ヤークトアルケーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム00V
パイロット アリー・アル・サーシェス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 3 75 3連射可能
射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウンCS
サブ射撃 GNミサイル 12 26〜170 レバー前/横で性能変化
特殊射撃 GNファング 12 32〜110 レバー前/横/後で性能変化
N特殊格闘 GNランチャー【照射】 2<3> 30〜230 立ち止まって照射
各特格共通で覚醒時弾数増加
前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 29〜191 前進しながら照射
横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 旋回しながら照射
格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り
僚機にも効果付与
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNバスターソード NNNNN - 247 5段格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー NNNN前 276 射撃部分もステップ可能
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード接射】 NNNN射 257 即強制ダウン
後派生 滅多斬り NNNN後NN 318 長い高威力派生
高度で威力変動
前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り - 161 ダウン拾い可能
横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 184 主力格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー 横N前 217 N格と同様
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード接射】 横N射 177 N格と同様
後派生 滅多斬り 横N後NN 253 N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 成立時にピョン格
BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 204 初段射撃ガードあり
格闘連打でダメージアップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 戦いを生む兇刃 1 //308 大きく動いて真下に照射する乱舞技


概要

アルケーガンダムに原型機となるスローネシリーズの全武装を盛り込んだ重装仕様。トランザムも可能で、単機による多数の敵機の殲滅戦を得意とする。
一方、重装備による運動性の低下がネックとなり、少数精鋭部隊のCB戦では戦闘力低下が懸念され、原作では使用されなかった。

スローネ系統の武装を全て搭載した後衛志向の格闘寄り万能機。
本職格闘機であった本家アルケーの変則格闘を射撃ムーブ性に代替した路線を進んでおり、優秀な追従性能を持つ多種多様な射撃を持ちつつ、格闘コンボの火力も健在。

機体の性質としては出来るなら前に出たくないHWSやEx-sのような30射撃偏重機から弾の強さを少し引いて格闘の強さを足したような概観で、そこに低コに対しては強く出られて敵30に対しては低コを前に出したいという点でペネに近い要素を持つ。

本作では前サブと前特射という「前進しながら射撃」という新ムーブを会得し、相互キャンセル可能なこともあってムーブの選択肢は広がり攻撃性や放置耐性が向上した。
システム的にも一律で接地格闘のズサ廃止やキャンセル補正緩和(30%→20%)になったりと間接的な恩恵も受けている。

とはいえ射撃だけで完結させると低火力なのは相変わらずで、やはりダメージレースに勝つ為には格闘を叩き込む必要があるのは従来通り。
格闘性能が高い本機だがその性能は差し込みではなく迎撃で光るものであり、対面するプレイヤーが本機の性能を理解していればわざわざそれが輝く距離まで寄って来ない。

また、メインを含め全ての武装で足を止める関係で、射撃にムーブがあっても回避が苦手であり過去作からの低耐久も相まってダブロに弱く単独で前衛を張れない欠点を持つ。
射撃によるムーブ性は30でも随一なのだが、全体的にリスクリターンのバランスが良くない。

また、新規武装そのものはヤークトの弱点を補う良い武装だが、それでも周囲の30の激しいインフレの波には乗れていない。
環境においては稼働初期はコスト内平均程の性能だったが、他機体の上方と環境キャラの微下方が続き、今日では平均以下という立ち位置に甘んじている。

過去の栄光に縋ること無く、新たな武装での射撃ムーブと圧倒的格闘火力を以って戦争屋として凶器の刃で戦場をかき乱そう。

  • リザルトポーズ
通常時:GNランチャーを展開する。
格闘時:横に一回転し、右手のGNバスターソードを前に構える。
覚醒時:トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手にGNバスターソードを持ち両腕を大きく広げる。
敗北時:頭部、両腕、GNバスターソード2本を失った状態で炎上して黒煙を上げながら両膝をつく。セカンドシーズン第24話の最終決戦でケルディムに敗れた際のアルケーのポーズを本機で再現したもの。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、各特格
  • 各サブ→メイン、各特射、各特格
  • 各特射→メイン、各サブ、各特格
  • 各レバー入れ特射→各特射
  • 各特格→各サブ、各特射、各特格
  • 各種格闘出し切り→前格
  • BD格(命中前)→各サブ、各特射

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード【ライフルモード】

2500のアルケーと同様に足が止まるが追加入力で3連射できる。
移動撃ち出来る一般的なBRと比較して発生と銃口補正が優秀なBR。

アルケー系統の宿命でもあるが足を止めて普通のビームを撃つというのは3000コストのメイン射撃としてはかなり苦しく、せめてビームそのものの性能にもう一声欲しい武装。

とはいえ、曲線的なサブと遠隔兵器の特射にアクセントとしてキャンセルで繋げると思いの外当たったり、追加で動かせたりするのでその後の射CSや特格の通りが良くなる場面もある。
その他にもオバヒ中のレバ特射→特射に合間に挟んでタイミングをズラしたりで使うとよい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/3.5秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】GNランチャー

