アストレイレッドフレーム改

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット ロウ・ギュール
コスト 2500
耐久値 700
形態移行 デルタフォーム
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
デルタフォーム:8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 赤い一撃

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームトーチ 6 70 格闘機相応のBR
射撃CS1 タイガー・ピアス【投擲】 - 75 1段階チャージ
受身不可ダウンの射撃バリア付実弾
射撃CS2 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 75~135 2段階チャージ
上記+鈍足付与のスタン属性実弾
サブ射撃 光雷球 1 63 レッドフレームの物とは別モーション
N特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(直射)】 1 60 新武装。高弾速
レバー入れ特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(曲射)】 時間差誘導
特殊射撃派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】
ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】
- - 派生入力限定の特殊移動。レバー横で進行方向調整可能
覚醒技中は性能強化
メイン・各射撃CS・サブ・各特射・後格闘1から派生可能
後格闘1 マガノイクタチ 1 0 プレッシャー
命中時敵機のブースト性能悪化デバフ付与
+自機ブースト回復
弾数消費は攻撃判定発生後
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN - 278 高威力。出し切り強制ダウン
前派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
125
143
167
離脱用
後派生 縦回転斬り N後
NN後
NNN後
144
159
181
バウンド
特格派生 赤い一撃 N→特
NN→特
NNN→特
275
275
284
高威力派生
キャンセル不可。出し切り強制ダウン
前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN - 222 剣術格闘4段
横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N - 170 連続回転斬り。初段性能は少し低め
前派生 斬り抜け 横前 125 N格と同様
後派生 縦回転斬り 横後 144
特格派生 赤い一撃 横→特 275
後格闘2 格闘カウンター - 253 弾切れ中限定で使用可能
BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN - 169 投げ技偏重の3段格闘
N特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN - 311[313] SA付き3段格闘
前特殊格闘 突撃→逆袈裟 前特N 210[224] SA+射撃バリア付き突撃
横特殊格闘 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N 265[266] SA付き回り込み2段
後特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特 226[249] SA付き掴んで爆破
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 100 - 時限強化
[]内はデルタフォーム時。


概要

ロウ自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機で、C.E.の世界観に登場する様々な技術や武器を導入した仕様。
レッドフレームが得意とする白兵戦武装として3つの刀剣を持っているのも特徴で、ロウ曰く「全部乗せ」のタクティカルアームズⅡLに様々な機能が集約されている。

初参戦のマキシブーストから通称は変わらず「赤枠改」。
オバヒでも動ける特射派生のフライトフォーム(以下FF)で敵機を追い回し続け、
ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく荒らし特化の格闘機。
ブーストゲージの概念を無視したループ攻めと、SAを駆使したゴリ押しで敵の戦略を破壊して番狂わせさせるのが最大の強み。

本作ではCS1が従来のCS2で投げていたタイガーピアス投擲となり射撃破壊が先に出るようになり、オバブムーブの圧力が向上。
さらにN特射が直射の格闘ロック圏外の硬直を取れる武装となり、よほどの機動性がなければ無視は通用しない機体となった。
C覚のシェアが更に上がったのが気持ち良くなるには面倒な点だが、本体性能自体は前作から一段階上がっている。

本機のプレイ感は一般的な格闘機や何なら爆弾機とも異なり、オバヒ中にキャンセルを先読み分岐しながら追い回すという瞬時判断が求められる。
攻めも自衛も強い攻防一体の機体が流行っている中、本機は荒らしに極振りしている調整がされているので
下手に突っ込んでしまえばあっという間に耐久値が無くなってしまうのは前作同様。

基本は相方の射撃戦をサポートしながら飛び込むチャンスをうかがい、相手が孤立した時やミス待ちに成功した場面でオバヒ上等で追い回す。
もちろん攻め時ではロックを集めつつ2回爆発しながら体力交換していく痛覚消失な立ち回りも求められる。
丁寧な射撃戦に固執する対面の戦略を、全部盛りなオバヒ攻めで粉微塵にしてやろう。

環境トップになったMBONでのお仕置き以来、EXVS2シリーズでは地味にずっと強化され続けていたが、
上位帯固定でも勝ち負けできる本機の爆弾戦法に粉砕され続けてきた対面のヘイトが遂に臨界点まで来た感があり、アプデでさすがに弱体化を食らった。
要であるジャンプ接近派生の移動量がオバヒ中に限り下方され、ムーブのキレが落ちた形となる。
それでも飛び道具自体はまだまだ強化された性能のままなので無心で対面の射撃戦を崩していきたい。

