ガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット アムロ・レイ
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 赤い彗星

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り
レバーN
射撃CS
ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速・高威力
レバー入れ
射撃CS
スーパーナパーム - 95 炎上スタン
方向指定可
レバーN
サブ射撃
ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン
レバー横
サブ射撃
ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99〜150 横移動しつつ撃つ
2連射可
レバーN
特殊射撃
ガンキャノン&ガンタンク呼出 2 135 ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射
ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射
レバー入れ
特殊射撃
134 ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃
ガンタンクからコアファイターが突撃
レバーN
特殊格闘
ガンダム・ハンマー【突き】 - 27〜129 正面に突き出す
後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージ
レベル2以上で鈍足効果付与
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段判定が強い
前派生 シールドバッシュ NN前N 230 高威力
特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン
NN→特 160
NN前→特 219
前格闘 格闘カウンター - 80 射撃ガード付き
格闘派生
ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き
前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生
特格派生 踏みつけ 前NN→特 194 バウンドダウン
横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生・判定優秀
特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン
横N→特 175
BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 伸びが良い
特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン
BD中前N→特 200
BD中前NN→特 227
横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀
特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン
横特(2)→特 139
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ラストシューティング 1 //280 斬り上げから高威力BR


概要

地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者の息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。
戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。

2on2の先駆けとも言える『連ジ』及びオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称:初代。
オールスター系では一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。
相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。

前作で使い勝手の向上したN射撃CSを主軸に立ち回れる。本作では更にナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなどの強化を得た。
アシストに関しては遠近で圧のある2体同時攻撃になり、一方で弾数は減少した。強力だが弾数管理も重要になっている。
耐久値は一律調整の流れを受けて660となった。2000コストの中では迎撃武装と合わせて数値以上にタフな部類。

振り向きアメキャンやピョン格ズサキャンなどが締め出された今作のゲーム性において、「それらのムーブを扱えない代わりに攻撃性能や耐久値に優れる」というコンセプトの本機は相対的に立場を上げている。
前作と合わせた強化も相まってEXVSシリーズ13年間通しても類を見ない追い風を受けており、2023年8月現在の上位固定シーンでも採用されるほど立場が良い。
これまでのところ本機は往年の名作である【ガンダムvsガンダムNEXT】振りに環境機として大活躍している。

"狙われるとあがくしかない"という弱点は据え置きだが弾の強さとタフさで強力なユニットとして成立しており、迎撃思考の低コ低ココンビも得意。
使えるものは全て使いこなし、「白い悪魔」の恐ろしさを戦場に思い知らせよう。

2023年10月12日からは初の「機体スキン開放キャンペーン」が実施され、小説版機動戦士ガンダム、およびMSVよりG-3ガンダムがスキン変更という形で使用可能に。
キャンペーン終了後も機体熟練度を星16まで上げれば獲得可能。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームライフルをゆっくりと構える。初代OPでの構えの再現。
格闘中:サーベルを抜刀して右膝をついて構える。TV版のアイキャッチにおける再現。
覚醒中:上空へ向けてBRを3連射。ラストシューティングを五体満足で再現したIFだが、本作では背景が暗転する。
敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格
  • 各射撃CS→各サブ
  • 各サブ→横サブ、後格
  • 各特射→前格
  • 格闘特格派生→メイン、後格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

弾数・威力共に高コスト万能機水準の上、相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになるBR。
NT撃ちは足が止まる代わりに少しだけ発生が早い模様。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム

レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。
この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。

チャージ
2.5秒

【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

「狙い撃ちだ!」
両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。
凄まじい弾速に加えて誘導も良く、硬直狙いだけでなく赤ロック限界で逃げる的に放つとそれなりに曲がるのが確認できる。
本作では多少弾速が落ちた模様だが、それでも十分すぎる性能は保持している。

当機の戦績はこれをいかに当てるかにかかっていると言っても過言ではない。
本作では全てのレバー方向でナパームが出るようになった為、そちらが暴発しやすいので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 140(%) 強制ダウン

