃ムーブ性に特化した路線を進んでおり、優秀な追従性能を持つ多種多様な射撃を持ちつつ、格闘コンボの火力も健在。
前々作で暴れたツケから前作ではピョン格取り上げという憂き目に合い、降りテクも無くド近眼で低耐久低機動と全距離において相手への圧がガタ落ちしていた。

しかし本作では前サブと前特射という「前進しながら射撃」という新ムーブを会得し、相互キャンセル可能なこともあってムーブの選択肢は広がり攻撃性や放置耐性が向上した。
システム的にも一律で接地格闘のズサ廃止やキャンセル補正緩和(30%→20%)になったりと間接的な恩恵も受けている。

とはいえ降りテクが無く射撃だけで完結した際にダメージレースで優位に立てないのは相変わらずで、やはりダメージレースに勝つ為には格闘を叩き込む必要があるのは従来通り。
深掘りすると本機は全盛期スカイのような「射撃だけで完結できるが格闘も強い」ではなく「勝つ為には格闘を入れる必要がある」という機体であり、格闘を当てなければいけないという機体性質はゲームの性質上勝ちが安定し辛くなる。
格闘性能が高い本機だがその性能は差し込みではなく迎撃で光るものであり、対面するプレイヤーが本機の性能を理解していればわざわざそれが輝く距離まで寄って来ない。
そうしたコンセプト上の弱みを抱えている万能機であると理解する必要がある。

また、一般的な3000コストに求められる「単独で前に出てロックを捌く」という行動が、従来からの低耐久&低機動という弱点が足を引っ張り不得手なのも相変わらず。
射撃によるムーブ性は3000コスト随一なのだが、全体的にリスクリターンのバランスが良くない。
また、新規武装そのものはヤークトの弱点を補う良い武装だがそれでも周囲の3000コストの激しいインフレの波には乗れておらず、本機の現状としては他3000機を押し退けてチョイスする理由は無いという評価に落ち着いている。

過去の栄光に縋ること無く、新たな武装での射撃ムーブと圧倒的格闘火力を操り、戦争屋として凶器の刃で戦場をかき乱そう。

  • リザルトポーズ
通常時:GNランチャーを展開する。
格闘時:横に一回転し、右手のGNバスターソードを前に構える。
覚醒時:トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手にGNバスターソードを持ち両腕を大きく広げる。
敗北時:頭部、両腕、GNバスターソード2本を失った状態で炎上して黒煙を上げながら両膝をつく。セカンドシーズン第24話の最終決戦でケルディムに敗れた際のアルケーのポーズを本機で再現したもの。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、各特格
  • 各サブ→メイン、各特射、各特格
  • 各特射→メイン、各サブ、各特格
  • レバー入れ特射→各特射
  • 各特格→各サブ、各特射、各特格
  • 各種格闘出し切り→前格
  • BD格(命中前)→各サブ、各特射

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード【ライフルモード】

2500のアルケーと同様に足が止まるが追加入力で3連射できて、発生と銃口補正は移動撃ち出来る一般的なBRより明確に優秀なBR。

期待コンセプト上仕方無くもあり、アルケー系統の宿命でもあるが足を止めて普通のビームを撃つというのは3000コストのメイン射撃としてはかなり苦しく、せめてビームそのものの性能にもう一声欲しい物悲しい武装。

とはいえ、曲線的なサブと遠隔兵器の特射にアクセントとしてキャンセルで繋げると思いの外当たったり、更に動かせたりするのでその後の射CSや特格の通りが良くなる場面もある。
その他にもオバヒ中のレバ特射→特射に合間に挟んでタイミングをズラしたりで使うとよい。

上記のように足を止めるからといって封印するのでは勿体無く、特にクロブ以降射撃CSの弱体化により「普通の弾速で普通の誘導を持つビーム」が3射飛んでいくのがありがたい局面は存在する。
「キャンセルで撃ってれば当たってたな…」と思う事の無いように使っていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/3.5秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】GNランチャー

「狙いは付いてんだよ!」
右背の砲身を展開して放つ単発強制ダウンビーム。
ヤークトの武装の中では最もクセが無いので頼る機会は多め。
3000コストの単発CSとしてはやや弾速に優れ慣性もそれなりに乗るが誘導と銃口補正が弱いのが難点。狙いはあまり付いていない。
相手の頭上や脇を掠めてしまう場合が多く、各種武装のカスhitからの追撃は信頼しない方が良い。
インフレの進む昨今では低コストでもこれより強い単発射撃CSを撃つ機体は多数存在しており物足りなさが目立つ。

実戦においては軸がズレていると見え見えの着地を取れない、あるいは近距離以遠で横特格からの追撃で外してしまうというのは日常茶飯事。
とはいえレバー入れ特格や格闘から火力の底上げなどでは一役買うので、常々溜めておくものでもないが融通は効くのも確かなので適宜活用していきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.0↑ ダウン

【サブ射撃】GNミサイル

とりあえずでバラまく誘導に優れたN、特殊ムーブの各種レバー入れといった感じでわかりやすく用途が分かれている。

リロード
撃ち切り/7秒

【Nサブ射撃】連続発射

「たらふく食いな!」
足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。
撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する。

今作移行にあたって誘導が下方された。以前から優れた機動力を持つ機体にはステップを踏まずとも慣性ジャンプだけで回避されていたが、今作はその優れた機動力のボーダーが下がったイメージを持てば弾の性質を把握し易い。噛み砕いて説明するとミサイルが相手を追う諦めが早くなったというところ。

とはいえ相変わらず誘導は強く、並の機動力しかない機体にステップをされなければ慣性や着地には鋭く当たる。発生はやや遅めで早めのキャンセルは全弾出ないので注意。 
他の武装への布石というよりは単体でダウンを奪える中距離択で、当たらずとも相手に回避は強要できる。
近距離やオバヒの濁しにはレバー入れがあるので使い分けのイメージはつきやすい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 170(%) 26(-8%)*12 0.5*12 よろけ

【前サブ射撃】前進発射

新規武装。
背面飛びで前方に回転しながらミサイルを4発放つ。
発生が非常に早く移動とミサイルがほぼ同時に出る。移動量も申し分なく単なる移動技としても使える。
発射されるミサイルも自機両脇から出る関係で近距離は横移動を狩れたりする。
弾の性質は違うが概ね変形特格での隙消しが出来ないレイダーの射撃CSといった趣の武装。

攻撃性能だけ見ればかなり高いがケアが効き辛く、振り向き撃ち1発で迎撃されてしまう。
キャンセル先があるとはいえレイダーと違いそれで誘導を切るわけでもないので、当たった際に格闘追撃が可能なことまで踏まえてハイリスクハイリターンな武装と言える。
しかし前作までは追う場面において仕留める為の前特を除いて、ボタンを押すと必ず距離が離れていた本機が弾数消費するとはいえ前に進む能力を得た意味は大きく本作における詰める能力と放置耐性の向上に一役も二役も買っている。
考え無しに使っても蜂の巣にされるだけだが、腐らせていては今作のヤークトの良さも出ないのでしっかり使いこなしていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 よろけ

【横サブ射撃】側転発射

入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。

下への誘導が強く薙刀系ほどとは言わないがそれに類する誘導の強さを見せる。

移動しながら撃てる武装で、近距離でもある程度弾幕として機能し、オバヒムーブやあがきとしてよく多用する。
特にオバヒムーブで使用した際に相手がこちらを取るのを諦めた後の着地に刺さってこちらの着地が通る場面は多い。

