|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
アイーダ・スルガン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
13 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ふたりのまほう |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
対艦ビーム・ライフル |
4 |
85 |
ダウン属性 |
特格中 メイン射撃 |
対艦ビーム・ライフル【狙撃】 |
120 |
各特格から使用すると性能変化 |
射撃CS |
対艦ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
110 |
強制ダウン |
サブ射撃 |
センサー・バーナー |
1 |
25~114 |
短射程の拡散ビーム |
N特殊射撃 |
拡散レーザー砲 |
1 |
35~159 |
バリア付き拡散ビーム |
レバー入れ 特殊射撃 |
1 |
210 |
照射ビーム |
N特殊格闘 |
空中浮遊 |
- |
- |
上昇して浮遊モードに移行 |
前後特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー前で垂直/レバー後で後方に宙返り |
横特殊格闘 |
- |
- |
斜め前に高速前進 |
N格闘CS |
G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 |
- |
110 |
アサルトモード |
レバー入れ 格闘CS |
88 |
高トルクモード |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
158 |
シンプルな3段 |
前格闘 |
突き→シールドタックル |
前N |
- |
120 |
発生が早い |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→切り上げ |
横NN |
- |
152 |
初段性能○ |
後格闘 |
ビーム・ワイヤー |
後 |
- |
153 |
全格闘出し切りからC可能 |
BD格闘 |
薙ぎ払い→大型ビーム・ソード |
BD中前N |
- |
129 |
低性能 |
浮遊中 格闘 |
大型ビーム・ソード |
浮遊中N |
- |
95 |
単発斬り上げ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
フルドレスって眩しいんだから! |
1 |
// |
無数のビームを乱射 |
概要
アメリア軍提督軍初のG系統機。同軍の技術では設計図通りの性能を発揮するに至らず、ビーナス・グロゥブにおいて再調整を受け、後頭部と腰部バインダーの追加装備"フルドレスユニット"が装着された。
アイーダの軍内での立場も鑑みられたのか、作戦行動では危険な前線に立たせられることはほぼなく、専ら後方からの射撃支援をすることが多かった。
また、遠征・単独行動を求められる戦局も少なかったこともあり、本機の変形機能が活用されることはなかった。
そういった活躍を加味してか、本ゲームでは変形はオミットされている。
後衛からの援護射撃を得意とする射撃機。
弾幕を展開するタイプではなく、移動撃ちながら(通常)ダウンを取れるメインの他、超高弾速の狙撃で敵機を撃ち抜く準狙撃機運用を得意とする。
強力な武装が揃うが、その分火力面やリロード面に難を抱えている。
後衛の自衛力としては、特殊格闘による高飛びや長めの慣性ジャンプで逃げることは得意。
一方で逃げながらの迎撃は苦手で、一律で振り向きアメキャン没収の煽りは(アサキャンとは言え)本機にも及んでおり前作より自衛性能は全体的に見て落ちている。
今作では特殊射撃の打ち分け対応により、自衛面が特殊格闘や振り向きアメキャン頼りであったものから少しベクトルが変わった。
前作ほどの脅威は無いものの、歴代最多の手数を手に入れているので狙撃ループ以外の武装もうまく活用し、姉貴の威厳を見せつけよう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:上昇(600→620)
- サブ射撃:射撃ガードが追加
- 特殊射撃(全般):Nとレバー入れの弾数を個別化(共に1発ずつ)
- 格闘CS(共通):呼出時の振り向き削除(共通修正)
- N格闘CS:ビームの誘導が強化
- レバー入れ格闘CS:誘導が強化
- 全格闘(後格以外):出し切りから後格でのキャンセルが可能に
- 後格闘:2段目の爆発のダメージが増加
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格
- 特格中メイン→各特格
- 射撃CS→各特格
- サブ→浮遊中格闘
- 各格闘CS→サブ、各特格
- 各特射→各特格
- 全格闘出し切り(後格以外)→後格
射撃武器
【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル
発生がやや遅めで、判定が太めのビーム。
ダウン属性。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 ?秒 |
ビーム |
85(%) |
|
|
【特格中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】
浮遊中、または特殊移動中はメインがこれに変化する。弾数はメインと共有。
瞬着する超高弾速のビームで相手の硬直を問答無用で撃ち抜く、アルケインのダメージソース。
狙撃としてはかなり銃口が強い。ファラクトほどではないが、斜めBDや当たり判定が横長になる変形に圧を与えられる。
特殊移動を挟む関係上、実質的な発生は遅く、見られていると避けられやすい。
浮遊中はそのまま撃てるが、浮遊状態であることは丸分かりなので当然警戒される。
いかに相手の虚を突くかが重要となってくる。
特殊移動は様々な射撃をキャンセル出来るので、
なんらかの射撃から特格へと繋げることで、初弾を避けた相手に次弾を…といった使い方もできる。
キャンセルによって繋がるので、赤ロックも保存される。
前作猛威を奮った「特格メインループ」も健在だが、誘導切りは戻っていない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
120(%) |
|
|
【射撃CS】対艦ビーム・ライフル【高出力】
足を止め、片手でライフルを構えて強制ダウンのやや太いビームを発射する。
慣性を効かせやすく、非常によく滑る。
誘導や弾速は特にこれといった特徴はなく、ダメージも110とやや平均より低め。
単体ではそこまで強い武装とは言えないが、
今作から格闘CSの振り向きが無くなったこともあり、
アサキャン前の姿勢制御に使いやすい。
弾幕形成にも無理なく組み込める。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
110(%) |
|
|
【サブ射撃】センサー・バーナー
