|
作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
ジュドー・アーシタ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
ネオ・コア・ファイター |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
サイレント・ヴォイス |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
8 |
70 |
低威力だが横幅が広い |
N射撃CS 【変形時共通】 |
キュベレイMk-II 呼出 |
- |
17〜116 |
オールレンジ攻撃。変形中はレバー後 |
レバー入れ射撃CS 【変形時共通】 |
75 |
斬り抜け。変形中はレバー後以外 |
サブ射撃 |
ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャー |
2 |
121/45〜135 |
単発ダウン&ミサイル |
特殊射撃 |
ハイ・メガ・キャノン |
1 |
231 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
特殊格闘 |
分離 |
1 |
- |
分離してレバー入力方向に移動 |
射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル |
147 |
足を止めてBR3連射&ミサイル連動 |
特射派生 ハイ・メガ・キャノン |
13~193 |
曲げ撃ち可能なゲロビ&ミサイル連動 |
格闘派生 薙ぎ払い |
130 |
射程の長い単発薙ぎ払い |
ジャンプ派生 合体 |
- |
ドッキングして追加移動 上記の各種派生からの派生も可能 |
後格闘 【変形時共通】 |
プレッシャー |
1 |
- |
周囲をスタンさせる。再出撃時弾数0 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
(8) |
100 |
MSメインと弾数共有 |
変形サブ射撃 |
ミサイル・ランチャー |
1 |
45〜 |
ミサイル一斉射撃 |
変形特殊射撃 |
ネオ・コア・ファイター【分離】 |
100 |
- |
分離形態で戦う時限換装。再入力で解除。 |
射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル |
70 |
コア・トップが攻撃 |
格闘派生 ミサイル・ランチャー |
|
コア・ベースが攻撃 |
特格派生 ミサイル |
|
コア・ファイターが攻撃 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
MSに戻る |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ハイパー・ビーム・サーベル |
NNN |
- |
180 |
癖の無い3段 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
113 |
離脱用 |
NN前 |
160 |
前格闘 |
斬り上げ→斬り抜け |
前N |
- |
137 |
出し切り受身不能 |
横格闘 |
横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い |
横NN |
- |
196 |
主力格闘 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
152 |
N格と同様 |
横N前 |
188 |
BD格闘 |
斬り抜け→隕石斬り |
BD中前N |
- |
125 |
伸び良好 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
- |
100 |
新規武装 伸び・突進速度に優れる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 |
1 |
//290 |
格闘4段攻撃 |
後覚醒技 |
みんなの力が、ガンダムに…! |
/291/271 |
プレッシャーからのハイメガ |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
特格派生/変形武装連動 コア・ファイター【ミサイル】 |
- |
110 |
対応武装に連動してミサイル発射 |
概要
一年戦争のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備えた、Zに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機。
3機のコア・ファイターが合体してMSとなるのが特徴で、高い機動力と頭部のハイメガキャノンによる大火力を誇る。
様々な分離コマンドを備えた変形による画面外爆撃をコンセプトとした射撃寄り可変万能機。
前作ではリフレッシュによるこの性質でかなり活躍した機体だが、途中で覚醒スパアマをFA-ZZと共に没収されており、今作でも帰って来なかった。
変形爆撃が中心ではあるが、通常形態の武装も幅広メインやゲロビ、プレッシャーを始めとして潰しが効くのが本機の特長。
ただしあがき技は多いが降りテクがないため長丁場の安定感はなく、後衛の立ち回りを強制されるのは苦手な部類。
むしろ「好き勝手に立ち回ってダメージを取り、先落ちまで見据える」という戦法の方が得意。
前作で胡散臭い自衛と地ステ狩りを可能にした爆風が削除されるなど、総合力は一歩下がった。
それでも射撃圧は2500として未だに誇れるレベルで、分からん殺し力とこちらを追いきれない相手に対する強さは健在。
追われ続けるとさすがに窮屈なので、相方に協力してもらいどれだけ攻撃に専念できるかがポイントとなる。
通常時:ダブル・ビーム・ライフルを構えると同時にツインアイを輝かせる。
特格中、後覚醒技中:各コアとドッキングをしてZZガンダムになり、ハイパー・ビーム・サーベルを振り払いポーズ。
敗北時:右手にハイパー・ビーム・サーベルを持ち、左前腕部、左大腿部を失った状態で漂う。アニメ第47話のハマーンの
キュベレイとの一騎討ち直後のシーンの再現。
- 耐久値:微上昇(650→660)
- 赤ロック距離:延長(11→12)
- 特殊格闘/変形メイン/変形サブ連動射撃:弾速低下。爆風削除。
- 変形特射中格闘派生:弾速低下。爆風削除。
- 変形特射中特格派生:弾速低下。爆風削除。
- 変形格闘:新規武装
