|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
赤い彗星 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
弾数多めで背面撃ち有り |
N射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
140 |
発生が遅いが高弾速・高威力 |
レバー入れ射撃CS |
スーパーナパーム |
- |
95 |
炎上スタン 方向指定可 |
Nサブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
2 |
110 |
弾頭のみで強制ダウン |
横サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 |
99〜150 |
横移動しつつ撃つ 2連射可 |
N特殊射撃 |
ガンキャノン&ガンタンク呼出 |
2 |
135 |
ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射 ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
134 |
ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃 ガンタンクからコアファイターが突撃 |
N特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【突き】 |
- |
27〜129 |
正面に突き出す |
後格闘 |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- |
90-140-190 |
長押しで3段階チャージ レベル2以上で鈍足効果付与 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
173 |
初段判定が強い |
前派生 シールドバッシュ |
NN前N |
230 |
高威力 |
特格派生 踏みつけ |
N→特 |
137 |
バウンドダウン |
NN→特 |
160 |
NN前→特 |
219 |
前格闘 |
格闘カウンター |
前 |
- |
80 |
射撃ガード付き |
格闘派生 ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き |
前NN |
- |
55→135 |
カウンター構えから入力で派生 |
特格派生 踏みつけ |
前NN→特 |
194 |
バウンドダウン |
横格闘 |
連続二刀流斬り |
横NN |
- |
172 |
発生・判定優秀 |
特格派生 踏みつけ |
横→特 |
132 |
バウンドダウン |
横N→特 |
175 |
BD格闘 |
斬り抜け連撃 |
BD中前NN |
- |
190 |
伸びが良い |
特格派生 踏みつけ |
BD中前→特 |
134 |
バウンドダウン |
BD中前N→特 |
200 |
BD中前NN→特 |
227 |
横特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【振り回し】 |
横特N |
- |
157 |
回り込みが優秀 |
特格派生 踏みつけ |
横特(1)→特 |
116 |
バウンドダウン |
横特(2)→特 |
139 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ラストシューティング |
1 |
292/291/280 |
斬り上げから高威力BR |
概要
地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者の息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。
戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。
2on2の先駆けとも言える『連ジ』及びオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称:初代。
オールスター系では一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。
相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。
前作で使い勝手の向上したN射撃CSを主軸に立ち回れる。本作では更にナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなどの強化を得た。
アシストに関しては遠近で圧のある2体同時攻撃になり、一方で弾数は減少した。強力だが弾数管理も重要になっている。
耐久値は一律調整の流れを受けて660となった。2000コストの中では迎撃武装と合わせて数値以上にタフな部類。
振り向きアメキャンやピョン格ズサキャンなどが締め出された今作のゲーム性において、「それらのムーブを扱えない代わりに攻撃性能や耐久値に優れる」というコンセプトの本機は相対的に立場を上げている。
前作と合わせた強化も相まってEXVSシリーズ13年間通しても類を見ない追い風を受けており、2023年8月現在の上位固定シーンでも採用されるほど立場が良い。
これまでのところ本機は往年の名作である【ガンダムvsガンダムNEXT】振りに環境機として大活躍している。
"狙われるとあがくしかない"という弱点は据え置きだが弾の強さとタフさで強力なユニットとして成立しており、迎撃思考の低コ低ココンビも得意。
使えるものは全て使いこなし、「白い悪魔」の恐ろしさを戦場に思い知らせよう。
2023年10月12日からは初の「機体スキン開放キャンペーン」が実施され、小説版機動戦士ガンダム、およびMSVよりG-3ガンダムがスキン変更という形で使用可能に。
キャンペーン終了後も
機体熟練度を星16まで上げれば獲得可能。
通常時:ビームライフルをゆっくりと構える。初代OPでの構えの再現。
格闘中:サーベルを抜刀して右膝をついて構える。TV版のアイキャッチにおける再現。
覚醒中:上空へ向けてBRを3連射。ラストシューティングを五体満足で再現したIFだが、本作では背景が暗転する。
敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。
