モンテーロ

作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット クリム・ニック
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 天気晴朗なり

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR
射撃CS ビーム・ジャベリン【投擲】 - 85 実弾投擲
レバー横入れで挙動変化
N特殊射撃 ミサイル【一斉発射】 1 150 6発斉射
レバー入れ特殊射撃 ミサイル【連射】 93 3連射
N特殊格闘 G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 1 120 照射ビーム
前後特殊格闘 130 突撃して拘束
横特殊格闘 114 ライフル連射からタックル
覚醒中
特殊格闘
1 0 大気圏突入。1覚醒1回限り
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 ビーム・ワイヤー【捕縛】 サブ - 5 掴み属性のアンカー
射撃派生 拘束追撃 サブ→射 18~67 他の派生に移行可能
格闘派生 横薙ぎ→叩き斬り サブ→N 102 1入力で出し切る2段格闘
特格派生 ビーム・ワイヤー乱舞 サブ→特格 222 手早く高威力
レバー後派生 引き寄せ サブ→レバー後 5 他の動作にキャンセル可能
前後サブ射撃 ビーム・ワイヤー【斬り上げ】 前後サブ 2 (近)90
(遠)90
縦鞭(近)と半月ビーム(遠)の同時攻撃
射撃派生 ビーム・ワイヤー
【衝撃波】
前後サブ→射 162 追加でビームを放つ
横サブ射撃 ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 横サブ (近)95
(遠)90
横鞭(近)と半月ビーム(遠)の同時攻撃
射撃派生 ビーム・ワイヤー
【衝撃波】
横サブ→射 162 追加でビームを放つ
N格闘 ビーム・ジャベリン NNN - 174 標準的な3段
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
離脱用
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし N後
NN後
141
182
威力低め
前格闘 タックル - 80 メインからC可能
射撃派生 ワイヤーフック 前→射 - 144 旧後格闘
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→交差斬り 横NN - 170 回り込み3段
前派生 斬り抜け 横前
横N前
118
164
N格と同様
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし 横後
横N後
138
179
後格闘 ビーム・ワイヤー【回転突進】 - 82 射撃バリア付き
後派生 飛び込み突き 後→後 94 フワ格。突進が当たっていなくても派生可能
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ BD中前NN - 181 そこそこの伸びと範囲
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ビーム・ジャベリン連続攻撃 1 //285 初段が空振りしても格闘追加入力で攻撃続行


概要

アメリア軍の大気圏内向け量産機で、本作に登場するのは自称天才パイロットのクリム中尉仕様のブルーカラー。
白兵戦武器『ビーム・ジャベリン』を主武装とした戦いを得意とし、天才の自称に恥じない戦闘を見せている。

劇中通りジャベリンを使った各種攻撃を主力とする2000コストの万能機。
降りテクも備えているが主力武装のブースト消費が重く、どちらかというと中距離迎撃寄りの機体。

迎撃力は高いが格闘を決めないと火力を取りにくかった従来のイメージを払拭するように、本作移行時に多くの性能が上方。
特に主力の横サブ衝撃波が大幅に火力強化(横サブ×2→メインで200超え)が行われ、かなり吹っ切れた調整になった。
さらに上下に強力な前後サブの縦薙ぎ払いが追加するなど、読み合いの択も増えている。
また、短めだった赤ロックが大幅に伸びた結果、良くも悪くも延々と横サブ引っ掛けの火力に期待するという不健全な戦闘スタイルとなってしまい、シャッフル向きの格下狩りが横行。
結果として勝率だけが爆増してしまった。

これを是正するためか、23/12/26のリフレッシュアプデで新規モーション追加・コマンド引っ越しを含めた武装調整が多数行われた。
射撃の種類は増えたとはいえ、赤ロが平均レベルに落ち着いたことやワイヤー弾の当て性能が落ちたことで稼働時のような猛威を奮えなくなった。
また、後格だった万能武装のアンカーフックの消失により自衛択が減ったり、バリア格闘からの飛び込み突き派生が最速発生できなくなったりと、各方面で下方の部分も目立っている。
結果としてオバブ移行時に手に入れた異常な強味は概ね取り払われており、リフレッシュ下方だったとの見方も強い。

