ガンダム試作3号機

作品枠 機動戦士ガンダム0083
STARDUST MEMORY
パイロット コウ・ウラキ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM MEN OF DESTINY

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカ2連射
レバーN射撃CS ビームライフル【高出力】 - 150 前作後射撃CS。単発高威力
レバー入れ射撃CS ビームライフル【連射】 60~126 前作N射撃CS。移動撃ち可能な連射
レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 105 3方向に2セット発射
レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 27~110 誘導の強い多弾頭ミサイル
特殊射撃 メガ・ビーム砲 1<2> 235 銃口補正の良い照射ビーム
動作中に各サブを併用使用可能
特殊格闘 爆導索 1 レバー方向へ攻撃判定を伴う特殊移動
射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) メインの弾を1発消費
ジャンプ派生 爆導索 - 新規派生。同一方向以外にもう一度特殊移動
レバーN格闘CS ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 - 新武装。サーベル投擲→キャノン
レバー入れ格闘CS 新武装。順次突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 186 動作が緩慢
射撃派生 フォールディング・バズーカ N射
NN射
(10) 185
メイン・特格補充後にメインを2発消費
前格闘 突き刺し - 94 多段hit
横格闘 回転斬り 横N - 156 回り込み格闘
射撃派生 フォールディング・バズーカ 横射 (10) 180 N格同様
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N - 154 初段性能強め
射撃派生 フォールディング・バズーカ 後射 (10) 180 N格同様
BD格闘 X字斬り上げ→X字斬り下ろし BD中前N - 152 威力・補正に優れる
射撃派生 フォールディング・バズーカ BD中前射 (10) 180 N格同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 1 //292 斬り上げから持ち上げたまま撃ち抜く
<>は覚醒時


概要

ガンダム開発計画によって製造されたガンダムの1機だが、その実は拠点防衛用ユニット「オーキス」と合体した「デンドロビウム」のコアとなるMS。こちらにも「ステイメン」というコードネームが与えられている。
ビーム・ライフルやバズーカなど、本体もしっかりと戦闘が可能な武装を持つが、劇中において本機単体での活躍はほぼない。

本作でも原作と異なる捏造仕様で「デンドロビウムの武装を召喚」しつつ、「本体が扱うメインの2丁バズーカなどを主力に戦う」、やや特殊な様相の射撃機体。
今ではすっかりお馴染みになったが、虚空から大型ビーム・サーベルが現れたりミサイルポッドが召喚されたりと、その見た目は結構異質。
3連射しながら落下できる射撃CSやアメキャン対応の格闘CS、癖はあるが存在感を誇る各種サブなど、移動撃ちやメインキャンセル対応で撃てる弾を数多く持つ。
性能的に尖ったものは強銃口のゲロビのみだが、「質を問わず継続的に弾を撒く」という点においては随一の性能を持つ後衛機。

『MBON』で鉄板後衛弾幕機として名を馳せたが、エクバ2でこってりお仕置きを食らっており、同作アプデ以降もこの路線では勝てなくなっている。
というのも射撃の誘導はせいぜい平均程度かつ、弾速の遅さのせいでステップを踏まれやすいのが無視できず、安全行動を取り続けるだけで敵を削れなくなっているため。

現在は各射撃CS・アメキャン・サメキャンの3本柱を軸として、射線形成と降りテクを両立させた射撃機としての性格が強くなっており、ともすれば2500版レギルスとも言えるムーブも出来る機体となっている。
ただし、相変わらず弾切れも発生しやすく、射撃寄りながら勝負所での放置も怖い。
本作では1パターンだったアシストにメスが入りつつ強化など射撃面での地味な強化も貰えており、中距離での圧力はコスト相応になってきている。

幻の撃墜王で終わらずに戦場を駆け抜ける嵐となるには、全武装をフルに活躍させる必要があるだろう。

2023年9月20日に上方修正。
レバーNサブの使い勝手が一新された他、それ以外の武装性能も底上げがされている。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格
  • 各格闘CS→メイン
  • 各サブ→メイン、別サブ
  • 特射→各サブ(併用)、特格