落ち着いた読み合いが出来ない場面では前サブの方が機敏のため、前サブを用いた方が無難。
横サブはどちらかといえば迎撃や縺れ合いになった時の遅延で輝く。弾速も微妙に遅いのが嫌らしい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 ダウン

【特殊射撃】GNファング

4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。
取り付き射程内だとファングが突撃し、射程外だとファングからビーム射撃が出る。
レバーNでその場で足を止め、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。
本作よりレバー前が追加され、前方に突進しながら射出する。
ビームの数と誘導、ファング突撃の銃口の良さから来るファング盾の信頼度、回転率の良さなど遠隔兵器というカテゴリで作品全体を見ても相当優秀と言える武装。

本機の中距離戦の要であり、これが相手に向かっている間は相手も足を止められない為これを撃ち続けることが低機動である本機にとって広い意味でのリスクケアになる。

今作の前方向への追加で前後左右全てに動くことができるようになり、距離調節を兼ねた武装としても優秀。
どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移る。

ビーム部分は今作からの緑ロック補正の影響で赤ロックからキャンセルで繋がない限りダメージが22になる

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
赤ロック時 撃ち切り
7秒
実弾 32(-10%) 0.5 弱スタン
緑ロック時 ビーム 27(-10%) 1.0 よろけ

【特殊格闘】GNランチャー【照射】

レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。
今作の仕様変更でキャンセル補正が30%から20%に引き下げられたのが擬似強化で追い風となっている。
覚醒中は弾数が1発増えて3発になる。
F覚醒中N特格は1ヒット増え250ダメージ、横特格と前特格は2ヒット増え201ダメージになる。

リロード クールタイム 属性
撃ち切り/13秒 2秒 照射ビーム

【N特殊格闘】照射

「機体だけ残して消えちまいな!」
足を止めて照射ビームを撃つ。
少しタメ動作が入ってからの照射ビーム
昨今の足を止めるゲロビとしては細く発生もやや遅めだがダメージや上下の銃口補正が良好で、相手のピョン格に合わせて撃てば大抵は捉えられる。

しかしほぼビタ止まりで大振りな構えを取るため被弾のリスクや盾をされる可能性もあるので、実戦では欲張らずに前特格で確定を撃ち抜くことの方が多い。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
230(64%) 30(-4%)*9 5.4 0.6*9 ダウン

【前特殊格闘】前進照射

「悪いが、こっちも仕事でね」
背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。

特格で最も発生の早いこれで着地を取っていくことになるが、やや銃口補正に難があり昔ほどではないが取り溢してしまうことがあるのでその点は織り込んでおかないといけない。
過去作の影響で横特格は対応が周知され過ぎていて、現在のヤークトの主要なダメージソースはこれと言っても過言では無いので当て感は是非とも掴みたい。

前サブにも共通して言えることだがこれで盾を固めた場合、相手との距離次第ではモーション中に相手の裏まで進み切るのでそのままBDを踏めば格闘で盾を捲れる。
何かで盾を固めた際に前入力の射撃武装があればそれなりに距離が離れていても格闘で捲れるのは覚えておきたい。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
191(20%) 29(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【横特殊格闘】移動照射

「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」
体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。
ヤークトと言えばコレと言われるほどの看板武装。

前作のアプデにてダメージがエクバ2時代の168を超える191となりキャンセルでも159とある程度ダメージがまとまるようになった。

エクバ2で猛威を振るった影響で相変わらず銃口補正は貧弱で、射角がキツいと動いていない相手にすら当たらないこともあるが、武装の性質上押し付けとしては相変わらず強力で結局これに頼るという場面は多い。

注意点として、こちらが横特格を入力した後に相手がステップを踏んで強力な銃口補正の武装(例:Hi-νの特射)などを撃つとBDから盾やステップが間に合わずほぼ確定してしまう為、横特格の強い距離だからと安易に放つと手痛い反撃を貰うこともあるので対面のキャラ対策もしっかりしていきたい。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
191(20%) 29(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【格闘CS】GNステルスフィールド

「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」

自機と僚機に常時誘導切り効果を付与する。
スローネドライの同名武装とは仕様が異なり、効果中も自由に動けるが使えるのは1出撃1回限りで、再出撃以外ではリロードしない。
開幕/再出撃時から使用可能なので、発動したいタイミングを決められるのが1番の強味。

5秒あれば敵の半覚醒であれば大部分を凌ぐ事が可能なので、他機体なら相手の半覚醒に対し受けの覚醒で相殺するところをこれで代用できるのは本機の他機体には出来ない明確な強み。
それ以外でも急場で自身や相方に向けられたダブロを凌ぐ時や、ヤークトが先落ちした後順落ちを防ぐ時など使い方はいくらでもある。

また相方のF覚醒やそれに類する強さを持つ覚醒に重ねて使うのも非常に強力。
自身の覚醒に合わせてもボタンを押せば自身への誘導切りは無くなるが、相方は何をしていても誘導を切り続ける。
覚醒が強いヤークトの横でF覚醒を選ぶキャラの覚醒に誘導切りを合わせれば大抵1度は通るしコンボを完走する公算も大きい。
それゆえ攻めにステフィを使うなら自分よりも相方に合わせた方が強力に作用する。
それくらいのリターンが無ければ攻めに使うのは割に合わない。

S覚醒が強いキャラに重ねても悪くはないが、F覚醒より元々通しやすく一度ダウンを取って寝っぱされればステフィは終わるのでリターンが薄い。
そのS覚醒が通れば勝ちという場面なら使う意味は十分ある。

そしてこれらの使い方をすると相手の覚醒に対してこちらも覚醒か耐久を使って受けることになるのでゲームプランをしっかり考える必要がある。

試合の流れを確実にコントロールし勝ちを手繰り寄せたいここぞの場面で切るようにしたい。

チャージ 持続 リロード
2秒 5秒 無し

格闘

【通常格闘】GNバスターソード

「しゃらくせえ!」
唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆。
出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する5入力5段格闘。

本機が持つ格闘の中でも群を抜いて高いダメージ効率を誇る。
状況が許すならば勿論格闘初段から後派生して複数回初段を透かせば大ダメージを狙えるがDPSという点では実はそのコンボは特筆するべきものでもなく、さっさとこの格闘をある程度入れてしまった方が状況が好転することは多々ある。

機体特性上、生当ては難しい為基本的にはコンボ用だが横格には劣るものの発生や判定は良く所謂魔法の横格程度なら簡単に潰せてしまう。

本機の格闘の中では伸びの良さと判定の出し方から上に追いかける時は横よりもコチラが機能する場面もある(F覚醒中の前特からのキャンセルなどで特に顕著)
迎撃の横格闘が噛み合った時等にコチラに切り替える事が出来るとダメージレースで有利になれる為、各種派生も併せて上手く使っていきたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 137(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 叩き斬り 178(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ
  ┗4段目 叩き斬り 211(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 ×字斬り 247(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【N格・横格闘前派生】斬り上げ&GNランチャー

「バラバラになっちまいなぁ!」
斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。
ヤークトの格闘コンボは後派生による最大ダメージに目が行きがちだが、そちらは時を選ばず使えるものではなくカット耐性やダメージ効率が優秀なこちらを主力派生と言っても差し支えない。