現状としてはコスト内でも低耐久組である事と、全体的に足が止まりやすくブースト節制やあがきテクが必須になるのが本機の難しいポイント。
しっかり使い込んで天才の実力を見せつけよう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、後格、前格
  • 射撃CS→後格
  • 各レバサブ(射撃派生込み)→後格
  • レバ特射→メイン
  • 各特格→メイン
  • 後格→各種格闘(後格は派生)
  • 各種格闘(任意段)→各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

「ライフルは外さんよ!」
コスト標準性能のBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけ。
牽制を始め、降りテクに使ったり確定どころを取ったりと依存度はかなり高い。
他の武装は漏れなく足が止まる上に発生が良くないためこの武装の扱いは重要。
CSも絡め、腐らせず枯らさず使っていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/?秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】

「ジャベリンはまだある!」
後方に飛び退きつつジャベリンを投擲する。
飛び退き動作はレバー横入れで斜め方向に指定可能。

投擲武装であるためほんの少し山なりに飛ぶ。上下の誘導はまあまあといったところだが性質的に上方向にはあまり曲がらない。
弾速がBRより速く、弾が大きいため甘い着地や接近してくる相手に刺さりやすい。どちらかというとレールガン系に使い勝手が近い。
誘導も速度の割には優秀な部類で、軸が合っていれば十分命中が見込める。
露骨に距離を詰めようとする相手への牽制や、カット、自由落下取りなど様々な場面で有用。
射程限界があり、赤ロックと少しで消失する。

実弾としては珍しく当たった相手を貫通するため、カットで投げた際に相方にだけ当たるというパターンが減る。
後格にキャンセル可能。キャンセルステップのための中継、後格後格派生を絡めたオバヒ足掻きや奇襲に使える。

ただし飛び退き動作こそ機敏だが発生は遅め。
BRぐらいなら避けながら撃つことができるが、同時に高度も上がってしまうのでその後の着地カバーを考えずに投げるのはご法度。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 85(-40%) 2.0 スタン

【特殊射撃】ミサイル【一斉発射/連射】

腰から足を止めて爆風の無いミサイルを連射する。
アプデにより格闘CSから特射に移動し、レバー入れで2種の撃ち方が可能になった。

リロード 属性
?秒 実弾

【レバーN特殊射撃】ミサイル【一斉発射】

両側から6発を一斉発射。
こちらからはメインキャンセルなし。

モンテーロ待望の強力な誘導武装。
弾速・誘導共に優秀で、布石として使うだけでなく細かい隙に流し込んで直撃を狙う用途にも使える。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
150(10%) 45(-18%)*6 3.6 0.6*6 炎上スタン

【レバー入れ特殊射撃】ミサイル【連射】

「私が外すとでも?」
片側から3発を連射する。従来の格闘CS。
連射中は反動でほんの少し後ろに滑る。
1発撃ってから動作終了までの任意タイミングからメインキャンセル可能。

アップデートである程度は調整されたはいえ、弾の性能自体は劣悪。
完全に足が止まる上にメインキャンセルでも落下までに若干タイムラグがあり、あまり多用したい武器ではない。
振り向きながらメインキャンセルができるのが最大の強みであり存在価値。
メインからのダウン取りやステップを絡めた着地ずらし、読み合いの択やアシストがない時などにも。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
93(70%) 34(-10%)*3 3.0 1.0*3 炎上スタン

【特殊格闘】G-セルフ(リフレクターパック) 呼出

G-セルフを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで3種類を使い分け可能。更に覚醒中は初回のみ性能が変化する。アメキャン可能。

リロード
?秒

【N特殊格闘】ビーム・ライフル【照射】

照射時間が少し長い照射ビーム。プレイアブルのNサブ。
銃口補正がそこそこよく、盾固めや置きゲロとして優秀

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【前後特殊格闘】突撃

多段ヒットするタックルから敵を輸送し、ライフル接射で追撃。プレイアブルのBD格闘。
誘導性は可もなく不可もなくといった程度で、横特殊格闘が有効ではない距離で使う。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突き アシスト 格闘 48(80%) 10(-4%)*5? 1.0 0.2*5?
2段目 輸送 格闘 56(74%) 10(-6%) 1.0 0
3段目 ライフル ビーム 130(54%) 100(-20%) 2.0 1.0

