Hi-νガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
ベルトーチカ・チルドレン
パイロット アムロ・レイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 サイコフレームの共振
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
サイコフレームの共振中:8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM SACRIFICE

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8[10] 75 普通のBR
特格発動時に弾数回復&弾数増加
特格中連動 フィン・ファンネル【射出】 - [30] BRに連動して射出
N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウン
レバー入れ射撃CS 腕部マシンガン - 9~82 足を止めない実弾MG
Nサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 93~192 その場で3連射
特格中横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 88~181 横にロールしながら3連射
特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 231 照射ビーム
特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限強化。出撃時弾数0
覚醒時は自動発動
特格中後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。
N格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特射に連動して発射
レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。共振中は性能強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 初段射撃バリア付き
特格中後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル NN後NN [273] 高火力
特格中射撃派生 ハイパー・バズーカ N射
NN射
[166]
[203]
強制ダウン
前格闘 突き→3連パンチ 前N - 210 かち合いに強い
特格中射撃派生 ハイパー・バズーカ 前射
前N射
[165]
[260]
N格と同様
横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN - 172 初段性能優秀
特格中後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横N後NN [263] N格と同様
特格中射撃派生 ハイパー・バズーカ 横射
横N射
[161]
[193]
N格と同様
通常時 後格闘 斬り上げ - 80 受身不可
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN - 189 伸び・カット耐性◎
特格中後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN [273] N格と同様
特格中N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - [184] フワ格
レバー前後入れでも出る
後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 特格N後NN [272] 高火力
1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格射 [185] 飛び上がりながら強よろけマシンガン
2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 特格N射
特格NN射
[202]
[246]
N格と同様
特格中横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - [168] 大きく回り込む
後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横特格N後NN [266] 高火力
1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格射 [189] 後退しつつ2連射
2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 横特格N射
横特格NN射
[196]
[238]
N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,V,C
備考
覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
【フィン・ファンネルバリア展開】
1 304/290 射撃バリアを展開しながら照射
[]はサイコフレームの共振中


概要

『小説版νガンダム』を原型とし、後にνガンダムの発展機として設定が移り変わっていったMS。
内蔵火器やオプション武装が多数追加されている他、特徴的だったフィン・ファンネル(以下FF)も再使用可能な充電式になるなど、見た目以上に仕様差異が多い。

移動撃ちできるマシンガンCSによる攻防自在な降りテクを売りにする万能機。
本作では旧作「MBON」時の仕様であった時限強化武装「サイコフレームの共振」が復活し、時限強化機と戻った。

当初は通常時の延長のような強化内容に留まっており、ムーブの根幹を支えていた各種特殊格闘が時限強化中限定技となったことで恒常的に動きに組み込めなくなってしまい、前作のようなローリスクローリターンの立ち回りが続けられないデメリットが目立っていたが、2024/02/06アップデートで各種性能が大幅に強化。

特に共振時の性能増加幅が大きく、メインに付随する連動FFはこれだけでも他を圧倒するほど強力。そこに全距離で活躍するBZとゲロビ、全盛期並みの強さを取り戻した横特による振り合いの強さに加え、覚醒中自動強化による試合の半分以上を共振で立ち回れる強化時間の長さにより相手に与えるプレッシャーは屈指。

通常性能も強化中連動FFの関係か、格闘CSのゲージが消滅しなくなり事前に溜めておけるようになった他、弾速の上がったサブで圧力のある射撃戦が出来るようになったなど目に見えて改善。

結果、受けに関してはEXVS2全盛期と遜色ないレベル・強化中はそれさえも超える全機体最高峰のパワーになったことで3000の時限強化機としても完全無欠の性能を獲得し、平均勝率が10%以上も上がるなど、もはや別ゲークラスの機体として新生したと言っても過言ではないレベル*1
これほどの勝率でありながら3000内使用率でもずば抜けた戦績で推移していて、本ゲームの全ての遊び方において最も勝ちを呼び込みやすい機体である事に議論の余地はないほど、圧倒的な機体性能で大暴れ。EXVS2でもなしえなかった全国大会優勝の栄冠を手にした。

当然このレベルの怪物が見逃されるはずもなく、計4回*2の下方修正を受けている。
まずは上方修正からわずか36日後の2024/03/13アップデートで下方。
上方された機体がこれほど早く下方されるのは異例中の異例で、これは前作XBグシオンの49日後下方すら更新する歴代最速記録である。
これにより、初代EXVSからの個性だった共振中カウンターファンネルが強さが際立ち過ぎてか削除され、通常時の機動力がシリーズでも類を見ない大幅表記で低下した。
しかし、生時でも横サブやレバCS、奥の手の迎撃格闘は相変わらず強いので3000相応に硬く、全国戦績はほとんど変化しなかった。

その後も例によって小出しで共振FFの命中率低下、共振ゲロビの強化没収(生時が微強化で同値に)、生時の後格闘が凡庸な斬り上げ1段となりプレッシャーが没収されるなど下方が相次いだ。それでも硬い生時と最強クラスの共振FFに致命的な影響が出るほどではなく、異常に高い全国戦績は一向に変わらず。
そのまま全国大会トップ4を独占して優勝を果たした。