- 耐久値:上昇(640→660)
- N射撃CS:弾速低下
- レバー入れ射撃CS:スーパーナパームのコマンドがレバー後CS→レバー入れCSに変更。投げる方向を指定できるように。
- 特射(共通):弾数減少(3→2)
- N特射:動作変更。2機が射撃武装連射。
- レバー入れ特射:動作変更。ガンタンクがコアファイター射出&ガンキャノンが突撃。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格
- 各射撃CS→各サブ
- 各サブ→横サブ、後格
- 各特射→前格
- 格闘特格派生→メイン、後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
弾数・威力共に高コスト万能機水準の上、相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになるBRで背後から迫り来るリック・ドムを撃ち抜いた再現。
NT撃ちは他機体の機体を正面に向け直す物より少しだけ発生が早いが、
S覚醒中は逆に機体を正面へ向けない事が仇となり、連射するとNT撃ちを続けてしまい停滞してしまうので注意が必要。
S覚醒中に降りる目的へ使う場合は機体の向きに気を付けるかサブを経由する等を意識したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム
レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。
この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。
【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
「狙い撃ちだ!」
両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。
凄まじい弾速に加えて誘導も良く、硬直狙いだけでなく赤ロック限界で逃げる的に放つとそれなりに曲がるのが確認できる。
本作では多少弾速が落ちた模様だが、それでも十分すぎる性能は保持している。
高銃口補正・高弾速・高誘導・当たり判定の大きさから変形機体への対処性能も高く、
距離次第ではあるが変形中に少しでも旋回(初代から見て減速)した相手は容赦無く打ち抜けるだけの性能を持つ。
特に近距離では相手がN射CSを見てから対応できなかった場合は無理矢理打ち抜く事もできる。
当機の戦績はこれをいかに当てるかにかかっていると言っても過言ではない。
本作では全てのレバー方向でナパームが出るようになった為、そちらが暴発しやすいので注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
140(%) |
5.0↑ |
強制ダウン |
【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム
「スーパーナパームを使います!」
投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。
地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。
本作ではレバー入力で投げる方向を指定できるようになった。
レバー前後での性能変化はないが、敵の動きを予測して置くように使うことができ、
起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得ている。
特に格闘機のように近付いてくる相手には適正距離/方向に置く事で、
当てられなくても相手にプレッシャーを与える事ができる上に、
当てる事が出来ればアドバンテージを得られるので積極的に狙いたい所。
相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、
分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。
ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。
きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。
固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。
前述の通りレバーNCSを狙っての暴発に注意。
覚醒中はモーション高速化の影響を受け、わずかに手前で爆破する。
また、S覚醒中はナパームを投げた直後から他の射撃にキャンセル出来てしまうので、
ナパームを起爆させたい場合には他の射撃を入力しないように気を付けたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
10(-5%) |
|
膝付きよろけ |
ビーム |
65(-35%) |
2.0? |
よろけ |
実弾 |
95(-30%) |
2.0 |
爆風・炎上スタン |
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。
【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】
足を止めて構えて撃つ。
横より発生が早く、単発強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。
また単発強制ダウンという特性からスーパーアーマーで突撃してくる相手への対処手段ともなるので、
それらを持っている相手へは弾数に気を付けて運用したい所。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
110(%) |
5↑ |
強制ダウン |
【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】
レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。
移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。
メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。
大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