【横特殊格闘】 ビームライフル→タックル

ライフルを2連射した後、単発のタックルを繰り出す射撃・格闘複合アシスト。プレイアブルのメイン→前格闘。
主力アシスト。
時間差攻撃かつ、タックル時に誘導がかかり直すことから回避を強要しやすい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 65(70%) 35(-15%)*2 2.0 1.0*2 よろけ
2段目 タックル 格闘 114(50%) 70(-20%) 3.0 1.0 よろけ

【覚醒時特殊格闘】大気圏突入

光の翼を展開して低速で突進する。プレイアブルの特格。
覚醒中最初の1回目はこれになる。

プレイアブル同様に緩やかに砂埃ダウンで打ち上げる。見た目通り翼の末端まで判定があり、しかも全身射撃バリア。
ただし威力なしかつ、当てる能力自体も覚醒中限定としてはかなり弱い部類。
抱え込まずさっさと使い切って通常のアシストを出せるようにしたほうが無難。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値(元値) 効果
1段目 突入 アシスト 格闘 0(-15%) 0.9(1.0) 砂埃ダウン

格闘

【Nサブ射撃】ビーム・ワイヤー【捕縛】

ジャベリンを振って前方にワイヤーを伸ばし、敵を拘束するアンカー系武装。派生が豊富。
各格闘からのキャンセルが可能で、コンボパーツとしても有用。

アップデートで攻撃判定が調整され、きわどいタイミングのキャンセルからでも当てやすくなった。
とはいえ、これで硬直を取る使い方をする場合は当て勘をしっかり養いたい。

【Nサブ射撃射撃派生】拘束追撃

5回まで入力できる追撃

【Nサブ射撃格闘派生】横薙ぎ→叩き斬り

バウンドダウンを奪う2段格闘

【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞

ジャベリンの両端からワイヤーを伸ばして攻撃する乱舞。高火力派生。

【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ

引き寄せる

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗射撃派生 拘束 5~67(95~85%) 13(-2%)*0~5 0.1 0.0 掴み
 ┣出し切り 引き寄せ 5~67(95~85%) 0(-0%) 0.1 0.0 引き寄せ
 ┣格闘派生 34~93(85~75%) 30(-10%) 0.4 0.3
102~153(75~65%) 70(-10%) 1.7 1.3
 ┗特格派生 24~84(95~85%) 20(-0%) 0.1 0.0
103~154(77~67%) 29(-6%)*3 1.9 0.6*3
174~215(62~52%) 32(-5%)*3 2.2 0.1*3
222~255(50~40%) 27(-4%)*3 2.8 0.2*3

【レバー入れサブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】/【斬り上げ】

ジャベリンから伸びるワイヤーを振るって衝撃波を飛ばす鞭格闘と射撃の複合武装。
レバー入れで振り方が変わる。
いずれも本体動作は格闘扱いなので虹ステ可能な反面、S覚醒のキャンセルルート増加の対象にならない。

リロード
撃ち切り/?秒

【横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】

ワイヤーを横に振り、横長の衝撃波を飛ばす横鞭と射撃の複合武装。
射撃部分は誘導にはあまり期待できず、弾速と横範囲で引っ掛けるタイプ。
ヒットで強よろけ。遠ければBRや射撃派生、近ければ格闘追撃も可。虹ステからアメキャンも単純に強い。足を止めるので、闇討ち気味に撃つと良い。

今作でもモンテーロの戦略の要となる武装。ダメージが上がったので重要度は更に増している。
アップデートで射撃派生が追加されたが、判定が縮小。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
近距離 ワイヤー 95(-30%) 1.8 ダウン
遠距離 衝撃波 90(-20%) 2.0 強よろけ

【前後サブ射撃】ビーム・ワイヤー【斬り上げ】

今作からの新武装。
踏み込んでビームワイヤーを左下から右上に斬り上げ、衝撃波を放つ。
こちらは斬り上げの威力がやや低い代わりに補正も軽く、吹き飛び方向が上方向になっている。衝撃波の性能は同等。
こちらは近距離で撃つのが強く、ワイヤーが相手の行動に引っ掛かりやすい。弾の上下誘導も活かせる起き攻めや追う場面で使用したい。