【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム

「スーパーナパームを使います!」
投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。
地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。

本作ではレバー入力で投げる方向を指定できるようになった。レバー前後で距離も選べるので、敵の動きを予測して置くように使うことができ、起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得ている。
相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。
ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。
きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。
固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。
前述の通りレバーNCSを狙っての暴発に注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ナパーム本体 実弾 10(-5%) 膝付きよろけ
2段目 ビーム ビーム 65(-35%) 2.0? よろけ
3段目 爆風 実弾 95(-30%) 2.0 炎上スタン

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。

リロード 属性
撃ち切り/2発
4.5秒
実弾

【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】

構えて撃つ。
横より発生が早く、強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 実弾 110(%) 5↑ 強制ダウン

【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】

レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。
移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。
メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。
大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 99(60%) 85(-30%) 2.5 2.5 ダウン
爆風 20(-10%) 2.8 0.3 ダウン

【特殊射撃】ガンキャノン&ガンタンク 呼出

「1機だけじゃ戦えない…!」
カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。
前作からの大きく変更された技。

本作では弾数が減っただけでなく、2機同時しか呼び出せなくなった。
しかし見た目だけなら一人V作戦が出来るその圧は大きく、回避強要度はかなりのもの。
ただし個別出しでのステップ回数をより強要するのが不可になったことや、ダウン値増でジャベリン連携がしづらいなどの弱みも出た。
基本的に近接では強くなったと言える。

余談だが個別呼び台詞はどちらかしか呼ばない仕様。

リロード 属性
アシスト消滅/2発
12秒
アシスト

【N特殊射撃】砲撃支援

「ハヤト行けぇ!」
ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンがキャノン砲を8連射する射撃アシスト。

正面から圧のある連射と上から誘導の良いキャノンが飛んでくるのでステップ必須級の強力アシスト。
ステップを踏まないで避けられると高を括った相手には高確率で刺さる。
また、盾をされても連射時間を活かして盾捲りからの高火力コンや鈍足付与も強く。
余程下手な使い方をしなければ強武装として機能するため、特射の弾数はほぼこれに割くことになる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ガンタンク 曲射撃ち アシスト 実弾 135(40%) 30(-10%)*2 2.0 0.5*2 よろけ
ガンキャノン キャノン砲連射 射撃 30(-10%) 8.0 1.0 よろけ

【レバー入れ特殊射撃】突撃支援

「カイさん今だ!!」
ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。
コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターに乗り込み特攻したシーンの再現。
一応MBONまではコアファイター突撃が存在したが、本作ではより原作再現度を増して帰ってきた。
ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。
出番こそ減ったが、誘導は相変わらず高いため、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 コアファイター突撃 アシスト 実弾 70(70%) 70(-30%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 飛び蹴り 格闘 84(55%) 20(-15%) よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 格闘 95(50%) 20(-5%) よろけ
 ┗4段目 掴み 格闘 100(45%) 10(-5%) 掴み
  ┗5段目 ゼロ距離キャノン 実弾 134(-35%) 40(-5%)*2? 3.0 ダウン

【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】

ガンダムハンマーを正面に射出する。
補正が緩くN特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 実弾 129(85%) 27(-3%)*5 2.5 0.5*5 ダウン

【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】

足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。
虹ステ可能。
ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。
なおサーチ変えをすると、もう片方の敵機へ向きを変え狙い直す。

2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。
ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘特格派生から繋ぐのが現実的。

レバー入れ特射からも狙えるが、強力なN特射1発と引換えなのがネック。
おまけにダウン値の関係上、定番のメイン始動からだとキャノン砲発射前にJVを当てる必要があり、実戦での難易度は高め。
かといって自衛択としても機能しづらいアシストなので、もし狙うならヒット確認可能な確定状況が好ましい。

鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。
鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 実弾 90-140-190(-30%) 2.0-2.0-3.0 弱スタン