射撃武器

【メイン射撃】フォールディング・バズーカ

動き撃ち可能で1クリック2連射できるBZ。
発生と弾速が優秀。前作より少し弾速が上がっている可能性がある(要検証)

直撃すれば手早く強制ダウンを取れる強みと各種武装からのキャンセル降りテクに多用するメイン武装だが、難点も多い。
各サブ→メイン、格CS→メイン等の降りテクでメインだけが当たる事も多く、そこからの追撃手段が乏しいため敵の足止めはしやすい反面メイン主体の立ち回りではリターンが取りづらい。
相手の換装や覚醒を潰しやすい事は強いメリットであるが、環境が高耐久になった事により低火力がより顕著に出てしまった形になる。

更に言うなら弾速の優秀さも同カテゴリー内での話であり、全体的なゲームスピードが上がっている関係上売りと言えるほど押し付けられる性能でもない。
実弾の為、壊されやすい事も足を引っ張っている。

2023/09/20のアップデートにて弾数と誘導が強化。リターンそのものは変わらないが、より撃ちやすくなっている。

リロード メイン射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
4.5秒
弾頭 実弾 60(80%) 60(-20%) ?.? ?.?
爆風 実弾 76(70%) 20(-10%) ?.? ?.? ダウン
弾頭 実弾 118(50%) 60(-20%) ?.? ?.?
爆風 実弾 128(40%) 20(-10%) ?.? ?.? ダウン

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 / 【連射】

レバー後入力で2種類の動作を使い分け可能。
本作ではレバーNと後のコマンド対応が入れ替わっている。

チャージ 属性
2.5秒 ビーム

【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

足を止めて放つ単発高威力BR。
弾速に特化した性能を持つDQN砲系の調整。

本作移行時に威力が上昇し、『MBON』ぶりに単発150の超高リターンを取り戻した。
更に2023/09/20のアップデートにて発生、弾速、誘導が上昇し、より当てやすくなっている。

威力(補正率) ダウン値 効果
150(--%) 5↑ ダウン

【レバー入れ射撃CS】ビーム・ライフル【連射】

足を止めずに撃てるライフル3連射。
威力効率は標準的なBR以下で、チャンス時のリターンよりも降りテク運用によるローリスク弾幕で扱う武装。
コマンドが変化したことで、どの方向にも慣性を乗せながら撃ちやすくなった。
爆導索との併用もよりやりやすくなっている。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
126(10%) 60(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル

頭上に出現した武装コンテナからのミサイル攻撃を行う。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
同じ武装は同時に場に出すことはできないが、2種の動作を並行して場に出すことが可能。
メインとの相互キャンセルが可能で、呼び出し時に足を止めるため落下テクとして使うことが可能。

2023/09/20のアップデートで特射中に入力することで動作を維持したまま同時に出すことが可能になった。
が、動作の判定は特射であるためメイン降りは出来ないので、機敏なムーブをベースとする現在では使い道に乏しい。
精々ミリ殺しで景気よく撒いてからの覚醒補給で使えるかどうか…といったところ。

リロード 属性
撃ち切り:9秒 実弾

【Nサブ射撃】大型収束ミサイル

「片をつけてやる!収束ミサイル!!」
大型ミサイルを3方向に時間差2連射。

2023/09/20のアップデートにより武装の性質自体が一新。
発射後、一定距離を飛ぶと自動で起爆し多段ヒットする爆発を残すようになった。
それに伴い弾速が増加したが、誘導は無くなり完全な範囲武装となった。
イメージとしてはフルコーン第一形態の特射で発射される大型ミサイルに近い。
このアプデで近距離での制圧力が上がった反面、緑ロックで機能しなくなったので注意。

Nサブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 (%) (-%) ?.? ?.?
爆風 実弾 105(%) (-%)*5 ?.? ?.? ダウン