- 後格闘:入力時に弾数を消費するように変更(共通修正)。変形中も使用可能に。
- N覚醒技:威力上昇(273→290)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 各射撃CS、サブ、特射、格闘全般→特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 変形サブ→変形特格
- 変形各射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
見た目は左右2本同時だが判定は1つのBR。
相変わらず威力70とダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。
変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。サブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、積極的に混ぜていこう。
EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出
「やれるな?プル」
プルの乗る黒のキュベレイMK-2を呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
【N射撃CS】ファンネル
自機の右側に出現し、ファンネルでオールレンジ攻撃。
後衛を務める事が多いであろう本機にとって重要な射程不問の牽制技なので、余裕があればどんどん飛ばしたい。
1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
116(60%) |
17(-5%)*8 |
|
|
2hitよろけ |
【レバー入れ射撃CS】斬り抜け
自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。ヒット時は相手を宙に浮かせる。
追撃可能だが、意外と猶予はなく受身も可能なので注意。
なお、N射撃CSとは違い、こっちには緑ロック補正がかからない。(格闘属性だからか?要検証)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
75(-25%) |
2.0 |
半回転ダウン |
【サブ射撃】ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャー
ハイパービームサーベル基部からビームを同時発射し、時間差でミサイル(2発1セット)を7連射。
キャンセルが早いと、ミサイルを全て出し切る前に次の行動へ移行してしまうので注意。
接地撃ちに対応しており、地上ではブースト消費無しで使用可能。ミサイルを撒く時は活用したい。
ダブル・キャノンは万能機にありがちなダウン属性のビーム。
誘導弾速発生いずれも心許なく慣性も乗らないので、単独で使うよりメインからのダウン取り&コンボ〆が基本。
格闘コンボの〆にも使えるが、レシピによって片方ヒット又は外れるので注意。
ミサイル・ランチャーは弾幕で挟み込むように相手の慣性移動を牽制、または引っ掛ける武装。
山なりの軌道を描くため、地対空の形でヒットする事が多く着地取りには不向き。
また、弾速が遅いせいか、距離が遠すぎると機能しづらい(
赤ロック距離で8〜9くらいが限度か?)。
ZZは中距離で有効かつ低リスクな武装が乏しいので、咄嗟に出せるこの武装を活かせると戦術の幅が広がる。
ただし、読まれると地ステで簡単に対処されてしまうので注意。
双方の用途はかなり違うので、状況に応じて出し切るかキャンセルするか見極めたい。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/6秒 |
キャノン |
ビーム |
121(60%) |
67(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
ミサイル |
実弾 |
135(20%) |
45(-20%)*5 |
5.5 |
1.1*5 |
ダウン |
【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン
「いっけー!ハイ・メガ・キャノン砲!」
ZZの花形武装。額から放つ曲げ撃ちできる照射ビーム。
相変わらず威力高めで攻撃判定も太いが、発生遅めで慣性ほぼ乗らず銃口も微妙と、着地取りや押し付けより置きゲロビで使う場面が多い。
曲げ性能はイマイチだが、ヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、一度引っ掛ければそのままフルヒットさせやすい。
今作から緑ロック補正の影響で遠距離から出した時のダメージがキャンセル時と同様の188まで低下しており、遠方からこれを流すのが主戦術の1つであったZZにとっては中々に痛手。
それでも主力である事には変わりなく、緑ロックでの運用も遠距離から圧力をかける事にも繋がるので活用したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
照射ビーム |
231(15%) |
22(-5%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【特殊格闘】分離
「分離!」
上半身と下半身を分離させる。
その際、上半身はレバー入力した方向へ移動。
分離の瞬間黄ロックになるためほんの少しだが無敵時間が存在する。
誘導切りあり。
回避以外にも派生による弾幕、遠距離からの曲げゲロビ、コンボ〆と用途は豊富。
また、各種派生にはキャンセル補正がかからない仕様(メイン→特格→各種派生など)。
ただし、リロードは着地後に開始するので注意。
【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】
分離したまま足を止めてBR3連射。連動ミサイルに対応。
連射中は銃口がかかり直る。
任意タイミングからジャンプ派生が可能。
分離を経由する仕様上時間はかかるが撃ってしまえば弾速、誘導、銃口補正いずれも優秀。
ロック保存も効くので、注意の逸れた敵機にメインキャンセル等で出すと時間差攻撃となり、緩い移動に刺さったりも。
ただし、発生遅い・慣性乗らない・全体モーション長いという三重苦ゆえに、見られていると当然隙だらけ。
なので、赤ロックぎりぎり&見られていない時が低リスクな運用。それ以外は、戦況を見極めながら使いたい。
撃った後は保険として、ジャンプ派生による離脱も視野に入れたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン
曲げ撃ち可能な照射ビーム。連動ミサイル対応。
こちらはSEED系のようにしなるタイプ。
通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。
その分、射線の制御にクセがあり攻撃判定も細いのでカス当たりしやすく、特射とは対照的な性能。
特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
193(66%) |
13(-2%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い
単発高威力の薙ぎ払いを行う鞭系武装。
最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った再現。
格闘コンボの〆に使うのが基本。
迎撃にも使えるが発生の遅さがネックで、先に攻撃して相手を追い払うような使い方は望めない。
強制ダウンなので、相手のスーパーアーマー武装(プレッシャー対策)を潰す逆択としても機能するが、上記の理由から安定感はいまいち。
リスクリターンを踏まえると積極的に狙う必要もないので、頭の片隅程度に。
特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
130(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
【特殊格闘ジャンプ派生】合体
「よっと。」
分離状態から戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。
前作同様、各種派生から更に派生可能で、移動する方向はレバー入力で決定(分離時のレバー入力とは、また別なので注意)。
Nの場合は、真上へジャンプ。
回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。
落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。
危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。
【後格闘】プレッシャー
紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。
落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。
守る時は迎撃、起き攻め拒否、ジャマー潰しに使い、攻める時は起き攻めが主な使い道。
今作より変形中でも発動できるようになった。
また全体調整の影響により、コマンド入力を受け付けた時点で弾を消費するように。
フェイントを混ぜつつ弾温存は出来なくなったので注意。
(再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
効果 |
1秒 |
22秒 |
プレッシャー |
0(-15%) |
スタン |
変形
変形すると2機のコアファイターが出現、追従する。
各種射撃に連動して攻撃してくれるので追従アシストに近いが、ハンブラビや烙印のような防壁効果は見込めない。
【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。
誘導や攻撃判定は並だが、弾速と発生は良好でクセの無い使用感。その分、移動経路を読んで引っ掛ける置き撃ちは難易度高め。
ヒット時は
ハンブラビのサブのような浮き上がる挙動をし、一定の高度があれば追撃可能。
受け身が取れる仕様上、弾速と射角に優れる変形特射中メインが繋げやすい。
変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
MS時メインと弾数共有 |
ビーム |
100(-30%) |
3.0 |
ダウン |
【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出
MS時と同様。変形を維持したまま呼び出せる。
MS時とはコマンドの対応が異なり、レバーNでファンネル、レバー後(斜め後ろ含む)で斬り抜けになる。
【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー
バックパックから機首方向にミサイル斉射。
誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。
サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのに有用な武装。
変形特格にキャンセル可能。
今作は爆風削除の影響で、引っ掛け能力とまぐれ当たりの期待値が低下。
前作のようなお手軽感は鳴りを潜めた。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
45(-20%)* |
|
|
ダウン |
【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】
ドッキングアウトして3機の戦闘機で攻撃を行う。
前回のリフレッシュアプデに置ける当機最大の目玉武装。
分離時間が短く、少ない回数の攻撃しかできないがそれぞれの誘導が強く、思わぬ曲がり方をして当たることも。
各種追加入力すると専用武装で攻撃する。
各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。
ただし、その硬直が切れるまで同じ武装は出せない。
例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない。
メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。
特射再入力で弾数に関係なく中断可能。
【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。
よく曲がる変形メイン系の武装。
時間中に出せる回数は最高3回。
弾幕形成、着地取り、変形時の追撃と用途は様々。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー
随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。
変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
135?(%) |
45(-20%)* |
|
|
ダウン |