他機体に比べて極端にダブルロックに弱いヤークトが手早く片追い、あるいは起き攻めを作れるこの派生の価値は非常に高い。
ただ派生可能タイミングがN格は三段目以降、横格は二段目以降と少し遅めなのがネック。
ちなみに前派生のランチャーよりCSのランチャーの方がダメージが高い為、火力が欲しい時は斬り上げからCSでの追撃推奨。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
前派生 斬り上げ - - 217(43%) 243(33%) - 154(63%) 177(56%) 70(-12%) - 0.3 縦回転ダウン
ランチャー - - 260(%) 276(%) - 217(%) 233(%) 100(-%) - 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】

「物足りねぇんだよっ!」
ライフル接射で即座に強制ダウンを取れる派生。
攻撃後にバスターソードを振り払う動作がある。

即座にダウンを取れるタイプの派生なのだが、この派生は初段から射撃ボタンを押すと出てしまう。
その為格闘中にカット耐性を考慮し、その後の足掻きも見据えた射撃CSを貯めることが他の派生中しか出来ないのがもどかしい。

実戦においては格闘が当たる前から射撃CSを貯めておかねばコンボ中に射撃CSは撃てず、格闘を振ってる間に貯めていればその間取れる択が縛られるという便利に使いたいのに不便さも目立つ派生になっている。

限定的な使い道ではあるが抜け覚醒をされる前提での掴み落下を狙うこともできる。
初段から入れ込んでおく事で自由落下に移行できる点に価値を見出したい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
射撃派生 掴み 80(%) 141(%) 181(%) 214(%) 75(%) 105(%) 133(%) 5(0%) 0 掴み
ライフル 158(%) 205(%) 234(%) 257(%) 153(%) 177(%) 198(%) 95(-%) 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘後派生】滅多斬り

「膾斬りよぉ!」
怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、連続縦回転斬りで地面に叩きつける。
回転斬りは大車輪タイプの動作で、高度が高いほどヒット数が増加する。
ファング始動でも300オーバーのダメージを叩き出せる上、すかしコンも簡単なのでぜひ習得したい。

ただ入力3段目の突き抜けより前の動作は全体的に低威力・軽補正の推移で、それ以前に動作を止めた場合はあまりダメージを取れずに終わってしまう。
そこから追撃できた時の効率はそれなりなものの、途中離脱してしまった時はあまりリターンを取れないことは考慮すべき。
特に覚醒中は大車輪までいけない場合はただ覚醒時間を無駄にしているだけなので、素直にN格4段目までを何回か入れて前派生か覚醒技に繋げる方がダメージ効率やカット耐性的にも良い。

また、ヒット数を稼げない低空始動だと伸び悩む部類なのもネック。
特にサイド7において派生して坂方向に向かう場合は透かしコンをしないのなら横N>>N4前派生→CSの方がダメージはそう変わらず完走までの時間が早くなる場合もある。

あまり気にならない点ではあるが、今作では全ステージの天井が低くされており、前作では7回ほどで高度限界になっていたのが、今作では3回ほどで高度限界になってしまったのが擬似的な下方になる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
後派生 叩き斬り 87(80%) 147(65%) 186(53%) 218(43%) 82(80%) 112(73%) 139(66%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 105(72%) 162(57%) 198(45%) 228(35%) 100(72%) 129(65%) 154(58%) 11(-4%)*2 0.02*2
柄殴り 125(68%) 178(53%) 210(41%) 238(31%) 120(68%) 147(61%) 170(54%) 13(-2%)*2 0.02*2
アッパー 134(66%) 185(51%) 216(39%) 243(29%) 129(66%) 155(59%) 178(52%) 13(-2%) 0.02
┗2段目 回転斬り 144(64%) 193(49%) 222(37%) 248(27%) 139(64%) 164(57%) 186(50%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 152(60%) 199(45%) 227(33%) 251(23%) 147(60%) 171(53%) 192(46%) 11(-4%) 0.02
蹴り上げ 159(56%) 204(41%) 231(29%) 254(19%) 154(56%) 177(49%) 198(42%) 11(-4%) 0.02
┗3段目 突き抜け 176(46%) 217(31%) 240(19%) 260(10%) 171(46%) 192(39%) 211(32%) 30(-10%) 0.01 縦回転ダウン
斬り下ろし (%) (%) 252(10%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 0
大車輪 (%) (%) 256~284(10%) (%) (%) (%) (%) 40(-3%)*30 0*~
叩きつけ 267~(-%) 277~(-%) 264~292(-%) 306~(-%) 262~(-%) 265~(-%) 272~(-%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン

【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り

「商売の邪魔ばっかしやがって!」
オーバーヘッドキックの要領で爪先のサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。
初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。

補正値がそれなりに高いので特格のカス当たりや各武装から持ち上げるとダメージに伸び悩む点に注意。
あくまでも補助的な武装、コンボ溢しのリカバリーなどに使うと良い。

横格にも言えることだが見た目よりも判定が先に出ている。これはヤークトの素体であるアルケーが下半身が長過ぎるアンバランスな体型をしている事が要因。
Ex-sのメインの様にモデリング故の利点であり「これが届くのか」と思うような当たり方を稀に見せる。
実戦で狙って有効活用するのは難しいが、そうした強みを持つこと自体は覚えておいていいかもしれない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(82%) 50(-18%) 1.0 1.0 掴み
ドリルキック 100(76%) 10(-1%)*6 0 1.0 掴み継続
4刀斬り開き 161(61%) 80(-15%) 2.0 3.0 縦回転ダウン

【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り

3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。
本機の主力格闘。
伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、トップクラスの判定を持つ2500コストアルケー横格と相打ちすることからも初段性能はあちらとほぼ同性能。

さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。
Nと同様の派生が可能。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。

ただ蹴り系格闘特有の判定が小さいという弱点もアルケーと同じで、判定発生では勝っていてもEWデスヘルの横のような範囲に優れた格闘との虹ステ合戦にて蹴りが当たる前に当たり負ける事も割とある。
とはいえ、これより優れた横格闘がこのゲームにどれだけあるだろうというような出色の性能なのは間違いない。
壁際では2段目が空振りしやすいので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
┗2段目 回し蹴り 101(75%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ
あびせ蹴り 129(68%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 184(%) 80(-%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】格闘カウンター

「ぶっ壊す!」
バスターソードを構える格闘カウンター。
発生は遅く範囲も広くは無い。
シールドと似たモーションながら射撃バリアや盾移行なども無し。
成立すると相手をスタンさせて単発のピョン格で反撃する。当然ながら接地判定は無く、反撃ヒット後は前格へキャンセル可能。

注意点としてはカウンター成立時、飛び上がった直後にステップ格闘に移行すると緑ロックになるため盛大に格闘をスカる。
スタン時間が短いことも踏まえてピョン格を入れてしまう前提でコンボを考えるのが無難な選択になる。

横格でも横特格でもなくこれを選び迎撃を試みる状況はゴッドのGFのような射撃バリア付きSAやクアンタのバリア格闘のような非常に強力な近接択に詰められていると考えられる。
そうした状況でカウンターが成立して下手に上空でステップでキャンセルして欲張るのはリスクが勝る。
横格闘と横特殊格闘で迎撃できないキャラへの対応としてカウンターは必要なのだが、肝心の性能が3000コストのカウンターとしては光る所の無い使い辛い性能となっている。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 ジャンプ斬り 90(82%) スタン→バウンドダウン