そして全国大会後となる2024/7/24のアプデで通常時の後格闘以外の格闘の追従性能と発生の低下、そして長らく立ち回りを支えていたレバー横入れサブの廃止、格闘射撃派生と格闘後派生の廃止…と、通常時限定ではあるが著しい弱体化を受けた。
迷走してる感は否めないが、ようやく圧倒的なパワーを誇る強化時に釣り合った生時に落ちついてきた。
とはいえ流石に一強の座は譲ったものの4回の下方を受けても未だ最強の一角であることに疑いは無く、まだまだオンラインで勝ちを求めて起用できるスペックを保持している。

  • リザルトポーズ
通常時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。HGUCのパッケージデザインの再現。
サーベル時:サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技時:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時:ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • N射撃CS→各サブ、各特格
  • 各サブ→各特格
  • 特射→各特格
  • 各格闘CS→特射

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

高コスト万能機相応のBR。νと違って覚醒時の威力増加や連射といった特殊能力はなし。
2024/02/06アップデートで特格発動時に弾数回復、共振中は弾数が増え、入力時にFFが連動射出するようになった。
共振発動前には全回復を当てにして潤沢にばら撒け、共振中は連動FFによる追い込みができると、かなり価値が上がった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】

2024/02/06のアップデートでの追加武装。共振中にメイン射撃に連動してフィン・ファンネルを1基射出する。
射出されたファンネルはメイン入力時のレバー入力方向に取り付いてビームを撃つ。
共振時レバー入れ格闘CSと同様一度の射出で2発撃つが、その分ファンネルを手放す時間も長い。

取り付きからのビーム発生が早く銃口も強めで、足を止めた相手にはよく刺さる。
1基につき2度追従するため取り付きもかなりしつこく、追撃も入れやすい。
メイン連動の仕様上特に意識せずとも自然にBRと同時に攻め立てる形になるのも相まって、相手はこれを送り続けるだけでまともに反撃出来ない。
避け切ったとしてもブーストを大きく消費しているためサブや特射で取りやすく非常に凶悪。
ダメ効率も良好で、これを当てるだけでも十分に時限強化としてのリターンは得られる。

2024/04/24に誘導性能(ファンネル自体の取りつき?)が低下。
以前より動いている相手に当たったり青着地硬直に即座に刺さるような場面はかなり減ったが、足が止まる武装の一切を封じるその性能は依然として強力。
ファンネルとしてはトップクラスの性能であり、それを盾に本命の横特やゲロビを当てに行くという時限強化機の立ち回りをしていきたい

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム [57](80%) [30](-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン

レバー入れで2種の動作を使い分け可能。

チャージ
2秒

【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

足を止めて撃つ単発ダウンビーム。今作からレバーNにコマンドが変更された。
同モーションのνガンダムの射CSと比べると性能は並程度で可もなく不可もなくのいった程度の性能。牽制やコンボパーツにでも。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 5.0 ダウン

【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン

移動撃ちできる実弾マシンガン武装。
今作からレバー入れにコマンドが変更されたため、前作の癖でレバー後を入力するとこちらになってしまう。
基本性能に変化はなく、レバー横入れっぱなしでも落下できる分には扱いやすくなったとも言える。

仕込みさえすればあらゆる挙動から落下に移行できる本機の生命線。
共振ズンダ中にセカインで溜めておき、横サブから降りる迎撃ムーブ・横特から降りる追い込みムーブは修得しておきたい。

2024/02/06のアップデートでダメージ推移とダウン値が調整。
直撃威力は落ちたが補正もダウン値も軽くなっており、追撃時のリターンが向上している。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 3ヒットよろけ

【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】

爆風のあるバズーカを3連射する。
レバー入れで性能が変化する。いずれも直撃の場合3発目の弾頭で強制ダウン。
2024/02/06アップデートで両コマンド共に威力と弾速が強化され、リロード時間も短縮された。
2024/07/24のアプデで立ち回りを支えていたレバー入れサブが通常時に使用不可となってしまった。

リロード
5秒

【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】

足を止めて3連射する。
レバー横に比べると弾頭威力の高さに加え完全に足を止める代わりに誘導と弾速がバズーカ系統の中でもかなり高水準。発射間隔も短く相手に着地させにくい。
アプデで下記の移動撃ちが通常時に使用不可になったことで通常時で貴重なダウンを取れる武装となり価値が上がった。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 93(70%) 85(-20%) 1.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1
弾頭 実弾 158(40%) 85(-20%) 3.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1
弾頭 実弾 192(20%) 85(-20%) 5.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1

