|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
三日月・オーガス |
コスト |
3000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
阿頼耶識リミッター解除 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
通常時:11 復活時:9 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
通常時:あり 復活時:なし |
デフォルトBGM |
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部200mm砲 |
8 |
80 |
太い実弾射撃 |
射撃CS |
テイルブレード【射出】 |
- |
70 |
ファンネル系。格闘CSと併用不可 |
サブ射撃 |
レールガン |
2 |
N:130 横:100 |
レバー横入れで挙動変化 |
N特殊射撃 |
ガンダム・フラウロス 呼出 |
2 |
108 |
ギャラクシーキャノン。狙撃系 |
横特殊射撃 |
120 |
マシンガン→レールガン。弾幕系 |
前後特殊射撃 |
ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 |
91 |
掴み→挟み潰し。突撃系 |
弾切れ中 特殊射撃 |
超大型メイス【投擲】 |
- |
90 |
弾切れ中はこれになる |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
各レバー入れで挙動変化。虹ステ可 |
射撃派生 変形メイス【投擲】 |
1 |
93(正面) 60(側面) |
4本のメイスを投擲 |
前格派生突き→振り払い→薙ぎ払い |
- |
186 |
派生専用の3段格闘 |
覚醒中前格派生 超大型メイス【突撃】 |
- |
220(F)188(他) |
覚醒中はこれに変化 |
格闘CS |
テイルブレード【展開】 |
100 |
50 |
近くの敵を自動攻撃 射撃CSと併用不可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
超大型メイス |
NNNN |
- |
225 |
出し切りバウンド |
前派生 滅多打ち |
N前N NN前N NNN前N |
261 269 288 |
高威力 |
後派生 引きずり→叩きつけ |
N後 NN後 NNN後 |
206 231 253 |
カット耐性高め |
覚醒中 N格闘 |
超大型メイス【オーバーキル】 |
NNNNN |
- |
357(F)322(他) |
覚醒中限定 |
前格闘 |
貫手→蹴り飛ばし |
前N |
- |
137 |
ダウン拾い可能 |
横格闘 |
超大型メイス【薙ぎ払い】 |
横NNN |
- |
217 |
初段判定強め |
前派生 滅多打ち |
横前N 横N前N 横NN前N |
256 260 280 |
N格と同様 |
後派生引きずり→叩きつけ |
横後 横N後 横NN後 |
201 222 245 |
N格と同様 |
後格闘 |
超大型メイス【叩きつけ】 |
後 |
- |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
超大型メイス【振り抜き→叩きつけ】 |
BD中前N |
- |
142 |
伸び・カット耐性◎ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
格闘乱舞 |
1 |
349//300 |
長いが高火力 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
復活 |
阿頼耶識リミッター解除 |
- |
- |
残コスト3000以下で被撃墜時に移行 |
概要
MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに、ハシュマルのテイルブレードを移植しつつ全体的に改修した、バルバトスの最終改修仕様。
メインの白兵戦武装は超大型化したメイスに回帰し、反応速度をさらに高めた阿頼耶識システムにより三次元的な動きを実現させている。
「視認しづらいスタン付き有線ビット」を射出する射撃CSによる攻撃+降りテクを常用していく近接寄りの高機動実弾万能機。
バルバトス共通の実弾・ピョン格・特殊移動の3点セットは本機も同じ。
全体的にシンプルかつ強力な武装が揃っているため、3000の中では扱いやすい部類の機体。
今作での目立った変更点として復活形態が追加された。
そこそこに触れる格闘だけでなく1発限りのアシストを2種類備えるという逆転力もあり、原作とは少し異なる形ではあるが粘り強さが生まれるのは嬉しい利点。
