|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズトライ |
パイロット |
キジマ・ウィルフリッド |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ガンダバダガンダバダ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNパルチザン |
7 |
75 |
平均的なBR |
射撃CS |
GNパルチザン【照射】 |
- |
217 |
使い勝手の良いゲロビ |
Nサブ射撃 |
GNパルチザン【粒子弾射出】 |
1 |
30~120 |
ファンネル系 |
レバー入れサブ射撃 |
GNパルチザン【衝撃波】 |
90 |
横幅の広い射撃。強よろけ |
N特殊射撃 |
ガンダムジエンド 呼出 |
1 |
121 |
照射 |
前後特殊射撃 |
145 |
突撃→拘束 |
横特殊射撃 |
145前後 |
ファング+ビーム |
覚醒中 特殊射撃 |
ガンダムジエンド 呼出 |
1 |
(F)198 (他)185 |
1覚醒中に1回。前後特射の上位互換 |
後特殊格闘 |
GNパルチザン【粒子放出】 |
1 |
60 |
威力のあるプレッシャー系武装 補正が重い |
格闘CS |
GNフィールド |
100 |
- |
全方位射撃+格闘バリア 展開中の移動可能 1出撃に1回 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNパルチザン |
NNN |
- |
180 |
標準的な3段 |
前派生 GNビームサーベル |
N前NN NN前NN |
179 212 |
威力抑えめのバウンド派生 |
前格闘 |
百裂キック |
前 |
- |
130 |
1入力で出し切るフワ格 |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り上げ→回し蹴り |
横NN |
- |
172 |
回り込み3段 |
前派生 GNビームサーベル |
横前NN 横N前NN |
174 207 |
N格と同様 |
後格闘 |
GNパルチザン【回転】 |
後 |
- |
35~141 |
射撃ガード付き ボタン長押しで回転継続 |
BD格闘 |
GNパルチザン【斬り抜け】 |
BD中前NN |
- |
177 |
クアンタ系のBD格 |
覚醒中 BD格闘 |
GNパルチザン 【トランジェントバースト】 |
BD中前NNNNN |
- |
(F)304 (他)263 |
大きく動きながら連続斬り抜け |
N特殊格闘 |
GNパルチザン【斬り】 |
特NNN |
- |
280 |
高威力4段 |
後派生 GNパルチザン 【ランスビット】 |
特後N |
143 |
打ち上げ→パルチザン投擲&ビット追撃 パルチザン投擲時点で最後まで確定 |
特N後N |
198 |
特NN後N |
270 |
前特殊格闘 |
GNパルチザン【突き】 |
前特NNN |
- |
175 |
強判定4段 |
後派生 GNパルチザン 【ランスビット】 |
前特後N |
122 |
N特格と同様 |
前特N後N |
154 |
前特NN後N |
180 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
N覚醒技 |
バースト・ランサー |
1 |
249/230 |
単発高威力の突撃 |
後覚醒技 |
G-ポータント 呼出【援護陣形】 |
- |
前面にバリアを展開して耐久値100回復 |
参戦PV
概要
私立ガンプラ学園のキジマ・ウィルフリッドが使用する、『機動戦士ガンダム00』の太陽炉搭載機をイメージしたオリジナルガンプラ。
GNパルチザンを主武装としているが肉弾戦にも対応可能で、どのような相手にも合わせられるポテンシャルを持つ。
複数の危機回避武装と近距離で効果的な選択肢を多数持つ、近接寄り万能機。
『ビルドファイターズトライ』からは前作XBを挟んで実に5年ぶりの新規機体となる。
本ゲームでもモチーフ通り、刹那・F・セイエイ搭乗各機をリスペクトした武装・モーションをしており、そこにガンプラファイターらしい体術やギミックを混ぜた機体構成をしている。
原作設定に基づき立ち姿が浮遊、武器持ちでありながらガードモーションが両腕を交差させるもの(手は開いたまま)という性能面に関係ない部分でも独特の作り込みがなされている。
手数は多くないが差し込む性能は十分な射撃に、中距離でもゲロビや拘束アシストを持ち、アメキャンなど欲しい要素は一通り揃えている現代的な武装構成。
堅実武装でありつつ、奥の手として使い切りの無敵バリアと独特なプレッシャー武装、さらには覚醒技で回復まで揃えている。そのため受けにおいてはコスト帯屈指の強さを持つ。
始動しやすい差し込み技の補正率はかなり重く調整されているが、十分な当て性能を持ちコンボ火力も上がるレバサブやアシストのおかげで射撃戦でもしっかり戦える。
一応の弱点としてはカテゴリ通り弾が切れたタイミングでの中距離放置に弱い点であり、ここを感知できずに自分本位で戦った結果相方負担が増えるのが負け筋の一つ。
実装当初はこれに加えてNサブで中距離の弾撒きもイージーに行えるという全能機性能であった。
その上であまりにも自衛が鉄壁すぎたため、参戦から2週間後に下方修正が行われた。
特にNサブの下方は大きく、ローリスクな裏択として機能していた中~遠距離からの干渉は難しくなり、耐久低下、プレッシャーリロード増加、機動力低下などもあって攻めにリスクがつきまとうように。
とはいえ射撃戦の要であるレバサブやアシストなどはノータッチであり、現状でも十分に強力な性能は維持している。
使い熟すことでの完全燃焼を以てオーバーブーストの激戦を制し、ガンプラ学園の実力を世界に示して未来へと羽ばたこう。
通常時:腕を組み周囲にランスビットを停滞させる。24話の再現。
アシスト出現中:ジエンドがマントを装着したまま直立、G-ポータントがヴェイガンギア・K撃破後のポーズでソレスタルスフィアの3機が並ぶ。覚醒中アシスト使用後は両アシストがプラモのパッケージのポーズに変化する。
覚醒中:ソレスタルビーイングのシンボルを模したエフェクトを放ち二刀パルチザンをV字に構える。21話の再現。
敗北時:パルチザンが地面に刺さった状態で仰向けになる。24話でトライバーニングの炎の剣に吹き飛ばされた時の再現か。
- 耐久値:減少(640→620)。EXゲージの増加率上昇。
- 機動力:低下。
- Nサブ射撃:射程距離を大幅に短縮。攻撃時の弾速・誘導性能が低下。
- 後特殊格闘:試合開始時・再出撃時は弾数0からのスタートに変更。リロード時間大幅延長(12秒→23秒)。覚醒によるリロード廃止。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特格(後特格含む)、後格
- 各特射→メイン
- N・横格(途中段)・前格(任意ヒット)→各特格(後特格除く)
射撃武器
【メイン射撃】GNパルチザン
パルチザンの先端から放たれる普通のBR。
アメキャンの他に手早くダウンを取る手段が無いこの機体では多用するため弾数管理に気をつけたい。
銃口位置の都合なのか、普通のBRより着弾が速い。(サイド7初期位置で初代と比較すると約0.03秒。)
少なくとも発生は同じ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/?秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】GNパルチザン【照射】
パルチザンから放たれるゲロビ。21話で浮島に隠れたX1フルクロスに放った技。
曲げ撃ち不可かつ発生・銃口補正は並だが弾速・太さに優れ、軸の合った硬直を撃ち抜いたり膠着状態で事故狙いに置いておくには十分な性能。
CSという性質が他の武装とやや噛み合わないが、腐らせるには勿体ないので弾切れ中の手数を稼ぐためにも溜めておきたいところ。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
217(40%) |