【特殊格闘中レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】

レバーを入れた方向に移動しながら3連射する。3連射目で銃口がかかり直す。
Nサブほどではないにしろ弾速誘導共に優秀でかつ動きながら撃つため扱いやすい。
横サブ→レバ射撃CSCは本機の必須テク。3射目からのキャンセルはほとんど慣性が乗らないことには注意。
また横サブ→レバ射CSCをすぐに行うことでサブの弾数を消費しないで降りることが可能。
24/7/24のアプデで通常時に使用不可になり、共振中限定となってしまい通常時の立ち回りを支える武装が1つ削られてしまった。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 88(70%) 80(-20%) 1.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1
弾頭 実弾 149(40%) 80(-20%) 3.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1
弾頭 実弾 181(20%) 80(-20%) 5.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1

【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

銃口補正、弾速、太さが優秀な照射ビーム。着地取りから近接当てまで本機の火力を支える重要武装。
ダメージ確定がやや遅いためヒット確認やリスクケアはしっかりと。レアケースだが、砲身の長さが災いして密着されるとビーム判定の内側に入られてしまう事もある。
共進メインの超強化により足を止める武装を封じられ、撃ち返しを控えた高めの慣性逃げを強いられている相手を見る機会が非常に増えたが、武装性質上そのような挙動の敵に接射・軸合わせで非常に刺さりやすく、アップデートでの本武装自体の判定拡大と併せてかなり胡散臭い当て方も可能になった。

2024/04/24アップデートにて通常時と共振時で同ダメージとなり、共振によるリロード&弾数増加の仕様が削除されている。
通常時は純粋に強化されたものの、上記の仕様削除の影響で回転率はかなり落ちた。
同アップデートにて共振メインも期待値が多少下がっているので、ダメ負けしないためにも今まで以上に必中を心がけたい。

2024/7/24のアップデートにより銃口補正が下げられた。
今までは銃口で無理やり取れていた場面も外したり取りこぼすことが多くなったので注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
11秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【特殊格闘】サイコフレームの共振

サイコフレームが発光する時限強化。MBONまでのコンセプト武装が復活。
共振中は以下の恩恵がある。また、覚醒中も共振状態となり同じ恩恵を得られる。
2024/03/13のアプデで被ダメージ時の自動反撃が削除された。
さらに2024/06/12のアプデで共振中のみ下格闘でプレッシャーが使用できるようになった。
  • 機動力上昇
  • 発動時にメインの弾数が全て回復、共振中限定でメインの弾数増加とメイン連動でFF射出
  • FFの性能強化(展開・射出共にビーム発射を2セット行う。射出したFFは取り付き性能と発生が強化される。)
  • レバー入れサブ、下格闘でプレッシャーが使用可能になる
  • レバーN特格・レバー横特格入力で専用格闘、後格闘以外の格闘後派生と格闘射撃派生が使用可能になる

特に共振中特殊格闘は前作より強化されており、全盛期とほぼ遜色無い性能となっている。
csによる隙消しが可能だが射角やボタン入力(特格を押し続けていると落下せずにジャンプが出る)に気をつけないと逆に隙を晒すことになる

持続 クールタイム リロード
20秒 12秒 16秒

【特殊格闘中後格闘】プレッシャー

「抵抗するな!」
動作中にSAあり。発生も範囲も一級品の3000コストが持つに相応しい強力なプレッシャー。
全機体共通の修正により、弾数消費タイミングが発生時ではなく入力時に変更された。

24/6/12の修正により共振中のみ使用できるようになった。
リロード形式は変わっていないらしく、共振の終わりかけに使って覚醒で共振に入ってもリロードしてない。
本当にただただ共振中のみ使えるプレッシャーなので共振中に使えるタイミングで使わないと損。

前作まで使われていた射CSCによる振り向き降りテクも弾数を消費するようになった。さすがにもったいないので格CS射CSで代用したい。また共振中のみしか使用できなくなったので共振中は足も早くcs降りはほぼ使う場面がなくなったと言っていいだろう。

リスポ後即S覚→プレッシャーを使わずに覚醒終了→共振開始、という流れなら共振開始直後にプレッシャーが溜まっている。
またクールタイムがないためS覚醒中に使用すると速やかにリロードし再使用することができ、青ステもできるので覚醒中に使うのも強い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
22秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン

【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】

6基のフィン・ファンネルを展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。弾の性能は共通。
共振中は2射し共振の終わりがけに使い共振が終わっても2射するが共振前に展開し共振に入った場合は1射のみとなる。

2024/02/06のアプデにて共振時メイン連動でFFを使用する武装が増えた。
そちらでFFを使っていても、ラックに1基以上残っていればある分のみを展開・射出できる。

また、同告知内容には記載されていないものの、格闘CSの使用中でもチャージゲージが消失しなくなった。
貯めておけば即座に出せるため、覚えておきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ

【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】

FFを自機の左右に停滞させ、メイン・サブ・特射に連動してビームを順次発射する。
通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。
至近距離の迎撃などで優秀で、生時での自衛に重宝する。
射CSでは打たないので展開したまま動くことができる。