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。

【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り

通常格闘2段目から派生可能。
多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。
1段目から特格派生が可能。
ただしそのまま2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝るため、ダメージ重視かカット耐性・メインCによるOHコンボ完走かで使い分けるほうが無難。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 173(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 盾殴り 169(55%) 15(-2%)*5 2.25 0.05*5 砂埃ダウン
  ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 3.25 1.0 バウンド

【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ

前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる
24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。

補正はやや重めだが単発火力もなかなかで、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。
メイン(振り向き撃ち)、後格にキャンセルできる。
足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。
ただしキャンセル可能タイミングは遅めのため、後格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。
(足の裏のバーニアを見てキャンセルする。)

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド

【前格闘】格闘カウンター

前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。
射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。
カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 叩き斬り 80(-20%) スタン→バウンド

【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】

構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。
射程限界あり。

【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き

前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。
ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。
バウンドなので追撃もしやすい。
特格格闘派生にキャンセル可。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン
┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド

【横格闘】二刀流連続斬り

二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。
初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。
振っていける性能だが、判定の強い格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-10%) 2.0 0.3
 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0

【BD格闘】斬り抜け連撃

斬り抜け→バルカン斉射&斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0
斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3

【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】

入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 1.7? 0.85?*2
┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6? 0.3?*3