「狙いは付いてんだよ!」
右背の砲身を展開して放つ単発強制ダウンビーム。
ヤークトの武装の中では最もクセが無いので頼る機会は多め。

発生と弾速に優れる反面、誘導と銃口補正がかなり弱めであり、本来なら着地を取れるシーンでも相手の頭上や脇を掠めてしまう場合も多く、各種武装のカスhitからの追撃では当たらないことも。
狙いはあまりついてない。

参考動画→「https://youtu.be/Q_7mzGipoMQ?si=c82x27yP50-soR-q」2:47秒頃

レバー入れ特格や格闘から火力の底上げ、キャンセル元・先の仕込みなどで一役買うので適宜活用していきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.0↑ ダウン

【サブ射撃】GNミサイル

とりあえずでバラまく誘導に優れたN、特殊ムーブの各種レバー入れといった感じでわかりやすく用途が分かれている。

リロード
撃ち切り/7秒

【Nサブ射撃】連続発射

「たらふく食いな!」
足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。
撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する。

今作移行にあたって誘導が下方された。簡潔に説明するとミサイルが相手を追う諦めが早くなったというところ。
とはいえ相変わらず誘導は良い部類で、並の機動力しかない機体にステップをされなければしっかり追ってくれる。
他の武装への布石というよりは相手に回避を強要させる武装。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 170(%) 26(-8%)*12 0.5*12 よろけ

【前サブ射撃】前進発射

新規武装。
背面飛びで前方に回転しながらミサイルを4発放つ。
発生が非常に早く、移動とミサイルがほぼ同時に出る。

ヤルケー待望の前移動付き射撃ムーブであり、移動量も申し分なく単なる移動技としても使える。
軸を合わせた前移動で撃つため実戦での銃口補正は良好。発射されるミサイルも自機両脇から出る関係で近距離は横移動を狩れたりする。
弾の性質は違うが概ね変形特格での隙消しが出来ないレイダーの射撃CSといった趣の武装。

追撃は前特射、セカインCS、あるいは贅沢な使い方だが前特格で拾うのが安定。
実際は2.3Hitが多いので格闘で拾えればもう少し欲張れるが、N・横共に届かないことがあるので過信は禁物。


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 よろけ

【横サブ射撃】側転発射

入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。

弾速は遅めだが下への誘導が強く、薙刀系ほどとは言わないが時折それに類する鋭さを見せる。

移動しながら撃てる迎撃向きの武装で、近距離でもある程度弾幕として機能し、オバヒムーブやあがきとしてよく多用する。
特にオバヒムーブで使用した際に相手がこちらを取るのを諦めた後の着地に刺さってこちらの着地が通る場面は多い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 ダウン

【特殊射撃】GNファング

4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。
取り付き射程内だとファングが突撃し、射程外だとファングからビーム射撃が出る。
レバーNでその場で足を止め、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。

本作よりレバー前が追加され、前方に突進しながら射出する。
ビームの数と誘導、ファング突撃の銃口、短い硬直、回転率に優れ、動きが硬いヤルケーを支える大黒柱。

本機の中距離戦の要であり、これが相手に向かっている間は相手も足を止められないため、これを撃ち続けることが低機動である本機にとって広い意味でのリスクケアになる。

今作の前方向への追加で前後左右全てに動くことができるようになり、距離調節を兼ねた武装としても優秀。
どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移るし盾も仕込みやすい。

緑ロック補正がかかる場合、ビーム部分のダメージは22になる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
赤ロック時 撃ち切り
7秒
実弾 32(-10%) 0.5 弱スタン
緑ロック時 ビーム 27(-10%) 1.0 よろけ

【特殊格闘】GNランチャー【照射】

レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。
今作の仕様変更でキャンセル補正が30%から20%に引き下げられたことで相対的に強化されている。

リロードは相変わらず重めでルプスの格CSやフルクロスの射CS格CSと同じでシナンジュの時限強化よりも遅いほど。
これの弾数があるかないかで時限強化と生時くらいの差があり、安易に切ると読み合いが苦しくなるので迂闊な使用は厳禁。

覚醒中は弾数が1発増えて3発になる。
F覚醒中N特格は1ヒット増えて250ダメージ、横特格と前特格は2ヒット増えて201ダメージになる。

リロード クールタイム 属性
撃ち切り/13秒 2秒 照射ビーム

【N特殊格闘】照射

「機体だけ残して消えちまいな!」
足を止めて照射ビームを撃つ。
昨今の足を止めるゲロビとしては細く発生もやや遅めだが、ダメージや上下の銃口補正が良好、左右は微妙。
相手のピョン格に合わせて撃てば大抵は捉えられる。

しかしほぼビタ止まりで大振りな構えを取るため、実戦では欲張らずに前特格で安全に撃ち抜くことの方が多い。
確定時以外は使用を控えることを推奨。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
230(64%) 30(-4%)*9 5.4 0.6*9 ダウン