99(60%) |
85(-30%) |
2.5 |
2.5 |
ダウン |
20(-10%) |
2.8 |
0.3 |
ダウン |
【特殊射撃】ガンキャノン&ガンタンク 呼出
「1機だけじゃ戦えない…!」
カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。
前作からの大きく変更された技。
本作では弾数が減っただけでなく、2機同時しか呼び出せなくなった。
しかし見た目だけなら一人V作戦が出来るその圧は大きく、回避強要度はかなりのもの。
ただし個別出しでのステップ回数をより強要するのが不可になったことや、ダウン値増でジャベリン連携がしづらいなどの弱みも出た。
基本的に近接では強くなったと言える。
余談だが個別呼び台詞はどちらかしか呼ばない仕様。
【N特殊射撃】砲撃支援
「ハヤト行けぇ!」
ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンがキャノン砲を8連射する射撃アシスト。
正面から圧のある連射と上から誘導の良いキャノンが飛んでくるのでステップ必須級の強力アシスト。
ステップを踏まないで避けられると高を括った相手には高確率で刺さる。
また、盾をされても連射時間を活かして盾捲りからの高火力コンや鈍足付与も強く。
余程下手な使い方をしなければ強武装として機能するため、特射の弾数はほぼこれに割くことになる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ガンタンク |
実弾 |
135(40%) |
30(-10%)*2 |
2.0 |
0.5*2 |
よろけ |
ガンキャノン |
実弾 |
30(-10%)*8 |
8.0 |
1.0 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】突撃支援
「カイさん今だ!!」
ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。
コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターに乗り込み特攻したシーンの再現。
一応MBONまではコアファイター突撃が存在したが、本作ではより原作再現度を増して帰ってきた。
(ガンネク時のガンタンクが行ってたコアファイター突撃をほぼそのまま行っている)
ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。
出番こそ減ったが、誘導は相変わらず高いため、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ガンタンク |
実弾 |
70(70%) |
70(-30%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
ガンキャノン |
飛び蹴り |
84(55%) |
20(-15%) |
|
|
よろけ |
┗蹴り上げ |
95(50%) |
20(-5%) |
|
|
よろけ |
┗掴み |
100(45%) |
10(-5%) |
|
|
掴み |
実弾 |
134(-35%) |
40(-5%)*2? |
3.0 |
|
ダウン |
【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】
ガンダムハンマーを正面に射出する。
補正が緩くN特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能で、
各種コンボにN特格→NCSを混ぜ込む事でダメージの底上げに貢献できる初代の重要武装。
足は止まるが慣性の乗りはよく滑り、発生は遅めだが判定が大きめで銃口補正も強く、
ある程度の実弾射撃であればハンマー部分で打ち消す事ができる。
出し切った際のブースト消費量の多さや発生の遅さから当てにいくにはリスクは高い物の、
生当て出来た際にはコンボ次第で多大なダメージ(非覚醒時でも最大321)を取れる破格のリターン性能を持つ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
129(85%) |
27(-3%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】
足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。
虹ステ可能。
ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。
※長押しで溜める武装全般の仕様
- キャンセルで出してもロック保存が行われず、投げる時点でのロック状態が適応される。
- サーチ変えをすると、変えた先の敵へ向きを変え狙い直す。
- 本体のグラフィックが追い付かないが、サーチ変え時点で敵が真後ろに居た場合でも体を捻じ曲げてきちんと投げる。
- 常に強烈な銃口補正が掛かり続けており、溜めている間はステップされようが問題なく補足してくれる。
2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。
ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘特格派生やN格前派生1段目から繋ぐのが現実的。
レバー入れ特射からも狙えるが、強力なN特射1発と引換えなのがネック。
おまけにダウン値の関係上、定番のメイン始動からだとキャノン砲発射前にJVを当てる必要があり、実戦での難易度は高め。
鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。
鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
Lv1 |
90(-30%) |
2.0 |
弱スタン |
Lv2 |
140 |
2.0 |
スタン・鈍足 |
Lv3 |
190 |
3.0 |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。
構えフレームは標準的だが振りフレームが異常に速く、適正間合いだと発生負けすることがほぼない。
とは言え横格も総合的な発生は速いので、使い分けが大事。
【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り