覚醒技

【覚醒技】ラストシューティング

切り上げから真上にBR。
名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。
2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。動作が終わると何事もなかったように再生するが、このシリーズではよくあることである。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //100(60%) //100(-40%) 0.0 0.0 特殊ダウン
2段目 LS //280(%) //300(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→N射CS 173 セカイン
メイン≫メイン→N射CS 184 セカイン
メイン→Nサブ 137
メイン→横サブ→横サブ 151
メイン→N特格 147 非強制ダウン
メイン→N特格≫N特格 162
メイン≫NNN 184
メイン≫NN前N 210
メイン≫BD格NN 193
メイン≫BD格>後(Lv3) 216 鈍足付与。
メイン≫BD格→特>後(Lv3) 182 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。
メイン→横特格 175 非強制ダウン
メイン→横特格(2)→特→メイン 190 オバヒコン。メイン→横特格(1)→特→メインは186
メイン→横特格(1)→特>後(Lv3) 174 鈍足付与。
メイン→横特格→N射CS 224 オバヒコン。あらかじめ少し射CSを溜める必要がある。
横サブ→横サブ 150
横サブ≫BD格NN 182
横サブ≫BD格>後(Lv3) 214 鈍足付与。
横サブ≫N特格 174
レバー射CS≫メイン≫メイン 178
レバー射CS≫メイン→Nサブ 184
レバー射CS≫メイン→N特格 165
レバー射CS≫Nサブ 172
レバー射CS≫N特射 161 特射の当たり方でダメージが変動する。
レバー射CS≫N特格≫N特格 199
レバー射CS≫NN前N 230 レバー射CS≫NNNは204
レバー射CS≫BD格>後(Lv3) 236 鈍足付与。
N特格≫N特格 238 当たり方によっては非強制ダウン
N特格→N射CS 248 特格の当たり方でダメージが変動する。
N特格≫N特格(4hit)→N射CS 321 高火力。1回目と2回目の合計が9hitになるといい。
N特格≫NN前N 312 壁際限定だが高火力。
N特格≫BD格NN 284 同上。距離に合わせてN格と選択。
N特格≫BD格>後(Lv3) 309 壁際限定。鈍足付与。
???
N格始動
NN>NNN 220 3段格闘の共通コンボ。NN>NN→特は223
NN前N≫BD格→特 283 CSを溜めてない時の基本。前派生がバウンドなので高度に注意。
NN前>NN前N 255 上を推奨。NN>NN前Nは240
NN前N→N射CS 293 NN前N>Nサブは280、NN前N>N特格は276
NN前>N特格→N射CS 294 N>N特格→N射CSは258、NN>N特格→N射CSは273
NN前>横特格N→N射CS 269 上を推奨。NN>横特格N→N射CSは254
NN前→特→メイン 247 オバヒコン
NN前N≫BD格>後(Lv3) 308 高火力&鈍足付与。前BDからBD格まで少しディレイをかける。
NN前N>後(Lv3) 252 ダウン追い打ち前提。鈍足付与。
上よりダメが下がるが後格が遅れた時のリスクが少ない。
NN→特>横特格(1)→特>後(Lv3) 241 上を推奨。
???
前格始動
前→格→格→N射CS 226
前→格→格>NN前N 254
前→格→格≫BD格>後(Lv3) 264 鈍足付与。下より火力が高い。
前→格→格>横特格(1)→特>後(Lv3) 226 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。
前→格→格>後(Lv3)は166、前→格→格→特>後(Lv3)は217
前→格→格>横特格(1)→特>N射CS 260
前→格(透かし)→格→N射CS 220 N射CSをNサブにすると195
前→格(透かし)→格→特→N射CS 272 オバヒで前格暴れした時に。盾が当たると260
前→格(透かし)→格>N特格→N射CS 308 高火力。N特格までで210
前→格(透かし)→格>NN前N→N射CS 324 高火力。N特格までで284
前→格(透かし)→格→特≫横特格(1)→特→N射CS 309 上を推奨。
前→格(透かし)→格→特>NN前N 303 高火力。CSを溜めていない時はこちら
前→格(透かし)→格→特≫BD格>後(Lv3) 312 鈍足付与。前→格(透かし)→格≫BD格>後(Lv3)は281
前→格(透かし)→格>NN前N>後(Lv3) 299 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。
前→格(透かし)→格>後(Lv3)は142、前→格→格(透かし)→特>後(Lv3)は210
前→格(透かし)→格→特>横特格(1)→特>後(Lv3) 273 鈍足付与。上を推奨。
前→格(透かし)→格→特→後(Lv2)→N射CS 324 高火力。要高度。
前(カウンター)>NN前N→N射CS 281 NN前Nまでで246
前(カウンター)→N射CS 192
???
横格始動
横N>横NN 213 3段格闘の共通コンボ。横N>横N→特は214
横>NN前N≫BD格 243
横N>NN前N 235
横N→特>N→特 231 カット耐性重視
横N→特→メイン 211 オバヒコン
横N→特→N射CS 241 オバヒコン。CSを溜めていると火力が上がる
横>横N→特→メイン 211 横格ステ横格した時用
横>横NN→N射CS 236 同上。射CSを溜めていると火力が上がる。
横>横N→特→N射CS 229 同上。ダメージが下がるが横格出し切りよりCSを当てやすい。