29(-6%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【サブ射撃】GNパルチザン【粒子弾射出】/【衝撃波】
GNパルチザンの粒子変容機能を用いた変則的な射撃。弾数は共有されている。
この機体の主力武装群。
ビームのような見た目だが、両サブとも特殊実弾属性でABCマントを貫通する。
【Nサブ射撃】GNパルチザン【粒子弾射出】
パルチザンを斜めに薙ぎ払い5つの光弾を放つ突撃系オールレンジ武装。
突撃自体の速度・距離が極めて優秀。同系の他武装に比べ突撃距離が足りず振り切られるケースが明らかに少ない。
その特性上、取りつきを見てから使用したBD→慣性ジャンプには綺麗に食いついて刺さる。
取り付いた後は手前2発→奥3発と時間差で攻撃する。
突撃速度に秀でており直線挙動を捉えやすい一方で、誘導がなく銃口補正のかけ始めが一斉なため、取り付きが近くてもステBDや軸ずらしで避けられてしまうことがある。
取り付きから突撃までで誘導を切られた場合、前半の光弾も後半の光弾も一箇所めがけて突撃するのが例。
格闘寄りの高機動万能機がステップ強要に近いオールレンジ武装を撒けるのは凄まじいメリットではあるが、
その当て性能の代償かダメージが安いのでこればかり使っているとダメージ負けすることもしばしば。
2024/12/25の下方修正で射程距離が大幅に短縮。具体的には初動の取り付く距離が目に見えて短くなり、これまで機能していた遠距離ではそもそも届かなくなった。
また取り付き後の突撃速度も低下したため、足を止める鈍足機ならともかく牽制以上の期待値を失ってしまった。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
特殊実弾 |
120(50%) |
30(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
|
【レバー入れサブ射撃】GNパルチザン【衝撃波】
パルチザンを横に薙ぎ払い放たれる斬撃波。13話でカリマ・ケイの駆るケルディムのシールドビットを両断した技。
発生は特別早くないが弾速や銃口に優れており、持っているだけでも見合っている相手に圧を与えたり味方が動かした着地を取ることのできる主力武装。
強よろけでリターンにも優れ、ダメ負けや放置を防ぐ意味でも本機の中距離戦を支えてくれる。
また、十分な横幅に加えて誘導もかかっているため、BD初速やステップなどを食うこともあり当て性能がかなり高い。
当初はNサブも強かったため適宜使い分けることが多かったが、あちらの下方によりこちらの使用頻度はさらに増している。
強よろけで追撃をしやすくここから前後アシストなどで拘束することもできる。
レバサブ→前後アシストメインキャンセルは敵機を長時間拘束しつつ188ダメージと格闘寄り機体の射撃コンボとしては上々の火力。
レバサブに対してガードを固めてくる相手への裏択として、レバサブ→Nアシストメインキャンセルも非常に強力。
照射ビームの弾速の恩恵で連続ガードとなり安定して盾をめくる事が出来る。
対面に対し甘い動きは狩られ、盾を出しても咎められると言った意識を植え付ける事によって盤面を有利に動かしやすくなるため上記の二択は積極的に狙っていきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊実弾 |
90(-30%) |
2.0 |
強よろけ |
【特殊射撃】ガンダムジエンド 呼出
「畳みかけるぞ、アドウ!」
アドウ・サガの駆るガンダムジエンドを呼び出す。
アメキャン対応。
それぞれ役割がはっきりしており回転率も悪くないため積極的に使っていきたい。
【N特殊射撃】デッドエンドフィンガー【照射】
照射アシスト。
両腕から放たれるため横幅が広く、また弾速も速いとゲロビアシストの中でも高性能な部類。
レバサブ後のアメキャンに使うと、レバサブを盾で防いだ相手を固めることができる。
置きゲロビや近接自衛、よろけへの追撃等要所要所で使い倒していきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
121(20%) |
9(-4%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【前後特殊射撃】デッドエンドフィンガー【捕縛】
初段掴み属性の突撃アシスト。hit時は多段ダメージを与えた後吹き飛ばす。
生当て出し切り強制ダウン。
突撃速度は遅めだが誘導が強く、掴み属性であるため怪しい当たり方をすることがある。
ヒットから攻撃終了まで約2秒で、最終段はハードヒットで吹き飛ばすため、拘束時間が長い。
ヒット確認から余裕を持った追撃が可能。
吹き飛ばしまではダウン値なしの中ダメ低補正と脅威的な数値をしており、ダメージを稼ぐタイミングの少ない本機としては余裕があるならなるべく上手く追撃してダメージを伸ばしたい。
またアシスト自体の火力は高いので、コンボの締めに使うのもよい。
特に拘束時間と確定強制ダウンであることを活かした片追い形成にも使える。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
アシスト |
格闘 |
60(80%) |
60(-20%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
2段目 |
握り締め |
格闘 |
84(76%) |
7(-1%)*4 |
掴み継続 |
3段目 |
投げ |
格闘 |
145(%) |
80(%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【横特殊射撃】 DEファング→ショットジエンド
相手に向かって収束する弾を扇状に発射→ビーム2射。
初段の武装はファングを使っているが、性能としてはオールレンジ攻撃ではなくミサイルといった具合。
ファング部分は弾速は普通だが誘導は良く、視認性も悪い為、中距離の射撃戦で引っかかる事が多い。
ビーム部分は凡庸な連射ではあるが、誘導を切られなければファングから連続ヒットしダウンを確定させてくれる。
挙動の関係でファングは目の前にいる敵機に当たらないため近距離戦で使うべきではない。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ファング |
アシスト |
実弾/ビーム |
12(-5%)*10 |
0.2*10 |
よろけ |
ビーム |
ビーム |
60(-20%)*2 |
2.0*2 |
|
【覚醒中特殊射撃】イッカク
掴みから腹部に内蔵された一本角の小型MSイッカクで追撃する。
24話でライトニングFBの本体を破壊した攻撃の再現。
使用感は前後アシストの上位互換。初段が横振りで判定が非常に大きく、ヒットから攻撃終了まで約3.5秒で最後に吹き飛ばすため実際の拘束時間は更に長い。
前後アシスト以上の時間で拘束してくれるため、放置して片置いや着地を入れてからのコンボ、拘束中に後覚醒技で安全に回復など様々な運用が可能。
唯一、拘束の補正が厳しいという欠点があり、追撃が遅れると前後アシストのような減りにはならない。拘束時間と合計ダメージ、そこから来るリターンは十分すぎるほど大きいためきっちり狙って使っていこう。
圧倒的なヒット数の多さから最低保証が62ダメと他機体の覚醒技並み。上手く温存してコンボ始動できれば締めとしては破格の域を超えている。
余談だが、これを使用後の通常時特射はマントが剥がれた状態で攻撃を行うようになり、アシスト使用時の勝利ポーズも変化するという凝った仕様がある。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値(元値) |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
アシスト |
格闘 |
60(80%) |
60(-20%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
2段目 |
串刺し |
格闘 |
92(65%) |
40(-15%) |
掴み継続 |
3段目 |
ドリル攻撃 |