【前特殊格闘】前進照射

「悪いが、こっちも仕事でね。」
背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。

特格で最も発生の早いこれで硬直や着地を取っていくことになるが、やや銃口補正に難があり昔ほどではないが取り溢してしまうことがある点に注意。
少し遅めの狙撃のような感覚で狙って撃つのがオススメで、堅実にダメージを取りやすい武装なので、当て感は是非とも掴みたい。

前サブにも共通して言えることだがこれで盾を固めた場合、相手との距離次第ではモーション中に相手の裏まで進み切るのでそのままBDを踏めば格闘で盾を捲れる。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
191(20%) 29(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【横特殊格闘】移動照射

「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」
体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。
ヤークトと言えばコレと言われるほどの看板武装。

エクバ2で猛威を振るった影響で相変わらず銃口補正は貧弱で、射角がキツいと動いていない相手にすら当たらないこともあるが、武装の性質上押し付けとしては相変わらず強力で、結局これに頼るという場面は多い。
前作のアプデにてダメージが全盛期であるエクバ2時代の168を超える191となっており、キャンセルでも159とある程度ダメージがまとまるようになった。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
191(20%) 29(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【格闘CS】GNステルスフィールド

「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」

自機と僚機に常時誘導切り効果を付与する。
スローネドライの同名武装とは仕様が異なり、効果中は自分も自由に動けるが使えるのは1出撃1回限りで、再出撃以外ではリロードしない。
開幕/再出撃時から使用可能なので、発動したいタイミングを決められるのが1番の強味。

5秒あれば敵の半覚醒の大部分を凌ぐ事が可能なので、他機体なら相手の半覚醒に対し受けの覚醒で相殺するところをこれで代用できるのは本機の他機体には出来ない明確な強み。
それ以外でも急場で自身や相方に向けられたダブロを凌ぐ時や、ヤークトが先落ちした後に順落ちを防ぐ時など使い方はいくらでもある。

また、相方の攻め覚醒に重ねて使うのも非常に強力。
自身の覚醒に合わせても武装を使うと自身への誘導切りは無くなるため注意が必要だが、相方は何をしていても誘導を切り続ける。
特にF覚醒を選ぶキャラの覚醒に誘導切りを合わせれば大抵1度は通るし、コンボを完走出来ればそれだけ勝ち筋を掴んでいける。
S覚醒が強いキャラに重ねても悪くはないが、F覚醒より元々通しやすく一度ダウンを取って寝っぱされればステフィが終わってしまうのでリターンが薄い。

僚機にも誘導切りを付与し自身も動ける使い切り武装というのはどう使っても試合進行に与える影響は非常に大きい。
使う事でどう勝ちに近づくor負けを消すかを考えて試合の流れを確実にコントロールし勝ちを手繰り寄せたいここぞの場面で切るようにしたい。

チャージ 持続 リロード
2秒 5秒 無し

格闘

【通常格闘】GNバスターソード

「しゃらくせえ!」
唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆。
出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する5入力5段格闘。

本機が持つ格闘の中でも群を抜いて高いダメージ効率を誇る。
状況が許すならば勿論格闘初段から後派生して複数回初段を透かせば大ダメージを狙えるがDPSという点では実はそのコンボは特筆するべきものでもなく、さっさとこの格闘をある程度入れてしまった方が状況が好転することは多々ある。

機体特性上、生当ては難しい為基本的にはコンボ用だが横格には劣るものの発生や判定は良く所謂魔法の横格程度なら簡単に潰せてしまう。

本機の格闘の中では伸びの良さと判定の出し方から上に追いかける時は横よりもコチラが機能する場面もある(F覚醒中の前特からのキャンセルなどで特に顕著)
迎撃の横格闘が噛み合った時などにコチラに切り替える事が出来るとダメージレースで有利になれる為、各種派生も併せて上手く使っていきたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 137(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 叩き斬り 178(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ
  ┗4段目 叩き斬り 211(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 ×字斬り 247(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【N格・横格闘前派生】斬り上げ&GNランチャー

「バラバラになっちまいなぁ!」
斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。
ヤークトの格闘コンボは後派生による最大ダメージに目が行きがちだが、そちらは時を選ばず使えるものではなくカット耐性やダメージ効率が優秀なこちらを主力派生と言っても差し支えない。

他機体に比べて極端にダブルロックに弱いヤークトが手早く片追い、あるいは起き攻めを作れるこの派生の価値は非常に高い。
ただ派生可能タイミングがN格は三段目以降、横格は二段目以降と少し遅めなのがネック。
ちなみに前派生のランチャーよりCSのランチャーの方がダメージが高い為、火力が欲しい時は斬り上げからCSでの追撃推奨。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
前派生 斬り上げ - - 217(43%) 243(33%) - 154(63%) 177(56%) 70(-12%) - 0.3 縦回転ダウン
ランチャー - - 260(%) 276(%) - 217(%) 233(%) 100(-%) - 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】