【BD格闘】掻っ捌き乱舞

「トロくせぇ!」
屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送して斬り抜ける3段格闘。
初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果がある。
押し付けから斬り抜けの間は格闘連打でヒット数増加。
突進速度は遅く覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。相手の格闘とのカチ合いも不安が残る性能。

射撃バリアに関しては一般的な射撃バリア付き格闘として使えるが、判定縮小効果については昨今の近接機にありがちなボタンを押せば抜けられるような簡単な性能はしておらず、マスターの前格闘のような習熟を必要とした、言い換えれば実戦においてはシビアな性能になっている。

射撃バリアを活かして直接当てるのではなく、格闘間合いに近付く際の布石として使える補助的な役割を持つ格闘。
伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。
最終段の打ち上げからも透かしコンに移行できるがタイミングがややシビア。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 押し付け 135(57%) 10(-10%) 2.0 0 掴み
  ┗追加入力 引き擦り 135~209
(57~47%)
27(-2%)
*0~5
2.0 0 掴み
   ┗最終段 斬り抜け 175~242
(47~37%)
70(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】戦いを生む兇刃

「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」
カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。
よく動く斬り抜け部分+ヒット数の多い滅多斬りで構成されており、よく伸びて硬直が少ない初段性能やカット耐性、ダメージなど様々な要素が極めて優秀な覚醒技。
唯一の弱点は最後の照射でダウンを奪った後は、相手は地上でダウンしているのに自身は上空に取り残されることになること。

各種キャンセルを駆使して無事に着地するか、できれば覚醒技でトドメを刺すつもりで使いたい。
この技だけに言えることではないが、連続の斬り抜け系は壁際で使うと高頻度で途中で溢しが発生する。
特に本機は他の技よりも角度をつけて斬りこむため、他の武装の非ではないほどに溢してしまう。
覚醒技を使うタイミングは壁際で追い込んだ場面も少なくないので、一応溢しが発生する可能性が高いことは頭に入れておくこと。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 79/70/70(80%) 70(-20%) 縦回転ダウン
2段目 斬り抜け 148/131/131(64%) 40(-8%)*2 横回転ダウン
3段目 斬り抜け 202/179/179(52%) 75(-12%) よろけ
4段目 斬り抜け 249/221/221(42%) 80(-10%) 砂埃ダウン
5段目 斬り下ろし 282/251/251(32%) 70(-10%) 膝つきよろけ
6段目 滅多斬り 328/281/281(10%) 10(-4%)*20 よろけ?
7段目 斬り上げ 339/290/290(10%) 90(-%) スタン
8段目 照射 352/309/308(-%) 180(--%) ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中始動 F/S/VC
N後NN(斬り上げ)>×3→(覚醒)>N後NN(大車輪)>覚醒技 ??/??/?? 初段透かしデスコン。繋ぎは斬り上げ部分から後ステ。
??/??/??

EXバースト考察

「ようやくの本番だ、堪んねえぜ!」
覚醒タイプ:トランザム
2500のアルケーと異なりトランザム覚醒。機動力が大幅に上がるが防御補正はない。
基本的にF覚醒一択。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
ヤークトの鉄板覚醒。トランザムによる機動力強化や格闘の伸び・威力強化との相性が特に良い。
射撃→格闘キャンセルも、サブや特射を絡めたムーブからいきなり格闘を出せたり、強力な各種特格を使って動かした所or引っ掻けてから横格or前格キャンセルからの覚醒技で大ダメージ…
とあらゆる方面で相性が抜群。

実戦的な話をすると平時でリードを掴めていればいいが、安定しない機体性質上常々そうもいかない本機は覚醒で是が非でも状況をひっくり返したい場合は多い。
敵の片方に覚醒中のキャンセル補正削除とHit数が増加した前.横特格を1発当てて200ダメージ、もう片方に前特→前格>>覚醒技で300〜、あるいは横格から覚醒技、あるいは覚醒技を直接叩き込んで350ダメージ…というように1度の覚醒で500オーバーのダメージを取ることも難しい話ではない。
MFやエピオンのような純格闘機ほど覚醒に勝敗を賭けるという機体ではないが、それらの機体に勝るとも劣らない覚醒パワーを持つF覚醒を本機は運用する事が可能である為選ばない選択肢は無い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
元々ほとんどの射撃が相互キャンセル可能・足を止める武装のみ・回転率を上げたい特格はクールタイムが長くリロード加速の恩恵を受けにくいと旨味を受けにくい。
高速リロードを駆使したオバヒ足掻きも、FかVで素の足回りを強化したほうがわかりやすく強い。
攻撃補正の値も小さく、本機の運用を考えると勝ちを目指すなら選ぶものではない。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
優秀な射撃武装で動かしてから先に降りて格闘や特格を当てる、という立ち回りができるようになる覚醒。
前作のM覚醒のような「候補には入るが使い辛い覚醒」とは違い、トランザム覚醒+機動力上昇+特格弾数増加の強化を惜しみ無く受けることができる。
火力補正に関しては前作の射撃武装へのテコ入れと既存の格闘威力の高さに加え今作はキャンセル補正免除がある為気にならない。
しかし、現状V覚醒そのものが3000コストの覚醒としてのパワーが低いという評価で覚醒で盤面をひっくり返したい局面に多々見舞われるヤークトとの相性は微妙である。
機動力強化の点もF覚醒でもトランザムなので他機体のV覚醒と同等の機動力になる。
理論上の相性は良いが、実戦においては毒にも薬にもならないと言ったところ。
3000コスト全体でも有数の強力なF覚醒を運用出来る本機がそれを捨てて選ぶ程魅力的かと問われれば否である。

  • Cバースト
防御補正:-0%
何かと前に出にくい本機としては、代わりに前衛をしてくれる相方のサポートにはなる。
ただ、その分覚醒での暴れが強いヤークトの強味が大きく失われてしまうのが非常に痛い。
固定において対面に非常に相性の悪い運命やエピオン、あるいは攻め気の強い低コ低コ編成の際に一考の余地があるかもしれない。

戦術

まずはこの機体を使わないプレイヤーに向けてざっくりと機体を説明すると、HWSやEx-sのような守りよりも攻めに性能を寄せた爆弾後衛3000機体から、弾の強さを少し引いた分格闘の強さを足したキャラである。
また、それらのキャラとの差別化出来るポイントとして、低コストには攻めも迎撃も強く出られる、ベクトルは違うが覚醒が強い、安定を求めるなら爆弾になるという点でペネに近い要素を持つ。
それらのキャラと組むことをイメージしつつ『ある程度前に出られるキャラなら、展開次第で先落ちも視野に立ち回ってもらえるとヤークト側は動き易い』ということだけでも抑えておくとヤークト側のストレスはかなり無くなる。


ここからは本機を使うプレイヤーに向けて記述する。
今作でヤークトを使うにあたって、まずは強かったエクバ2時代のイメージを自身の中で捨てる必要がある。
現在の方が優れている部分もあるが、本機を環境キャラ足らしめた複数回使えるステフィや強銃口補正の横特格と射CS、ムーブや自衛の根幹を担っていたピョン格などは現在全て弱体化ないしは失われている。
「BRで足を止めないでほしい」「ピョン格返してくれ」「ステフィ回したい」などと思うのならわざわざ今のヤークトを使う必要はない。