反面、復活の代償として耐久値は640に下げられており、この数値はなんと本作3000コストワースト1位。下格ズサが取り上げられたこともあって以前のような強引な攻めは出来なくなった。
耐久、火力が全体的にインフレした今作において、いくら復活があるとはいえ、シルビも回復も無い3000コストがドッグファイトで立ち回るには耐久640という値は非常に心許ない。
低耐久ながら火力不足という苦しい仕上がりに悩まされていたが、2024/07/24アプデにより念願の全体的な火力向上と底上げ調整、そして新規要素として覚醒中にスパアマ専用格闘獲得と爆発力が飛躍的に上昇。
特に覚醒パワーはゴッドやマスター、エクスプロージョンのようなこのゲームを代表する格闘機の覚醒と肩を並べるレベルで、スパアマ格闘で強引に敵機に喰らいつき蹂躙する姿はまさに「悪魔」そのもの。これを万能機が持っているのは破格の代物と言える。
通常時は低耐久で前衛を張り相方を守りつつ要所で攻撃を刺す丁寧な立ち回りが求められるが、その分覚醒中格闘を通すことで多少の不利は難なくひっくり返して見せる極端な二面性を持った機体に仕上がっている。
肉を切らせて骨を断つ『狼の王』の吶喊を以て、最後まで鉄華団として戦い続けよう。
通常時:メイスを振り下ろして大股でポージング。原作最終決戦における名乗り上げの再現。
覚醒時:左手にメイスを持ち、波打つようにテイルブレードをS字軌道で展開させつつ、右レクスネイルを構える。HGガンプラのパッケージ再現。
復活時:砂煙が舞う中、左腕を失い左脇にバトルアックスが刺さっている状態で正面を振り向き更に右腕が吹き飛びその場で俯く。第50話の最終盤にてジュリエッタに突っ込む直前の再現。
敗北時:両腕を失った状態で俯き機能停止。復活勝利ポーズとまったく同じだが赤い眼光エフェクトは無く、破損した超大型メイスが地面に落ちている。
- 耐久値:復活追加により調整(680→640)
- 復活形態:新規追加
- 後格闘:ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。
アップデート内容は
こちら
【リフレッシュ修正】
【通常時】
- 前格闘:従来の格闘後格闘派生が出るように。ダウン拾い可能。ダメージ・補正値を再調整(合計ダメージ:137)。テンポ再調整。
- 横格闘:新規アクションに変更。
- 格闘前格派生:新規アクションに変更。
- 格闘後格派生:新規アクションに変更。
- 格闘特殊射撃派生:廃止(2024/07/30にアプデ内容に追記)。
【覚醒中】
- 機体の見た目:専用エフェクトの表示タイミングを変更(2024/07/30にアプデ内容に追記)。
- 特格中前格派生:新規アクションに変更。
- N格闘:新規アクションに変更。
【復活時】
- 後格闘:従来の通常時前格闘が出るように。追従性能を再調整。テンポを再調整。
【調整】
【共通】
- メイン射撃:ダメージ上昇(1HIT:75→80)
- 特殊射撃(共通):より慣性が乗るように変更。
- 前特殊格闘:追従形式を変更して再調整。
- 格闘CS:誘導性能が上昇。
【通常時】
- 特格中射撃派生:リロード時間短縮(-1秒)
- N格闘:追従性能が上昇
【復活時】
- N特殊射撃:銃口補正が上昇。
- レバー入れ特殊射撃:誘導性能が上昇。
- N格闘:追従性能上昇。
- 前格闘:ダウン拾いが可能に。
- 前格闘追従中後格派生:追従性能上昇。
- 横格闘:追従性能上昇。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射(弾切れ特射含む)、後格
- 派生含む全武装(特格、弾切れ特射、覚醒中N格以外)→特格
- 特格→全武装(メイン、特格以外)
- N格闘(途中段)→各サブ
- 前格闘(出し切り)→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】腕部200mm砲
実弾属性の標準的なBR。
弾数が8発と意外にも多い。
キャンセルやセカインを駆使するため、
メイン依存は低く管理は容易。
2024/07/24アプデでダメージが75→80に上がった。地味ながらかなり有難い変更点で、本機の悩みの種であった恒常火力の低さが多少改善された。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
実弾 |
80(70%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】テイルブレード【射出】
振り向かず、かつ足を止めずに背中のテイルブレードを射出する。
射出したブレードは相手に突進し、ヒットするとスタンさせる。
所謂ファンネル系武装だが、この手の武装の中では射程がかなり短い代わりに誘導が強く突撃も早いため期待値をバラ撒くというよりは狙いを定めて発射するのが基本。
レクスの高速戦闘を支える降りテク。