格闘 |
173(10%) |
7(-3%)*40 |
4段目 |
吹き飛ばし |
格闘 |
185(10%) |
120(%) |
5↑(5.6↑) |
5↑(5.6↑) |
強制ダウン |
【後特殊格闘】GNパルチザン【粒子放出】
「何処にいようと同じ事だ!」
その場で上昇し、交差させた二刀のパルチザンからドーム状に拡がるスタン属性の落雷を放つ。24話の戦闘開始時の再現。
動作中はカメラが引くので少し分かりづらいが上昇幅は小さくなく、その後の展開も考えておかないと着地際の隙が生まれる程度にはあるので注意。
ダメージ付きのプレッシャー系武装で、動作中はスーパーアーマー有。
またボタンを押した瞬間に弾数を消費する。
プレッシャー属性なので全包囲シールドガードや量子化を無視してスタンさせられる。(νガンダムやファントムなどの全面射撃バリアには防がれる。)
同系武装の中では明らかに発生と出始めの判定の広がりが早い。咄嗟に出す武装としてはかなりの長所である。
自機周囲から外に向けて円錐のような形で攻撃するため、足元や直上は死角となっている。
また、見た目通り雷同士の判定にはきちんと隙間があるため、すり抜けて突破される場合がある。
ちなみに根元部分を直撃させると8本が同時ヒットする。緑ロックなので補正下限で5×8の40ダメージ。打ち上げの特格後派生などから狙えるのでやり込みの価値あり。
補正がプレッシャー系の中でもかなり重く、追撃してもダメージには期待できない。そのため起き攻めよりも迎撃向きとなっている。
スパアマの持続がとても長いのでズンダなどを途中からガードできたりオバヒで使用して格闘でとられても上手く繋がらなく助かることもある。
発生の早さから吐かせるための動きすらそのままリスクになるのも強み。
範囲の都合で上を取ろうとする動きには機能しにくいが、その時点でブースト有利は作れており、落ちてきたところを狩ればいいなど長短併せても非常に強力。
とはいえ補正の厳しさは無視しがたく、こればかりに頼っているとダメージ不足で負けを招きやすい。
スパアマ格闘で突破されると補正を盾にローリスクな至近距離戦を挑まれる点には注意したいが、
複数判定のため実際にトランジェントに触れる所まで行くとスパアマも全面射撃バリアも削りきって強制ダウンを取れる事が多いのも一般的なプレッシャーより優位な点と言える。
2024/12/25の下方修正で驚異的だった回転率にメスが入った。出撃時にはゲージ0でスタート、覚醒リロードも剝奪され、リロード自体も+11秒され23秒と一般的なプレッシャー程度の回転率となった(ただし覚醒中はリロード時間が半分に短縮される仕様はそのまま)。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
23秒 |
プレッシャー |
60(-50%) |
1.0 |
スタン |
【格闘CS】GNフィールド
「私に使わせるか」
1出撃1度限り、持続約4秒の無敵バリア。13話で使用していた。
基本的な仕様はヴァーチェやハイペリオンのバリアと同じ。
ヒットストップで固められたり、こちらの格闘をガードされると解除される点も同じなので注意。
持ち前の高機動と相まって攻め、守りどちらの運用でも力を発揮してくれる。
相手の覚醒に併せて相殺するもよし、起き攻めや迎撃を予見したら敢えて早めに使って手痛いダメージを叩き込むもよし。
プレイヤーのバトルスタイルで使い方は如何様にでも拡がるが無駄撃ちと抱え落ちだけは無いように気をつけよう。
格闘CS中に各種覚醒技を使用すると強制的に解除されるので注意。
主に後覚醒技で完全無敵状態での耐久回復をさせないための調整だろう。
チャージ |
属性 |
持続 |
効果 |
?秒 |
全方位バリア |
4秒 |
射撃/格闘 バリア |
格闘
【通常格闘】GNパルチザン
袈裟斬り→手刀→蹴り上げ。
13話のビルドバーニングとのタイマンの再現。
初段性能としてはあまり見所が無く
コンボ用途でもN特殊格闘で足りてしまう事も多いので影の薄さが否めない格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
手刀 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
蹴り上げ |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】GNビームサーベル
「必殺をする!」
手甲から発振するビームサーベル二刀による三連撃。最終段バウンド。
エクシアのそれを思わせる、威力抑えめの補正とヒット時効果に優れる派生。
テンポよく前進するためカット耐性も悪くなく、生当て時にはこちらを狙いたい。高火力ではないが段数のかさ増しでのダメ稼ぎにも使える。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
袈裟斬り |
89(75%) |
141(60%) |
84(75%) |
136(60%) |
30(-5%) |
1.9 |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(70%) |
162(55%) |
111(70%) |
157(55%) |
35(-5%) |
2.0 |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
┗3段目 |
交差斬り |
179(60%) |
212(45%) |
174(60%) |
207(45%) |
90(-10%) |
2.8 |
3.1 |
0.8 |
バウンドダウン |
【前格闘】百裂キック
「格闘戦で行かせてもらう!」
フワ格挙動の百裂キックから蹴り上げ。13話にてビルドバーニングの百裂拳に対抗した技の再現。
1入力で最後まで出し切る。
本機の格闘は射撃バリアやスパアマが無く、どうしても迎撃で潰されやすいので、近距離戦へのアプローチとしてこのフワ格が基本行動となる。
突進性能もよくダメージを稼ぐのに難儀する本機にとって、無視されやすい点も含めて積極的に使っていきたい。
ヒット後は百裂脚部分が安い・長い・動かないとリターンに乏しいため、特格Cか虹ステが必須。一応出し切りの数値は始動としては破格ではある。
オバヒで初段がダウン追撃になると長らく動けないので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
百裂脚 |
45(85%) |
3(-1%)*15 |
1.65 |
0.11*15 |
|
蹴り上げ |
130(75%) |
100(-10%) |
2.65 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ→回し蹴り
回り込み3段格闘。初段性能は良いが、出し切りが通常ダウンである点には注意。
ダウン値が足りない時は前派生か特格キャンセルに移行しよう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】GNパルチザン【回転】
「見え透いたことを!」
相手に向き直りその場でパルチザンを回転させる。13話でケルディムのGNミサイルを防いだ時の再現。
射撃バリアありの格闘系武装で、ボタン長押しでの延長が可能。
発生が若干遅いため格闘迎撃として使用する際には早めに出せるようにしておきたい。
ただし判定が弱めで迎撃用としてはあまり当てにならない性能。
アメキャン前の姿勢制御、C覚醒延長としての用途が主な運用法となる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転 |
141(50%) |
35(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
|
【BD格闘】GNパルチザン【斬り抜け】
「君の覚悟を見せてくれ!」
クアンタを彷彿とさせる三段斬り抜け。
初段性能はこのタイプらしく突進がやや速め。前特より遠い間合いでは活きるか。