横N>N特格→N射CS 268 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横>N特格→N射CSは253
横格が2段目までならN特格をフルヒットできる。
横>NN前N→N射CS 261
横N>横特格N→N射CS 249 上を推奨
横N→特>Nサブ 227
横N→特≫BD格>後(Lv3) 258 鈍足付与。
横N→特>横特格(1)→特>後(Lv3) 236 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。
横N→特>後(Lv3)は198
横NN≫BD格→特 237 坂道や壁際限定
???
BD格始動
BD格NN→特→メイン 252 オバヒコンで火力もそこそこ。BD格N→特→メインは230
BD格NN→特→N射CS 269 オバヒコン。射CSでダメ増し。BD格NN→N射CSは253
BD格N>N特格→N射CS 278 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。BD格>N特格→N射CSは258
BD格が2段目までならN特格をフルヒットできる。
BD格NN≫BD格>後(Lv3) 268 鈍足付与。BD格N→特≫BD格>後(Lv3)は263
BD格NN→特>後(Lv3) 244 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。
BD格N→特>横特格(1)→特>後(Lv3)は247
BD格NN≫BD格→特 243
BD格N>NN前N 242
BD格NN→特>N特格 246 BD格NN>N特格は236
???
横特格始動
横特格(1)→特>N特格→N射CS 288 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。
横特格(1)>N特格→N射CSは256、横特格(2)>N特格→N射CSは260
横特格(2)>NN前N→N射CS 268
横特格(1)→特>横特格(1)→特>後(Lv3) 219 ダウン追い打ち前提。鈍足付与
横特格(1)→特>NN→特>後(Lv3) 244 同上。
覚醒中射撃始動 F/S
メイン≫NN前N→N射CS ??/??/231
N特格≫N特格→N射CS ??/??/336 高火力。覚醒時は特格2回ともフルヒットでよい。
メイン≫覚醒技 ??/??/235
メイン≫メイン≫覚醒技 ??/??/198
メイン→横サブ≫覚醒技 ??/??/203
メイン→N特格≫覚醒技 ??/??/264
メイン≫NN前N>覚醒技 ??/??/255
横サブ≫覚醒技 ??/??/235
横サブ≫N特格≫覚醒技 ??/??/249
N特格≫覚醒技 ??/??/349
N特格≫N特格≫覚醒技 ??/??/362
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
NNN≫NN前N ??/??/256 下り坂や空中限定。こちらより覚醒技の使用を推奨。
横NN≫NN前N ??/??/255 同上。
BD格NN≫NN前N ??/??/259 同上。
NNN>N特格→N射CS ??/??/293 NN前N→N射CSと同じダメージなので簡単なそちらを推奨。
NN→特>N特格→N射CSは283
横NN>N特格→N射CS ??/??/292 横始動はあまり出ないのでこちらをオススメ
横N→特>N特格→N射CSは278
NN>NN前N→N射CS ??/??/254 覚醒時は前派生から射撃が入る。N射CSをNサブにすると251、N特格で243
NN前>NN前N→N射CS ??/??/269 同上。N射CSをNサブにすると266、N特格で258
横N>NN前N→N射CS ??/??/249 同上。N射CSをNサブにすると246、N特格で238
BD格N>NN前N→N射CS ??/??/256 同上。N射CSをNサブにすると253、N特格で245
横特格(1)→特>NN前N→N射CS ??/??/281 同上。N射CSをNサブにすると276、N特格で262
NN>NN前N>後(Lv3) ??/??/245 鈍足付与。上のN格前派生からダウン追い打ちで後格を入れた時。
NN前>NN前N>後(Lv3) ??/??/260 同上。
横N>NN前N>後(Lv3) ??/??/240 同上。
BD格N>NN前N>後(Lv3) ??/??/247 同上。
横特格(1)→特>NN前N>後(Lv3) ??/??/266 同上。
N>覚醒技 ??/??/265 NN>覚醒技は261、NNN>覚醒技は265
ダメージ効率の良い攻撃を当てないと生当てより伸びない。
NN前N>覚醒技 ??/??/305
前→格(透かし)→格>覚醒技 ??/??/321 盾が当たると??/??/275
前→格(透かし)→格→特>覚醒技 ??/??/326 盾が当たると??/??/271
前→格(透かし)→格>N特格>覚醒技 ??/??/355 盾が当たると??/??/297
前→格(透かし)→格→特>N特格>覚醒技 ??/??/351?
横>覚醒技 ??/??/260 横N>覚醒技は256、横NN>覚醒技は264
BD格>覚醒技 ??/??/265 BD格N>覚醒技は256、BD格NN>覚醒技は265
NN→特>N特格≫覚醒技 ??/??/300 壁際限定。相手をN特格と壁で挟むように当てると覚醒技が繋がる。
N→特>N特格≫覚醒技は??/??/292
横N→特>N特格≫覚醒技 ??/??/295 同上。横→特>N特格≫覚醒技は??/??/287
BD格N→特>N特格≫覚醒技 ??/??/301 同上。BD格→特>N特格≫覚醒技は??/??/292
横特格(1)→特>N特格≫覚醒技 ??/??/316 同上。横特格(2)→特>N特格≫覚醒技は??/??/294
NN前>N特格≫覚醒技 ??/??/308 N特格を下から上に当てることで中央でも繋がる。
??/??/??