【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】

敵機の頭上を取り囲むように取り付かせてビームを撃たせるオールレンジ攻撃。
FFの移動速度は速いが、取り付き位置と銃口補正の甘さから動く相手には当たりにくい。
敵機の回避を強要したり、足を止める武器を使いにくくするための武装と割り切ると良い。

共振中は一度ビームを撃った後、もう一度取り付いてビームを撃つようになる。
敵を追跡する時間が長くなるため、相手に回避を強要できる時間がより増える。
ただ2024/02/06のアップデートでメイン連動でもFFを射出できるようになったため、共振中は強化終了間際に飛ばして追加効果を維持して攻撃する用途がメインとなる。

格闘

7月24日のアップデートにより通常時の後格闘、BD格闘以外の全ての格闘の発生追従性能が弱体化した。
とはいえ生時が持つ格闘としてはまだまだ強い部類なので割と強気に振っていける。

【通常格闘】ビーム・サーベル

初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。

1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。

射撃バリアがあるため初段で足掻いてcs降りなどでも使える

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン

【特殊格闘中N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ

逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んでハンマーナックルで叩き落とす3段派生。
出し切りでバウンド強制ダウン。
1・2段目の威力は並だが最後の威力が非常に高い傾向から繰り返し当ててもそこまでダメージは伸びないため、派生したら途中でキャンセルするよりも出し切った方が効率的。
なおハンマーナックルは映画劇中でサザビーにトドメをさした再現で、厳密には本家νガンダムの技だったりする。
7月24日のアップデートにより共振時限定の派生となった。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
NN 横N BD格N N特格N 横特格N
┗後派生 逆袈裟 165(53%) 155(%) 165(%) 164(%) 158(%) 60(-12%) 2.15 0.15
 ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 198(%) 208(%) 207(%) 201(%) 80(-10%) 2.3 0.15
  ┗3段目 殴り落とし 273(--%) 263(--%) 273(--%) 272(--%) 266(--%) 150(-) 5↑ 5↑

【特殊格闘中N格/前格/横格/通常時後格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ

足を止めて爆風のあるバズーカを1発撃つ。
手早く出し切れるもののまったく動かず、射撃属性なのでステップも不可。
弾の消費無しで高ダメージかつ即座に打ち上げ強制ダウンを取れるのでコンボの〆向け。
7月24日のアップデートで後派生と同様に共振時の限定派生になった。


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N格闘1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗射撃派生 弾頭 158(40%) 110(-40%) よろけ
爆風 166(-%) 20(-%) 5↑ ダウン

【前格闘】突き→3連パンチ

多段ヒットする突きからの3連パンチを繰り出す2入力4段格闘。
伸びは短いが発生と判定に優れるので迎撃用として使いやすい。
1・2段目(出し切りのみ)から射撃派生が可能。
前格からは後派生が出せないが、出し切りから射撃派生に繋げることで高めのダメージと打ち上げを両立できる。
アプデで射撃派生が特格中限定となってしまった。
出しきり後は通常ダウンなのでNCSで〆る等工夫が必要になった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン
┗2段目 ジャブ 125(65%) 65(-15%) 2.0 0.2 よろけ
ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 よろけ
ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け

発生が早い主力格闘。
最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動くためオバヒで当てても融通が効くが、敵機に背を向けてしまう都合上レバCSキャンセルは振り向き撃ちになってしまうため注意。

1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ
 ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【通常時後格闘】斬り上げ

2024/06/12アップデートでプレッシャーに代わる形で追加。今までの癖で暴発しないように注意。
受身不可の単発の斬り上げ。

発生と踏み込みが短く生当ては難しい。
今までは通常時の時間稼ぎとしてもまともに使えない散々な格闘だったが7月24日のアップデートにより受身不可ダウンに強化。
また、通常時は他の格闘が伸びや発生が弱体化し、後格闘派生、射撃派生が取り上げられたことによりこれで受身不可ダウンを手早く取り時間を稼ぐ事が出来るようになったため相対的に使用価値は上がった。



後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 80(-%) 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き

2連斬り抜けから多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。
本機の主力の一つ。伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。

2段目から後派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン
 ┗3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン

【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】

フワ格始動の3段格闘。
上に強い反面、発生の早さが災いしてか下に居る相手に対して一歩届かないことが多い。

1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。
出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。

フワ格の初動を使うことで連打などで攻撃を捌くことなどができるが強化中のみしか使えないため使用頻度は低め。

【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】

後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。
連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。
出し切りでよろけ止まりの割に補正がとても重く、ここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。
ダメージ取りよりも上記のカット耐性を見越した離脱択として使うべき派生。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】

レバー入れ方向から回り込みながらのスタン斬り抜け始動の3段格闘。
本作では時限強化限定かつアップデートの後押しもあり、非常に高性能でEXVS2全盛期を彷彿とさせるレベル。
見た目よりも大きい判定に加え、発生や上下誘導も強く、並の機体の振り返しや慣性ジャンプ、上昇程度ならこれ1本で食ってしまえるほど。
移動性能に優れ、レバー入れ射撃CSCで慣性を乗せれば大きく移動しつつ降りられる。
メインやサブや特射など様々な武装からキャンセルで出せるため相手に圧を掛けながら追うことができる。