前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
近距離 ワイヤー 90(-25%) 1.8 縦回転ダウン
遠距離 衝撃波 90(-20%) 2.0 強よろけ

【レバー入れサブ射撃射撃派生】ビーム・ワイヤー【衝撃波】

リフレッシュ調整で追加。
各動作から更に前サブと同じ動作で追加攻撃を行う。ダメージ推移も前サブと同様。
サブの弾を追加消費するため、弾を2発抱えてないとこちらまで出せないため注意。
またコマンド追加により、レバー入れサブの動作から射撃CSを仕込もうとする場合最初っから押しっぱなしにしていないとこれを意図せず出してしまうこともある。

【通常格闘】ビーム・ジャベリン

3段目が多段ヒットする3段格闘

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4

【N・横格闘前派生】斬り抜け

よくある受身不可の斬り抜け。素早く離脱したい時などに。


【N・横格闘後派生】突き刺し&蹴り飛ばし

掴み属性の突きから、蹴り飛ばしつつ宙返りする。
受身不能で吹っ飛ばせるが宙返りで距離を取るため、格闘追撃は前ステ推奨。
リフレッシュ調整の一環でダメージが調整。威力そのものは落ちたが補正がより軽くなり、コンボの中継ぎとしての性能が更に上がった。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 118(60%) 164(45%) 70(-20%) 2.7 3.0 1.0
┗後派生 突き刺し 97(73%) 147(58%) 94(73%) 144(58%) 40(-7%) 1.7 2.0 0.0
蹴り飛ばし 141(66%) 182(51%) 138(66%) 179(51%) 60(-7%) 2.2 2.5 0.5

【前格闘】タックル

左肩でぶつかる単発格闘。
強判定ではあるが、本機には射撃シールド付きで派生格闘もある後格があるため、主な用途はNサブからのコンボ用になる。
メイン射撃からキャンセル可能。

【前格闘射撃派生】ワイヤーフック

左腕に内蔵されているアンカーを相手に伸ばし、少し上に打ち上げる。リフレッシュ調整で派生技に移行した。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0
┗射撃派生 144(60%) 80(-20%) 2.3 0.3 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い

そこそこ発生の速い、ある程度振って行ける3段格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 30(90%) 30(-10%) 0.85 0.85
1段目(2) 62(80%) 35(-10%) 1.7 0.85
┗2段目 118(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0

【後格闘】 ビーム・ワイヤー【回転突進】

「ヒャハハハハハ!」
ビーム・ジャベリンを正面で回転させながら突進する。当たると砂埃ダウン。
入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。正面にバリア判定があるが、爆風を伴う物やブーメラン系などは防げないので注意。
アプデにより特格から後格に移動。
それに伴い特格連打によってBDCが化けるケースが減ったが、派生を受け付けるまでの時間が若干伸びたのか最速入力でも従来より派生に移行するまでの時間が遅くなっている。

ここからN格、前格、横格へのキャンセルと後格派生が可能。
どの入力も回転突進が当たっていなくても入力を受け付ける。

【後格闘後派生】飛び込み突き

フワ格挙動の多段ヒット突き。上空に逃げる相手に対して強い。
突進速度に優れる攻め手の主力。
フルヒットさせても他の格闘初段より威力が高く、1ヒット止めからNサブキャンセルも可能とダメージを伸ばしやすい。
ただしNサブにキャンセルする時にレバーを後方向に入れ込んでいると前後サブが出るので注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突進 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10
┗後派生 突き 146(50%) 20(-4%)*5 4.0 0.4*5
(後派生のみ) 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ

初段の伸びや範囲がそれなりの3段格闘、初段の斬り抜けがスタン。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 181(53%) 24(-3%)*4 3.0 0.25*4

覚醒技

【覚醒技】ビーム・ジャベリン連続攻撃

「ジャベリンはぁ…こう使う!!蝶のように舞い、蜂のように刺す!!!」
ビーム・ジャベリン投擲→連続斬り→大きく旋回しつつの斬り抜けを繰り出す乱舞技。
出し切りで敵を大きく打ち上げつつ、自身は斜め下に降下する。
初段の投擲が外れても格闘追加入力で以降の動作を行う。