通常格闘2段目から派生可能。
多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。
前派生の1段目(任意段)で後格キャンセル、特格派生が可能。
特格派生を行うよりかは2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝る。
ダメージ重視の前派生出し切り(→N射CS)や、カット耐性・メインCによるOHコンボ完走などの特格派生…と使い分けよう。
今作では前派生1段目がダウン復帰不可となった事から、後格キャンセル(ジャベリンLv2以上)による鈍足付与が可能になった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
173(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
盾殴り |
169(55%) |
15(-2%)*5 |
2.25 |
0.05*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
叩き斬り |
230(45%) |
110(-10%) |
3.25 |
1.0 |
バウンド |
【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ
前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる
24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。
補正はやや重めだがそれを補える単発火力で、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。
メイン(振り向き撃ち)、後格にキャンセルできる。
足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。
ただしキャンセル可能タイミングは遅めのため、後格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。
(足の裏のバーニアを見てキャンセルする。)
最速であればLv2ジャベリンが繋がる。
建物などの都合で敵との位置関係がズレるとメインが射角内になって落下できる。
狙えるものではないが。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
踏みつけ |
137(62%) |
90(-18%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】格闘カウンター
前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。
射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。
カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。
シールドを構えて前進する部分も含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。
カウンター成立時、位置によっては叩き切りを外すパターンがあるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
成立時 |
叩き斬り |
80(-20%) |
|
スタン→バウンド |
【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】
構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。
発生は遅めだが盾自体の弾速は速い上に誘導も強いので、
闇討ちや格闘カットに差し込める性能がある。
射程限界あり。
【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き
前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。
派生限定のため分かりにくいがフワ格。
ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。
バウンドなので追撃もしやすい。
特格派生可能。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
格闘派生 |
盾投げ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
飛び込み突き |
135(65%) |
35(-5%)*3 |
2.5 |
0.5*3 |
バウンド |
【横格闘】二刀流連続斬り
二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。
初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。
振っていける性能だが、強判定の格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け連撃
斬り抜け→バルカン斉射&斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。
初段がスタンでLv3ジャベリンが確定するので高火力+鈍足パーツとして。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
バルカン |
97(72%) |
5(-1%)*8 |
1.7 |
0 |
よろけ |
斬り上げ |
148(57%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
突き |
190(45%) |
25(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】
入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。
メインからキャンセル可能、回り込み・追従性能・巻き込み性能が全て優秀で、機体2個分離れていても強引に当たることがある。
1hit目から特格派生が可能かつダウン値が1と低く、本機のコンボパーツの基本なのでしっかり隙を見て差し込んでいきたい。