追撃目的ではテンポやダメージ、派生の有無を考えるとN・横格と比べて見劣りする。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り抜け |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【覚醒中BD格闘】GNパルチザン【トランジェントバースト】
「不完全な勝利など私は望まん!」
覚醒中はさらに段数増加。
3段目から更に加速し突き抜け→斬り抜け→多段hitの突き刺しと叩き込む。
24話でトライバーニングにトドメを刺しかけた一連の再現。
ダウン値が重くダメージもN特格に劣るためあくまでカット耐性目的で使うといい。
オバヒでヒットした場合は当然出し切ろう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率)F/S,V,C |
ダウン値 F/S,V,C(元値) |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
71/65(80%) |
70.2/65(-20%) |
1.19/1.53(1.7) |
1.19/1.53(1.7) |
|
┗2段目 |
斬り抜け |
132/121(65%) |
75.6/70(-15%) |
1.4/1.8(2.0) |
0.21/0.27(0.3) |
|
┗3段目 |
斬り抜け |
192/177(53%) |
91.8/85(-12%) |
2.1/2.7(3.0) |
0.7/0.9(1.0) |
横回転ダウン |
┗4段目 |
突き抜け |
221/204(43%) |
54/50(-10%) |
2.17/2.79(3.1) |
0.07/0.09(0.1) |
砂埃ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
245/226(33%) |
54/50(-10%) |
2.24/2.88(3.2) |
0.07/0.09(0.1) |
砂埃ダウン |
┗6段目 |
突き刺し |
304/263(10%) |
22.68/21(-5%)*15/8 |
5.09/5.04(7.1/5.54) |
0.19/0.24(0.26)*15/8 |
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】GNパルチザン【斬り】
「この斬撃耐えられるか!」
両手に持ったGNパルチザンで交互に斬りつけてから相手を打ち上げ、二槍を振り下ろす。
フルセイバーを思わせる多段hitの二刀四撃。
本機の高火力格闘。
フルセイバーとは違い中途が標準的なダウン値配分で、最終段も単発高威力と追撃にもってこいの性能。
格闘からキャンセルで出せるため、横サブやアシストなどへの追撃択として余裕があれば差し込んでいきたい。
伸びや追従速度といった当て性能はよくないので生当てはあまり期待できない点に注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.71 |
0.57*3 |
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
135(64%) |
31(-5%)*3 |
1.86 |
0.05*3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
217(52%) |
33(-3%)*4 |
2.02 |
0.04*4 |
|
┗4段目 |
振り下ろし |
280(%) |
120(-%) |
5↑ |
|
バウンドダウン |
【前特殊格闘】GNパルチザン【突き】
右手のGNパルチザンで突進突き→左手の槍で返し斬り→二刀で挟み斬り→斬り開きでカチ上げ。
初段は攻撃判定が出っぱなしのアヴァランチ系。
判定が強く近距離で強いが追従距離が短く、ダメージもあまり伸びないため、格闘迎撃や近距離の差し込みで使っていきたい。
初段の補正が例に漏れず悪いがその後の威力補正自体は悪くない。カス当てキャンセル出来なかった場合は出し切りも狙っていきたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
59(64%) |
11(-6%)*6 |
1.5 |
0.25*6 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
返し斬り |
104(49%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.3 |
|
┗3段目 |
交差斬り |
141(37%) |
75(-12%) |
2.1 |
0.3 |
|
┗4段目 |
斬り開き |
175(27%) |
90(-10%) |
3.1 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N・前特殊格闘後派生】GNパルチザン【ランスビット】
「ランスビットだ!」
真上に打ち上げてパルチザンを投擲し、分離したパルチザンがビーム射撃からの突撃を行う。
特格・前特格の最終段以外から派生可能。
パルチザンを投擲した時点で攻撃が確定してダウンまで取り切ってくれるので、早めにキャンセルして放置コンとしても使える。
またパルチザン投擲部分の補正が設定ミスを疑うほど重く保証値も小さいため、コンボに使用する際は投擲前にキャンセルしたい。一応派生全体は下限で合計19ダメで放置可能と補正いっぱいの締めでは輝く。
ビットは2本目のパルチザンを使用する都合上各種特格を入力するとその時点で消滅する。
ちなみに切り上げ部分から入力しないとそこから落下する相手に後特格の頂点を当てることができる
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N特格 |
N特格N |
N特格NN |
前特格 |
前特格N |
前特格NN |
N特格 |
N特格N |
N特格NN |
前特格 |
前特格N |
前特格NN |
後派生 |
斬り上げ |
113(61%) |
174(46%) |
249(34%) |
98(46%) |
134(31%) |
164(19%) |
60(-18%) |
2.72 |
2.86 |
3.02 |
2.5 |
2.8 |
3.1 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗2段目 |
パルチザン投擲 |
132(11%) |
188(10%) |
260(10%) |
112(10%) |
144(10%) |
170(10%) |
30(-50%) |
0.0 |
スタン |
ビーム |
136(10%) |
191(10%) |
263(10%) |
115(10%) |
147(10%) |
173(10%) |
30(-%) |
|
突撃 |
139(10%) |
194(10%) |
266(10%) |
118(10%) |
150(10%) |
176(10%) |
30?(-%) |
|
突撃 |
143(10%) |
198(10%) |
270(10%) |
122(10%) |
154(10%) |
180(10%) |
40?(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
覚醒技
【N覚醒技】バースト・ランサー
「バースト・ランサァァァァァ!!!!!」
全身に纏った粒子が白虎の形となり突撃する。24話のトライバーニングとの最終決戦の再現。
動作終了までSAが持続するものの射撃バリアはない。
ダメージ稼ぎに難儀する本機にとって貴重な火力要員。単発火力が高く手早く終わるため、コンボの〆に非常に使いやすい。
一方で生当てに関しては中距離以遠だとどうしても見切られやすいので、安易な使用は厳禁。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突撃 |
249/230(-%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【後覚醒技】G-ポータント 呼出【援護陣形】
「すまないな、シア」