リフレッシュ調整で動作が一新。投擲後の攻撃段数が大幅に増加し、それに伴いダメージ推移が調整。
純威力の増加量はささやかだが350補正以降に当てた際のダメージの伸びしろは飛躍的に増加。
しかし出し切りにかかる時間も凄まじく伸びており、カット耐性自体は落ちている。
また2段目の追従性能が強化されたため、空振り時でも追加入力でチャンスを掴める可能性がやや増している。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 投擲 //70(%) //70(-%)
2段目 横薙ぎ //(%) //(-%)
3段目 斬り上げ //(%) //(-%)
4段目 斬り落とし //(%) //(-%)
5段目 逆手突き //(%) //(-%)
6段目 横薙ぎ //(%) //(-%)
7段目 斬り上げ //(%) //(-%)
8段目 昇竜斬り //240(%) //(-%)
9段目 斬り抜け //285(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記。)
Nサブは別記無い限り射撃派生の入力を0回-5回でダメージを併記。
横サブ、前後サブは鞭部分は(近)、衝撃波の部分を当てる時は(遠)と記載。
後格闘後派生の後派生のみを直接当てる時は派生後格と記載。
Nサブ特格派生の引き寄せ止めは特派生(1)、乱舞2振り目止めは特派生(3)と記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→射CS≫メイン 151 セカイン。メイン≫メイン→射CSで153
メイン→横サブ(遠)≫メイン 168 メイン≫メイン→横サブ(遠)で155
メイン→横サブ(遠)→射 178
メイン→Nサブ→N>前 174-197
メイン→Nサブ→特>メイン 220-225
メイン→Nサブ→特>Nサブ→後>前 219-237
メイン≫N後>前 191 メイン≫NN後>前で199
メイン→前>前 166 メイン≫メイン→前で151
メイン→前→射 166 非強制の受け身不可ダウン。メイン追撃で187
メイン≫BD格NN 182
射CS≫メイン≫メイン 148
射CS≫メイン→横サブ(遠) 154 射CS≫横サブ(遠)≫メインは167
射CS≫横サブ(遠)→射 175
射CS≫N特格 131
射CS≫Nサブ→N>前 169-186
射CS≫Nサブ→特>メイン 197-209
射CS≫Nサブ→特>Nサブ→後>前 199-221
射CS≫BD格NN 173
横サブ(遠)≫メイン≫メイン 181
横サブ(遠)→射≫メイン 204
横サブ(遠)>レバ特射(1hit)→メイン 167 横サブをステップして降りテクした時。レバ特射が2hitだと184
横サブ(遠)>レバ特射(3hit) 163 レバ特射が3hitするとメインが当たる前にダウンする。
横サブ(遠)>N特格→メイン 166 横サブステアメキャン。距離などで当たり方が変わる。
横サブ(遠)>横特格→メイン 164 同上。
横サブ(遠)>前後特格→メイン 170 同上。
N特射(2~4hit)≫メイン≫メイン 156 ←は3hitの時
N特射(2~4hit)≫メイン→横サブ 159 ←は3hitの時
N特射(2~4hit)≫横サブ≫メイン 165 ←は4hitの時
N特射(2~4hit)≫横サブ→射 177 ←は4hitの時
N特射(6hit)≫メイン 157
N特射(6hit)→射CS 159 特射4hit未満だと炎上スタン→スタンの二重スタンでダウン(非強制)になるので注意。
N特射(6hit)≫横サブ 159
レバー特射(3hit)→メイン 142 降りテク。レバ特射が1hitだと97、2hitだと121(非強制ダウン)
N特格→メイン 127 アメキャン。距離などで当たり方が変わる。
横特格→メイン 143 同上。
前後特格→メイン 152 同上。前後特格はメイン1発だと非強制ダウン。更にメイン追撃で167
横特格≫メイン 149 横特格の最終段を見てからメイン追撃。
前後特格≫メイン≫メイン 185
前後特格≫メイン→横サブ(遠) 190 前後特格≫横サブ(遠)≫メインだと203
前後特格≫横サブ(遠)→射 210
前後特格≫Nサブ→N>前 204-217 前後特格が動くので格闘で拾うならそれなりに追いかける必要がある。
前後特格≫Nサブ→特>メイン 227-236
前後特格≫(後→)派生後格1hit→Nサブ→特 219-227
???
サブ始動
Nサブ→N>NN後>前 247-267 NN後がN後だと235-262
Nサブ→特>Nサブ→特(3) 293-315 二度目の特格派生は出し切れないが、それでも高威力