あらゆるムーブからセカインまで含めて仕込むことで降りるタイミングを自由にずらすことができる。
横特殊格闘→射撃CSは基礎だが有用なムーブ。
まずはこれを指に馴染ませよう。
本体のモーションがほとんどない上にブレード自体も視認しにくいため、乱戦時はサーチを替えることで不意打ちもできる。
背中から射出される都合上、自機の正面にいる相手にはブレードが背中から前に行くモーションを挟むが背面にいる相手には射出された後そのまま直進するため到達までが早くなり有効射程も長くなる。
正面にいる適機に向かって特格→サーチを替え背中の敵機にCS射出は攻防一体の優秀なムーブのため絶対に出来るようにしておきたい。
ブレードは貫通するので相手2機の位置によっては2枚抜きも可能である。(狙ってできるものではないが)
補正は重いため、格闘追撃はコンボ時間に対して
ダメージが控え目。火力よりも状況重視で追撃を選びたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
特殊 |
70(60%) |
2.0 |
スタン |
【サブ射撃】レールガン
高弾速の実弾射撃。
レバー入れで2種の動作を撃ち分け可能。
【Nサブ射撃】制止射撃
完全に足を止めて撃つ。単発で強制ダウン。
発生が単発系の中でも最速級で威力も130と高い。
取れる範囲は狙撃に近く、硬直を狙うならこちら。
スパアマ潰しやコンボの締めに適する。
特格からキャンセルで出すとやや滑る。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
130(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【レバー入れサブ射撃】スライド射撃
低姿勢で撃つ。
こちらは非強制ダウンで浮き上がる。
Nサブより発生と威力、ダウン値は落ちる代わりに上下誘導が非常に強く殆ど横滑りで撃てるのが特徴。
上下誘導を活かして慣性ジャンプや落下テクに合わせて出せばローリスクにダウンが狙える。
当たらずとも相手が避けるのにブーストを消費してくれれば特格キャンセルでその後を狙ったり、CSCで直にブースト有利を作れる。
ただし補正は重めで、これを始動にコンボしてもそこまでダメージは伸びない。
Nサブなら入れ込み気味で間に合う。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
100(-40%) |
3.0 |
ダウン |
【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ/ガンダム・フラウロス 呼出
メイン、特殊格闘からキャンセル可能。
2024/07/24アプデで慣性の乗り強化。かなり滑るように。
弾切れ時は下記のメイス投げが出るため注意。
【N特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出
フラウロスを呼び出し、ギャラクシーキャノンを撃つ。
変形を挟んでからの発射であるため、発生は遅い。
その分弾速と上下誘導は良好。慣性上昇は当てにいける。
サブと役割が似ているが、こちらは発生が遅い代わりに誘導、弾速が良好のため中~遠距離での長距離狙撃に向いている。発生の遅さを逆手に取り動かすという役目も期待出来る。
アシストなのでキャンセル補正がなく、呼び出した直後から本体が動けるのでリスクも低い。
ギャラクシーキャノンはPセルフやフリーダムのNサブ同様に判定が左右で分かれる。
片方ヒットは受身可能ダウン、両方ヒットは強制ダウン。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
フラウロス |
実弾 |
108(%) |
(%)*2 |
|
??*2 |
ダウン |
【前後特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出
グシオンリベイクフルシティを呼び出し、シザーで挟み、後に敵機を爆破する。
突撃アシストとしては弾速は遅いので、中距離から適当に撒いて期待値を出せるタイプではない。
使い方としては、近距離で銃口と当たり判定を擦り付けるようなイメージ。
誘導が強く、かつ当たり判定が大きいため、敵機の格闘に対してのセルフカットでも当てになる部類。
リターンは格闘アシストとしては並の部類。
特に〆で使うとダメージが落ちやすいため注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
グシオン |
挟み |
35(80%) |
35(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
潰し |
91(65%) |
70(-15%) |
1.2 |
1.2 |
ダウン |