「物足りねぇんだよっ!」
ライフル接射で即座に強制ダウンを取れる派生。
攻撃後にバスターソードを振り払う動作がある。

即座にダウンを取れるタイプの派生なのだが、この派生は初段から射撃ボタンを押すと出てしまう。
その為格闘中にカット耐性を考慮し、その後の足掻きも見据えた射撃CSを貯めることが他の派生中しか出来ないのがもどかしい。

実戦においては格闘が当たる前から射撃CSを貯めておかねばコンボ中に射撃CSは撃てず、格闘を振ってる間に貯めていればその間取れる択が縛られるという便利に使いたいのに不便さも目立つ派生になっている。

限定的な使い道ではあるが抜け覚醒をされる前提での掴み落下を狙うこともできる。
初段から入れ込んでおく事で自由落下に移行できる点に価値を見出したい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
射撃派生 掴み 80(%) 141(%) 181(%) 214(%) 75(%) 105(%) 133(%) 5(0%) 0 掴み
ライフル 158(%) 205(%) 234(%) 257(%) 153(%) 177(%) 198(%) 95(-%) 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘後派生】滅多斬り

「膾斬りよぉ!」
怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、連続縦回転斬りで地面に叩きつける。
回転斬りは大車輪タイプの動作で、高度が高いほどヒット数が増加する。
ファング始動でも300オーバーのダメージを叩き出せる上、すかしコンも簡単なのでぜひ習得したい。

ただ入力3段目の突き抜けより前の動作は全体的に低威力・軽補正の推移で、それ以前に動作を止めた場合はあまりダメージを取れずに終わってしまう。
そこから追撃できた時の効率はそれなりなものの、途中離脱してしまった時はあまりリターンを取れないことは考慮すべき。
特に覚醒中は大車輪までいけない場合はただ覚醒時間を無駄にしているだけなので、素直にN格4段目までを何回か入れて前派生か覚醒技に繋げる方がダメージ効率やカット耐性的にも良い。

また、ヒット数を稼げない低空始動だと伸び悩む部類なのもネック。
特にサイド7において派生して坂方向に向かう場合は透かしコンをしないのなら横N>>N4前派生→CSの方がダメージはそう変わらず完走までの時間が早くなる場合もある。

あまり気にならない点ではあるが、今作では全ステージの天井が低くされており、前作では7回ほどで高度限界になっていたのが、今作では3回ほどで高度限界になってしまったのが擬似的な下方になる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
後派生 叩き斬り 87(80%) 147(65%) 186(53%) 218(43%) 82(80%) 112(73%) 139(66%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 105(72%) 162(57%) 198(45%) 228(35%) 100(72%) 129(65%) 154(58%) 11(-4%)*2 0.02*2
柄殴り 125(68%) 178(53%) 210(41%) 238(31%) 120(68%) 147(61%) 170(54%) 13(-2%)*2 0.02*2
アッパー 134(66%) 185(51%) 216(39%) 243(29%) 129(66%) 155(59%) 178(52%) 13(-2%) 0.02
┗2段目 回転斬り 144(64%) 193(49%) 222(37%) 248(27%) 139(64%) 164(57%) 186(50%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 152(60%) 199(45%) 227(33%) 251(23%) 147(60%) 171(53%) 192(46%) 11(-4%) 0.02
蹴り上げ 159(56%) 204(41%) 231(29%) 254(19%) 154(56%) 177(49%) 198(42%) 11(-4%) 0.02
┗3段目 突き抜け 176(46%) 217(31%) 240(19%) 260(10%) 171(46%) 192(39%) 211(32%) 30(-10%) 0.01 縦回転ダウン
斬り下ろし (%) (%) 252(10%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 0
大車輪 (%) (%) 256~284(10%) (%) (%) (%) (%) 40(-3%)*30 0*~
叩きつけ 267~(-%) 277~(-%) 264~292(-%) 306~(-%) 262~(-%) 265~(-%) 272~(-%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン

【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り

「商売の邪魔ばっかしやがって!」
オーバーヘッドキックの要領で爪先のサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。
初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。

補正値がそれなりに高いので特格のカス当たりや各武装から持ち上げるとダメージに伸び悩む点に注意。
あくまでも補助的な武装、コンボ溢しのリカバリーなどに使うと良い。

横格にも言えることだが見た目よりも判定が先に出ている。これはヤークトの素体であるアルケーが下半身が長過ぎるアンバランスな体型をしている事が要因。
Ex-sのメインの様にモデリング故の利点であり「これが届くのか」と思うような当たり方を稀に見せる。
実戦で狙って有効活用するのは難しいが、そうした強みを持つこと自体は覚えておいていいかもしれない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(82%) 50(-18%) 1.0 1.0 掴み
ドリルキック 100(76%) 10(-1%)*6 0 1.0 掴み継続
4刀斬り開き 161(61%) 80(-15%) 2.0 3.0 縦回転ダウン

【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り

3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。
本機の主力格闘。
伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、トップクラスの判定を持つ2500コストアルケー横格と相打ちすることからもかち合いの性能も非常に優秀。