Nサブ→特(3)>Nサブ→特(3)>Nサブ→N 286-323
Nサブ→特>Nサブ→N>前 287-308
Nサブ→特>Nサブ→N>Nサブ→N 283-322 Nサブ→N>Nサブ→特>Nサブ→Nにすると267-308
Nサブ→特(3)>NN後>前 279-293 前格〆を射CSにすると280-294
Nサブ→特(3)>Nサブ→特 288-310
Nサブ→特(3)>Nサブ→特(3) 270-301 のけぞりよろけの攻め継続。反撃のリスクもあるので注意。
Nサブ→特>Nサブ→特(2) 270-303 膝つきよろけの攻め継続。
横サブ(近)→射(近,遠) 198 横サブの鞭部分を当てて射撃派生をした時に鞭と衝撃波両方当たった時の参考値。
横サブ(近)≫BD格NN>前 226 〆を射CSにすると227
横サブ(近)>NN後>Nサブ→N 222-231 密着寄りで横鞭を当てた時はN格が入る。
前後サブ(近)→射(近,遠) 203 前後サブの鞭部分を当てて射撃派生をした時に鞭と衝撃波両方当たった時の参考値。
前後サブ(近)≫BD格NN>前 237 〆を射CSにすると238
前後サブ(近)>NN後>前 235 〆を射CSにすると237
前後サブ(近)>NN後>Nサブ→N 232-241
前後サブ(近)>前>前 194 前後サブ(近)≫前→射にすると同じダメージで追撃可能(メインで220)。
前後サブ(近)>Nサブ→特>メイン 257-269
???
N格始動
NN>NNN 220 3段格闘の共通コンボ。状況に応じて後派生やNサブ特格派生でダメ増ししたい。
NN後>NN後 251
N後>N後>前 253 N後>NN後>前で259、NN後>N後>前で258
N後>前>前 231 NN後>前>前で248
NNN→射CS 220
NNN→Nサブ→N>前 246-258 始めをNN後>Nサブにすると249-259
NN→Nサブ→特>メイン 254-261
N後>N後>Nサブ→N 252-260
N後>Nサブ→特 266-276
N後>Nサブ→特(3)>Nサブ→N 265-286
NNN→前後サブ(近)>メイン 242 前フワステメインで降りる。〆を前格にすると245
???
前格始動
前>前>前 192
前≫BD格NN 215
前>N後>前 225 前>NN後>前で240
前→Nサブ→N>前 203-232
前→Nサブ→特>メイン 267-278
???
横格始動
横N>横NN 214 3段格闘の共通コンボ。横N>NNNだと217
横NN>前 213
横N後>NN後 248
横後>N後>前 250 横後>NN後>前で256、横N後>N後>前で255
横後>前>前 228 横N後>前>前で245
横NN→射CS 216
横NN→Nサブ→N>前 242-254 始めを横N後>Nサブにすると246-256
横N→Nサブ→特>メイン 251-258
横後>N後>Nサブ→N 249-257
横後>Nサブ→特 263-273
横後>Nサブ→特(3)>Nサブ→N 262-283
横NN→前後サブ(近)>メイン 238 〆を前格にすると241
横>横NN→前後サブ(近) 219 横格ステ横格した時。1回目の横格が1hitだと217。
横>横NN>前 216 同上。CS〆で218。1回目の横格が1hitだと213(CS〆で215)。
横>横N後>前 219 同上。CS〆で221。1回目の横格が1hitだと218(CS〆で220)。
横>横NN→Nサブ→N 200-215 同上。1回目の横格が1hitだと216-229。
横>横→前後サブ(近) 165 同上。1回目の横格が1hitだと148で受け身不可の非強制ダウン。
???
後格始動
後→NNN 191 簡単だが後格がフルヒットしないと非強制ダウン。(その場合は後派生にすると受け身不可。)
後→NN後>前 211 後格がカス当たりの時は前格の後に射撃派生で受け身不可にできる。
後>前後サブ(近)>前 177 弾を使うがダメージ確定早め。ダウン値が足りない時は射撃派生で受け身不可。
後>Nサブ→特>メイン 232-237 後格が1hitだと255-281。(何hitでも強制ダウン)
派生後格≫BD格NN 229 後格後派生がフルヒットしないと非強制ダウン。(受け身不可)
派生後格>NN後>前 252
派生後格→前後サブ(近)>前 210
派生後格→Nサブ→特>メイン 280-292 後格後派生が1hitだと264-287。(何hitでも強制ダウン)
派生後格1hit→Nサブ→N>前>前 216-248
派生後格1hit→Nサブ→特>Nサブ→N>前 289-307 飛び込み突き始動Nサブループコン
派生後格1hit→Nサブ→N>NN後>前 252-268 NN後をN後にすると243-266