キジマ・シアの駆るG-ポータントが粒子変容フィールドを構えた状態で出現し、さらに周囲に出現した小型メカ・カレルが自機耐久を100修復させる。
G-ポータントが構える粒子変容フィールドには射撃バリアがあり、正面からの射撃を防いでくれる。
バリアの耐久力は無限でG-ポータント本体の耐久力も無限と思われる。
入力してから約0.7秒後に回復を開始、その後1秒掛けて耐久値100を回復、完了後約1.5秒の硬直を経て行動可能になる。
出始めのわずかな時間のみSAあり。とはいえその後の追撃は避けられないのでSAを目的に使用するのは非推奨。
緑ロック距離でもロック対象の方向を向いてからポータントを呼び出す。
動けるようになってからも少し前方の射撃バリアは継続するため、真正面から捲られることは少ない。
「自機よりも前に出現したアシストが正面にバリアを展開する」と言う都合上、BZなど並みのサイズの爆風はトランジェントまで届かないので信頼度は結構高い。
ただしフェネクスや戦国アストレイのメインなど、バリアを貫通してくる武装は素通りするので要警戒。(他に貫通する武装を発見した場合随時更新求みます。)
他にもオールレンジ武装、格闘アシストなどにも無力であるため、使う際は対面の機体や距離などを意識したい。
長時間拘束してくれる覚醒中アシストの存在から、疑似タイ状況であれば比較的安全に回復の機会を作り出せるのは本機の強み。
またやむを得ずコスオバ全覚醒となった場合に、フル回復出来れば耐久を合計150水増し出来るのはさすがに強い。
覚醒回数を重視したいのはこのゲームにおいて常識だが、これはこれで非常にタフ。3000や2500前衛と組んだ際の緊急時として頭の片隅に置いておくと良い。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン→前特格(1hit)後 |
154 |
|
メイン→射CS |
174 |
セカイン |
メイン→レバサブ≫メイン |
156 |
メイン≫メイン→レバサブは157 |
メイン→レバサブ≫前後特射 |
171 |
|
メイン≫前後特射→メイン |
173 |
威力はメイン→メイン→アシストの順にヒット時のもの |
メイン≫NNN |
188 |
|
メイン≫NN前NN |
201 |
|
メイン≫N前NN>前後特射 |
218 |
|
メイン≫BD格NN |
186 |
|
メイン→N特格NNN |
232 |
|
メイン→N特格後N |
170 |
|
メイン→前特格(1hit)後N |
146 |
|
Nサブ(3~4hit)≫メイン |
134 |
←は3hitの時。2hit未満の時はメイン2発で強制ダウン |
Nサブ(1~4hit)≫前後特射 |
176 |
←は3hitの時 |
レバサブ≫メイン≫メイン |
173 |
|
レバサブ→射CS |
189 |
セカイン |
レバサブ≫前後特射→メイン |
188 |
威力はメイン→アシストの順にヒット時のもの |
レバサブ≫横特射→メイン |
165 |
|
レバサブ≫NNN |
203 |
|
レバサブ≫NN前NN |
216 |
|
レバサブ≫N前NN>前後特射 |
233 |
|
レバサブ≫BD格NN |
201 |
|
レバサブ≫N特格NNN |
247 |
|
レバサブ≫前後特射(最終段前)≫N特格NNN |
224 |
前後特射hit中に近づいてN特格。上の方が高いのでこちらは少し遠い場合などに。 |
レバサブ≫N特格後N |
185 |
|
レバサブ≫前特格(1hit)後N |
161 |
|
前後特射(最終段前)≫メイン≫メイン≫メイン |
188 |
|
前後特射(最終段前)≫メイン≫メイン→レバサブ |
188 |
追撃がメイン→レバサブ≫メインだと187 |
前後特射(最終段前)→射CS |
232 |
セカイン。 |
前後特射(最終段前)≫レバサブ≫メイン≫メイン |
200 |
|
前後特射(最終段前)≫メイン≫BD格NN |
200 |
|
前後特射(最終段前)≫BD格NN≫BD格N |
235 |
|
前後特射(最終段前)≫N特格NNN |
265 |
|
前後特射(最終段前)≫N特格NN>N特格NNN |
287 |
|
前後特射(最終段前)≫N特格NN>N特格N後>後特格 |
305 |
後派生で打ち上げて下から後特格。 |
後特格≫メイン≫メイン |
113 |
|
後特格≫メイン→レバサブ |
113 |
|
後特格→射CS |
132 |
|
後特格≫前後特射 |
121 |
|
後特格≫N特格NNN |
143 |
|
後特格≫N特格N>N特格NNN |
164 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
3段格闘の共通コンボ。前派生、N特格、前後特射などでダメージアップを狙いたい。 |
N前NN≫BD格NN |
268 |
NN前NN≫BD格Nは260 |
N前NN>N特格NN |
291 |
N前NN>N特格N後だと284で相手を打ち上げる。 |
NNN≫BD格N |
239 |
|
NNN>レバサブ |
228 |
繋ぎは早めの横ステ |
NN前NN>レバサブ |
253 |
|
NNN→射CS |
233 |
|
NNN>前後特射 |
248 |
放置コンなどに |
NN前NN>前後特射 |
264 |
同上。N前NN>前後特射は256 |
N前NN>N前NN |
270 |
|
NNN>前 |
248 |
|
NN前NN>前 |
269 |
N前NN>前は254 |
NN→N特格NN |
255 |
|
NN前NN>前後特射(最終段前)>前特格(1~3hit)後>後特格 |
299~300 |
後派生で打ち上げて下から後特格。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前→射CS |
224 |
|
前>前後特射 |
232 |
放置コンなどに |
前≫BD格NN |
252 |
|
前≫N特格NNN |
305 |
|
前(1~8hit)→N特格NN>N特格NNN |
302~291 |
|
前(1~2hit)≫BD格NN≫BD格N |
236~235 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
213 |
3段格闘の共通コンボ。横N>NNNは218 |
横前NN≫BD格NN |
263 |
横N前NN≫BD格Nは255 |
横前NN>N特格NN |
286 |
横前NN>N特格N後だと279で相手を打ち上げる。 |
横NN≫BD格N |
231 |
|
横NN→射CS |
225 |
|
横N前NN>レバサブ |
253 |
|
横NN>前後特射 |
240 |
放置コンなどに |
横N前NN>前後特射 |
259 |
同上。横前NN>前後特射は251 |
横前NN>N前NN |
265 |
|
横>横NN>前後特射 |
221 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横NN>前特格(1hit)後 |
210 |
同上。後派生で打ち上げる。 |
横>横前NN>前特格(1hit)後 |
217 |
同上。横>横N前NNからは前特格(1hit)で強制ダウン |
横>横N前NN>レバサブ |
233 |
同上。横>横前NN>レバサブは227 |
横>横N前NN>前後特射 |
237 |
同上。横>横前NN>前後特射は236 |
横>横N |
150 |
同上。非強制ダウン(受け身不可)。離脱用などに。 |
横NN>前 |
240 |
|
横N前NN>前 |
264 |
N前NN>前は249 |
横N→N特格NN |
250 |
|
横N前NN>前後特射(最終段前)>前特格(1~3hit)後>後特格 |
294~295 |
後派生で打ち上げて下から後特格。 |
横前NN>前後特射>前特格(1hit)後 |
??? |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後(1~2hit)>メイン≫メイン |
148~165 |
振り向きに注意。後(3~4hit)>メインでも148~165 |