【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル
操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。
弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長ける。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【変形特殊格闘】急速変形解除
真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。
変形メイン、変形サブ、変形射撃CSをキャンセル可能。
急速変形解除後のキャンセルルートは無いが、硬直も少ないタイプ。
レバー左右でロール方向を選べる。
誘導切りあり。
変形メイン、変形サブとセットで使う事が多く、変形中の隙を減らすのに役立つ。
弾数制限もないので遠慮なく使おう。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ
標準的な3段格闘。
初段性能も威力も特別優秀と言える点は無く、高威力派生の類も無いと華に欠ける所が多い。
しかし他の格闘は初段性能・コンボ安定性・リターンのいずれかに穴がある傾向が強いため、確定所ではバランスの良いこれを頼るのも決して悪くはない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘前派生】斬り抜け
受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
威力が低い割に補正はかなり重く、コンボの中継に使うには不向き。
手っ取り早くダウンを取って片追いしたい時や、オーバーヒート時に横格がヒットした際に活用したい(特格が使えない場合は特に)。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N |
NN・横 |
横N |
┗前派生 |
斬り抜け |
113(60%) |
160(45%) |
152(45%) |
188(33%) |
60(80%) |
2.7 |
3.0 |
3.2 |
1.0 |
受身不能ダウン |
【前格闘】斬り上げ→斬り抜け
相手を打ち上げてから斬り抜ける2段格闘。
大きく動く上に手早く終わるのでカット耐性は高く、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。
ただし、伸びは微妙なのでコンボ始動には不向き。
出し切り後は、全方向の虹ステから格闘が繋がる。
サブへ繋ぐ場合は前ステだが、その際は全て最速じゃないと外したり緑ロックになったりと安定しないので択としては決してお勧めはできない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不能ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い
二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。
最終段に視点変更あり。
本機の主力格闘。
伸びと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。
特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。
ただし、発生はやや遅く判定も弱めなので格闘のかち合いには負けやすい。
また、初段性能を除くと弱点が散見される。
まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカり、更に画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。)
ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長くコンポパーツには不向き。
そのため、コンボ選択は状況を把握しつつ行いたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
斬り上げ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
156(53%) |
65(-12%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
196(43%) |
75(-10%) |
3.2 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り
斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
隕石斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】斬り抜け
新規格闘。
変形を解除しながら突撃して単発高威力の斬り抜け1段。
変形メインからキャンセル可。
イメージ的にはZの変形格闘に似ており、発生や伸びは上々。
命中からの格闘追撃は横ステで届く。
威力の高さからこれを始動にするとZZとしてはまとまったダメージを取れるため、チャンスの際には狙ってみたい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
100(-20%) |
2.0 |
受身不能ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃
3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。
3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。
本作では3段目以降のダメージがアップ。
覚醒中の貴重な火力択として意識しておきたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
//65(80%) |
//65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
突き |
//116(65%) |
//22(-5%)*3 |
強よろけ |
3段目 |
斬り抜け |
//168(53%) |
//80(-12%) |
スタン |
4段目 |
巨大サーベル |
//290(--%) |
//230(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・!