初段がダウン属性なのが優秀でかち合ってもダウンを拾えるので一方的に勝ったに等しい結果を得られる。ファンネル属性の武装を回収させられる点も優秀。

さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。
Nと同様の派生が可能。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。
また、あれこれコンボをしなくても出し切りからCS締めで250を超える。

ただ蹴り系格闘特有の判定が小さいという弱点もアルケーと同じで、判定発生では勝っていてもEWデスヘルの横のような範囲に優れた格闘との虹ステ合戦にて発生判定で勝っているのにこちらの蹴りが当たる前に当たり負けるような事もある。
また、滅多に無いが同程度の発生判定とかち合うとこちらは身体の一部で格闘しているため、相手がサーベルなどの得物を使う格闘の場合は一方的に負けてしまう。

とはいえ、総合的にこれより優れた横格闘がこのゲームにあるのかというような出色の性能なのは間違いない。
壁際では2段目が空振りしやすいので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
┗2段目 回し蹴り 101(75%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ
あびせ蹴り 129(68%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 184(%) 80(-%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】格闘カウンター

「ぶっ壊す!」
バスターソードを構える格闘カウンター。
発生は遅く範囲も狭い。
シールドと似たモーションながら射撃バリアや盾移行なども無し。
成立すると相手をスタンさせて単発のピョン格で反撃する。当然ながら接地判定は無く、反撃ヒット後は前格へキャンセル可能。

この範囲も狭いというのが厳しくバスターソードを構えて出すカウンター判定が機体サイズに比して狭い。
それゆえ腰部のバインダーをカウンター判定がカバー出来ておらず明らかに発生が間に合っていても当該箇所に横鞭などを当てられてカウンターが成立しないなどということが起こる。

横格闘と横特殊格闘で迎撃できないキャラへの対応としてカウンターは必要なのだが、発生が遅く前面すらカバーし切れない範囲に射撃バリアや盾移行無しと昨今他機体が持つカウンターと比較しても褒められる点が無く、近接戦に重きを置く3000コストのカウンターとしては苦しい性能と言わざるを得ない。

注意点としてはカウンター成立時、飛び上がった直後にステップ格闘に移行すると緑ロックになるため盛大に格闘をスカる。
スタン時間が短いことも踏まえてピョン格を入れてしまう前提でコンボを考えるのが無難な選択になる。
幸いこの機体のコンボダメージは時間はかかれど伸ばそうと思えば法外に伸ばせるので欲張る必要は無い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 ジャンプ斬り 90(82%) スタン→バウンドダウン

【BD格闘】掻っ捌き乱舞

「トロくせぇ!」
屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送して斬り抜ける3段格闘。
初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果がある。
押し付けから斬り抜けの間は格闘連打でヒット数増加。
突進速度は遅く覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。相手の格闘とのカチ合いも不安が残る性能。

射撃バリアに関してだが、これも後格闘と同様にバスターソードが出す射撃バリア判定が機体サイズをカバー仕切れておらず、機体の中心から少しでも外れた位置に飛んできた射撃を防げなかったということがよく起こる。
例示するとセブソの横サブに対して近距離以近で振ると片方しか防げず、なんなら補正とダウン値が安く済みコンボダメージが伸びるというようなことが起こる。
横幅の広い射撃や複数発飛んでくる射撃へのこの格闘の信頼度は同カテゴリの中でもかなり低いので、使う際は頭に入れておきたい。

判定縮小効果については昨今の近接機にありがちなボタンを押せば抜けられるような簡単な性能はしておらず、マスターの前格闘のような習熟を必要とした、言い換えれば実戦においてはシビアな性能になっている。

射撃バリアを活かして直接当てるのではなく、格闘間合いに近付く際の布石として使える補助的な役割を持つ格闘。
伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。
最終段の打ち上げからも透かしコンに移行できるがタイミングがややシビア。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 押し付け 135(57%) 10(-10%) 2.0 0 掴み
  ┗追加入力 引き擦り 135~209
(57~47%)
27(-2%)
*0~5
2.0 0 掴み
   ┗最終段 斬り抜け 175~242
(47~37%)
70(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】戦いを生む兇刃

「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」
カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。

よく動く斬り抜け部分+ヒット数の多い滅多斬りで構成されており、よく伸びて硬直が少ない初段性能やカット耐性、ダメージなど様々な要素が極めて優秀な覚醒技。
唯一の弱点は最後の照射でダウンを奪った後は、相手は地上でダウンしているのに自身は上空に取り残されることになること。