そうした現在のヤークトアルケーの概観は、射撃と格闘どちらも高水準な武装を数多く揃え持つ格闘寄り万能機。
戦術面では2500と組んで爆弾後衛を遂行するか、2000と組んで両前衛か爆弾を選択するのが基本となる。
逆に、王道な3025や3020の前衛としての立ち回りをするには、適性の無さ故に難しい(上述した同系統の機体が環境最上位の万能機のような立ち回りをしないのと同じ)。

3連射できるメイン射撃、単発ダウンCS、相手を動かしてあわよくば仕留められるサブ・特射、攻めと迎撃に活躍する特格照射、判定が強くダメージの高い格闘など、武装を箇条書きすれば非常に強力な機体のように見える。
しかし、レバ特格以外は大して動かず足を止めてしまう為大それた動きは出来ず、豊富なキャンセルルートを持っているとはいえかなり窮屈な使用感になっている。

弾の仕様や得意分野こそ違うものの、キャンセルルートを含めたトリッキーな動きはサイコ・ザクに近いが、あちらと違い格闘へのキャンセルがない為あちらほど変幻自在なムーブは難しいのが現状。

低耐久且つ低機動でピョン格も無い現在、この機体は迎撃寄りの性能となっており、自分から攻めに行って被弾のリスクを増やすのは得策ではない。

攻めることも出来はするが難易度が高く使い込んでいるプレイヤーでもなければ負け筋の元である。
実際に攻めてみれば分かるが、降りテクどころか足を止めまくるキャラが自分からブーストを吹かして攻めてもブースト不利を晒すだけであり、そこからオバヒ足掻きを始めたところで相手にはそれを咎めるだけのブースト残量があることは想像に難くない。
また、弾数を使って詰めていくので必然的に足掻きが弱くなり、足掻いていたら相手が先に限界が来て結果的にダメージを取れたというよくあるダメージを取れる展開が起こり辛い。

勝率が伴っているか分からない対戦動画・リプレイ等の成功例を見てこれでやっていけると思うのは早計であり、闇雲に攻めても蜂の巣にされるだけである。

では実戦においてどう立ち回るかというと、遠距離では特射で牽制をかけ続け、相手が赤ロック圏内まで近づいてきたらサブや横特格で揺さぶりをかけ、更に寄ってきたら高性能な格闘を叩き込むという意外にも堅実な動きが主体となる。

キャンセルで繋ぎがちなことも含めて本機の射撃武装は中距離で相手を動かすことと近距離で擦る当て方が強い。
中距離ではリスクを極力抑えて、近距離に相手が入ってくれば強気に択を取れると状況は良くなりやすい。

格闘も最強クラスの判定を持つ横格、射撃バリア付きのBD格、ダウン拾いの前格を駆使し、N・横の後派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。
キャンセルルートが多いということは、キャンセル補正がかかりやすく射撃だけではダメージ負けしやすいということでもあるので、どこかで格闘を捩じ込まなければダメージレースに負けることは必至。各格闘の当て方は必ずマスターしたい。

総合すると、
  1. 落下テクニックやブーストを誤魔化す手段が無い中でローリスクに手堅く射撃戦をする為のプレイヤースキル
  2. その上で要所で格闘を差し込み、正確なコンボ選択をする格闘機的なやり込み
  3. ヤークト特有のお互いのオバヒを見据えたブーストの読み合いと、状況に合わせたキャンセルによるムーブを引き出すやり込み
を要求される非常にクセの強い機体である。
しかし言い換えれば状況判断を適切に行うことで、環境機には劣るが両前衛と爆弾後衛を使い分けて相手の嫌がる戦法を取れる。
強味に限って言えばゲームを決めるだけの3000として必要な要素は間違いなく持っている。
要所要所で冷静に盤面を見極めゲームを豪快に破壊していきたい。

対面対策


とにかくダブルロックの一言に尽きる。
足掻き行動というのは基本的に1人の相手にしか機能せず、3000コストで素の機動力が低く落下テクを持っていないこのキャラはダブルロックで簡単に沈めることができる。
逆に、爆弾後衛をやりたがるヤークトは放置気味に動いても構わない。平均的赤ロックからそれなりの弾は飛んでくるものの、本職の爆弾後衛に比べればパワーは落ちるし安定性にも欠ける。

また、新規武装の追加により放置耐性が多少上がったものの弾数を消費して前に動くキャラなので、タイムアップや低コの狩り合い展開に弱い部分もある。

まとめると、前に出てくるならダブロで叩き潰し、後ろにいるなら放置気味に動けば3000コスト相応の働きをさせずに済む。

僚機考察

ヤークトは両前衛と爆弾後衛に適性があり、自身が前を張って2on2の射撃戦を行う能力に著しく欠ける。
よって両前衛をしたい、或いは爆弾戦法を取りたい低コストとの相性が良いわけだが、もう少し掘り下げるとどちらかしか行えないキャラよりもどちらも行えるキャラの方がなお良い。
理由としてヤークトは両前衛と爆弾後衛どちらも行える分どちらも本職には劣るため、敵機との相性で取る戦法を都度選びたい為である。

具体例を出すとマックスターのような単騎爆弾が不可能で両前衛でしか機能しない低コストはベターではあるがベストではないということ。
また3000コストの格闘機としての運用も相方の強力な支援があれば可能なので、それを行える機体との相性も良い。

そして上記に該当しない無難な万能機や砲撃機との相性は極めて悪い。
もし組んだ際にはヤークトは単に足回りの悪い環境上位万能機の下位互換に成り下がる。
総評すると両前衛と爆弾戦法からのスイッチが可能な前衛適性がある、或いは格闘機と組んだ際に極めて強いシナジーを見せる低コストとの相性が良く、ありふれた万能機との相性が悪い。

適した僚機

後ろからとても鋭い弾を撃てるかフィジカルで相手に当たっていける、あるいは特殊な支援機体。
無難な2on2をしているとヤークトが何も出来ずに溶けて不利な進行になるため、そうした展開になりにくいキャラが望ましい。

爆弾を視野にした編成以外においては「プレイヤースキルとそれに裏打ちされた立ち回りで以って片方のロックを引く」くらいではヤークト側からすればロックを引く能力は足らず、「機体性質上張り付かなければゲームにならない」くらいが望ましい。

爆弾戦法を取る場合でもある程度守ってもらわないと同系統の機体よろしく崩される危険がある。
その為前後のスイッチが可能であるか、あるいは合流が早いか、もしくはダブロに耐性があるかなどが僚機選択の際にポイントになる。

極端な例だがヤークトは全盛期X2のような非常に評価の高い万能機よりも、あまり評価されていないが機体性質上激烈にロックを引くダリッガイなどを横に置く方が動きやすいというキャラである。

  • ゴールドスモー
両前衛からの後落ちシフト良し、最初から爆弾戦法でも良し、減らない程度のタイマンも良しとヤークトが求める全てを遂行できる最良相方。
お互い長いコンボで火力が出ること、ダウンを取った後の起き攻めが強いことから一度分断して起き攻めに入ればそのまま押し潰すことも難しくない。
相方を助け辛いというヤークトの欠点もスモーの有り余る自衛力がカバーしてくれる。
機体相性だけの話ではなく、対戦中や組んでいる間はヤークト側の数多くの我儘をスモーが受け止めて遂行する形になる為、ヤークト側もそれに応える活躍をしなければならない。