【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル

「マイクロミサイル!まとめて片付ける!」
武装コンテナからミサイルポッドを射出し、そこから無数の誘導ミサイルを発射する。
ミサイルポッド自体に判定はない。
そこそこの弾数と誘導がある反面弾速が遅いため遠距離ではブースト移動だけで振り切られやすく、かといって最初のミサイルポッドには判定がないため近距離すぎても当たらないと的確に機能する間合いは狭め。
とはいえ牽制弾としてはこれを回していく必要があるため、使える場面は見逃さずこまめに撒くほうが良い。

2023/09/20のアップデートにて誘導が上昇し、発射された全ての弾が敵に収束していくようになった。

Nサブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 110(%) 27(-%)* ?.? ?.?

【特殊射撃】メガ・ビーム砲

「喰らえ!メガ・ビーム砲!」
オーキスの側面に搭載された巨大砲身を直接構えて放つ照射ビーム。
発生はやや遅めな反面、銃口補正がかなり強い。慣性も乗りやすい。
本機最大のダメージソースで、当てられた回数がそのまま勝率に直結すると言っても過言ではない本機の代名詞にして主力武装だが、運用する上では幾つかの注意点がある。
まず巨大な砲身がアダとなっており、砲口から自機への間に大きな隙間があるため潜られやすく、格闘の迎撃等には全く機能しない事が多い。
更に弾速がやや遅めであり、遠距離の着地に合わせても相手の回避が間に合う場面も見られる。
リロードもやや長めなので必中を心掛けたいが、その性能の高さは知れ渡っているので射程内では常に警戒されていると考えて良い。
だからといって腐らせず、相手の隙を見逃さずオバヒ着地や甘い横移動程度は撃ち抜けるようにしておきたい。

2023/09/20のアップデートで覚醒中は弾数が2に増加。
更に動作中サブ入力で各サブを並行して撃てるようになった。
ビーム自体のリターンは上がらないが、赤ロック維持でミサイルを撃てるため注目度や近距離の弱点をカバーできる期待があるものの、上記の懸念もあるため扱いは慎重に。
そして1番重要な強化としてメインからキャンセルで撃てるようになった。ゲーム中最強クラスの銃口補正を持つゲロビがこのキャンセルルートを得た恩恵は計り知れない。
直撃ちが狙えず残弾を遊ばせている状況ならメインばら撒きからバンバン撃って確実にダメージを蓄積させて行くといいだろう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 235(40%) 30(-6%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【特殊格闘】爆導索

レバー入力方向に宙返り移動しつつ爆弾ワイヤーを移動経路に設置し、時間差で起爆させる攻撃判定つき特殊移動。
最初に飛んだ方向とは別方向にもう一度移動するジャンプ派生が追加された。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
着地6秒 実弾 (%)

【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ

足を止めてバズーカを一発発射。メインの弾を一発消費する。

【格闘CS】ジム・キャノンⅡ&ジム・カスタム 呼出

新規武装。
ジム・キャノンIIとジム・カスタムを呼び出すアシスト武装。
本作では前作以降トレンドとなった2体同時呼出タイプに変更された上、レバー入れで格闘アシストが追加された。
アメキャンも継続。とりあえず出し得ではあるがチャージがやや長めで、射撃CSとともに溜めっぱなしとなるのもキツイのも事実。

余談だが、本機が登場する以前にバニング大尉は戦死しているため、誰がジム・カスタムに搭乗しているのかは不明。

チャージ
2.5秒

【レバーN格闘CS】ビーム・サーベル【投擲】&ビーム・キャノン

ジム・カスタムがビームサーベルを投げつけ、ジム・キャノンIIがビームキャノンを2連射。
サーベル部分は実弾の為、破壊される事に注意。
弾の期待値としてはレバアシの方が上。視認しにくいサーベル投げ&破壊されないビームの抱き合わせによるイレギュラーヒット狙いにたまに混ぜ込む程度でOK。

N格CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 アシスト 実弾 (%) (-%) スタン
2段目 キャノン ビーム (%) (%)