各種キャンセルを駆使して無事に着地するか、できれば覚醒技でトドメを刺すつもりで使いたい。
この技だけに言えることではないが、連続の斬り抜け系は壁際で使うと高頻度で途中で溢しが発生する。
特に本機は他の技よりも角度をつけて斬りこむため、他の武装の非ではないほどに溢してしまう。
覚醒技を使うタイミングは壁際で追い込んだ場面も少なくないので、一応溢しが発生する可能性が高いことは頭に入れておくこと。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 79/70/70(80%) 70(-20%) 縦回転ダウン
2段目 斬り抜け 148/131/131(64%) 40(-8%)*2 横回転ダウン
3段目 斬り抜け 202/179/179(52%) 75(-12%) よろけ
4段目 斬り抜け 249/221/221(42%) 80(-10%) 砂埃ダウン
5段目 斬り下ろし 282/251/251(32%) 70(-10%) 膝つきよろけ
6段目 滅多斬り 328/281/281(10%) 10(-4%)*20 よろけ?
7段目 斬り上げ 339/290/290(10%) 90(-%) スタン
8段目 照射 352/309/308(-%) 180(--%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中始動 F/S/VC
N後NN(斬り上げ)>×3→(覚醒)>N後NN(大車輪)>覚醒技 ??/??/?? 初段透かしデスコン。繋ぎは斬り上げ部分から後ステ。
??/??/??

EXバースト考察

「ようやくの本番だ、堪んねえぜ!」
覚醒タイプ:トランザム
2500のアルケーと異なりトランザム覚醒。機動力が大幅に上がり、ブースト燃費も良くなるが、防御補正はないので被弾には要注意。
基本的にF覚醒一択。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
ヤークトの鉄板覚醒。F覚醒由来+トランザムによる機動力強化や格闘の伸び・威力強化との相性が特に良い。
射撃→格闘キャンセルも、サブや特射を絡めたムーブからいきなり格闘を出せたり、強力な各種特格を使って動かした所or引っ掻けてから横格or前格キャンセルからの覚醒技で大ダメージ…
とあらゆる方面で相性が抜群。

実戦的な話をすると平時でリードを掴めれば後はステフィと覚醒を負け筋を潰すために使えばいいが、安定しない機体性質上常々そうもいかない本機は覚醒で是が非でも状況をひっくり返したい場合は多い。
敵の片方に覚醒中のキャンセル補正削除とHit数が増加した前、横特格を1発当てて200ダメージ、もう片方に前特→前格>>大車輪で300〜…といった感じで、1度の半覚醒で500オーバーのダメージを取ることも机上論に留まらないポテンシャルを持っている。
MFやエピオンのような純格闘機ほど覚醒に勝敗を賭けるという機体ではないが、それらの機体に勝るとも劣らない覚醒パワーを持つF覚醒を本機は運用する事が可能であるため、選ばない選択肢は無い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
元々ほとんどの射撃が相互キャンセル可能・足を止める武装のみ・回転率を上げたい特格はクールタイムが長くリロード加速の恩恵を受けにくいと旨味を受けにくい。
高速リロードを駆使したオバヒ足掻きも、FかVで素の足回りを強化したほうがわかりやすく強い。
攻撃補正の値も小さく、本機の運用を考えると勝ちを目指すなら選ぶものではない。実質エクバフェス専用の選択肢だろう。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
優秀な射撃武装で動かしてから先に降りて格闘や特格を当てる、という立ち回りができるようになる覚醒。
前作のM覚醒のような「候補には入るが使い辛い覚醒」とは違い、トランザム覚醒+機動力上昇+特格弾数増加の強化を無駄なく受けることができる。
火力補正に関しては前作の射撃武装へのテコ入れと既存の格闘威力の高さに加え、今作はキャンセル補正免除があるためさほど気にならない。

しかし、現状V覚醒は覚醒そのものとしてのパワーが低いという評価であり、覚醒で盤面をひっくり返したい局面に多々見舞われるヤークトとの相性は微妙。
機動力強化の点もF覚醒でもトランザムなので他機体のV覚醒と同等の機動力になる。
理論上の相性は良いが、実戦においては毒にも薬にもならないと言ったところ。
3000コスト全体でも有数の強力なF覚醒を運用出来る本機がそれを捨てて選ぶ程魅力的かと問われれば否である。

  • Cバースト
防御補正:-0%
何かと前に出にくい本機としては、代わりに前衛をしてくれる相方のサポートにはなる。
ただ、その分覚醒での暴れが強いヤークトの強味が大きく失われてしまうのが非常に痛い。
固定において対面に非常に相性の悪い運命やエピオン、あるいは攻め気の強い低コ低コ編成の際に一考の余地があるかもしれない。

戦術


かつて猛威を振るったピョン格が没収されて久しい現在のヤークトアルケーの概観は、射撃と格闘どちらも高水準な武装を数多く揃え持つ後衛向きの格闘寄り万能機、といったところ。
2500と組んで爆弾後衛を遂行するか、2000と組んで両前衛か爆弾を選択するのが基本となる。
逆に、王道な3025や3020の前衛としての立ち回りをするには、回避力の低さゆえに前衛適性がないため非常に難しい。

射撃択は豊富だが、レバ特格以外は大して動かず足を止めてしまうため実用的なムーブは取れず、豊富なキャンセルルートを持っているとはいえかなり窮屈な使用感になっている。
弾の仕様や得意分野こそ違うものの、キャンセルルートを含めたトリッキーな動きはサイコ・ザクに近いが、あちらと違い格闘へのキャンセルがないのであちらほど変幻自在なムーブは難しいのが現状。
こちらから攻めるにはBDCを多用する必要があるが、ムーブ射撃も相まってあっという間にオバヒしてしまう。