  • ガンダム・バルバトスルプス
ゴールドスモーは操作難易度の高さから使用人口が少なく、一定以上の使用人口が存在していてスモー以外で理想に近い相方を挙げる際の最有力候補。
両前衛や爆弾戦法の適性、こちらもルプスも攻めを通し辛いとなった際の待ちゲーの強さ、高めの耐久とピョン格やオバヒ足掻きによる遅延性能の高さなどスモーに負けず劣らずのヤークトにとって嬉しい要素が詰め込まれている。
他にもC覚醒でも尋常じゃない覚醒パワーがあるという点や、お互いの後派生での拘束からの擬似タイなど基本的な要素以外にも相性の良さをこれでもかと見せつけてくる。
3000コストと見合うことになっても覚醒を絡めて倒してくることもザラなのでコストはある程度渡すことを前提に立ち回りたい。

  • ケルディムガンダム
2500コストの後衛と組みたいなら一択と言えるレベルで好相性のキャラ。
ヤークトの攻撃行動は相手にステBDや慣性上昇を強要させるものが多い。しかしそれを仕留めるところまでは単体で行えないという性質を持ち、そこを補完してくれるケルディムのメインは非常にありがたい。
じゃあ狙撃機なら何でもいいのかというとそうではなく、アサルトモードとシルビがある今のケルディムは余程の攻めキャラに詰められなければ早々と潰されることもないのが嬉しいポイント。
もし潰されて先落ちになっても、低コの先落ちはヤークトにとって自分がダブルロックに晒されないなら喜んで受け入れられる。
実戦での展開としてダブルロックで潰しやすいヤークトを前に出してそうなるならケルディムはフリーになりやりたい放題。
ある程度のレベルではケルディムに敵のどちらかがメインを押させない程度に張り付くのが鉄板だが、そうなればオバヒから強いヤークトの擬似タイ能力が活かされる展開になる。
言うに及ばず覚醒が強いヤークトとシルビの相性も抜群。
ケルディムはかなり尖った後衛キャラだが、このレベルで尖っていない後衛以外とは組み辛い。

  • ハンブラビ
2500コストの近接寄り変形機。
耐久が低めではあるものの変形時の近距離の差し込みと自衛力は健在で、同カテゴリのヴィシャスと比較して中距離の弾で劣る分自衛力が高いので中距離戦ではなく、敵との擬似タイで隙あらば…という立ち回りを基本とするためヤークトとの相性は良好。
ブラビ側がダメージレースを進めてくれなくても擬似タイになるならよし、3000を見てくれるならなお良し、うっかりお互い長いコンボが入ってしまえば一気に勝ちが近付く。
ただ、あまりに早くヤークト側が溶ける展開になるとブラビが追い付けないので、3025での両前衛ということもあり体力調整は綿密にやらなければならない。

  • クロスボーンガンダムX3
相方がどうしても25の万能機で組みたいという際の選択肢。
700という高耐久に加えてピョン格とアメキャンを備えた打たれ強さとヤークトが動かした相手を仕留める能力に秀でた丸太と武装面での相性は良い。
同じ25の近接寄りの万能機だとライフリがいるが、あちらは耐久640というのが「2500なら3000倒してきて」と度々お願いしたくなるヤークトからすると怖く酷な話でもある。
その点をある程度緩和出来る為万能機の中ではおすすめ。
ただし、あくまでも万能機という区分の中での話でもっと相性のいいキャラは存在する。

  • ライジングフリーダムガンダム
近接寄りの高起動万能機。
自衛も30とのお見合いもタイマンもなんでもござれの現環境の低コストとしては最右翼の強キャラ。
しかしそれは高いPSを持つプレイヤーが使った際の話で理論値に近い性能を引き出せればヤークトとも組めるが、そうでなければ低耐久で体力調整が難しく中距離以遠も弱い2500となり最も組みたくない部類のキャラになる。
機体性能だけで見れば相性は悪くないが実戦での相性は乗るプレイヤーに左右され過ぎるのが実情。
前作のジャスティスにも同じことが言えていて往々にしてヤークトと2500の最強万能機との関係はこうしたものになりがち。
理屈の上では相性が良いので本項に記載するが、X3と同じで相性が良いとしても万能機の中ではという程度。

  • ブリッツガンダム
現状2000コストにおける最良相方。
フィジカルで相手に当たっていけるタイプで、従来より持つ非常に優秀な機動力とミラコロで鉄壁の自衛力を誇り、更に前特格によるある程度正面から差し込める力とそこからのコンボ火力が魅力の2000コストの格闘寄り万能機。
例え見合う相手が3000でも無茶をしなければ易々と処理されない自衛力や擬似タイの際のコンボ火力、前後のスイッチの容易さ、2000特有の爆弾になった際のコスパの良さ等ヤークトからすると非の打ち所の無いキャラになっている。
爆弾になりがちな低コストの中でもC覚選択が基本なのも覚醒が強いヤークトからすると嬉しいポイント。
唯一弱点を挙げるならば中距離戦が長引いた際の弾の弱さだが、あまりにも長引きそうならブリッツを前出ししてヤークトがミサイルとファングをバラ撒けば形にはなる。しかし相手が環境機編成なら弾の強さでは負ける事も多いので、早めに擬似タイに持っていきたい。

  • アストレイ・ゴールドフレーム天,天ミナ
耐久回復の特性を持つ闇討ちキャラ。
お互いの全盛期に名を馳せたヤークト天ミナのように相性は今も健在。
闇討ちがコンセプトではあるが最早正面からでも差し込める性能を持って久しいこの2機は極端に後ろにいなければ何処にいてもロックを引く為ヤークト側は何をするにしても非常に動き易い。
相性の良い要素は上述のキャラと概ね同じだが、自衛力に関してはやや不安が残るので爆弾戦法を取るか両前衛で金枠側の負担を減らすかは早めに決めておきたい。本作においては爆弾戦法の方がお互いのパワーを発揮できる。
留意点として順落ちしそうな場合は逃げが弱いヤークト側が先落ちした方が安定性が上がる。
そもそも安定しない本機なので気休めではあるが、どこからでも逆転の芽を出せるのは金枠ならではの長所である。

  • ガンダム・スローネドライ,アッガイ(ダリル搭乗機)
味方への誘導切りを付与する特殊な支援機群。
味方への強力な支援が可能なこの機体群は狙撃機と同様に敵の片方に張り付かれることになるが、それだけでもヤークト側からすると十分な援護足り得る。
また現在スローネはムーブによる高跳び、ダリッガイは素の機動力の優秀さで遅延が得意になっており、やられるにしても余程不利な相手でなければ相当な時間稼ぎが可能で擬似タイマンや長いコンボに利があるヤークトとこれまた噛み合いが良い。
また他機体と比較してこちらの自分の為にステフィを使わずに済む可能性があるので、こちらのステフィの発動タイミングに自由が効くのも嬉しい。
ただし、この機体群が一般的に組みたがる3000コストと比較した際ヤークトは相方を助ける能力に欠けるので展開次第で相方の先落ちは許容しなければいけない。
幸いヤークトは純格闘機程は先落ちに固執しないものの、この機体群が先落ちしてもメリットがないのでこちらがいかに攻撃を通せるかが試合を通してのポイントとなる。

適さない僚機

スペックを問わず無難な万能機や砲撃機、ないしは3000の後衛を基本のプレイスタイルとするタイプの機体。また殆どの時限強化機。

具体的には
  • エアリアルやF91、またはX2やカラミティのようなゲームが折り返すまで自らラインを上げることはない典型的な後衛万能機
  • フルグランサやルナインパに初代、またはガナーザクやエクセリアのような、高コストを盾に弾を撃つことに終始したい射撃寄り万能機や砲撃機
  • 環境においてはルージュに代表される強化中も特筆するほど前に出ることは無い時限強化機
など、前項に記した希望が叶わない機体とは軒並み相性が悪い。