【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル

ジム・カスタム→ジム・キャノンIIの順に時間差突撃してサーベルで突く。
降りテク有りのCSアシストとしては相応の性能だが、動作の関係で巻き込み性能が悪く少しのずれで空振りするケースも多い。
立ち回り上かなり酷使していく事になるが、命中自体にはそれほど期待しないように。

レバ格CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 カスタム突き アシスト 格闘 (%) (-%)
2段目 キャノン突き 格闘 (%) (%)

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払いと繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 薙ぎ払い 186(53%) 26(-3%)*4

【通常格闘・横格闘・後格闘・BD格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ

脚を止め、頭上に武装コンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。視点変更あり。
コンテナ出現と同時にメイン・特殊格闘の弾数が完全に回復し、射撃と同時にメインの弾を2発消費する。
入力から射撃開始にはわずかな合間があり、ここでキャンセルすればメインを10発抱えたまま離脱・追撃ができる。

2023/09/20のアップデートでN・横・後・BD格の初段からも派生可能になり、特殊格闘の弾数も同時に回復するようになった。
威力・補正値・ダウン値も調整され、メインをそのまま撃つよりも威力が高く、格闘生当てからなら2発目の爆風までフルヒットするようになった。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値
(元値)
属性
N NN 横・後・BD中N N NN 横・後・BD中N
┗射撃派生 BZ弾頭 121(65%) (%) 116(65%) 70(-15%)
BZ爆風 134(60%) (%) 129(60%) 20(-5%)
BZ弾頭 176(45%) (%) 171(45%) 70(-15%)
BZ爆風 185(40%) (%) 180(40%) 20(-5%)

【前格闘】突き刺し

多段ヒットする突き1段。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 117(65%) 25(-5%)*3 *3 よろけ
156(60%) 60(-5%) ダウン

【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ

上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 154(65%) 28(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンド

【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし

ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り下ろし 152(65%) 115(-15%) 2.7 1.0 ダウン

覚醒技

【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲

「零距離射撃!沈めッ!」
斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。
シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。
初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。

初段の伸びは比較的優秀ではあるが、出し切るまでが非常に長く(一応だが過去作よりは早い)ダメージ推移が最終段に依存している関係上、カットされた時点でダメージ負けしてしまう可能性が高い。
封印安定ではあるが、最大火力を求める場合はこちらを組み込む必要もある為、出し切れるかどうかの状況判断は常にしておきたい。
小ネタではあるが、上空に連れて行く仕様と機体サイズが大きくなり当たり判定がイジられる関係で格闘でのカットがほぼ不可能となるのでダメージを安く済ませられるパターンも無いわけでは無い。
(覚醒技中の3号機に格闘を振ると分かるが格闘の伸びの部分でデンドロビウムに引っかかって格闘が空振る現象が起きやすい。
理由は単純でデンドロビウム前面に居る3号機本体に向かって格闘を振りに行こうとする仕様と合わさり格闘が届かなくなる)

極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //80(80%) 80(-20%) 掴み
2段目 突き刺し //80(80%) 0(-0%) 掴み
3段目 ビーム砲 //292(--%) 265(--%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「どいてくれ!コイツらは俺が倒す!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:15%
論外レベルで非推奨。
近距離での制圧力も上がってきているが、そもそも射撃だけで強制ダウンまで持っていけることが強味であり、射撃ダウン値が高い関係で射撃→格闘のキャンセルも何の役に立たない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:10%
メインが撃ち切りリロードで、連射向きではないので相性はあまり良くない。もとより降りテクが豊富なので射撃キャンセルもやや過剰気味。
しかし贅沢に回せるサブで足を動かし、青ステ特射で仕留める動きは単純ながら逆転力を産み出せる。

  • Vバースト
ブースト軽減:15%
ダイブを上手く活用できないので相性は今ひとつ。
機動力を活かしたサブとのセルフクロスも、弾そのものが強くないため押し付けには難しいか。