後(1~2hit)>メイン→レバサブ |
147~163 |
|
後(1~4hit)→射CS |
199~154 |
|
後(1~4hit)>前後特射 |
162~197 |
|
後(1~2hit)>N特格NNN |
272~264 |
3hit以上は途中でダウンする |
後(1hit)>N特格N>N特格NNN |
248 |
↑を推奨 |
後(1~3hit)>前特格(1hit)後N |
128~166 |
相手を打ち上げる。後(4hit)>前特格(1hit)後だと160 |
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格NN |
222 |
3段格闘の共通コンボ。↓を推奨 |
BD格NN≫BD格N |
236 |
ステップは踏まないがよく動く。 |
BD格NN>N特格後 |
230 |
相手を打ち上げる。BD格NN>N特格N後で247 |
BD格NN>レバサブ |
225 |
|
BD格NN→射CS |
230 |
|
BD格NN>前後特射 |
245 |
放置コンなどに |
BD格>前後特射 |
177 |
同上。 |
BD格NN>前 |
245 |
|
BD格NN>(N)NN>レバサブ |
274 |
BD格から後ステN格でタイミングによっては透かしコンになる。 |
BD格NN>(N)NN>前後特射 |
278 |
同上。 |
BD格NN>(N)N前NN>レバサブ |
282 |
同上。 |
BD格NN>(N)N前NN>前後特射 |
288 |
同上。 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格NN>N特格NNN |
306 |
|
N特格NN>N特格N後>後特格 |
325 |
後派生で打ち上げて下から後特格。 N特格NN>前後特射(最終段前)≫N特格N後>後特格だと335 |
N特格NN>N特格N後N(3)(>後特格) |
294 |
後派生の最終段を後特格でキャンセルして攻め継続。 |
前特格NNN→射CS |
198 |
|
前特格(1~6hit)→射CS |
211~156 |
|
前特格(1~6hit)>前後特射 |
145前後 |
|
前特格(1~6hit)≫BD格NN>前後特射 |
232~180 |
前特格(1~6hit)≫BD格NNの時点で176~157(受け身不可) |
前特格N≫BD格NN>前後特射 |
187 |
前特格N≫BD格NNの時点で169(受け身不可) |
前特格(1~3hit)>N特格NN>N特格NNN |
288~257 |
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
メイン≫NNN>前後特射 |
??/??/214 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ。(射撃始動) レバサブ〆にすると209、N格から前特格(1hit)後〆にすると202 |
メイン≫NN前NN>前後特射 |
??/??/222 |
レバサブ〆にすると215、N格から前特格(1hit)後〆にすると209 |
レバサブ≫NNN>前後特射 |
??/??/229 |
前特格(1hit)後〆にすると217 |
レバサブ≫NN前NN>前後特射 |
??/??/237 |
前特格(1hit)後〆にすると224 |
後特格≫メイン≫メイン≫メイン |
??/??/121 |
覚醒中は後特格からメイン3発で強制ダウン。 |
後特格≫メイン≫メイン→レバサブ |
??/??/122 |
覚醒中はキャンセル補正がかからない。追撃がメイン→レバサブ≫メインで124 |
後特格≫レバサブ≫メイン≫メイン |
??/??/128 |
|
後特格≫N特格NN>N特格NNN |
??/??/180 |
|
|
??/??/?? |
|
メイン≫BD格NNNNN |
??/??/211 |
以下、覚醒時のBD格、特射、覚醒技関係(射撃始動) |
メイン→レバサブ>覚醒特射 |
??/??/222 |
|
メイン≫NNN>覚醒特射 |
??/??/258 |
|
メイン≫NN前NN>覚醒特射 |
??/??/266 |
|
メイン≫BD格NNNN>覚醒特射 |
??/??/267 |
|
メイン→N特格NN>覚醒特射 |
??/??/275 |
|
レバサブ≫NNN>前後特射 |
??/??/273 |
|
レバサブ≫NN前NN>前後特射 |
??/??/281 |
|
レバサブ≫BD格NNNNN |
??/??/226 |
|
レバサブ≫覚醒特射 |
??/??/214 |
アメキャン使用時は間にメインが当たり??/??/227 |
レバサブ≫BD格NNNN>覚醒特射 |
??/??/282 |
|
レバサブ→N特格NN>覚醒特射 |
??/??/290 |
|
後特格≫覚醒特射 |
??/??/155 |
アメキャン使用時は間にメインが当たり??/??/166 |
後特格≫N特格NN>覚醒特射 |
??/??/193 |
後特格≫N特格NN>N特格NN>覚醒特射は??/??/230 |
後特格≫N覚醒技 |
??/??/175 |
|
|
??/??/?? |
|
NNN>NNN |
??/??/256 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ。(格闘始動) |
NNN>N特格NNN |
??/??/270 |
|
NN前NN>N特格NNN |
??/??/287 |
|
横NN>NNN |
??/??/248 |
|
横NN>N特格NNN |
??/??/270 |
|
横N前NN>N特格NNN |
??/??/282 |
|
|
??/??/?? |
|
NNN>覚醒特射 |
??/??/280 |
以下、覚醒時のBD格、特射関係(格闘始動) |
NN前NN>覚醒特射 |
??/??/301 |
|
N前NN>N特格NN>覚醒特射 |
??/??/340 |
NN前NN>N特格NN>覚醒特射は??/??/337 |
前>覚醒特射 |
??/??/262 |
|
前→N特格NN>覚醒特射 |
??/??/345 |
|
横NN>覚醒特射 |
??/??/272 |
|
横N前NN>覚醒特射 |
??/??/296 |
|
横前NN>N特格NN>覚醒特射 |
??/??/335 |
横N前NN>N特格NN>覚醒特射は??/??/332 |
BD格NNNN>前後特射 |
??/??/258 |
出し切りより火力は下がるが拘束可能 |
BD格NNNNN>覚醒特射 |
??/??/~319 |
出し切る直前にキャンセルで長時間拘束&火力大幅UP 5段目からだと??/??/304 |
N特格NN>N特格NN>覚醒特射 |
??/??/352 |
N特格NN>覚醒特射で??/??/315 |
前特格(1~6hit)≫BD格NNNNN |
??/??/249~183 |
|
前特格(1~6hit)≫BD格NNNN>覚醒特射 |
??/??/292~233 |
|
|
??/??/?? |
|
NNN>N覚醒技 |
??/??/302 |
以下、格闘始動の覚醒技〆 |
NN>N覚醒技 |
??/??/271 |
空限 |
NN前NN>N覚醒技 |
??/??/316 |
|
横NN>N覚醒技 |
??/??/294 |
|
横N前NN>N覚醒技 |
??/??/311 |
|
BD格>N覚醒技 |
??/??/249 |
|
BD格NNNN>N覚醒技 |
??/??/302 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「勝利を導く翼となれ!トランジェントォ!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)
トランジェントバーストを発動。背部スラスターから粒子放出エフェクトが発生する。
覚醒技は優秀だが覚醒パワーそのものが低いため、C覚醒が第一選択になる。
待ちゲーに弱い相方がいる場合のみF覚醒も選択肢に入るように見えるが、その場合でもC覚を選択し抜群の安定感を活かしてダメージを稼ぎながら0落ちした方が安定する。その分平時の立ち回りは徹底すること。