EXバースト考察

「見える…僕にも動きが見える…!」
覚醒タイプ:白い悪魔

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-5%
それなりに振れる格闘があるものの、降りテクなどのフォロー択がないためリスキー。
NCSで火力面は十分であり、腐りはしないが役割との噛み合いが悪いか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
推奨その1。
癖はあるが強力な武装群に降りテクを付けられるだけでも十分強い。
何かが引っ掛かったのを確認してからCSのチャージが間に合うので、相性はとてもよい。
攻めが求められる低ココンビの時に選べるようにしておきたい。

  • Vバースト
足が遅く降りテクもない本機の弱点を一気に解消してくれる。
攻めるにあたってS覚醒が馴染まない場合は一考の余地あり。

  • Cバースト
防御補正:-5%
推奨その2。追われた時の抜け覚からゲージ供与まで使いやすく、本機の立ち回りによく噛み合う。
相方が両前衛を求める機体でなければ優先して選びたい。


戦術

EXVSシリーズに於いて10年来の環境入りを果たした本機体の運用はずばり『狙撃寄り万能機』。
本作で顕著な『降りテクが無い分攻撃能力をひたすら盛った機体』の筆頭であり、爆速DQN砲やハメ性能の高いナパーム、異常な引っ掛け能力を誇る一人V作戦アシストと言った『白い悪魔』に相応しいコスト以上と言う表現すら生温い凶悪な射撃を赤ロックぎりぎりを維持しつつ対面に如何にして送り込むか、それを嫌って追いかけてくる相手に如何に対処するかが全てと言っても良い。

試合を通してほとんどの場面で射撃ボタンをホールドする必要がある為、右人差し指の慣れは必須。更に砲撃機と違い普通のBRも使えるので、相手を動かしたい場合はセカイン技術も活用していく必要がある。
そして何よりこの技術を目まぐるしく変動する戦況に合わせて的確に行えるようにしないといけないので、見た目や元祖のブランド性とは裏腹にやり込みが必要な玄人志向が強い。

高機動機体が環境入りしやすい世間と逆行するレベルで足回りは不安定な為、自衛は足掻き択が主流。
近距離なら比較的優秀な格闘を振るのもありだが最終的には前格や盾足掻きに帰結する為、味方の助けが無い限り高確率で削られてしまう。
いくら高耐久とは言え限度はあるが故にどれだけその末路を長引かせられるか・味方の救援が間に合う逃走が出来るかが重要。

対面対策

前作の時点で撃ってくる弾だけは2000最強格の機体だったが、今回は読み投げできるナパームと一人V作戦アシストのおかげで凄い事になっている。
もはやこの機体より弾が強い2500がどれだけいるのか…?と疑問になるぐらいのコスト逸脱級射撃引っ掛け力を持つ。

よって、基本的には一人は見るなり圧迫するなりで対処したい。勝利or敗北寸前時を除き放置する立ち回りをするのが1番の悪手と心得よう。
特に足回り差のある機体、先着地キャンセルが強い機体であれば疑似タイでは分かりやすく圧迫できる。
逆に、足回りが良くないので無理攻めを強いらせる段階なら放置も可能。

この機体は疑似タイで足回り差がある相手には
  1. 強い射撃の引っ掛けを狙う
  2. オバヒまでその辺を試行
  3. オバヒで横BZや前格であがく
という分かりやすい鈍くさい行動パターンしかない。
まずはこれを冷静に取っていく事。絶対にあがきがあるので安易にオバヒの最初の着地は狙わず、少年兵らしい浅知恵のあがき技を先に出させよう

要注意射撃への対策

  1. ゆるい固定モーションぐらいなら多少動いていようが撃ち抜いてくるDQN砲(盾と軸変え強要) 
  2. 読み投げナパーム(BD慣性逃げ強要 or 発生潰し強要)
  3. 連邦大勝利一人V作戦アシスト(即ステップ強要)

この3つが主に対策必須だが、
  • DQN砲は盾でとりあえず安定だがナパームはめくられやすい…
  • アシストは見るからにステップ強要なのだが、ナパームやDQN砲はステップを食ってくる…
などとそれぞれの対策が異なるのが怖いところ。
ちなみにナパームは核と同じく一応爆発中心に対しては盾可能ではある。