  • リザルトポーズ
通常時:右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。
特射中:TA2Lアローフォームを構える。
特格中:TA2Lソードフォームを大きく振り下ろし、切っ先を前に左上段に構える。
覚醒技中:両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。今作から背景が暗くなるようになった。
敗北時:刀を両手に持ったまま両膝をついて天を仰ぐ。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中)
  • 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中)
  • サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中)
  • 各特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中)
  • 後格闘1→特射派生
  • 特射派生→各種格闘、サブ、各特射、各特格

射撃武器

【メイン射撃】ビームトーチ

「携行武器もこの通り!」
格闘寄り調整のBR。
後述の特射派生の引き出し元として最も多用するため弾数管理に注意。
サブ、特射がラッキーヒットした時のズンダ用としてもある程度の弾数は残くとよし。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時
3秒
ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】

本作における最大の変更点。
タイガー・ピアスを横向きに投擲する。
性能は従来における射撃CS2のタイガー・ピアス投擲と同じ。
そのため相手の射撃を一方的にかき消しながら進み、レバー横入れでその方向に少し移動しながら投げる。

赤枠改待望の「真正面から撃てる強い弾」。
発生・弾速・誘導どれも優秀で、タイミングが合えば相手の迎撃を無視した強引な当て方を狙える。
特にSAや射撃バリアを持つ各種特格で突っ込んできたと思ったら
いきなり高弾速の射撃バリア付きの弾を飛ばしてくる非常に嫌らしい詰め方が可能。
適当にばら撒くだけでもかなりの嫌がらせになる一方、相方が送った弾も消してしまうので投げるタイミングに注意。

命中すると真上に受身不能で打ち上げる。
ガーベラ投擲のスタンと比べると追撃しやすさは落ちているが、追撃できなくとも起き攻めや片置いに移行できるのは一長一短か。
放物線軌道のガーベラ投擲とは使い勝手が大きく異なるが使いやすさでは格段に上なので、積極的に使っていきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾(射撃シールド) 75(-20%) 縦回転ダウン

【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】

ガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスを連続で投擲する。

ガーベラ・ストレートは他のレッドフレームのCSと同様放物線軌道のため上下方向の誘導が強く、タイガー・ピアスはCS1と全く同じ性能。
ロック替えに対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。

ガーベラ・ストレートは命中すると敵に鈍足を付与する。
誤射すると味方に鈍足を付与してしまう点は他機体の鈍足武装と同様。

2連投よりは初段のガーベラの性能を目当てに使うべきであり、甘えた高跳びや着地を取ったり、鈍足付与コンボで使うと効果的。
後格闘1と組み合わせることで鈍足+ブースト燃費ダウンの強烈なデバフを付与できるので
チャージ時間は長いものの、起き攻め状況をより有利にするのに向いている。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
4秒 ガーベラ投擲 実弾 75(80%) 75(-20%) スタン
ピアス投擲 実弾&(射撃シールド) 135(60%) 75(-20%) 縦回転ダウン

【サブ射撃】光雷球

赤枠と違い光雷球を蹴飛ばし一定距離で炸裂させる。
弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。
これでよろけを取り、特射派生で急速接近して格闘を叩き込むのが基本。

リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.?
爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.?

【特殊射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
5秒 ビーム 60(-25%) スタン

【N特殊射撃】直射

新武装。アローフォームを横に構えて高弾速の弾を発射する。

曲射と比べて強烈な誘導はかからないが、誘導自体は比較的良好。
代わりに初動の低速前進がなく、最初から加速時のスピードで真っ直ぐ敵に向かう。
性質上、敵を動かすために撃つより、動かした敵を取るために使う武装。

【レバー入れ特殊射撃】曲射

今までの特射がレバー入れになった。
N特射と違ってこちらはアローフォームを縦に構える。

一連の動作はAGE-3の特格特射派生と類似しており、
1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。
2.発射。発射直後は低速で前進する。
3.発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる
という手順で動く。

ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化するが
射出時、レバーを入れた方向と逆方向への誘導が強くなる性質がある。
左:左に向け発射し、右への誘導が強い
右:右方向に発射し、左への誘導が強い
FFキャンセルからの手癖でレバー横で撃ってしまうよりレバー前後で放つ方が従来のN特射に近い誘導になる。

【後格闘】マガノイクタチ

「大人しくしてなぁ!」
周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。
命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。

命中するとブースト燃費を低下させるデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。
デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできるが
シルビなどの射撃バリア展開中の敵に当たってもスタンもデバフも付与できない。
さらに、味方に当たってもデバフを付与してしまうので乱戦時の誤射やFFキャンセルに繋げる時は注意。

相変わらずSAは付いていないので迎撃には向かないが、起き攻めとFFキャンセルの押し付けが非常に強力。
FFキャンセルの押し付けは覚えてしまえば相手の盾を拒否して無理やり押し通すことができる。
共通調整でプレッシャー系武装が構えた瞬間弾数を消費するようになったのに対し
こちらは構えをキャンセルしても弾数が減らないので、起き攻めの揺さぶりは今まで通りできる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
12秒 プレッシャー 0(%) スタン

【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】

「フライトフォーム!!」
メイン・各射撃CS・サブ・各特射・後格闘1から派生可能。
背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。
レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。
ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。
オーバーヒート中に使用すると移動量と移動速度が下がるが、キャンセルルートは使用可能。

モーション中(下降時)に、サブ・各特射・各格闘・各特格にキャンセルができる。上昇中は不可。
この武装を使って距離を詰めたり、敵を追いかけ回すのが主な用途。
敵を追い詰めるパターンは多く、
  • 直線的に動く敵には射撃CS1・サブ・N特射・前特格
  • 不規則に動く敵にはレバー入れ特射
  • 距離が近い敵には後格闘1
  • 迎撃射撃にはステキャンか射撃CS1
  • 振り返しにはN特格・横特格・後特格
と枚挙にいとまがなく、敵の挙動に合わせて択を自由に選べるのが強み。
距離が離れすぎたり、迎撃が見えたら何もせずに着地・ステキャン・BDキャンセルして
回避やブースト有利の確保・下に潜り込むことも判断に入れられる。

オーバーヒート中も相互キャンセルが使えるので、横特→射撃CSC→FF→横特…といった無限ループ追いも可能。
オバヒペナルティも後格闘1が当たればカウントリセットできる。

緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生し、キャンセル格闘に誘導が乗らなくなるので注意。

派生限定特殊移動という属性故か前作ではオバヒ中でも移動距離が低下しなかったが、2023/11/14アップデートにて、オーバーヒート中は移動量が低下するようになった。
それでも結構な移動距離を持つため横特格射撃CSキャンセルの追い回しが出来なくなった訳ではないが、従来の感覚で使うと最後の格闘がわずかに届かないといったケースが出てくるため注意。

格闘

【通常格闘】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス

長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。
出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。

本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。
なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 89(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ
 ┗3段目 右薙ぎ 118(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 167(55%) 75(-10%) 2.3 0.3 ダウン
斬波 203(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 スタン
   ┗5段目 斬り抜け 225(33%) 50(-10%) 2.6 0 スタン
納刀爆破 278(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

受け身不可の斬り抜け1段。

【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り

縦回転で下方向に叩きつける1段派生。
動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。
多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、
出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しないので注意

【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム)

「これが俺のぉ!赤い一撃だぁぁ!!」
左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。
強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。

時限強化が覚醒技である本機にとって実質覚醒技。
N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつ他機体のキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┣前派生 斬り抜け 125(%) 143(%) 125(%) 75(-%)
┣後派生 前転斬り 101(71%) (%) (%) 15(-3%)*3
兜割り 144(%) (%) (%) (-%) バウンド
┗特格派生 パンチ 105(%) (%) (%) 50(-%)
赤い一撃 275(--%) (--%) (--%) (--%) 強制ダウン

【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り

最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。
伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多い。

出し切りまでが早く火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。
さらに出し切り時は納刀モーションが入るため、オバヒ時に出して大きな隙を晒さないようブーストゲージ管理に気をつけたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2
 ┗3段目 突き 174(53%) 17(-2%)*6 2.2 0.05*6 砂埃ダウン
  ┗4段目 唐竹割り 222(38%) 90(-15%) 3.2 1.0