  • Cバースト
防御補正:-20%
第1候補。消極的な要素も絡むとはいえ自機目線で相性は良好。しかし相方負担が大きい機体なので補う技量は必須。
回避力を活かしつつゲージ供給をしっかり通し、あわよくば補給されるサブでチャンスメイクも狙いたい。

戦術

相方の後方から両サブやメインで分厚い支援射撃を繰り返すのがかつての3号機だったが、現代環境ではその動きは厳しい。
何故かというと撃つ弾が全体的に弾速・誘導に欠けるせいで、後衛の位置からでは敵に中々プレッシャーを掛けられないことが原因。
Nサブがアプデで大幅に仕様変更されたもあり、延々とアウトレンジするだけでは勝てないことを第一に覚えておきたい。

能動的に当てるには瞬間的な物量を活かすことになるが、そのためにも中近距離まで接近する必要がある。
普通の射撃支援機はそんな無茶をすれば敵2機から蜂の巣にされ即刻スクラップとなりかねないが、3号機は全機体中屈指の降りルートを駆使することで何とか踏ん張ることが出来ている。
「格CS(発生前)→レバ射CS→格CS→メイン→サブ→メイン→サブ→メイン」のように、4段降りテクまで可能。
特格→ジャンプ派生も合わせれば最大6回も着地をずらせる。そこまですることは恐らく無いだろうが、課題だった回避能力に関してもテク次第で誤魔化せる。
ジャンプ派生が付いた特格CSCや、単なるメサメキャンに比べてより多くの異なる性能の弾幕を形成できることもポイント。今作では格闘アシストが追加されたことで、ムーブのレパートリーがさらに広がった点もおいしい。

まとめると、「弾の弱さを降りテクで着地を誤魔化し、多少強引にでも攻撃を押し当てていく機体」となる。
ここまで述べた所で何となく察しが付いただろうが、現在の3号機は両CSへの依存度が非常に高く、これを避けて2500の仕事を果たすのはほぼ不可能。

バ2からの本機の傾向として遠距離待ちゲーだけでは相方が溶かされるおそれもあるため、
放置され始めたと感じたらこれらの回避テクを活かした中~近距離戦も仕掛けていきたい。
とはいえ実際には耐久調整ムーブも加わるので、レギルスほど無理に前線常在でいなければならないという訳でもない点は忘れないように。
独自の弾幕降りテクムーブ試合展開に合わせた立ち回りをいかに両立できるかが最終的な課題となる。

NCSの再強化やほぼ全盛期そのままのゲロビもあり、パッと見で待ちの展開でもそれなりに手出しが出来るように感じるためつい過去作と同じ動き・立ち回りをしたくなるが、上述の通りそれはNG。
家庭版マキオンでも武装構成こそ似通っているが、立ち回りはまるで別物なので練習する場合は注意が必要。

対面対策

射撃の性質の関係で放置が苦手ではあるのだが、厳密にはそこまで単純な機体ではない。
弾幕性能による事故当て、高性能なゲロビ、用途分け可能な射撃CSなど放置を咎める能力はしっかり持っている。
今作では格闘アシストが追加されており、迂闊な橙着地くらいなら確実に狩ってくるようになった。
特に格闘機であればこの機体を無視するのはむしろ悪手とすら言える。

ただ咄嗟に出せる高速射撃はせいぜいゲロビだけなので、素早い試合展開に対応するのは難しいのは確か。この点が放置が3号機目線で一概に嬉しくない理由。
一般的な射撃機体や汎用機などに放置気味に動かれると、試合について行けず焦燥感を煽って結果的にペースを崩せるというのが実際のところ。
ビーム兵器があるとはいえ全体的に実弾属性攻撃がメインとなるため、単純にビームメインの機体で見合うのも有効な手ではある。