反面、攻撃の発生は遅く純粋な格闘のかち合いには弱い。
また、ハンマーをほぼ水平にしか回さないため、敵機との高度差がキツいと2段目以降を外す時があり隙も大きい。
幸い、振り回しは1回目・2回目のどちらも特格派生が可能なので、高度差がキツい場面では初段から特格派生に繋ぐことを視野に入れたい。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り回し |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.7? |
0.85?*2 |
よろけ |
┗2段目 |
突き出し |
157(65%) |
40(-5%)*3 |
2.6? |
0.3?*3 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ラストシューティング
切り上げから真上にBR。
名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。
2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。動作が終わると何事もなかったように再生するが、このシリーズではよくあることである。
小ネタではあるが初段をスーパーアーマー相手に当てた場合は打ち上がらないが、
2段目で誘導を切られてなければちゃんと相手を狙ってくれる。(通称:横ラストシューティング)
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//100(60%) |
//100(-40%) |
0.0 |
0.0 |
特殊ダウン |
2段目 |
LS |
//280(%) |
//300(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→N射CS |
173 |
セカイン |
メイン≫メイン→N射CS |
184 |
セカイン |
メイン→Nサブ |
137 |
|
メイン→横サブ→横サブ |
151 |
|
メイン→N特格 |
147 |
非強制ダウン |
メイン→N特格≫N特格 |
162 |
|
メイン≫NNN |
184 |
|
メイン≫NN前N |
210 |
|
メイン≫BD格NN |
193 |
|
メイン≫BD格>後(Lv3) |
216 |
鈍足付与。 |
メイン≫BD格→特>後(Lv3) |
182 |
鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 |
メイン→横特格 |
175 |
非強制ダウン |
メイン→横特格(2)→特→メイン |
190 |
オバヒコン。メイン→横特格(1)→特→メインは186 |
メイン→横特格(1)→特>後(Lv3) |
174 |
鈍足付与。 |
メイン→横特格→N射CS |
224 |
オバヒコン。あらかじめ少し射CSを溜める必要がある。 |
横サブ→横サブ |
150 |
|
横サブ≫BD格NN |
182 |
|
横サブ≫BD格>後(Lv3) |
214 |
鈍足付与。 |
横サブ≫N特格 |
174 |
|
レバー射CS≫メイン≫メイン |
178 |
|
レバー射CS≫メイン→Nサブ |
184 |
|
レバー射CS≫メイン→N特格 |
165 |
|
レバー射CS≫Nサブ |
172 |
|
レバー射CS≫N特射 |
161 |
特射の当たり方でダメージが変動する。 |
レバー射CS≫N特格≫N特格 |
199 |
|
レバー射CS≫NN前N |
230 |
レバー射CS≫NNNは204 |
レバー射CS≫BD格>後(Lv3) |
236 |
鈍足付与。 |
N特格≫N特格 |
238 |
当たり方によっては非強制ダウン |
N特格→N射CS |
248 |
特格の当たり方でダメージが変動する。 |
N特格≫N特格(4hit)→N射CS |
321 |
高火力。1回目と2回目の合計が9hitになるといい。 |
N特格≫NN前N |
312 |
壁際限定だが高火力。 |
N特格≫BD格NN |
284 |
同上。距離に合わせてN格と選択。 |
N特格≫BD格>後(Lv3) |
309 |
壁際限定。鈍足付与。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
3段格闘の共通コンボ。NN>NN→特は223 |
NN前N≫BD格→特 |
283 |
CSを溜めてない時の基本。前派生がバウンドなので高度に注意。 |
NN前>NN前N |
255 |
上を推奨。NN>NN前Nは240 |
NN前N→N射CS |
293 |
NN前N>Nサブは280、NN前N>N特格は276 |
NN前>N特格→N射CS |
294 |
N>N特格→N射CSは258、NN>N特格→N射CSは273 |
NN前>横特格N→N射CS |
269 |
上を推奨。NN>横特格N→N射CSは254 |
NN前→特→メイン |
247 |
オバヒコン |
NN前N≫BD格>後(Lv3) |
308 |
高火力&鈍足付与。前BDからBD格まで少しディレイをかける。 |
NN前N>後(Lv3) |
252 |
ダウン追い打ち前提。鈍足付与。 上よりダメが下がるが後格が遅れた時のリスクが少ない。 |
NN→特>横特格(1)→特>後(Lv3) |
241 |
上を推奨。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前→格→格→N射CS |
226 |
|
前→格→格>NN前N |
254 |
|
前→格→格≫BD格>後(Lv3) |
264 |
鈍足付与。下より火力が高い。 |
前→格→格>横特格(1)→特>後(Lv3) |
226 |
鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 前→格→格>後(Lv3)は166、前→格→格→特>後(Lv3)は217 |
前→格→格>横特格(1)→特>N射CS |
260 |
|
前→格(透かし)→格→N射CS |
220 |
N射CSをNサブにすると195 |
前→格(透かし)→格→特→N射CS |
272 |
オバヒで前格暴れした時に。盾が当たると260 |
前→格(透かし)→格>N特格→N射CS |
308 |
高火力。N特格までで210 |
前→格(透かし)→格>NN前N→N射CS |
324 |