盾から射程限界のある細長い拡散ビームを放射状に複数放つ。
今作から射撃シールド判定が追加されたものの範囲が狭く、積極的に狙うにはやや信頼に欠ける。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【特殊射撃】拡散レーザー砲
腰部のフルドレス・ユニットに内蔵されたレーザー砲からビームを発射する。
レバー入れによって拡散と照射を撃ち分けることが可能で、今作から弾数が別になった。
【N特殊射撃】拡散レーザー砲【拡散】
シールドを胸に構えて、フルドレス・ユニットから複数の拡散ビームを発射する。
正面に射撃ガードが付いており、爆風を除いた射撃を防げる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
10秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【レバー入れ特殊射撃】拡散レーザー砲【照射】
両腕を広げてフルドレス・ユニットから合計8本の細いビームを横並びに照射する。
判定が横に広く引っ掛けやすい。引っ掛けやすさを利用して、乱戦時には味方ごと敵機を焼く大胆さもあり。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
13秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【N特殊格闘】空中浮遊
レバーNで宙返りをして浮遊モードへと移行する。
ボタンを長押しすることで宙返りまでの上昇量を調節できる。
ボタンを離すか、一定時間上昇すると宙返りを行って浮遊モードへ。
勘違いしがちだが、宙返り部分ではなく上昇し始めに誘導切りがある。
上昇速度が速く、誘導切りもあるため、大抵の武装を振り切ることが出来るが
一部の対空性能・追尾性能が高い射撃や格闘には追い付かれる事がままある。
浮遊モードではその名の通り、ホバリング状態になる。
ブーストゲージを微量に消費し続け、わずかに高度は下がっていくが、ほぼ高度を保ったまま前後左右に自由移動する事ができる。
【レバー入れ特殊格闘】特殊移動
特殊格闘中メインは狙撃ビームに性能が変化。
【前後特殊格闘】宙返り
急上昇は挟まず、宙返りのみを行う。
レバー前後で若干モーションが変わり、前特はその場で、後特は素早く後方へと宙返りする。
【横特殊格闘】高速移動
レバー入力した方向の斜め前方に高速で移動する。
中距離での軸合わせや、サーチ変え特格などの足掻きとしても。
【格闘CS】G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出
パーフェクトパックを装備したG-セルフを呼び出す。
レバー入力で下記の2つの攻撃を使い分ける事ができる。
今作から共通調整で呼び出し時に振り向かなくなった。
【N格闘CS】アサルトモード【連射】
アサルトモードで突撃しながらビームを撃つ。プレイアブルの前サブ。
前面に射撃ガード付きなのと誘導もそこそこあるので攻守共に蒔き得武装。
弾切れやオバヒに悩まされるアルケインに取ってはほぼノーリスクで出せる技なので、特格中メインを狙う時以外は常に格闘CSを溜めて損は無い。
着地硬直中やサブ・特格・格闘中を利用すれば狙うチャンスはも増える。チャージ中にBDが入力し難いという人は要練習。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
110(%) |
|
|
【レバー入れ格闘CS】高トルクモード【突撃】
敵機に突撃して高トルクモードで格闘を振るう。プレイアブルの格闘横特格派生。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
48(80%) |
25(-10%)*2 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
|
格闘 |
88(70%) |
50(-10%) |
|
|
バウンド |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割りの三段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
158(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→シールドタックル
サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。
タックルは劇中でジット団がG-セルフを強奪する時に身を呈して守った時の再現。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
56(80%) |
29(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
120(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→切り上げ
2段目が多段ヒットの3段格闘。3段目に視点変更有り。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
106(65%) |
22(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
152(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・ワイヤー
腕部に内蔵されたワイヤーをまっすぐ伸ばして捕縛し、自動で爆発するアンカー系武装。
2段目の爆発は打ち上げダウンであり、本作より威力が上昇。
各種格闘出し切りからキャンセルもできるようになり、コンボの締めとして使いやすくなった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
153(--%) |
150(--%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード
打ち上げからの多段突撃の2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
ソード突撃 |
129(64%) |
24(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
砂埃ダウン |
【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード
N特格で浮遊モードになっている間はすべての格闘入力がこちらになる。
判定、誘導、ダメージの揃った強力な斬り上げ格闘。
浮遊中格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
単発ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ソード斬り上げ |
95(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】フルドレスって眩しいんだから!