よって、平時はローリスクを徹底して迎撃主体で立ち回ることになる。
遠距離では特射で牽制をかけ続け、相手が赤ロック圏内まで近づいてきたらサブや横特格で揺さぶりをかけ、更に寄ってきたら高性能な格闘を叩き込むという堅実な動きが主体となる。
銃口が強い武装をいくつか持っているため、近距離に相手が入ってくれば強気に択を取れると状況は良くなりやすい。

格闘は最強クラスの判定を持つ横格、射撃バリア付きのBD格、ダウン拾いの前格を駆使し、N・横の後派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。
キャンセルルートが多いということは、キャンセル補正がかかりやすく射撃だけではダメージ負けしやすいということでもあるので、どこかで格闘を捩じ込まなければダメージレースに負けることは必至。各格闘の当て方は必ずマスターしたい。

ヤルケーの切り札であるステフィは、攻守両面で極めて重要。
これは3000コストとしてゲームメイクをする上で非常に重要な点。「ここからどう勝つか、あるいは何をすれば負けてしまうか」はどの機体を使っても考えることだが、安定しないという本機の機体性質は良くも悪くも試合の趨勢が大きく傾きがち。
それらに対応するためにも常々計算しながら冷静に立ち回ろう。

総合すると、
  1. 降りテクやブーストを誤魔化す手段が無い中でローリスクに手堅く射撃戦をする為のプレイヤースキル
  2. その上で要所で格闘を差し込み、正確なコンボ選択をする格闘機的なやり込み
  3. ヤークト特有のお互いのオバヒを見据えたブーストの読み合いと、状況に合わせたキャンセルによるムーブを引き出すやり込み
  4. 3000コストとしてゲーム全体を俯瞰してコントロールする状況判断能力
というような様々な要素を求められる機体である。
明確な弱みも存在するが、強味に限って言えばゲームを決めるだけの3000として必要な要素は間違いなく持っている。
要所要所で冷静に盤面を見極め敵チームを焼け野原の消し炭にしていきたい。

対面対策


とにかくダブルロックの一言に尽きる。
足掻き行動というのは基本的に1人の相手にしか機能せず、3000コストで素の機動力が低く落下テクを持っていないこのキャラはダブルロックで簡単に沈めることができる。
射撃が全て足を止め、機体サイズの大きさ故に予期せぬ射撃に引っかかりやすい。誘導の強いミサイルやファンネル系はヤルケーに積極的に撒いておくといい。

逆に、爆弾後衛をやりたがるヤークトは放置気味に動いても構わない。平均的赤ロックからそれなりの弾は飛んでくるものの、本職の爆弾後衛に比べればパワーは落ちるし安定性にも欠ける。
また、新規武装の追加により放置耐性が多少上がったものの弾数を消費して前に動くキャラなので、タイムアップや低コの狩り合い展開に弱い部分もある。

まとめると、前に出てくるならダブロで叩き潰し、後ろにいるなら放置気味に動けば3000コスト相応の働きをさせずに済む。

僚機考察

ヤークトは両前衛と爆弾後衛に適性があり、自身が前を張って2on2の射撃戦を行う能力に著しく欠ける。
よって両前衛をしたい、或いは爆弾戦法を取りたい低コストとの相性が良いわけだが、もう少し掘り下げるとどちらかしか行えないキャラよりもどちらも行えるキャラの方がなお良い。
理由としてヤークトは両前衛と爆弾後衛どちらも行える分どちらも本職には劣るため、敵機との相性で取る戦法を都度選びたいためである。

適した僚機

後ろからとても鋭い弾を撃てるかフィジカルで相手に当たっていける、あるいは特殊な支援機体。
爆弾を視野にした編成以外において、「PSとそれに裏打ちされた立ち回りで片方のロックを引きつつ耐久を残し続ける」という立ち回りだとヤルケーダブロを止められない。
どのような機体にしろ、3000並の注目力を持つ機体が望ましい。

爆弾戦法を取る場合でも、ある程度守ってもらわないと低自衛射撃機体よろしく崩される危険がある。
そのため前後のスイッチが可能であるか、あるいは合流が早いか、もしくはダブロに耐性があるかなどが僚機選択の際にポイントになる。
具体例を出すとマックスターのような単騎爆弾が不可能で両前衛でしか機能しない低コストはベターではあるがベストではないということ。

また、3000コストの格闘機としての運用も相方の強力な支援があれば可能なので、それを行える機体との相性も良い。

  • プロヴィデンスガンダム
現環境における最良相方。
並の30どころか殆どの30より強いと言わしめるスペックを持ち前に出て荒らしても強く無難に立ち回っても強い。
後ろにいてもカーテンと大型ドラグーン展開を待てるし、詰められても慣性ジャンプからロック替え特格メインと攻守両面に隙が無い。
ヤークトは両前衛と爆弾後衛をやりたいキャラなわけだが、余程狩れる30でなければ低コ側に詰めたいし爆弾なら敵の30から守って欲しいのが本音。プロヴィはそれを叶えられる正に理想の相方と言っていい。