派生後格1hit→Nサブ→特(3)>Nサブ→特 278-304
派生後格1hit→Nサブ→特>Nサブ→特(2) 275-303
派生後格1hit→Nサブ→特(3)>Nサブ→特(3) 272-301 のけぞりよろけの攻め継続。反撃のリスクもあるので注意。
???
BD格始動
BD格N>BD格NN 223
BD格NN>前 224
BD格NN>N後 246
BD格NN→射CS 227
BD格NN→Nサブ→N>前 253-265
BD格N→Nサブ→特>メイン 254-261
BD格NN→前後サブ(近)>メイン 249 〆を前格にすると252
???
覚醒中射撃始動 F/S/V・C
メイン→Nサブ→特>Nサブ→N ??/??/220-240
射CS≫Nサブ→特>Nサブ→N ??/??/202-224
前後特格≫Nサブ→特>Nサブ→N ??/??/232-251
覚醒中特格≫レバ特射→メイン ??/??/117
覚醒中特格≫Nサブ→特>メイン ??/??/204-220
覚醒中特格≫派生後格1hit→Nサブ→特>メイン ??/??/208-221
メイン≫覚醒技 ??/??/219
メイン→Nサブ→特>覚醒技 ??/??/264-269
射CS≫覚醒技 ??/??/202
射CS≫Nサブ→特>覚醒技 ??/??/241-253
横サブ(遠)≫覚醒技 ??/??/281 横サブ(遠)→射≫覚醒技だと??/??/279
N特射(6hit)≫覚醒技 ??/??/201
レバー特射(3hit)≫覚醒技 ??/??/242 レバー特射(2hit)だと??/??/256
前後特格≫覚醒技 ??/??/236
前後特格≫Nサブ→特>覚醒技 ??/??/271-280
前後特格≫派生後格1hit→Nサブ→特>覚醒技 ??/??/273-281
横特格≫覚醒技 ??/??/211
覚醒中特格≫覚醒技 ??/??/218
覚醒中特格≫Nサブ→特>覚醒技 ??/??/249-264
覚醒中特格≫派生後格1hit→Nサブ→特>覚醒技 ??/??/252-265
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/V・C
Nサブ→特>Nサブ→特 ??/??/303-324 覚醒中は3振り目まで入る。
NN後>Nサブ→特>メイン ??/??/271-280 覚醒中ダウン値が低くなってダメージを伸ばせる場合がある。
横N後>Nサブ→特>メイン ??/??/268-277
NN後≫BD格NN>前 ??/??/260 射CS〆、前後サブ(近)〆は??/??/261
横N後≫BD格NN>前 ??/??/257 射CS〆、前後サブ(近)〆は??/??/258
BD格NN>NN後>前 ??/??/263 射CS〆、前後サブ(近)〆は??/??/264
Nサブ→N>覚醒技 ??/??/272-288
Nサブ→特>覚醒技 ??/??/319-330 繋ぎは前フワステ。相手が自機の少し下くらいの時にジャベリンを当てるイメージ。
Nサブ→特>Nサブ→特(3)>覚醒技 ??/??/346-355
横サブ(近)≫BD格NN>覚醒技 ??/??/268 横サブ(近)>覚醒技は拾いにくい。BD格を挟む場合。
前後サブ(近)>覚醒技 ??/??/260
前後サブ(近)≫BD格NN>覚醒技 ??/??/278
NNN>覚醒技 ??/??/279 N≫覚醒技→??/??/256、NN≫覚醒技→??/??/256
NNN→Nサブ→特(3)>覚醒技 ??/??/305-313
NN後≫BD格NN>覚醒技 ??/??/303
前>覚醒技 ??/??/271 前→射≫覚醒技で??/??/261
前→Nサブ→特>覚醒技 ??/??/311-320
横NN>覚醒技 ??/??/275 横≫覚醒技→??/??/253、横N≫覚醒技→??/??/253
横NN→Nサブ→特(3)>覚醒技 ??/??/301-309
横N後≫BD格NN>覚醒技 ??/??/300
後>覚醒技 ??/??/231 ←は後格フルヒット。ヒット数が少ない方がダメージが高い。
後>Nサブ→特>覚醒技 ??/??/271-281 同上。
派生後格>覚醒技 ??/??/285 派生後格が1hitの時は287
派生後格→Nサブ→特>覚醒技 ??/??/325-336 派生後格が1hitの時は320-332
派生後格1hit→Nサブ→特>Nサブ→特(3)>覚醒技 ??/??/345-355
BD格NN>覚醒技 ??/??/286 N≫覚醒技→??/??/256、NN≫覚醒技→??/??/256
BD格NN→Nサブ→特(3)>覚醒技 ??/??/312-320
BD格NN>NN後>覚醒技 ??/??/306
??/??/??