高火力。N特格までで284 |
前→格(透かし)→格→特>横特格(1)→特→N射CS |
309 |
上を推奨。 |
前→格(透かし)→格→特>NN前N |
303 |
高火力。CSを溜めていない時はこちら |
前→格(透かし)→格→特≫BD格>後(Lv3) |
312 |
鈍足付与。前→格(透かし)→格≫BD格>後(Lv3)は281 |
前→格(透かし)→格>NN前N>後(Lv3) |
299 |
鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 前→格(透かし)→格>後(Lv3)は142、前→格(透かし)→格→特>後(Lv3)は210 |
前→格(透かし)→格→特>横特格(1)→特>後(Lv3) |
273 |
鈍足付与。上を推奨。 |
前→格(透かし)→格→特→後(Lv2)→N射CS |
324 |
高火力。要高度。 |
前(カウンター)>NN前N→N射CS |
281 |
NN前Nまでで246 |
前(カウンター)→N射CS |
192 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
213 |
3段格闘の共通コンボ。横N>横N→特は214 |
横>NN前N≫BD格 |
243 |
|
横N>NN前N |
235 |
|
横N→特>N→特 |
231 |
カット耐性重視 |
横N→特→メイン |
211 |
オバヒコン |
横N→特→N射CS |
241 |
オバヒコン。CSを溜めていると火力が上がる |
横>横N→特→メイン |
211 |
横格ステ横格した時用 |
横>横NN→N射CS |
236 |
同上。射CSを溜めていると火力が上がる。 |
横>横N→特→N射CS |
229 |
同上。ダメージが下がるが横格出し切りよりCSを当てやすい。 |
横N>N特格→N射CS |
268 |
CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横>N特格→N射CSは253 横格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 |
横>NN前N→N射CS |
261 |
|
横N>横特格N→N射CS |
249 |
上を推奨 |
横N→特>Nサブ |
227 |
|
横N→特≫BD格>後(Lv3) |
258 |
鈍足付与。 |
横N→特>横特格(1)→特>後(Lv3) |
236 |
鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 横N→特>後(Lv3)は198 |
横NN≫BD格→特 |
237 |
坂道や壁際限定 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→特→メイン |
252 |
オバヒコンで火力もそこそこ。BD格N→特→メインは230 |
BD格NN→特→N射CS |
269 |
オバヒコン。射CSでダメ増し。BD格NN→N射CSは253 |
BD格N>N特格→N射CS |
278 |
CS〆ならN特格を入れると火力が出る。BD格>N特格→N射CSは258 BD格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 |
BD格NN≫BD格>後(Lv3) |
268 |
鈍足付与。BD格N→特≫BD格>後(Lv3)は263 |
BD格NN→特>後(Lv3) |
244 |
鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 BD格N→特>横特格(1)→特>後(Lv3)は247 |
BD格NN≫BD格→特 |
243 |
|
BD格N>NN前N |
242 |
|
BD格NN→特>N特格 |
246 |
BD格NN>N特格は236 |
|
??? |
|
横特格始動 |
|
|
横特格(1)→特>N特格→N射CS |
288 |
CS〆ならN特格を入れると火力が出る。 横特格(1)>N特格→N射CSは256、横特格(2)>N特格→N射CSは260 |
横特格(2)>NN前N→N射CS |
268 |
|
横特格(1)→特>後(Lv2)>後(Lv2) |
276 |
高火力鈍足付与。後ろ1発止めで攻め継 |
横特格(1)→特>横特格(1)→特>後(Lv3) |
219 |
ダウン追い打ち前提。鈍足付与 |
横特格(1)→特>NN→特>後(Lv3) |
244 |
同上。 |
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
メイン≫NN前N→N射CS |
??/??/231 |
|
N特格≫N特格→N射CS |
??/??/336 |
高火力。覚醒時は特格2回ともフルヒットでよい。 |
メイン≫覚醒技 |
??/??/235 |
|
メイン≫メイン≫覚醒技 |
??/??/198 |
|
メイン→横サブ≫覚醒技 |
??/??/203 |
|
メイン→N特格≫覚醒技 |
??/??/264 |
|
メイン≫NN前N>覚醒技 |
??/??/255 |
|
横サブ≫覚醒技 |
??/??/235 |
|
横サブ≫N特格≫覚醒技 |
??/??/249 |
|
N特格≫覚醒技 |
??/??/349 |
|
N特格≫N特格≫覚醒技 |
??/??/362 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
NNN≫NN前N |
??/??/256 |
下り坂や空中限定。こちらより覚醒技の使用を推奨。 |
横NN≫NN前N |
??/??/255 |
同上。 |
BD格NN≫NN前N |
??/??/259 |
同上。 |
NNN>N特格→N射CS |
??/??/293 |
NN前N→N射CSと同じダメージなので簡単なそちらを推奨。 NN→特>N特格→N射CSは283 |
横NN>N特格→N射CS |
??/??/292 |
横始動はあまり出ないのでこちらをオススメ 横N→特>N特格→N射CSは278 |
NN>NN前N→N射CS |
??/??/254 |
覚醒時は前派生から射撃が入る。N射CSをNサブにすると251、N特格で243 |
NN前>NN前N→N射CS |
??/??/269 |
同上。N射CSをNサブにすると266、N特格で258 |
横N>NN前N→N射CS |
??/??/249 |
同上。N射CSをNサブにすると246、N特格で238 |