【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り

X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。
初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。

初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。
モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン
┗2段目 回転斬り (%) 11(-3%) よろけ
86(76%) 15(-1%) よろけ
(%) 11(-3%) よろけ
106(72%) 15(-1%) よろけ
(%) 11(-3%) よろけ
125(68%) 15(-1%) よろけ
170(56%) 65(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【弾切れ中後格闘】格闘カウンター

両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。
成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。
発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。
納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。

プレッシャーの弾が0発の時にしか使うことができないので、咄嗟の格闘カウンターには不向き。
鞭持ちや起き攻め格闘で攻める機体に対しては、予めプレッシャーを無駄撃ちすることも選択肢に入る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) スタン
納刀爆破 253(--%) 225(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ

斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。
初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。

3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。
3段目まで出し切るよりもキャンセルして別の格闘に繋げたほうが安全に追撃しやすい。
また、それなりに長い動作と高いカット耐性もあって相手の覚醒潰しにも使えるので、差し込めそうな時は狙っていきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(%) (-%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 掴み 64(%) (-%) 1.7 0 掴み
地獄車 120(%) (-%) 2.0 0.3 バウンド
 ┗3段目 斬り上げ 169(%) (-%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】

TAIILを変形させて格闘攻撃を繰り出す。
レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。
SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。
ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途がある。

【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り

3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。
主な用途はプレッシャーからの追撃、および足を止めて斬ることを利用したSA潰し。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 113(79%)
[119(79%)]
40(-7%)*3
[42(-7%)*3]
2.4
[2.1]
0.8*3
[0.7*3]
┗2段目 横薙ぎ 206(58%)
[212(58%)]
42(-7%)*3
[43(-7%)*3]
3.6
[3.0]
0.4*3
[0.3*3]
 ┗3段目 袈裟斬り 311(18%)
[313(13%)]
50(-8%)*5
[50(-9%)*5]
5.1
[4.0]
0.3*5
[0.2*5]

【前特殊格闘】突撃→逆袈裟

TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。
全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。
他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 0.4 0.1*4
┗2段目 逆袈裟 210(30%)
[224(30%)]
45(-10%)*5
[50(-10%)*5]
2.65 0.45*5 バウンド

【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い

回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。
火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。
威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、基本はこれを振り回してゴリ押すことになるが
MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。
射撃CS1のおかげで理不尽な読み合いをしやすくなったものの、
初級者にありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 131(60%)
[131(80%)]
38(-10%)*4
[35(-5%)*4]
3.2
[1.8]
0.8*4
[0.45*4]
ダウン
薙ぎ払い 265(10%)
[266(35%)]
66(-10%)*5
[43(-9%)*5]
5.2
[2.8]
0.4*5
[0.2*5]

【後特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】

ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。
全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。
基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。

SAが一番長いおかげか、相手の斬り抜け格闘を喰らってから振り向いて掴むことがある。
タイミングを合わせればクロスカウンターを狙えるが、単発ダウン持やラッシュ格闘持ちとの相性は最悪なので注意。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 挟み込み 50(80%)
[60(70%)]
50(-20%)
[60(-30%)]
0 0 掴み
爆破 226(35%)
[249(25%)]
220(-45%)
[270(-45%)]
5.0 5.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】

TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。
発動中は
  • 機動力強化
  • 射撃武装からの特格キャンセル追加
  • 特射派生の速度、燃費向上
  • 特格のダウン値減少、ダメージ配分が変化しコンボ向きの性能に変化(出し切り火力は変わらない)
の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。
解除硬直も無いので、特格をあと1発出し切って追い詰めたい時を除けば出し得技。