【横特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出
フラウロスを呼び出し、マシンガン+レールガンで射撃する。
誘導を切られない限り、敵機に対して連射する。
マシンガン一発でよろけを取れて最後のレールガンまで繋がるが、全弾ヒットでもダウンしない。
3000コストのアシストとしては誘導、弾速、銃口、補正、火力など諸々の性能が微妙だが、唯一レクスが持続的な射線を作れる武装なので盾固めなどで使う場面はある。
ダウン値・補正値が重いため、追撃でダメージを伸ばすよりダウンを取って置き攻めの準備をすることを推奨する。
射撃CSから追撃で呼び出すと、フルヒットで強制ダウンになる。
本体はフリーで動けるので、放置択としてはアリ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
フラウロス |
実弾 |
92(40%) |
12(-6%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
よろけ |
実弾 |
120(20%) |
40(-10%)*2 |
3.0 |
1.0*2 |
ダウン |
【弾切れ時特殊射撃】 大型メイス 投擲
「これ、痛いよ?」
大きく振りかぶって、大型メイスを投擲する。
バエルの祭壇でガンダム・ヴィダールに投げつけたシーンの再現。
モーションの都合、発生は遅く、弾速及び誘導いずれも低性能で、積極的に使う代物ではない。
ヒット時の挙動は受身不可の縦回転ダウンであり、放置として使おうと思えば使うことができる(但し、放置としての役割は下格闘を推奨)。
唯一、特殊格闘へのキャンセルがない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
90(60%) |
|
縦回転ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
バルバトス系でお馴染みの特殊移動。
全てロック対象を向いて移動する。緑ロックでも関係なし。
OHでも使用可能だが、移動速度と移動距離が大幅に落ちる。
Nは直線的な接近、左右でそれぞれの方向に回り込むように接近、前は上昇気味に接近、後は直線的に後退する。
ここから前格闘派生及び射撃派生の2種類の派生とサブ・特射・(前格とBD格を除く)各格闘へのキャンセルが可能。
2024/07/24アプデで、前特殊格闘の追従性能が見直され、従来と比較して明らかに上昇するようになった。
上方向への食いつきという面ではフワ格レベルにまで強化された。
【特殊格闘射撃派生】小型メイス【投擲】
小型メイス2本を重ねて両腕で正面に投擲、その後両腕に内蔵されているサブアームから更に2本を脇を固めるようにハの字に投擲する。
一投目は判定の大きさを活かした近距離での押し付け、着地取りで頼れる。
二投目は横方向の封鎖はもちろん、この手の横移動狩り武装としては珍しく誘導が存在し一定の距離を進むと敵機に収束しつつ向かっていくため一射目を避けた相手に対する二次攻撃としても非常に優秀。一投目とは違い通常よろけなことには注意。
上記の性質から、
1.近距離での擦り武装
2.中距離以遠での安易な逃げに対する引っ掛け武装
として機能する。
銃口補正は強い部類だが特筆すべきは射角。赤ロ保存で上下のキツい角度からでも安定して相手位置へ投げ込める。
発生は一瞬タメるので相手の射撃と重なると一方的に消されやすい点には注意したい。特に二投目まで投げるとそれなりの時間足を止めるため迎撃はされやすい。
そのため逃げる相手に対する追撃としてはこの派生を、迎え撃たれることも考えられる状況では後述の前格闘派生に頼ろう。
2024/07/24アプデで、リロード-1秒。
下方を受けたEXVS2時代に比べても0.5秒早まっているので強力。
中距離でも弾幕としてより使いやすくなっている。
リロード |
属性 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
正面 |
93(70%) |
50(-15%)*2 |
1.2 |
0.6*2 |
半回転よろけ |
側面 |
60(%) |
60(%) |
|
|
|
【特殊格闘前格闘派生】超大型メイス突き→振り払い→薙ぎ払い
超大型メイスを構えて突進する派生格闘。
突進の発生、判定、速度どれをとっても優秀であり、唯一平凡な伸びもリーチの長さである程度カバー出来る。
発生さえしてしまえば格闘の振り返しなどに負けることはあまり無いが、特格を挟む必要がある都合上実質的な発生が遅いため咄嗟に出すには不向きなのが玉に瑕か。
最終段以外はサブでキャンセル可能。
射撃だけでは火力が低く、どこかで格闘によるリターンを狙わなければ辛いレクスにとって主力となる格闘。
押し付け、特格射撃派生やメインからのコンボ、カットなど用途は多岐に渡る。単発出し切り火力が高いのも魅力。