1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。

生格で当てやすく当てた時のリターンも大きいためここぞという場面で振ることが大事。

【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】

真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。
動きつつ短時間でそれなりのダメージを出してくれる優秀な派生。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ
189(--%) 120(--%) 5↑ 強制ダウン
┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】

「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。バリアは耐久値は無限だが格闘は防がない。
2024/02/06のアップデートで強化され特射以上の強力なゲロビになったがキャンセル不可でハイリスクなため使う場面は選ぼう。

極限技 動作 威力(補正率) 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 304/290(%) (-%) ダウン
爆風 ??/??(%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
[]はサイコフレームの共振中

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→N射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→N射CSで176
メイン→N格CS 141 停滞ファンネルで迎撃した時。
メイン→Nサブ(2hit) 155
メイン→特射 164
メイン≫横NN 181
メイン≫BD格NN 189
レバ射CS(3~10hit)≫特射 219~191
レバ射CS(3~10hit)≫Nサブ 195~181 CS3hitの時はサブ3hit、10hitの時は2hitで強制ダウン。
レバ射CS(10hit)≫特射 196 射CSが9hit未満だと非強制ダウン(受け身不可)
Nサブ(1hit)→N射CS 177 セカイン。Nサブが2hitだと206
Nサブ(1hit)→レバ射CS 176 セカイン。
Nサブ(1hit)≫特射 202 Nサブが2hitだと188
Nサブ(1hit)≫BD格NN 207
N格始動
NN>前N 234
NNN→N射CS 247
NN>NNN→N射CS 251 ↑より少し高い。NN>NNNは非強制ダウン(受け身可能)
NNN≫BD格N→N射CS 267
NNN>特射 246
NNN>前N(2) 252
???
前格始動
前N(2)>前N 244
前N→N射CS 262 N射CS〆。前→165、前N(1)→199、前N(2)→231
前N>特射 257
???
横格始動
横N>横NN 212
横NN→N射CS 236
横N>前N 224
横NN≫BD格N 234 横BDして打ち上げた相手が降りてくるのを待ってBD格。
横NN>後>メイン 240 横フワステ後格後ろフワステメイン
横NN>Nサブ(1hit) 221
横NN>特射 235
横>横NN→N射CS 234 横格ステ横格した時用。
横>横NN>後 221 同上。
???
通常時後格始動
後→N射CS 176
後>特射 218
後>Nサブ(2hit) 197
後>前N→N射CS 260
???
BD格始動
BD格N>BD格NN 229
BD格N>前N 234
BD格NN→N射CS 253 BD格→射CSで166、BD格N→射CSで204
BD格NN>特射 246
BD格NN≫BD格N 251 中央だと微妙に追いつけない。壁限
???
特格(共振)中始動 格闘生当てからは後派生や射撃派生も優秀である。ページ一番上の表に記載。
メイン≫メイン+連動FF×2 [149]
メイン→横サブ(2hit) [150]
メイン≫N→射 [181] ダメ確定早め。追撃がNN→射だと198
メイン≫BD格N→後NN [219]
メイン→横特格→射 [174] 途中で連動ファンネルが当たる。後派生だと最終段の前に強制ダウンする。
メイン→横特格N→射 [190] バズーカ〆。派生の内容が違うので一応上と分ける。
連動FF×2+メイン≫メイン [155] 連動ファンネル始動(参考値)。ファンネル1hitだとメインは3発必要。
連動FF×2+N射CS [153] 同上。
連動FF×2+Nサブ(2hit) [174] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。
連動FF×2+横サブ(2hit) [165] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。
連動FF×2+特射 [195] 同上。
連動FF×2+N→射 [183] 同上。
連動FF×2+BD格N→後NN [244] 同上。
レバ射CS(3~10hit)≫横サブ [185]~[175] 同上。
レバ射CS(10hit)≫BD格N→後NN [226]
Nサブ(1hit)≫BD格N→後NN [237]
Nサブ(1hit)→横特格→射 [199]
Nサブ(1hit)→横特格N→射 [211]
Nサブ(1hit)→横特格N→後NN [232]
横サブ(1hit)→N射CS [172] セカイン。横サブが2hitだと197
横サブ(1hit)→レバ射CS [130] セカイン。横サブの慣性で移動しながら降りる。非強制ダウン。
横サブ(2hit)→レバ射CS [167] 同上。サブ2発だと全部当たれば強制ダウン。
しかしステサブCSとした時に誘導を切ってから着地までが遅くなる。状況により選択。
横サブ(1hit)≫特射 [197] 横サブが2hitだと179
横サブ(1hit)≫BD格N→後NN [232]
横サブ(1hit)→横特格→射 [194]
横サブ(1hit)→横特格N→射 [206]
横サブ(1hit)→横特格N→後NN [227]
後≫メイン≫メイン [106]
後→N射CS [102]
後≫Nサブ(2hit) [129]
後≫横サブ(2hit) [121]
後≫特射 [168]
後≫前N→射 [198] 火力はあるがBDから出しづらい。
後≫BD格N→後NN [209] NN→後NNで追撃しても同じダメージ。
NN→後N>NN→後NN [285]
前N(2)>NN→後NN [263]
横N→後N>NN→後 [275]
横NN>N→射 [247]
横>横→射 [187] 横格ステ横格した時用。
横>横N→後NN [244] 同上。
BD格N→後N>NN→後NN [285]
BD格>横サブ(2hit) [180] カット意識。BD格N>横サブ(2hit)で210
N特格N→後N>NN→後NN [284]
横特格N→後N>NN→後NN [278]
???
覚醒中始動 F/S/V・C
後≫メイン≫メイン+連動FF×2 114/??/114 覚醒中のプレッシャー始動は強制ダウンまでメイン2発に加えメイン1発or連動FF2発必要。
後≫Nサブ(3hit) 151/??/151 サブも強制ダウンまで2→3発に増える。横サブで141/??/141
後≫覚醒技 210/220/210 爆風が当たるとダメージ変動
??/??/??
NNN>NN→後NN ??/??/279 覚醒中は格闘出し切りからN格後派生が入る。
前N>NN→後NN ??/??/287 同上。
横N>覚醒技 ??/247/239
BD格>覚醒技 ??/252/226 BD格N>覚醒技で??/257/251
横特格N>覚醒技 ??/250/244
??/??/??