プレッシャーを放ち、上空で分離合体後、ハイ・メガ・キャノンフルパワーを放つ。
キュベレイとの一騎討ちの最後で行われた一連の動作の再現。
プレッシャーを覚醒で抜けられても誘導を切っていない限り、相手が遠距離でも狙い撃つ。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
プレッシャー |
0/0(100%) |
0/0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ハイメガ |
291/271(10%) |
22/20(-4%)*25? |
5.0? |
0.2*25(0.22)? |
ダウン |
特殊
【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】
特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。
特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。
照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。
また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。
特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。
今作では弾速が露骨に遅くなっており爆風も削除。
弾速で着地取りするのはかなり難しくなった。
そのかわり、特格射撃派生を遠距離で使った際はBR3連射→ミサイルの順に敵機へ到達するので、弾速の遅さが逆に活きることも。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
110(40%) |
35(-15%)*4 |
3.6 |
0.9*4 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
160(152) |
|
メイン≫(→)サブ |
151(135) |
|
変形メイン→変形特射中メイン |
149 |
高度必要。上空の相手や置き撃ちを狙う時に |
変形特射中メイン→格闘 |
139 |
基本 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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変形格闘始動 |
|
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変形格闘>NN→特格格闘派生 |
253 |
繋ぎは横ステ。比較的安定するが、威力は少し控えめ |
変形格闘>横N→特格格闘派生 |
261 |
追撃しやすく威力もあるが、カット耐性に若干難アリ |
変形格闘>前N→特格格闘派生 |
265 |
カット耐性と威力に優れる。ステが遅いとやや不安定 |
覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「みんなの力が…ガンダムに!!」
覚醒タイプ:ジャンク屋
攻撃モーション中のスパアマは帰ってきていないので注意。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15% ブースト軽減:-10%
補正は高いが降りテクもなく格闘を通すための手札に乏しい。
射撃始動で手堅く取っていくか、闇討ち変形格闘からの火力増強を狙いたい。
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-5%
メインは横幅広めでアメキャンが使えるのは素直に嬉しい。
ただ、それ以外の恩恵が変形特射のリロード改善程度で、スパアマもない現状ではリスクに見合うリターンが取れるかは正直相手次第。
ブースト軽減:-10%
弾が強めの変形特射で相手を動かすことは出来るが、変形中では肝心のダイブが出来ずブースト有利を作りにくい。
MSも噛み合う武装がなく優先度は低めか。
防御補正:-15%
推奨。詰められるとキツく爆撃支援を繰り返したいZZとの相性は良好。
最悪先落ちする場合でもゲージ供与に回れるため、試合展開に合わせた運用がやりやすい。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
プレイヤーステッカー
2024/03/01 ~ 2024/04/30
オーバーブーストパスVol5 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】ZZガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:273戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ZZガンダム 変形分離合体 ジュドー |
10000 |
コメントセット |
[戦争]終わらせて、 ゆっくり[洗濯]でもやんない? |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ブライトの悩みの種 |
20000 |
スタンプ通信 |
凄い!感動の嵐! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ブライトの悩みの種 |
【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
タイトルコール(ZZ) |
20000 |
衣装 |
私服(フルアーマーZZガンダム) 私服(ZZガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- こいつクロブよりミサイルの弾速遅くなってない?爆風削除だけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 19:07:27
- 正直ハイメガ2発は欲しいよな -- (名無しさん) 2024-08-18 08:38:21
- 普通に強い。 -- (名無しさん) 2024-12-20 04:42:13
- 下方要素は無しでハイメガ2発にしてくれ。それ以上の贅沢は言わん。 -- (名無しさん) 2025-02-26 23:01:41
- もしくはせめてリロード5秒ほど短縮してくれ -- (名無しさん) 2025-02-26 23:02:37
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最終更新:2024年11月27日 14:34