ヤークトは「相方にもロックを引いて欲しい」「なんなら倒して欲しい」「それが3000コストなら尚良し」という我儘な機体で、それらがある程度叶うなら低コスト側が耐久を残すことに執心しなくてもいいという側面を持つ。

「砲撃機ならロック引けるし良いのでは?」と思うかもしれないが、砲撃機を止めに行く機体は概ね低コストでそれと見合うだけで先落ちのリスクが生まれてしまうのは敵高コストとのタイマンに臨むヤークト側のゲームメイク的に苦しくなる。
もしそうならなかった場合はヤークト側がダブロで潰される展開となり、前述の低機動力では砲撃機がある程度ダメージをまとめるまでに間違いなくこちらが1機堕とされてしまい、これまた砲撃機の苦手な放置展開となり相方の得意とするペースが作れなくなる。
上記を理由として砲撃機とは組めないということになる。

また時限強化機についてだが、それらの機体は生時が存在しその間ヤークトは1人でラインを押し留める必要がある。
そんなことがこの機体に出来るわけはなく、その時間でヤークトが削られ時限強化キャラはその後の展開についていけずヤークト2回ルートで負けまで直行する。
生時に前に出る時限強化キャラなどおらず、その時間を如何ともし難い為性質上どう頑張っても相性は悪い。
例外として優秀な自衛手段(ピョン格や性能の良い変形など)を持つ機体は放っておいても自衛出来る可能性が他と比較して高い為、生時を守ってやれないが組むことは可能。
あるいは零丸や騎士など「待てば敵3000コストを倒しに行ってくれる」ならばやはり守れないが一緒に下がって爆弾戦法を取れる。
しかし、昨今環境でよく見るルージュなどのあくまでも強化中も後衛という立ち位置を出ず、3000コストと両前衛になるほど強化中も前には出てこない時限強化機との相性は極めて悪い。ヤークト視点では待つだけ待たされいつまでも前に出てこないのではこちらもやりようがないというところである。
時限強化機との相性について総じると、待てば3000を倒すか放っておいても自衛出来るならお互い特別嬉しくはないが組めて、無理なら組めないということになる。

論点を全般的な機体相性に戻して、ステフィがあるとはいえ現在のヤークトは逃げ続ける足回りがないのでなるべくなら先落ちしたいのが本音。
その割に前線を支える性能に乏しいことから、前に出られないor出ないでローリスクに戦う低コストとはいくらハイスペックであっても組み辛い。
特に上述した機体などと組んだ場合、ヤークトが無理矢理低コ爆弾にする気がなければ低コ側は減らずに相手を減らし続けられるが、単身で前に出ている全武装で足を止めるヤークトがダブルロックされる時間が増え、何も撃てず格闘も振れず、足掻いたものの結局ダメージを取られる…という流れを繰り返す非常に苦しい展開が待っている。

具体的な試合展開を考えると、
  1. 嫌々前に出ざるを得ないヤークトの1機目がダブルロックで何も出来ずに爆散し、
  2. それを見た相手が「低コスト減ってないし3000を2回堕とそう」と考え、
  3. 体力を持て余し覚醒も無く、主張力に欠ける低コストが放置され、回避力が欠けるヤークトはダブロを食らい続けて2機目も爆散する
というもの。
ヤークト側は相方に動きを合わせて必死に頑張った上でそうなるわけだが、低コ側もため息を吐く結果になりお互いに良い思いをしない。
耐久調整して取れる着地はしっかり取って…というお行儀が良いだけの後衛ムーブは、ただただヤークトを苦しくするだけになってしまう。
そもそも一般的には高コストに低コストが動きを合わせるのがこのゲームのセオリーである。低コストに高コストが合わせたところで無難な万能機や砲撃機はゲームメイクをしてくれない。

そうした機体と組むくらいなら、環境的に弱機体と評価されているような格闘機等と組む方がヤークトとしては遥かに動きやすくなる。
尖った後衛機ともゴリゴリの前衛機とも組めてその中で戦法も選べるが、例え環境を支配するレベルでも無難な万能機とは組みたいと言えないというのがこのキャラの特異な部分である。

苦手機体考察

ヤークトが苦手だと感じる対面キャラの特徴をまず列挙していくと、
  • 横格闘と横特殊格闘で迎撃出来ない
  • 極めて早い足回りで逃げ続けられる
  • 優秀な変形による逃げ性能を持つ
  • 基本的なムーブに誘導切りが含まれている
  • 時限強化機だが、生時も一定以上に自衛力を持つ
  • 近距離の横移動狩り武装を持つ
などが挙げられる。詳細は各項目で説明する。

  • 横格闘と横特殊格闘で迎撃できない
足回りが悪い本機は自衛に際して逃走よりも迎撃が強く、その強さの大半は横格闘と横特殊格闘が支えていると言っていい。それゆえこれらが通用しない残像からの様々な択を取れる運命や横を振れば高確率で横鞭を振られ、横特を押せばステHDN格を刺してくるエピオンは昔からの天敵。また、横と横特を通さない自衛力を間合いに入って押し付けにくるハウンドやセブソ、フルセイバーも分が悪い。
特に本機のリリース以降タイトルが変わる度に運命との相性は悪化し続けており正に天敵中の天敵と言っていい。徹底して相方に運命を詰めてもらうかなんとか前格を釣り出してニブイチで横を振る程度しか対応が難しい。基本的には素直に相方に頭を下げて任せた方がいい。

  • 極めて早い足回りで逃げ続けられる
ストフリやライフリ、隠者やレギルスにシナンジュなど圧倒的な機動力で逃げ続けられるといつまで経っても追いつけずジワジワ減らされる展開になりがち。一度寝かせてしまえばそのまま絡め取れる可能性もあるが基本的にヤークトは低コスト以外には追いつくのは難しいという認識を持っていてもあまり問題はない。編成次第だが基本的に迎撃でダメージを取る為に平時に減らないように気をつけて、倒せると思える3000以外はやはり相方に任せてしまう方がいい。

  • 優秀な変形による逃げ性能を持つ
強誘導のミサイルやオールレンジ兵器を持つ本機だが、昨今の優秀と言われる変形キャラ(ディジェ、フェネクス、レイダー)などの変形を絡め取れる程ではない。それらのキャラに対してはまた別で通る択はあるのだが、優秀と言われる変形キャラの変形そのものを咎めるのは難しいので個別にキャラ対策を立てる必要は当然ある。

  • 基本的なムーブに誘導切りが含まれている
これらのキャラに当てられないというのはヤークトに限った話ではないがヘビアやF91、アトラスにフラッグなどの特有のムーブに誘導切りが含まれているキャラには誘導や銃口で当てにかかる本機の射撃の期待値は低い。特にヘビアやF91に格闘が通る期待値は射撃以上に低くアトラスやフラッグに格闘で仕掛けるのもとても危ない。この手のキャラへの普遍的な対策として無視してしまった方がいいことが殆ど。フラッグはそれすら許さない性能があるが欲張って来たところだけ返り討ちにしたい。