EXバースト考察

ガンダムの力は…!」
覚醒タイプ:白い悪魔
覚醒中は連動してサイコフレームの共振が発動する。
機動力強化や横特格による逃げ能力も上がりはするが、なるべく攻めとの相性を考慮したい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-5% ブースト軽減:-15%
伸び強化は各特格には乗らないが、横格闘やBD格闘も十分実用的なため相性自体は悪くない。
完走した際のコンボ火力は相応に高いのだが、メインで追い回すと連動FFもついてくるため射撃始動コンボの安定性が落ちる。
加えて、元々各種射撃から共振特格へのキャンセルルートがあるため、旨味を活かしきれるとは言い難い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-10%
アップデートにより相性が大幅に強化。
メイン連射とそれに付随する連動FFによる怒涛の弾幕は圧巻の一言。
他にも横サブやレバー入れ射撃CS、特射など、相性が良い武装も揃っている。
1落ち前に割りそびれて復帰時すぐにS覚するケースなどを考えると、連射しすぎてメインが枯渇した場合も覚醒で溜まった共振で弾数回復する点でも非常に噛み合っている。
よほどの理由がなければこれを選んでいい、というレベルに強力。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
攻めも逃げも安定するが、攻めに関しては連動FF乱射のSに劣る。
相手の覚醒を相殺することが主目的となるか。

  • Cバースト
防御補正:-5%
通常時の共振に全振りする立ち回りなら一向の余地あり。
相方の覚醒チャンスを増やすのは爆弾後衛として悪くない選択肢。
負担が大きくなりがちなので、意志疎通が取りやすい固定で噛み合わせるようにしたい。

戦術

EXVS2でリフレッシュ調整を受けてから環境入りするも、暴れすぎた代償か前作では30ワースト5に居た本機。
今作稼働初期もプチリフレッシュ止まりの調整で、改善こそされたが厄介な仕様変更もありなんとも目立たない立ち位置だった。
その後の24/02/06アップデートで大幅な強化を受けてようやく本領…
というより文字通り桁違いの強さを発揮できるようになった。

時限強化機らしく、通常時は無理せず持ちうる手段で牽制を維持したい。
強化中の性能の代償として生時には徹底的な弱体化が施されており、流石にこの形態で迂闊に攻めっ気を出してしまうと返り討ちに遭ってしまう。
3000だからと無理して前に出て爆発するよりは、落ち順に拘らずゆったりと構え、強化が貯まり次第適度に前に出る動きがやりやすい。
格闘CS使用中にゲージが消滅しなくなったので、貯められる場面では忘れずにチャージしてFFを回していこう。

強化中で特筆すべきはメイン連動FFで、共振効果により2回取り付くのでこれだけでも相手には相当鬱陶しい弾幕になる。
これに伝家の宝刀である(横サブ→)横特→射撃CSを絡めてローリスクでミドルリターン以上を奪い続けるのが黄金ムーブとなる。
迂闊な着地には特射のゲロビを遠慮なく撃ち込んでやろう。
また、優秀な横格やフワ格始動から後派生など火力を出せる択もあるので、状況次第では大胆なコンボで戦況を動かそう。

今のHi-νは3000の時限強化に相応しい攻め性能を得たので、強化中にしっかり攻める・通らない通せない場面ではしっかり耐久を温存して次の強化に備える、といった時限強化機のセオリーを徹底しよう。

対面対策

前述した異次元の強化により、過去最強レベルの全能機として返り咲き、
4度に渡る下方修正の末にようやく「3000としては物足りない生時と、ゲーム中最強クラスの時限強化」という両極端な性質を持つ機体となった。