では格闘機での対峙時は八方塞がりなのかと言えば、むしろこの場合は徹底的に狙う方が楽に相手を崩せる。
初段が優秀な格闘、特格ジャンプ派生による離脱、サメキャンアメキャンによるコンスタントな着地移行など、格闘機で近づくのは確かに面倒くさい。
C覚醒を利用している際は少々面倒で機動力自体も悪くないが、弾切れを見極めれば追い付くことも十分可能。
一度近づいてしまえば3号機にやり返されるリスクよりも、3号機を一気に削れる展開に移行できることのリターンが勝るので、3号機を崩したい場面では丁寧に弾を避けて粘り強く前進していきたい。

僚機考察


適した僚機

ダブロでも耐えられる足回りを持つ高コスト。
3号機でダメージ負けしない自信があるなら、タイマンを張る前衛機でも行ける。

適さない僚機

ひたすら前進する荒らし機。弾数にムラのある3号機の放置が進みやすい。
また、後ろから射撃戦をしたい低コ後衛機も前線が維持出来ず陣形が崩壊しやすい。3号機の負担に耐えられないという問題もある。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
前に出られる機体なら相性良好。ロックが外れたタイミングでしっかり出られるように相手の出方を見極めたい。
引き撃ちする射撃機が鬼門。降りテクでのタゲ取りは出来るが、やはり先落ちするメリットはないためしっかり追従していきたい。

  • 2500
総耐久が少ないので、落ちるタイミングは逃さないように。
なるべくタイマンを形成し、被弾しないように安全重視で進めたい。
僚機がタイマンが苦手なタイプの時は2onで。

  • 2000
前衛不在になりがち。とはいえこちらが前に出ても仕方ないので両後衛が無難。
闇討ち系の時はしっかり前に出て弾幕で相手の注意を引こう。

  • 1500
ピンキリ。
ガン攻めするタイプなら、どちらか一方のロックを取りつつ相方の覚醒に期待したい。
後衛機が一番キツイ。フォロー出来ないと簡単に沈みかねないので、タイマンは避けて離れないようにすること。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム試作3号機

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 試作3号機
登録抹消
コウ
10000 コメントセット どいてくれ![コイツ]が何をしたか知っているだろう!
15000 称号文字(ゴールド) ASSAULT WAVES
20000 スタンプ通信 この戦場は…地獄だ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ASSAULT WAVES

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑2格闘CS封印3号機と組まされる相方に同情するわ。もうマキオンムーブで勝てる時代じゃないんだぜ -- (名無しさん) 2023-07-12 00:52:29
  • 「射撃CS、格闘CSを織り交ぜた弾幕と降りテク」がこの機体の強みという認識なんだけど、それを封印しちゃダメだと思う -- (名無しさん) 2023-07-17 09:01:26
  • おそらく家庭版ぶりに使ったけどバズーカの弾遅すぎません?この性能ならコスト20にして欲しい -- (名無しさん) 2023-07-22 19:09:38
  • バズの弾速はこれでもクロブより早くなったほうだぞ -- (名無しさん) 2023-08-24 12:43:38
  • メインの誘導上げましたって書いてあるくせに敵の自由落下の頭の上を掠めてくぞ むしろ誘導下がってんだろ -- (名無しさん) 2023-09-20 22:27:30
  • ↑こいつのバズの誘導ってバ2以降はそんなもんじゃないか?誘導って言っても上方向限定とか細かいステータスがあるからもう少し情報が欲しい -- (名無しさん) 2023-09-23 14:42:34
  • クロブで誘導据え置きで弾速だけ上がった時は2連バズの初段ヒットの打ち上げした股下を2弾目がくぐり抜けてくとか言うふざけた現象起きてたからな -- (名無しさん) 2023-09-26 23:51:16
  • 環境で安定して勝つのは厳しそうだが、だいぶ使ってて楽しいキャラになってきた -- (名無しさん) 2023-10-01 10:26:39
  • 最近やるようになった初心者です。知り合いが3号機に乗ってみたいと言っているのですがオススメの僚機って今だと何になりますか? -- (名無し) 2023-12-04 19:49:40
  • スカイじゃない? 3025体力調整きついなと思ったらジオとか -- (名無しさん) 2023-12-04 21:06:36
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最終更新:2024年07月15日 16:44
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