後覚醒技による耐久100回復や覚醒パワーの低さを考慮すると、特に低コ編成での安易なフル覚醒は他の同コスト万能機に比べても損失が大きい。
後覚醒技の耐久回復を最大限に利用できる半覚2回を徹底しよう。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15% ブースト:-5%
ハイリスク過ぎる選択肢。
バリアからフルセイバーの如くN特始動を狙えばそれなりの圧なのだが、盾1回で無力化されやすく、ガードブレイクからアドウで確定を取れるわけでもない。
また、始動の候補は前格と前特になるわけだがこれらにはF覚醒の追従強化が乗らないのも難点。
F覚醒を選んだとて始動に難儀するのでは、安定感に欠けるF覚醒が更に不安定になるのは言うまでもない。
SやVほど相性が悪いわけではないが、2500の本機目線で良いか悪いかで言えばぶっちゃけ悪いので推奨出来ない。
射撃攻撃補正:+6% ブースト:-0%
サブ、アシストのリロードが早くなるが、それでも連射出来るほどではなく、そもそもアメキャンがあるのでネタの域にしかならない。
驚異の雷撃2秒リロードも下方修正で出来なくなってしまったため、エクバフェスでも選択肢に上がらなくなってしまった。
ブースト:-5%
機動力が更に向上してワンタッチ触るとこまでは安定する。
しかし現状V覚醒はスタビルのようにその場を離脱する意味が非常に大きい場合やムーブ系武装との噛み合いが非常に良い場合選ばれるものであり、どちらにも該当しない本機が選ぶ意味は無い。
よってこれも非推奨。
防御補正:-15%
第一候補というか原則一択の万能覚醒。
足が早く降りテクとバリアに加えて耐久回復まで備えており、そもそも事故当たりを許さない自衛力を持つ本機と覚醒供給が可能という点で噛み合っている。
本作でC覚抜けは過去作以上に弱いので推奨出来る択ではないが、もし近距離の読み合いに負けた場合でも相手のブーストや武装構成によっては抜けからの後特格に対応が出来ない場面もある。
また、後覚醒技による耐久回復の存在からダブルC覚編成も一定のパワーを持つのも相性の良さを加速させている。
トランジェントは派手な武装に目が行きがちだが、消極的擬似タイマンから近距離における鉄壁の自衛力をチラつかせ良好な機動力と各種サブでミス待ちするのが強い戦法である。
その戦法に安定感を上乗せ出来る1番の選択肢はC覚醒である。
よほど待ちゲーが出来ない機体が相方であっても、こちらが0落ちでダメージを取りつつコストを渡すほうが安定するぐらいで、その場合でも都合がいいC覚醒を選んでおけばまず間違いない。
戦術
射撃と格闘どちらも過不足のない正に万能機な仕上がり。
武装構成的には大きな欠点が無く扱いやすいのが特長。
基本的な立ち回りとしては両サブやアシスト等が事故当たりするまでの腰を据えた待ちの射撃戦がメインであり、格闘迎撃も下特格を始め択も性能も良く受けの展開も得意。
動きが非常に安定している一方で、射撃の手数の少なさと足回りの素直さから自分から攻め込むのが苦手なのでどうしても無視されやすく、サブ射撃が無い間は相手への圧が極端に下がってしまうのも放置展開への拍車をかけてしまう。
格闘圏内での擬似タイは得意なのでダウンを取ったら距離を詰めて擬似タイ展開へ持ち込むのもいいが、格闘の生当て以外始動択の補正が悪くダメージが伸びにくいと言う一昔前のアヴァランチエクシアの様な弱点を持っているので、辛抱強く擬似タイを制し続けるか、いっそ相方が敵を倒し切るまでの時間稼ぎと捉えた方が良い。
いずれにせよ前ブーして勝てる機体ではなくゆっくりじっくりと戦ってペースを維持し続ける事がトランジェントの戦術となるので、迂闊にリスクのある行動はせずとにかく相手を焦らし続ける事が大事。
業を煮やして突っ込んできたらソレこそトランジェントの豊富な自衛・迎撃択でダメージを稼ぐチャンスとなる。
継続的な圧の低さから先落ち適性は高くなく、安定性の高さから基本的には後落ちが推奨。
特に下覚醒技は本ゲームにおいて貴重な回復技であり、半覚を徹底すれば最低2回は使用出来るので粘り強さに一役買っている。
しかし逆に言うと覚醒込みでも試合の流れを一気に変えるパワーがなく、平時の立ち回りを徹底して初めて輝く機体。
焦らず冷静に、それでいて放置も許さない立ち回りをキープ出来るようにしたい。
後覚醒技による耐久回復は強力で、味方とダブルC覚になった時などはそれを交えたタイムアップ戦術も視野に入るが、「耐久回復で延命しながらタイムアップさせた結果、相手側にアタックボーナスを多く稼がれてスコア負けした」というケースも報告されている。
シャッフルではあまり起こらないだろうが、ガチガチの固定戦の時などは留意しておこう。
対面対策
まず、実装最初期に言われていた低火力という概念は捨てるべきである。
確かに雷撃やNサブなど高い命中率相応にダメージが伸びない武装はあるが、レバサブとアシストも良い当て性能に加えて十分なコンボ火力を持ち合わせている。ざっくり言えば試合のレベルが上がるほど低火力という弱みはほとんどなくなっていく仕上がりと言ってもいいだろう。
射撃武装からのコンボや拘束片追いからの攻めなどもダメージ稼ぎに貢献するため、高を括ると何時まで経ってもひっくり返せずいつの間にか負け筋に繋がってしまう。
基本的には小まめに見ながら無視が安定。
射撃武装がどれも判定や誘導が良く、しっかり見てないと慣性移動だけでは回避しきれない。
射撃が事故当たりするまで安定した動きで立ち回ってくるが、全体的に射撃の手数自体は難があり二の矢三の矢を送るのが難しいというのがポイント。
サブを吐いた上で距離が取れていれば見なくても対処できる行動しか残っていない。
強引に距離を詰める特殊移動の類もなく、躱せば躱すだけ敵相方に大きく負担をかけられる。
逆に距離を詰められた際の近接択、特に迎撃手段は豊富なので、相手をしてやるだけ思惑通りになってしまう。
それでも相手をする場合はアシスト・サブ・後特格・格闘CSを使用した際の立ち回りに注視したい。
あくまで鉄壁なのはすべての弾があるうちであり、手札が減れば減るほど25コスト相応に自衛迎撃に隙を晒していく。ここを見逃さずにリロード前に叩いてダメージ不利を背負わせていくべし。
以下、平時の武装の注意ポイント。
射程距離内であればしっかりと取り付き、そこから長めの突撃距離で引っかけに来るソードビット系武装。
取り付き確認後のステBDは安定だが、ジグザク軌道のため見切るまでは慣れを要するだろう。
基本はセオリー通り突撃までに慣性上昇からの下降を心がけ、緊急時には試していこう。
下方前は後BDやそこからの慣性ジャンプは容赦なく食ってくるソードビット系としては最強クラスの性能だったが、修正で射程距離と攻撃時の弾速が下げられ脅威度はかなり低下した。
現在では下記のレバサブに弾数を割くことが多いので、そちらの対策を徹底することが優先。
とはいえ近距離で撃たれるたびに転ばされては勝利は覚束無い。しっかり見切って相手の手札を切らせたい。
横幅が広くひっかけ性能に優れ、着地や遅れたステップを手堅く取ってくるという優秀な武装。
食らってしまえば近距離では格闘コンボで大ダメージ、ある程度離れていても突撃アシストを絡めた射撃コンボで180前後のダメージを与えてくる。
銃口補正が強いためある程度の高低差があっても赤ロ保存で無理やり当ててくる。また安易にガードするとそこから照射アシストで固められてしまうので非常にやっかい。
Nサブと弾数共有なのがせめてもの救い。ジリジリ寄ってくるトランジェントには着地の隙を取らせないように警戒したい。
貫通しない特殊実弾のためあがきとしてアシストで壁を作るのもあり。格闘での高リターンを狙う相手にはカウンターになる。
いずれも武装自体が優秀な上にアメキャン対応なので総合的な機動力に繋がっている。
特に主力となる突撃アシストは掴み属性故の当て性能に対しリターンが高く、掠ると拘束からの片追いに手早く持ち込まれてしまう厄介さを誇る。
さらにN特格が絡むと射撃始動とは思えないダメージまで被るため、擬似タイマン状況では要最警戒。
食らってしまったら相方に警告の通信等を入れること。
所謂無敵バリアで、あらゆる攻撃を防ぐ代わりに1出撃に1回しか使用出来ない。基本は覚醒へのカウンター用途になるため先ずはあらゆる手段を用いてでも吐かせてやろう。