BD格N>NN前N→N射CS |
??/??/256 |
同上。N射CSをNサブにすると253、N特格で245 |
横特格(1)→特>NN前N→N射CS |
??/??/281 |
同上。N射CSをNサブにすると276、N特格で262 |
NN>NN前N>後(Lv3) |
??/??/245 |
鈍足付与。上のN格前派生からダウン追い打ちで後格を入れた時。 |
NN前>NN前N>後(Lv3) |
??/??/260 |
同上。 |
横N>NN前N>後(Lv3) |
??/??/240 |
同上。 |
BD格N>NN前N>後(Lv3) |
??/??/247 |
同上。 |
横特格(1)→特>NN前N>後(Lv3) |
??/??/266 |
同上。 |
N>覚醒技 |
??/??/265 |
NN>覚醒技は261、NNN>覚醒技は265 ダメージ効率の良い攻撃を当てないと生当てより伸びない。 |
NN前N>覚醒技 |
??/??/305 |
|
前→格(透かし)→格>覚醒技 |
??/??/321 |
盾が当たると??/??/275 |
前→格(透かし)→格→特>覚醒技 |
??/??/326 |
盾が当たると??/??/271 |
前→格(透かし)→格>N特格>覚醒技 |
??/??/355 |
盾が当たると??/??/297 |
前→格(透かし)→格→特>N特格>覚醒技 |
??/??/351? |
|
横>覚醒技 |
??/??/260 |
横N>覚醒技は256、横NN>覚醒技は264 |
BD格>覚醒技 |
??/??/265 |
BD格N>覚醒技は256、BD格NN>覚醒技は265 |
NN→特>N特格≫覚醒技 |
??/??/300 |
壁際限定。相手をN特格と壁で挟むように当てると覚醒技が繋がる。 N→特>N特格≫覚醒技は??/??/292 |
横N→特>N特格≫覚醒技 |
??/??/295 |
同上。横→特>N特格≫覚醒技は??/??/287 |
BD格N→特>N特格≫覚醒技 |
??/??/301 |
同上。BD格→特>N特格≫覚醒技は??/??/292 |
横特格(1)→特>N特格≫覚醒技 |
??/??/316 |
同上。横特格(2)→特>N特格≫覚醒技は??/??/294 |
NN前>N特格≫覚醒技 |
??/??/308 |
N特格を下から上に当てることで中央でも繋がる。 |
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「見える…僕にも動きが見える…!」
覚醒タイプ:白い悪魔
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-5%
それなりに振れる格闘があるものの、降りテクなどのフォロー択がないためリスキー。
NCSで火力面は十分であり、腐りはしないが役割との噛み合いが悪いか。
射撃攻撃補正:+6%
推奨その1。
癖はあるが強力な武装群に降りテクを付けられるだけでも十分強い。
何かが引っ掛かったのを確認してからCSのチャージが間に合うので、相性はとてもよい。
攻めが求められる低ココンビの時に選べるようにしておきたい。
足が遅く降りテクもない本機の弱点を一気に解消してくれる。
攻めるにあたってS覚醒が馴染まない場合は一考の余地あり。
防御補正:-5%
推奨その2。追われた時の抜け覚からゲージ供与まで使いやすく、本機の立ち回りによく噛み合う。
相方が両前衛を求める機体でなければ優先して選びたい。
戦術
EXVSシリーズに於いて10年来の環境入りを果たした本機体の運用はずばり『狙撃寄り万能機』。
本作で顕著な『降りテクが無い分攻撃能力をひたすら盛った機体』の筆頭であり、爆速DQN砲やハメ性能の高いナパーム、異常な引っ掛け能力を誇る一人V作戦アシストと言った『白い悪魔』に相応しいコスト以上と言う表現すら生温い凶悪な射撃を赤ロックぎりぎりを維持しつつ対面に如何にして送り込むか、それを嫌って追いかけてくる相手に如何に対処するかが全てと言っても良い。
試合を通してほとんどの場面で射撃ボタンをホールドする必要がある為、右人差し指の慣れは必須。
加えて砲撃機と違い普通のBRも使える訳なのだが、弾幕を張って相手を動かしたい場合はセカイン技術も活用していく必要がある。
というのも、いくらNCSが強いからといって射撃ボタンを潰した状態で立ち回ると、他に使える武装が格闘・ジャベリン・ハンマーの近接寄りの3種となってしまい、狙撃したいのに相手を動かせないというジレンマを抱えてしまうため。
本機があまり初心者向け扱いされないのはこの辺が理由のひとつとなっており、そして何よりこの技術を目まぐるしく変動する戦況に合わせて的確に行えるようにしないといけないのもポイント。
逆に言えば、セカインを戦果に昇華させることが出来れば、2000コストらしからぬ高い射撃性能を対面にぶつけられるだろう。
総じて、シンプルな見た目や元祖のブランド性とは裏腹にやり込みが必要な玄人志向が強い。
高機動機体が環境入りしやすい世間と逆行するレベルで足回りは不安定なので、自衛は足掻き択が主流。
近距離なら全体的に優秀な格闘を振るのもありだが最終的には前格や盾によるオバヒ足掻きに帰結するため、味方の助けが無い限り高確率で削られてしまう。
いくら高耐久とは言え限度はあるが故にどれだけその末路を長引かせられるか・味方の救援が間に合う逃走が出来るかが重要。
対面対策
前作の時点で撃ってくる弾だけは2000最強格の機体だったが、今回は読み投げできるナパームと一人V作戦アシストのおかげで凄い事になっている。
もはやこの機体より弾が強い2500がどれだけいるのか…?と疑問になるぐらいのコスト逸脱級射撃引っ掛け力を持つ。
よって、基本的には一人は見るなり圧迫するなりで対処したい。勝利or敗北寸前時を除き放置する立ち回りをするのが1番の悪手と心得よう。
特に足回り差のある機体、先着地キャンセルが強い機体であれば疑似タイでは分かりやすく圧迫できる。
逆に、足回りが良くないので無理攻めを強いらせる段階なら放置も可能。
この機体は疑似タイで足回り差がある相手には
- 強い射撃の引っ掛けを狙う
- オバヒまでその辺を試行
- オバヒで横BZや前格であがく
という分かりやすい鈍くさい行動パターンしかない。
まずはこれを冷静に取っていく事。絶対にあがきがあるので安易にオバヒの最初の着地は狙わず、少年兵らしい浅知恵のあがき技を先に出させよう。
要注意射撃への対策
- ゆるい固定モーションぐらいなら多少動いていようが撃ち抜いてくるDQN砲(盾と軸変え強要)