EXバースト考察

「私は天才である!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
迎撃などで多用する後格闘にはF覚醒の追従効果が乗らないものの、その他の格闘は悪くないものが揃っている。始動射撃も豊富。
低コペア等で格闘を差し込む必要があるなら一考の余地あり。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 防御補正:-%
元々キャンセルルートには恵まれているため恩恵は薄いものの、主力であるサブのリロードが爆速になるため回避が困難な横サブ射撃派生を乱れ打つことが出来る。
シャッフルで自身が火力を出す必要がある場合は選択肢に入る。

  • Vバースト
高い機動力からサブを押し付ける戦法が単純ながら強力。
ダイブは元々降りテクを持ってるのでやや恩恵を感じにくい。

  • Cバースト
高い自衛力で安全に相方に覚醒を補給できるため、高コストの隣ならこれが安定。
放置にも強くなっているので、無視される潜在的なリスクも小さめ。

戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】モンテーロ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:196戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 大統領
天才さん
モンテーロ
10000 コメントセット [ジャベリン]ありがとうね
15000 称号文字(ゴールド) なぁ~にがジャベリンよ!
20000 スタンプ通信 援護ありがとうね!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) なぁ~にがジャベリンよ!

【キャラクターミッション】モンテーロ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン モンテーロ
20000 衣装 私服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 唯一の完全上方要素てNアシストの銃口補正強化のみなんだな.. -- (名無しさん) 2023-12-30 18:52:56
  • コマンド変更がクソすぎ。下方だけならまだよかった -- (名無しさん) 2024-01-08 13:10:22
  • 特射の変更点はまず武装変更から先に書かないと訳わかんないよ。アシストがヒット時の挙動変化したの?って思っちゃう。公式の順番通りに載せた方がいい -- (名無しさん) 2024-01-08 15:07:40
  • ↑そう感じたなら編集もしような? -- (名無しさん) 2024-01-08 15:31:51
  • 編集して差し戻されたからコメ欄にきてるんだけど…差し戻した人が納得してないと編集合戦になることは理解してくれ -- (名無しさん) 2024-01-08 15:55:26
  • そうか、それなら頑張れ・・・・・・ -- (名無しさん) 2024-01-08 16:01:04
  • クロブぶりに遊んだけどナンジャコレ?って言う性能。 -- (名無しさん) 2024-01-21 00:25:01
  • イジる必要あったんですかね?コマンド変更された機体はいくつもいるけど変える意味マジでわからん -- (名無しさん) 2024-01-21 00:26:55
  • 下格格闘派生緑ロックで跳ねなくなってるし赤ロック内でやっても全くフワ格にならないんだがどういう調整したらこうなるんだよ… -- (名無しさん) 2024-01-21 22:38:57
  • やっぱり元に戻しました〜。って事も良くあるしサンライトイエローオーバーブーストまで待機やな -- (名無しさん) 2024-01-24 01:46:02
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最終更新:2025年04月11日 02:35
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