足を止めてフルドレスユニットから拡散レーザーを乱射する。
乱射量はN特射以上だが覚醒技なのでキャンセル不可、当たり方次第でダメージにムラがあったりと使いどころが難しい。
技名の由来はフルドレス装着後の初出撃の時にアイーダが発したセリフから。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
乱射 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→後格 |
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN→後格 |
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘を振る機体ではないが、相方依存が高いアルケインにとっては一考の余地あり。
とはいっても雀の涙の覚醒ゲージでは逆転出来ない低コ格闘機が隣の場合くらいなもので、覚醒の瞬間攻勢で片付けるのではなく平時に安定してロックを取る立ち回りを優先したい。
射撃攻撃補正:+%
太くて火力の出るメインを連射できるのは単純に強いが、メインはダウン属性なのでダメージは伸びない。
他武装もリロード時間の関係で連射時間が短く、思ったより上手く当たらないことも多々あるため相性は良くない。
切羽詰まった状態からの逃げに関してはピカイチ。
ただ仕切り直しならCの方が適任で、ダイブを活かせる武装もないため優先度は低いだろう。
防御補正:-%
推奨。基本これ一択で良い。
覚醒で暴れ通す機体ではないという理由もあるが、ゲージ供給はもちろん半抜けによる遅延で時には高コストとも見合う本機との噛み合いが優秀。
相方負担増の原因になる恐れもあるため、平時でリードが取れる腕前やマッチング判断が重要。
戦術
特殊格闘中メインによる狙撃が特長で、「ケルマス」系コンビ鉄板の強い前衛を囮にした後方狙撃が強力。
反面、タイマン能力は低く、機動力は控えめ。迎撃武装も揃ってはいるのだがリロードや当てやすさに難を抱えている。
シールドビットやオバヒ足掻きも無いため、立ち回りをミスればすぐにタコ殴りにされるか相方にタブロの負担がかかってしまう。
各種格闘CSを蒔きつつ逃げ立ち回り、相方と連携しつつ要所要所で相手の隙を見出し特格中メインを刺していくスナイパー力が求められる。
対面対策
狙撃運用が本質なので、とにかく追い続けて放置しないこと。
自衛力を多少犠牲にした狙撃連射は当然ながら強力で、それを延々と許しているようでは勝ち目はない。
着地の読み合いに関しては、大振りの特格を挟まなければならない関係で比較的読みやすい部類。
一方で誘導切りを挟んでいるため、ブーストを吹かしすぎると返り討ちにあうリスクもある。
アルケインの射程に入る前にブーストを回復しておき、切り札のアサキャンを吐き出すまで引き出せるように丁寧に追っていこう。
僚機考察
適した僚機
圧倒的な注目力を持ち、かつタイマンで絶対に勝ちにいく攻撃的な機体。
エピオンのように狩るか狩られるかの勝負を仕掛ける3000格闘機は特に好相性。タイマンになったらひたすら遅延して相方をサポートしよう。
適さない僚機
前線を作れない低コスト全般~射撃機。
ラインが上がらないとこちらが追われてしまい、狙撃性能を発揮できない時間帯が長くなってしまう。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。ラインを上げてもらい相手の硬直をバンバン撃ち抜いていこう。
お互いの負担がキツく事故気味。
突撃能力が非常に高い機体に爆弾させるならともかく、汎用機や射撃機ではジリ貧になりやすい。
事故。機体パワーが足りない上に相方負担は2500よりもっと重い。
こちらも攻撃的な相方に爆弾させて0落ちを狙う方が勝ち目がある。
3000以外と組むなら…という選択肢。
だがあまり前線に出たくないアルケイン的には相方負担が気になるところ。
15→15→20の落ち順と覚醒で挽回していきたい。
プレイヤーステッカー
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】G-アルケイン(フルドレス)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
G-アルケイン アイーダ フルドレス |
10000 |
コメントセット |
[世界]は、 [四角く]ないんだから! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
レイハントンコード |
20000 |
スタンプ通信 |
役立たずな私…! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
レイハントンコード |
【キャラクターミッション】G-アルケイン(フルドレス)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
G-アルケイン(フルドレス) |
20000 |
衣装 |
インナー |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ゲームセンターにいるのでコメントで残します。後格2段目の爆発のダメージが150に増加していました。それ以外の全ての武装のダメージ、補正率の変更はありませんでした(ダウン値は未計測)。確認できましたので、該当する部分を前作wikiより移して頂けたらと思います。確認できた前作からの変更点は追加しておきましたので、他に気付いた部分があれば追記してください。 -- (名無しさん) 2023-06-30 12:20:40
最終更新:2025年02月18日 14:00