- 読み投げナパーム(BD慣性逃げ強要 or 発生潰し強要)
- 連邦大勝利一人V作戦アシスト(即ステップ強要)
この3つが主に対策必須だが、
- DQN砲は盾でとりあえず安定だがナパームはめくられやすい…
- アシストは見るからにステップ強要なのだが、ナパームやDQN砲はステップを食ってくる…
などとそれぞれの対策が異なるのが怖いところ。
ちなみにナパームは核と同じく一応爆発中心に対しては盾可能ではある。
それぞれそれなりに明確に処理できる対策はあるので、丁寧に丁寧に避けていく事。
アシストの弾数とCSが今溜まっているのかどうか(セカイン込でも動きが制限される)を見ながら詰めていこう。
その上で上述した足掻きを見切ることではじめて鈍臭さを突けるようになる。
最後に射撃が強いからと無暗に格闘に持ち込むのはご法度。
横鞭、判定出っぱやSA格闘こそないもののN・横格の初段は普通の格闘としてはかなり発生が速く、コンボの品質も高いので痛い目を見ることになる。
僚機考察
ガンダムは他の同コスト機体と比べても、機動力の低さと自身の脅威度の高さからロックを引きやすい。
狙撃運用は強いが赤ロックは長くないため、相方との相性が大切となる。
適した僚機
コストを問わず、ロックを引いてくれる機体なら非常に組みやすい。
ただ、2000の時は耐久調整を崩されやすいのでさすがに難しい。
適さない僚機
後衛機全般、および機動力が高すぎてガンダムがおいていかれる機体。
ロックを引けても前のめり過ぎると、本機の鈍足が文字通り攻守に足を引っ張りやすい。
コストパターンごとの戦術考察
最善。
前に出てくれて、かつ対面がロックをなかなか外せないような近距離の脅威度が高い機体が相方にいればガンダムがノビノビと射撃戦できる。
相方にロックを取ってもらい、その後ろからNCSやNアシストをばらまけば与ダメが自然と増えていくだろう。
終盤の放置には注意。
悪くはない選択肢。2500がしっかり前に出られるならこちらの攻撃力を活かしやすい。
後衛機が隣の時は、壁を背負いすぎない程度に迎撃思考の立ち回りを維持したい。
固定なら次善。
通常であれば2020は事故編成であるが、今作は2000コストが全体的に高耐久かつC覚C覚のクロス覚醒も含めた潜在力が高いので、場合によっては2520よりも強い編成。
両後衛ならよりやりやすく、耐久調整さえしっかりできれば案外勝ててしまう。
一方、前のめりに戦わないといけないタイプとは立ち回りが噛み合わない。耐久調整も難しくなるので非推奨。
コスト的には相性がいいが、環境的に優れた機体が少ないのがネック。
どこかでワンチャン作る必要があり、どちらかの主張力が弱いと蜂の巣になりがち。
タイマンが強い機体に期待して、こちらは足掻きで粘るのが手っ取り早いか。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:100
2023/05/01 ~ 2023/05/31
EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
30 |
180 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:492戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガンダム 白い悪魔 アムロ |
10000 |
コメントセット |
[僕]が一番 [ガンダム]をうまく使えるんだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
RX-78-2 |
20000 |
スタンプ通信 |
アムロ、いきまーす! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
RX-78-2 |
機体スキン
【機体スキン】G-3カラー
獲得条件 |
報酬 |
機体熟練度☆16 |
機体スキン |
G-3カラー |
機体スキン解放キャンペーン |
回数 |
ポイント/回 |
対戦/シーンプレイ数 |
30戦 |
2ポイント |
対戦勝利/シーンクリア |
10戦 |
3ポイント |
5000GPで購入 |
- |
1ポイント |
連動サイト有料会員契約 |
- |
10ポイント |
獲得条件 |
報酬 |
60ポイント |
機体スキン |
G-3カラー |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑前格の格闘派生の盾部分は当たらずにその後の格闘派生部分から当たった場合、っていう意味だと -- (名無しさん) 2024-07-12 13:20:02
- ↑透かしコンの表記は、どこも「(N)NN」で統一されてるんだから、「(前格)格」の表記が普通じゃないのかって事だろ -- (名無しさん) 2024-07-30 15:16:00
- それ以前に、派生だから「前格格」の表記が正しいのに、「前→格→格」って書いてる事かも どちらにせよ、というかどちらも間違えてる時点で変な書き方なのには違いない -- (名無しさん) 2024-07-30 16:28:20
- そこは確かクロブの記載が「前格格闘格闘派生」でそのまま書き方流用すると読みづらいので記号で分かるように「前→格→格」にした記憶あります。「前格格」表記だと"前格"部分が"前格闘格闘派生"の他に"前格闘"の意味でも取れてしまうので、一番上の表と同じく「前NN」表記にして透かしは「(前N)N」という表記でいかがでしょうか。 -- (名無しさん) 2024-07-30 23:31:15
- いいかげん降りテク追加と機動力上げろやクソ運営 -- (名無しさん) 2024-09-22 15:46:16
- こういうマイオナ雑魚をヘビアで処理するの最高!!神運営ありがとう -- (名無しさん) 2024-09-22 16:56:46
- 初代人力bot -- (名無しさん) 2024-10-26 09:29:40
- 初代て強化や新武装貰ったのに雑魚だよねーw全一相手余裕で勝てるわw -- (名無しさん) 2024-12-29 20:12:26
- 全一なんて実質複数人居て1人じゃないから安っぽいというか噛ませ臭しかせんな -- (名無しさん) 2024-12-29 20:20:20
- CS、Nとレバー入れ逆のほうが確実に良いよな。V覚推す為かな。 -- (名無しさん) 2025-01-11 15:54:03
最終更新:2025年01月05日 00:59