通常時の特殊格闘が封印された点で言えば動きの滑らかさは下がっており、自衛の要レバサブと切り札のプレッシャーも共振中限定。
ブースト残量に限界が来るとレバCSで降りるか、ドッスン着地をするか、暴れ格闘をするかに択が限定される。
大幅低下した機動力とレバサブ封印も相まって高機動機体でじっくり疑似タイされるだけでもHi-ν側はかなりキツいことが多いので、
赤着地や迂闊な降りテクを擬似タイまたはダブロで取っていくことを意識したい。

幸いリスポ時に共振は溜まっていないので、起き攻め等で特格を使わせずに勝つことを目指すハイリスクな立ち回りも出来なくはない。
CSセカインをしてこない等、相手の練度を見切れるとサブを吐いた後の択がわかりやすくなるので、できるなら人読みも取り入れていきたい。

一方、ひたすら生時を弱くさせられたものの、共振中はそれまでと変わらず。
共振を発動したHi-νは多少のブースト差さえあれば並の機体を圧殺できる機体に変貌する。
共振中はメインにFFが連動で射出されるという、覚醒中ナイチンゲールも顔真っ青になるとんでもない超性能を手に入れており、ズンダだけで時限強化中、覚醒中の3000をも返り討ちにできる。
おまけに逃げ切っても2段追尾して硬直を取ってくるので、ブーストの削り合いにおいて最高峰の性能を持つので、射撃戦に限ればあのエクバ2全盛期を上回る悪魔と化す。

そのため、共振中は絶対に足を止める行動はせずに、慣性ジャンプで高めに飛びつつHi-νから離れるよう動き続ける事を徹底しよう。
安易に迎撃したり、追い込まれて赤着地したり、逃げる最中にステップや旋回をしたときにFFに被弾するケースが多いので、余裕をもって距離とブーストを管理すること。
これさえ出来ればメイン追い自体は大半の機体で対応自体は可能だが、一般的なプレイヤーはFFを釣りにサブや特射で取って来たり横特CSで追い詰めてくるのが厄介。
さらに、足の止める武装を封印して高めの慣性ジャンプを強いられている時点で動き撃ち武装に乏しい機体はゲームから弾き出されたり、一部地走・MF系は息の根ごと止められかねない部分があり大変に辛い。
ある程度ブーストは残すように動きつつ、近寄られたらステBDも取り入れ、覚醒中は最悪150前後のダメージを必要経費と出来るよう耐久調整しておきたい。

対人戦においては残タイム214秒で最初の共振が溜まり、互いに時限強化で荒らしが怖いチームでもない限りは即発動、194秒付近が初回の共振終了の目安となる。
余裕があれば序盤の残タイムも攻め時、引き時の目安に取り入れるなどして、逃げの準備を整えておくべし。
また、覚醒が絡む時は共振時間が実質倍近く延びるパターンもあるので意識していきたい。

覚醒について

覚醒中は必ず共振に入るので、覚醒した=共振のリロードが始まったか、共振時間を伸ばしに来たと解釈できる。
一番採用されるS覚醒中の弾幕は、バリア武装が一瞬で溶けてしまうレベルで用をなさなくなる弾幕が襲いかかってくる。
そこからリロード高速化を受けたレバサブと特射を押し付けたり、大量のFF弾幕と横特で接近してこちらを破壊しにくるので
とにかくHi-νを迎撃しようという考えはせず、逃げに徹するのが安定。
盾は構えると飛んできたFFに捲られて終了……という状況が待っているので、オバヒあがきの最後の手段として取っておきたい。

そして、S覚醒を抱え落ちさせても絶対に安心してはならない。
S覚醒の爆発力があまりにも高いので、復帰即覚醒でもこちらの耐久調整を粉々にできるパワーを発揮できる。
この展開だと覚醒終了に合わせて共振がリロードを終えていることが多いので、
バーストクロスが絡むと最長で約40秒~50秒もの間、共振Hi-νを相手にする地獄が待ち受ける。
余りにも攻めの時間が長すぎるため、人によっては「胚乳の覚醒抱え落ちは全然プレイングミスでは無くむしろ胚乳有利展開」と言い切るほど。
1回の覚醒で捲りに来るか、覚醒の回数でじっくり攻めてくるかは戦況次第なので、
覚醒落ちでもさせない限り安心できないという意識は常に持っておこう。

総論

という訳で、この機体に勝つためには自チームの二人で時限強化機対策を徹底することが必須。
他の時限強化機体と同じターン制バトルを意識しよう。
  1. 足が遅く迎撃能力も下がった生時の間に徹底して攻め込む。
  2. 共振中は連動FFに当たらないよう、足を止めないことを第一に逃げ続け被害の抑制に努める。
  3. S覚醒中のHi-νが来たら無理せず全力逃走を視野に入れる。
  4. 余裕があれば敵相方も速攻で叩き、共振を回させる前に試合を終わらせる。
凶悪な機体であるからこそ、気合を入れてわずかな隙を押し通して機体性能差を覆していこう。