  • 時限強化機だが、生時も一定以上の自衛力がある。
昨今ではV2のような生時の自衛力も相当に高い時限強化機が存在する。
そうした高めの自衛力に加え暴力的な性能の強化を持つキャラに対しては生時に攻めが通る公算があまりない中で攻めざるを得ない。
仮にある程度成果が出ても戦場全体で見ればヤークトが釣り出される戦況になりがちでこうなるとダブロでなくとも苦しい。このケースもやはり相方に任せるか一緒に詰めるか考える必要がある。

  • 近距離での横移動狩り武装を持つ
本機は腰部のバインダーによって横幅が大きく、運命のブメなど普通なら立ってるだけなら当たらない横移動狩り武装にも1歩も動かなくとも当たることはザラにある。
また、武装の動きに横軸のものが多いためラインファンネルなども鬼門で大きく動きの制限を掛けられる形になり非常に苦しい。
中距離で横移動狩り武装を当てられるのは腕や反応にも問題があるので隅に置くとしても、そうした武装を持つキャラに対しては自身で対処する必要があるならば対戦の中で読み合いを制していかなければ勝ちは遠い。

以上の要素に抗していくために1番手っ取り早いのは、相方にコストを渡して苦手要素を持つキャラをどうにかしてもらうということになる。
特筆して苦手な運命とエピオンは低コ狩り速度が速過ぎるため、それらにやり返せる要素を持った2500の爆弾キャラをそれらに投げつけておき、自身はその陰に隠れてダブロにするか低コを自身は減らずに減らしに行くか選択することで、コストギャップで勝ちにいく分かりやすいゲームプランを目指したい。
相性の悪いキャラにはとことんどうしようもない事が多いため、そこを解決するために相方を選ぶ機体であることは間違いない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
相方によって立ち回りは変えやすい。
とはいえ、リスクを取らないヤークトの立ち回りはあまり強くないため、先落ちできるなら極力先落ちしたい。
それに0落ち展開になり、ステフィを2回使えないというのは勿体なくもありキャラの良さが出しにくい。
ステフィは半覚1回と相殺出来るだけの発動時間があるので、覚醒の回数でどうしても劣る3030の事故の弱みを多少なりとも緩和出来る。
上記の理由からMFやエピオン、キマヴィのような余程の近接機が相方でなければ先落ちが推奨される。

  • 2500
安定性の無いヤークトからするとお互い深いコスオバになるのが怖いコスト帯。
対面する全ペアに勝ちを求めるにはヤークトは相方に敵3000を任せて自分は低コストを0落ちで潰すような爆弾後衛をするしかなく、2000コストにそれを求めるのは厳しいことから、こちらの方が最良のコスト帯と言える。
だが、やはり安定しない機体性質上どこまでも不安は付き纏う。他の爆弾後衛を担う3000と違い、ステフィのリロードの為に出来る事なら1度は落ちたいというのも爆弾キャラからすると窮屈さを生む。
シビアに勝ちを求めていきたいならこのコスト帯の前衛キャラを前に押し出すのが最善なのは間違いないが、お互いの立ち回りに多少難儀が生まれる。
言うに及ばず万能機や砲撃機とは相性が悪い。それらと組むと上記とは別の僚機考察の項に書かれているような窮屈さの中で戦うことになる。

  • 2000
キャラによって相性差が激しいコスト帯。
僚機考察の項に書かれているようなフィジカルで当たっていけるキャラ(前衛や爆弾適正アリ)と両前衛ないしは爆弾戦法が取れれば、お互いの良さが活きる展開になる。
上記と同じ気質の2500よりお互いのコスオバが緩いため、コスオバ発生後もまだ強気な選択肢を取れる余地があるのも嬉しい。
総評すると相性の良いキャラと組んだ場合は1番精神的に余裕が持て、かつヤークトの良さを出しやすく組むと楽しいコスト帯と言える。
しかし、相方が無難な万能機や砲撃機の場合は2500のそれらよりも放置されやすく、より苦しい展開が待っている。

  • 1500
事故。環境的に後落ち出来る機体に乏しく、組むメリットが少ない。
意地でも先落ちしてコストオーバーをなくす方がかえって安定する。
相方の動きを見て3落ち譲ることが頭を過ぎることがあるかもしれないが、その展開で後衛になるこちらにセオリー通り相手の覚醒がぶつかると1回をステフィで、1回を半覚醒で、1回を耐久で受ける前提にしても、それ以外でズンダを喰らう程度でもワンコン圏内に入ってしまう。
そのことに頭が回らない1500側がコストを全て使ったところで成果は出せない方が多いことは想像に難くない。
また、本作全体として3000コストが非常に強く1500コストは特に冷遇されている。その中で前々作のイフリート改やルシファー、或いは前作のベルガの様な熟達すれば単機爆弾が可能になるほどの性能の1500コストが本作には存在しない。
よって、どのような展開にせよ1度は落ちないとゲームにならない。
余談だが、機体相性の話だけをすれば強烈な遠距離性能と強めの擬似タイ性能を持つライジングなどは悪くないが、コストの相性を覆すほどではない。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:224戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ リボンズの私兵
スローネ系
ヤークトアルケー
10000 コメントセット そうよ!その[まさか]よ!
15000 称号文字(ゴールド) スローネの集大成
20000 スタンプ通信 ところがぎっちょん!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) スローネの集大成

【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム
20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)
スーツ(ヤークトアルケーガンダム)

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コメント欄

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  • もし復活したら今までずっと使ってる人間もそれを使われる人間も不愉快だし復活はいらない。まぁ仮に強くなるにしても潮流的には新しい要素で以って強くするだろ。個人的には空いてる後サブと後特格にヤークトっぽい武装付けるくらいでいいかな。 -- (ヤークト) 2024-05-06 13:07:43
  • ↑復活ってのはピョン格のことね。分かり辛くて申し訳ない。 -- (ヤークト) 2024-05-06 13:08:54
  • 耐久700にしてほしい -- (名無しさん) 2024-05-06 13:14:07
  • ピョン格あってもどうせ接地ないから戻してもいいんじゃねとは思う。まあでもどうせ強化するなら以前みたいなガン待ちじゃなくてガン攻めする方向で強化してほしい -- (名無しさん) 2024-05-13 23:01:08
  • 上方まだかねぇ・・・・・早く使いたい -- (名無しさん) 2024-05-21 00:24:55
  • 前派生ぐらいいい加減N、横最終段以外の任意段から出せるようにしろよ -- (名無しさん) 2024-05-27 16:30:53
  • ピョン格は本当にいらない。いらなくはないけど、ヤークトとカバで同じ轍2度踏んでてまた踏んだらバカとしか言いようがない。それに使い続けてる人間はもうピョン格無いヤークトに慣 -- (ヤークト) 2024-05-27 20:30:32
  • 慣れてるし。N特格曲げたいとかスモーみたいにメイン撃ちたいとか格闘射撃派生が邪魔だから別のコマンドにして欲しいとかかな。 -- (ヤークト) 2024-05-27 20:33:40
  • 足遅いし降りテクないし正直何が強いか分からん…弾ばら撒きたいならHWSとかHi-ν、格闘振りたいなら運命乗ればいいじゃんってなる。 -- (名無しさん) 2024-06-01 14:10:15
  • ○○乗ればいいじゃんは最終的に最強キャラ乗ればいいじゃんで終わるから不毛。 -- (ヤークト) 2024-06-01 23:57:07
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最終更新:2024年06月13日 06:21
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