  • ケルディムガンダム
何の因果か原作敵対コンビ。
2500コストの後衛と組みたいなら一択と言えるレベルで好相性のキャラ。
ヤークトの攻撃行動は相手にステBDや慣性上昇を強要させるものが多い。しかしそれを仕留めるところまでは単体で行えないという性質を持ち、そこを補完してくれるケルディムのメインは非常にありがたい。
ヤルケーダブロなら狙撃の大チャンスになるし、シルビでF覚醒をサポートしてくれる点でも相性がいい。

適さない僚機

スペックを問わず無難な万能機や砲撃機、ないしは3000の後衛を基本のプレイスタイルとするタイプの機体。
ここまで説明した通り、ヤルケーダブロを止められず放置されて0落ち負けになりやすい。

現環境ではトランジェントやヘビアのような万能機が他の30と組んだ時の感覚で体力調整して、それが成功した場合はヤルケーの負けパターンと言っても良い。
折り返し時点で25なら450〜↑を理想とするところを300前後、20なら300↑のところを200台くらいがヤルケー側からすれば丁度いいのだが、低コ側からすれば渋い話なのでそもそも組むべきではないという結論に至る。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
相方によって立ち回りは変えやすい。
とはいえ、リスクを取らないヤークトの立ち回りはあまり強くないため、先落ちできるなら極力先落ちしたい。ステフィを2回使えないというのは勿体なくもありキャラの良さが出しにくい。
ステフィは半覚1回と相殺出来るだけの発動時間があるので、覚醒の回数でどうしても劣る3030の事故の弱みを多少なりとも緩和出来る。

  • 2500
安定性の無いヤークトからするとお互い深いコスオバになるのが怖いコスト帯。
対面する全ペアに勝ちを求めるには相方に敵3000を任せて自分は低コストを0落ちで潰すような爆弾後衛をするしかなく、2000コストにそれを求めるのは厳しいことから、こちらの方が最良のコスト帯と言える。
だが、やはり安定しない機体性質上どこまでも不安は付き纏う。他の爆弾後衛を担う3000と違い、ステフィのリロードのために1度は落ちたいというのも爆弾キャラからすると窮屈さを生む。
シビアに勝ちを求めていきたいならこのコスト帯を前に押し出すのが最善だが、お互いの立ち回りに多少難儀が生まれる。

  • 2000
キャラによって相性差が激しいコスト帯。
僚機考察の項に書かれているようなフィジカルで当たっていけるキャラ(前衛や爆弾適性アリ)と両前衛ないしは爆弾戦法が取れれば、お互いの良さが活きる展開になる。
後落ちコスオバも緩く、相性の良いキャラと組んだ場合は試合の中でも精神的に余裕が持てるので、総合的に安定したコスト帯となる。
しかし、相方が無難な万能機や砲撃機の場合は2500のそれらよりも放置されやすく、より苦しい展開が待っている。

  • 1500
事故。環境的に後落ち出来る機体に乏しく、組むメリットが少ない。
意地でも先落ちしてコストオーバーをなくす方がかえって安定する。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:224戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ リボンズの私兵
スローネ系
ヤークトアルケー
10000 コメントセット そうよ!その[まさか]よ!
15000 称号文字(ゴールド) スローネの集大成
20000 スタンプ通信 ところがぎっちょん!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) スローネの集大成

【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム
20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)
スーツ(ヤークトアルケーガンダム)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • N特射からも他特射へのキャンセルルートを追加とか来そうだな -- (名無しさん) 2024-07-06 15:19:24
  • 今ピョン格が復活したら滅茶苦茶面白そうなんだけどなぁ…… -- (名無しさん) 2024-08-02 22:04:34
  • コメントでヤークト名でコメント打ってましたが途中から違う人がヤークト名義で打ってるんであしからず -- (元ヤークト) 2024-10-08 20:22:05
  • 5/4からのコメントから私でないです。 -- (元ヤークト) 2024-10-08 20:23:47
  • ヤークト -- (自我) 2024-11-14 17:01:42
  • 10/8のコメントは私でないです。あしからず。 -- (元ヤークト) 2024-11-14 20:04:18
  • 11/12にWikiの殆どを消して内容も何もスッカスカのゴミWikiに改悪したバカは二度とWiki書くな、頭ネタコンか? -- (名無しさん) 2024-11-14 23:38:13
  • 前格闘がかなり上の機体掴むとほぼ地面から垂直になるみたいでステップしても緑ロックになるので気をつけた方がいいです -- (元ヤークト) 2024-12-01 23:24:48
  • なんか俺のなりすましてるやついるのか? -- (wikiデータ埋めたヤークト) 2024-12-01 23:26:17
  • ネクストリームのEのやつも強化きたし、上方あるかもね -- (名無しさん) 2025-01-04 00:21:36
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最終更新:2024年12月15日 20:26
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