僚機考察


適した僚機

ある程度こちらとの足並みを揃えつつ、しっかり主張出来る機体。
共振メイン連動FFのおかげでチーム全体での攻撃チャンスは格段に増えているので、その時間を無駄にしない攻撃性の高さは求めたいところ。
迎撃する分には共振中は相変わらずカテゴリ中でも強い部類なので、いざというときに下がれるスペースを作れる機体との相性は良好。

適さない僚機

常に前衛を欲する後衛専門機。また放置されやすい機体。
相手の機体にもよるが、敵前衛に圧迫されたまま圧殺されるパターンが多く戦線が維持できないリスクが大きい。
連動FFも以前ほどの命中率は見込めないので、うまく共振を回せてもリードを取れずジリ貧になる場面も多くなっている。
また、無視されやすい機体だと通常時にHi-νがガン攻めされ二落ちするケースもあるので主張の低い機体は微妙。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
シャッフルで起きる事故編成。
ただし他3000のキャラパワーが高くなっているので意外と戦える…と言うよりヘタな低コストより戦いやすいまである。
ハイニューの時限強化に合わせて押し引きする立ち回りが理想。その上で0落ち側に回れるとなおよし。

  • 2500
現状ベストな組み合わせ。
アプデにより、共振中の暴れをサポート出来るパワーがあるこのコスト帯との相性はさらによくなった。
射撃主体の機体と組む時は流石に前に出ないと負担が凄まじいので、時限強化回しに専念するだけでなく柔軟に対応するとよい。

  • 2000
安定重視の組み合わせ。
全体的に耐久値が増えたこともあり、2500と組むより安定感が高い。
ただしハイニューは通常時はあまり前に出られないので、2000側が負担に耐えられるかは怪しいところ。
こちらの強化に合わせつつ、耐久が減った方が先落ちするように立ち回ると戦いやすい。
前衛力のある機体や相方2落ちが狙われそうな時は速やかに0落ちにシフトしたい。

  • 1500
事故編成。
1500爆弾もやれなくはないが、1500側の圧力が前作より下がっていることにより、攻めも守りも通しにくいのが現状。
無理をするとハイニューを活かせず、ゆっくりやろうとすると1500がキツくなる…という3015特有の難点が露出しやすい。
不幸中の幸いとでも言うべきか、シャッフルで1500の採用率が低いので遭遇率自体は低め。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】Hi-νガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Hi-νガンダム
ファンネル
アムロ
10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ
[人類]に絶望もしちゃいない
15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹
20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹

【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム
20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム)

外部リンク

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ゲーム調整に自信ニキなガンダム勢の大半が発達職なしでover4割プライド勢だから対戦会でちゃんと6割勢くらいの基礎できて学歴収入も高い開発の方が偉い -- (名無しさん) 2024-08-08 09:08:32
  • 発達職無しにすら逃げられる運営もまた発達、はっきりわかんだね。胚乳が飛ばした夏休みシーズンのインカムどう挽回するんだろ -- (名無しさん) 2024-08-08 10:20:19
  • コンボの表記どうしましょうね・・・。今って通常後格と強化中後格分けられてないんですよね。通常時と強化中の差が増えてきましたし強化中の欄作って分けてしまいましょうかね・・・。 -- (名無しさん) 2024-08-14 21:48:34
  • 分けていいんじゃないかな?通常と強化で同じなのCSとゲロビくらいしかないし -- (名無しさん) 2024-08-15 15:57:34
  • 項目分けられてるヴァリアントぐらいはがっつり違いがある機体になってるしありかもしれへんね -- (名無しさん) 2024-08-15 16:57:06
  • ご意見ありがとうございます。とりあえず共振中の欄を作って分けました。生時のコンボは明日以降増やします。普通に格闘2段ステ出し切り、出し切りからNサブ〆とかもあった方がいいかもですね。 -- (名無しさん) 2024-08-16 15:29:14
  • あと時限強化機体のページ分けについては俺は普段やらないですが他の人がやったら入力とか協力しようかなとは思います。 -- (名無しさん) 2024-08-16 15:33:24
  • 突然すみません。この機体って初心者が使っても戦えそうですか? -- (名無しさん) 2024-08-25 07:40:54
  • ↑生時は前に出ないということさえ覚えておけばOKだよ。強化時メインの連動ファンネルがとにかく強い。 -- (名無しさん) 2024-08-25 07:48:35
  • ↑ありがとうございます。使ってみます。 -- (名無しさん) 2024-08-25 12:48:55
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最終更新:2024年08月18日 20:54
添付ファイル

*1 なお、強化修正によるこれほどの戦績アップはシリーズ14年の中でも少なく、「FB」のキュベレイ等、ごく一部に限られる歴史的なアッパーである

*2 上方されてからの下方回数としては前作Pセルフに並ぶ。ただし今作の下方内容は小分けされる傾向にあるので数は参考程度。