持続 属性
20秒 時限強化

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「全部盛りだぜェェェェェエ!!」
覚醒タイプ:ジャンク屋
補正傾向と運用方針の兼ね合いから、実質的にF覚醒1択。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15% ブースト軽減:-10%
これ一択。強化内容の全てが赤枠改に足りない要素を補強する。
ガードブレイク付与、ダウン値減少、格闘の追従性能強化、メイン→格闘のキャンセルルート解放、
ブースト回復量、防御補正とこの機体に欲しかった強化が全てもらえる。
ただでさえ高い特格のダメージがさらに強化され、文字通り大逆転を狙える状態になる一方、
どんな展開でも赤枠改がF覚醒した瞬間ダブロになるので、相手が2機で迎撃してくることを念頭に置きたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-5%
格闘の火力が足りてるので射撃周りの立ち回りを補助したいところだが、
そんな事をする暇があるならF覚横特で殴った方が強く、CSループがあるのでリロード高速化もあまり役に立たない。
一方でエクバフェスの無限覚醒では後格1の高速リロードを駆使して半永久的に飛び回る事が可能になるため採用の余地あり。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
物足りない機動力が強化されるが、赤枠改に足りない全てが強化追加されるF覚醒の方がシナジーが高いので非推奨。
そもそもFFの軌道上、先行着地を狙いやすいので仕切り直しのダイブを使う必要もない。

  • Cバースト
防御補正:-15%
常に攻めることが要求される機体のため、ゲージ供給&半覚抜け保険のメリットより赤枠改の覚醒パワーが落ちるデメリットの方が目立つ。
抜けた後に追撃するくらいならF覚で350ダメージを取る方がマシ。
シャフ固定問わず適性は低く非推奨。爆弾戦法のゲージ供給目的なら他の機体に変更した方がいい。

戦術

変則的な性能を持った射撃とそこからキャンセルできる特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、
何らかの射撃に引っ掛けるなり浮かせたところの足を取るなりして格闘でダメージを出しに行く機体。
FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、
格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。
機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける格闘火力が持ち味。
さらに、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。


一方で、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。
今作ではオバヒ追い中でもCSで射撃破壊ができるようになったため前作以前よりはゴリ押せる場面が増えたが、
強力な自衛を可能とする機体が相手のときは悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので
多少のダメージもお構いなしに攻めると700もある耐久値があっという間に蒸発してしまう。
前作から様々な機体で確立された「痛覚喪失」戦法で敵を破壊する姿が有名すぎて誤解されがちだが、
オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや初級者に多い固定行動だけで攻めるのではなく
  1. 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」
  2. 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」
  3. 「相手がどの自衛択を抱えているか」
  4. 「次にどの射撃武装にキャンセルするか」
等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。

付随して、「どの機体を狙うか」を決めるのも大事。ただ猪突猛進するだけでは負け筋になりやすいのでご法度。
降りテクが豊富だったり逃げや迎撃が強かったりする後衛機体など、こちらの強みを潰されかねない相手をわざわざ追うのは非効率。
当たれば300を吹っ飛ばせる火力を活かすには、多少ワガママでも攻め通せる機体に狙いを絞って動きたい。
それなりの射撃能力はあるので時にはしっかり見合ったり相方の射撃戦をサポートすることも重要だが、
前に出ないといけないのに突撃能力を捨ててお行儀よく見合うだけなら普通の格闘寄り汎用機の劣化になるため慎重すぎるのも考え物。
もとより、比較的逃げが弱めな環境である以上、「止まったら死ぬ」とも言われたムーブに際して必要以上に臆病になる必要はないだろう。

総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。
本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。
上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。

僚機考察


適した僚機

とにかく前に出て敵陣を荒らせないとダメージレースに勝てない機体なので、
赤枠改爆弾を遂行できる3025の中距離以遠を得意とする機体か、2525で一緒に荒らす両前衛が望ましい。
爆弾を行う場合は赤枠改の援護ができて、かつ自分が狙われる場面にも強い機体がベスト。
特に赤枠改が苦手とする格闘拒否能力の高い機体を担当できる射撃機だと爆弾を遂行しやすいだろう。

適さない僚機

この機体の負け筋で一番多いのが「赤枠改が仕事できずに蜂の巣にされて2落ち3落ち」なので、「赤枠改の動きを潰しているだけで勝てる」という状況を作ってしまうのはマズい。
こっちのFFムーブに追いつけない低機動機、援護力に乏しい機体はこの状況の起点となる赤枠改の完全ダブロを頻繁に起こしてしまうので相性はとても悪い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本はこの組み合わせになることが多くなるだろう。
前衛寄り機と組んだ場合、前衛にロックが集中した所を赤枠改が闇討ちする従来の戦法が取れる。
射撃CS1、サブ、N特射と定常的に送れる弾はあるので、耐久値に余裕があって先落ちを譲らないといけない時はサポートに徹すること。
ただし、格闘機と組んだ場合はどちらかが体力に余裕を持った状態で荒らし勝てないと、
赤枠改2落ちや順落ちで共倒れor後落ちした方がダブロで狙われて終了というケースが多い。
どちらが下がるかは試合展開次第だが、先落ちするなら堂々と斬り込み、後落ちするならしっかり下がることを徹底しよう。