仮にこちらの覚醒前で焦ってバリア格闘のゴリ押しを仕掛けてきたなら、盾で強制的に剥がせる点も利用したい。
そしてプレッシャー技である後特格が一番のクセモノ。
範囲こそ特殊だが、発生が早めで引っ掛けやすく、何より回転率がプレッシャーとしては異様に良いという間違いなく近距離自衛での要となっている。
だが一度使わせれば一気に自衛力が下がるので、使用後はそこそこ狙い目になることも多い。
これの存在を考えると、自分から仕掛ける際は最低でも格闘CSを使わせてから行うことが重要。
幸いこれらの自衛技は補正値が非常に悪く、当たっても安く済むため冷静に仕切り直すこと。
また置き攻めで使われた場合は、真下に判定がないことを生かし何もせず棒立ちするというのも一つの手。もちろんその後のフォローは必須だが選択肢として覚えておいて損はない。
下方後はリロードが大幅に低下、覚醒での弾数回復も剥奪されリロードは23秒と一般的なプレッシャー武装と大差ない回転率となった。
攻撃範囲や発生は相変わらず脅威だが、攻める際に一度吐かせらればその後の展開がかなり楽になるだろう。
覚醒技に関してはどちらも警戒が必要。
Nのバーストランサーは判定が非常に大きい突撃技で、単体火力も大きいのでコンボの〆は勿論近距離での生当てによる逆転を狙ってくることも。
幸い突撃スピードはそこまで速くなく見た目も派手なので距離を取れば見切りやすい。
もう一つの後覚醒技の回復がかなり厄介。
約3秒間前面に射撃バリアを展開しながらその場で停止し体力を100回復する。
足をガッツリ止める上に回復が完了するまで一切動けないので、トランジェントが近くにいるなら決して見逃さないようにしたい。
前面の射撃バリアはゲロビすら弾くものの、ファンネル等横から攻撃出来るものには無防備。格闘アシストも素通りするのでこちらも有効。
バリアの範囲も常識的なサイズなので、射角を確保してからのゲロビ(アシスト)なども案外通る。
覚醒したら有効な牽制を飛ばしつつ、回復させないように距離を詰めたい。
どう動いても捲れなさそうな時は、いっそのこと敵相方をダブロして少しでも盤面優位を作っておこう。
しかしこの2種類の覚醒技で一番厄介なのが対応策が両極端な点。
距離を詰めればバーストランサーが、逆に距離を取れば回復されると安定した対応がしにくい。
トランジェントとしてはバーストランサー狙いならなるべく距離を詰め、回復目当てなら距離を離して使用したいので、トランジェントが此方とどの程度の距離で覚醒を使用してきたかで判断し対応したい。
僚機考察
適した僚機
基本的に前衛を張れる機体が望ましい。
まずは確実に相方にコストを譲るためにNサブでローリスクに、勝負どころではレバサブ始動でダメ負けを防止していく。
弾幕形成に長けた機体の場合事故当たりの期待率が上がり、引き撃ちを徹したタイムアップ勝利も視野に入る。
格闘機体の場合下手に連携・援護せずトランジェントも擬似タイを仕掛けた方が戦いやすい。普段は迎撃択として機能する武装群を押し付けてやろう。
がつがつした自己主張というよりは、時間をかけて減らない重視でじっくり戦っていくトランジェントと組み合わせるのであれば、上述した同様のポリシーを持って戦う彼との組み合わせは、FX自体の評価が2024年12月現在高いこともあり一考してみたい。
お互いに無駄な被弾をしないことを前提として序盤は足並みを合わせて事故待ちスタイルで戦い、FXバーストになったら強い武装(特射、シルビ)があるときに頃合いを見てBD格などで稼ぎに行き、ないときは変わらず減らない戦いを継続する。
そしてFX側もC覚醒が第一選択肢であることも注目すべき点である。クロスバースト、回復を絡めると後落ちしたトランジェントが、コスオバ時点で溜まっている全覚醒1回+クロスバーストと回復耐久で溜まる半覚醒1回が遂行できる可能性すらある。双方で後覚醒技を完遂すればコスオバからでも130+50+100+100=380もの耐久で粘れる算段になる。これだけでも驚愕だがさらに自前で格CSバリアで一回お手付きも許され、
まだ救援が必要ならFX側からシルビを送ることも可能であり、歴代の3025コスオバでも屈指の粘りを見せる。
適さない僚機
フォロー必須の遠距離射撃機体群。特に低コスト。
攻めが弱く放置に弱いトランジェントの弱みが出やすく、落ち順に依らず相方負担が大きい。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。機動力と両サブで適度に主張して相手1人のロックを取りつつ確実にコストを譲りたい。
後落ち全覚醒1回になったとしても、そこから後覚醒技で回復すれば撃墜後も計280の高耐久で粘れるのも注目に値する。
両前衛の後落ち、もしくは両後衛で粘り勝ちを目指す。
相方の自衛力や先落ち適性に難がある時はしっかりサポートしたい。
事故。
得意のムーブだけで戦おうとしても、このコスト帯ではこちらにもロックが集まりやすいので横サブを刺しにくく、消極的前衛をしたところで相方からの支援にも頼れない。Nサブ持久戦狙いも放置に繋がりがち。
特に覚醒ゴリ押しも見込めない両前衛キャラとは相性が悪く、最悪ダメ元承知でF覚醒を選ぶべき場面もあるレベルで厳しい。
いっその事始めから連携を捨て擬似タイ展開に移行するのも一つの手。
ある程度の射撃戦が出来る機体なら形になる。
相方の覚醒パワーに依存する側面もあるため、攻め時・守り時の押し引きが重要。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】トランジェントガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:197戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
トランジェント キジマ ガンプラ学園 |
10000 |
コメントセット |
だから [ガンプラバトル]はやめられない! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
必殺をする! |
20000 |
スタンプ通信 |
本気にさせてくれる! |
【キャラクターミッション】トランジェントガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
トランジェントガンダム |
20000 |
称号文字 |
バースト・ランサー |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 射撃CSのネガキャンはてっきり1人で自作自演してると思ってた。 -- (名無しさん) 2025-01-30 21:42:29
- 都合の悪いことはなんでも自演って決める奴よく居るよな。全プレイヤー人口何人居ると思ってんだ? -- (名無しさん) 2025-01-30 22:36:48
- 全プレイヤー人口は知らんがこんな掲示板の機体ページのコメ欄にわざわざ来てコメントしてるやつは相当少ないと断言できるぞ -- (名無しさん) 2025-01-31 13:54:37
- 意外にもPDF壇上では奮わなかったな プロヴィノワールetcと比べて弾切れ難なのがネックだったんかな -- (名無しさん) 2025-02-09 16:39:48
- 最上位レベルだと横サブに対応するのは前提でそれ以外での圧が弱いって感じかね -- (名無しさん) 2025-02-10 00:54:30
- 全然弱くならなかった。 -- (名無しさん) 2025-02-10 02:18:19
- もう弱いだろ、 -- (名無しさん) 2025-02-14 17:21:36
- さすがにレバサブ1本で戦えるとは思えん -- (名無しさん) 2025-02-14 17:22:14
- 結局勝率安定して高いの草なんだ -- (名無しさん) 2025-03-27 15:33:40
- こいつカット耐性考えると特格下派生や前特で砂埃取る感じになる?N特格闘もっさりしてて出しきれないことが多々ある -- (名無しさん) 2025-04-02 19:39:46
最終更新:2025年04月17日 09:02