それぞれそれなりに明確に処理できる対策はあるので、丁寧に丁寧に避けていく事。
アシストの弾数CSが今溜まっているのかどうか(セカイン込でも動きが制限される)を見ながら詰めていこう。
その上で上述した足掻きを見切ることではじめて鈍臭さを突けるようになる。

僚機考察


ガンダムは他の同コスト機体と比べても、機動力の低さと自身の脅威度の高さからロックを引きやすい。
狙撃運用は強いが赤ロックは長くないため、相方との相性が大切となる。

適した僚機

コストを問わず、ロックを引いてくれる機体なら非常に組みやすい。
ただ、2000の時は耐久調整を崩されやすいのでさすがに難しい。

適さない僚機

後衛機全般、および機動力が高すぎてガンダムがおいていかれる機体。
ロックを引けても前のめり過ぎると、本機の鈍足が文字通り攻守に足を引っ張りやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
最善。
前に出てくれて、かつ対面がロックをなかなか外せないような近距離の脅威度が高い機体が相方にいればガンダムがノビノビと射撃戦できる。
相方にロックを取ってもらい、その後ろからNCSやNアシストをばらまけば与ダメが自然と増えていくだろう。
終盤の放置には注意。

  • 2500
悪くはない選択肢。2500がしっかり前に出られるならこちらの攻撃力を活かしやすい。
後衛機が隣の時は、壁を背負いすぎない程度に迎撃思考の立ち回りを維持したい。

  • 2000
固定なら次善。
通常であれば2020は事故編成であるが、今作は2000コストが全体的に高耐久かつC覚C覚のクロス覚醒も含めた潜在力が高いので、場合によっては2520よりも強い編成。
両後衛ならよりやりやすく、耐久調整さえしっかりできれば案外勝ててしまう。

一方、前のめりに戦わないといけないタイプとは立ち回りが噛み合わない。耐久調整も難しくなるので非推奨。

  • 1500
コスト的には相性がいいが、環境的に優れた機体が少ないのがネック。
どこかでワンチャン作る必要があり、どちらかの主張力が弱いと蜂の巣になりがち。
タイマンが強い機体に期待して、こちらは足掻きで粘るのが手っ取り早いか。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 30 180
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:492戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ガンダム
白い悪魔
アムロ
10000 コメントセット [僕]が一番
[ガンダム]をうまく使えるんだ!
15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2
20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2

機体スキン

【機体スキン】G-3カラー

獲得条件 報酬
機体熟練度☆16 機体スキン G-3カラー



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コメント欄

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  • 警戒が緩んだ時に飛んでくるのも怖い一因だし警戒しすぎて手が出せないとなお悪いしな -- (名無しさん) 2023-09-03 14:28:31
  • 特射だけど前後じゃなくて左右でも同じ物が出ます。編集しときました。 -- (名無しさん) 2023-10-18 21:24:40
  • カウンター派生の飛び込み突きも特格踏み付けに派生できる、カット耐性上げられて威力も少し上がるってのを追加して欲しい -- (名無しさん) 2023-10-31 20:11:21
  • 早速追加してくれてありがとうございます -- (名無しさん) 2023-11-01 15:04:39
  • コンボ増やしておきました。前格の突きから特格派生→射CSで270は実用性ありそうですね。 -- (名無しさん) 2023-11-03 09:32:09
  • BD格の初段ってスタンありますよね? -- (名無しさん) 2023-11-15 04:39:12
  • はい -- (名無しさん) 2023-11-15 15:00:56
  • ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-11-16 23:00:43
  • カウンター成立時に反撃が敵を飛び越えて空振りするのだけは修正して欲しい -- (名無しさん) 2023-11-21 12:17:01
  • それ無印エクバの頃から起きてるからもうずっと修正されないと思う。 -- (名無しさん) 2023-12-04 09:15:50
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最終更新:2024年05月15日 16:53