後衛寄り機と組んだ場合、赤枠改が積極的に前に出て、取りこぼした敵や敵相方を抑えてもらう流れができるとベスト。
前のめりに攻める機体のため、互いに離れすぎない距離を維持してもらいながらサポートしてもらえると尚良し。
対面に有利を取れそうならどんどん前に出て爆弾を仕掛けていきたい。

  • 2500
次に多い組み合わせ。両前衛で荒らすか、赤枠改爆弾をするかになる。
3000と組んだ時と比べて両前衛の選択肢を取りやすいので、共倒れに気をつけて立ち回れると良い。

  • 2000
今作の2000はコスパがよく、性能も高水準にまとまった機体も多いので
赤枠改のムーブに追いつける機動力さえあれば互いにしっかり仕事できる組み合わせ。

  • 1500
コスト的にはともかく赤枠改との相性が良くない。
FFの突撃力についてこれる機体がほぼおらず、かといって赤枠改が15の足並みに合わせるのも非効率。
当然0落ちができる機体はおらず、何をするにも中途半端になりやすい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:240戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ レッドフレーム改
ロウ・ギュール
三刀流奥義
10000 コメントセット おっしゃ![宇宙一]の
[ジャンク屋]の腕をみせてやるか!!
15000 称号文字(ゴールド) 非常識こそ真骨頂
20000 スタンプ通信 根性を 見せてやる!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 非常識こそ真骨頂

【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ)
20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)
私服(アストレイレッドフレーム改)
私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)

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  • SBは固有のコマンドなので、比較対象としてはそもそも間違ってる様な気がしますし、この機体の特射派生、覚醒技中は明確にはFFじゃ無いみたいなので、分かりやすく正確な情報ということなら特射派生の方が良いと思います -- (名無しさん) 2023-09-01 08:27:41
  • FFは派生であるけど、登場以来FF -- (名無しさん) 2023-09-01 08:53:54
  • コマンド入力は特射派生だけど、登場以来ずっとFFで呼称されてるし今さら「特射派生なんだからFFなんて書き方はダメだ」って言われても通らんよ。そもそも概要欄で特射派生(以降FF)って書いてあるんだし、 わざわざ書き直す必要はないだろう。覚醒中の形態は違うかもしれないけど、これも一々書き直すのはナンセンス。 -- (名無しさん) 2023-09-01 08:56:51
  • フライトフォームは知っててもFFって文字見るとちょっと考えるわ。BRとかSAみたいな共通用語かと思ってしまう。新規はもっと知らんだろうし、いちいちアルファベットが何指してるか前置きするよりもコマンドの方が明確だと思う -- (名無しさん) 2023-09-01 11:06:18
  • FFはフィンファンネルの略称として先に定着しちゃってるからダメ -- (名無しさん) 2023-09-01 23:41:04
  • 特殊移動をFFとする、って注記あるし充分。必要ならもっと上の基本武装表やコンボ表の欄外にも同様の注記を加えておくくらいでしょ。この機体にフィンファンネルあると思う奴のことなんて考慮いらんよ。 -- (名無しさん) 2023-09-02 08:58:13
  • wikiなんて初心者が読むためにあるんじゃないの・・・?いきなりFFキャンセルと飛び出した後に武装解説のとこではフライトフォームって書いてる。せめて統一した上で説明して -- (名無しさん) 2023-09-04 01:34:19
  • FF=フライトフォーム=特射派生ってちゃんと説明してるじゃん。行政文書とか学術論文じゃないんだからそこまで潔癖症押し付けなくてもいいでしょ… -- (名無しさん) 2023-09-04 07:01:19
  • 格闘ダメだけですが、トレモで見てきたので載せておきました。基本的には前作から変わらずでしたがNと横の出し切りダメが前作から1上がってました。 -- (名無しさん) 2023-09-10 01:43:46
  • リザルトポーズ、サブ射→特射に修正しました -- (名無しさん) 2024-11-14 19:48:27
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最終更新:2025年02月12日 23:19
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