初段が多段Hit格闘なので、1Hitからステップ(又は特殊格闘キャンセル)で火力を伸ばせる。また、砂埃ダウンなのでファンネル対策にも。
格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
|
┗2段目 |
振り払い |
127(65%) |
70(15%) |
2.05 |
0.3 |
|
┗3段目 |
なぎ払い |
186(53%) |
90(12%) |
3.05 |
1.0 |
特殊ダウン |
【覚醒中特殊格闘前格闘派生】超大型メイス【突撃】
2024/07/24のアップデートにより追加。
超大型メイスで突き、テイルブレードで引き寄せて左フックで殴り飛ばす。宇宙戦にてジュリエッタに向けた連撃の再現。
ルプスの覚醒中特格前格派生と同じく発生前までスーパーアーマーがある。
通常時の特格前派生と初段が似ているが、こちらは射程圏内に入った時に突き出すため出っぱ系ではなく、伸びが良い。
出し切り後の敵機の挙動が、通常時の特格前格派生より格闘や射撃で追撃しづらいため、キャンセルで特殊格闘を仕込んでおくと、通常時と同じように格闘やNサブなどで追撃しやすい。
特殊格闘 前派生 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 F/S,V,C(元値) |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
83/71(80%) |
17.4/15(-4%)*5 |
1.25/1.6(1.75) |
0.25/0.32(0.35)*5 |
|
┗2段目 |
テイルブレード |
138/118(70%) |
34.8/30(-5%)*2 |
1.25/1.6(1.75) |
0.0/0.0(0.0)*2 |
|
左フック |
220/188(58%) |
116/100(-12%) |
1.95/2.5(2.75) |
0.7/0.9(1.0) |
縦回転ダウン |
【格闘CS】テイルブレード【展開】
射撃CSと同様にテイルブレードを射出するが、ロック対象を追いかけるのではなく一定範囲内に近付いてきた敵機を自動で検知・攻撃してくれる。
攻撃方法が特殊な時限式追従アシストとでも言ったところ。
射撃CSより補正値が低いため、こちらは格闘追撃も推奨。
テイルブレードを使うため、展開中は射撃CSが使えなくなる。
さらに今作から一律でピョン格接地が削除されたため、格闘CS展開中はブースト回復テクを完全に喪失する。
このデメリットは決して小さくないが、近距離ではかなり胡散臭い食いつきを見せる強力な武装なので腐らせるには惜しい。
慣れないうちは起き攻め専用武装と割り切って使ってみよう。展開時間は短めだが、起き攻め一回分として考えれば逆に丁度良いとも言える。
テイルブレードは、取り付き始める距離が短いのでそこそこ接近する必要があるが、一旦取り付いてしまえばどこまでも追うので、取り付きを確認したら距離を空けても良い。
もう一つの大きな注意点として、緑ロック補正の存在が挙げられる。
ファンネル武装も緑ロック補正の対象とななり、テイルブレードも例外ではない…のだが、
格CSは緑ロックで発動した場合、技終了まで緑ロック補正がかかり続ける。
1度目の攻撃が終わった後、次の検知前に赤ロックに入ったとしても補正はかかり続ける。
せっかくのテイルブレード始動のコンボ火力の低下を防ぐためにも、可能であれば赤ロ内での格CS発動を推奨。
2024/07/24アプデで誘導強化。
強化内容はおそらく赤ロック内での挙動の調整だと思われる。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
特殊 |
50(75%) |
0.5 |
スタン |
格闘
【通常格闘】超大型メイス
超大型メイスを用いた4段格闘。
大型メイスを用いるため、当たり判定が大きい。
前派生、後派生がある。
出し切りの火力は3000コストとして及第点。最終段によってバウンドダウンも取れる。
派生に比べて補正が良く時間効率に優れやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩きつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
130(65%) |
75(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┗3段目 |
左薙ぎ |
179(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗4段目 |
叩き落とし |
225(43%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N格・横格前派生】滅多打ち
高火力拘束派生。
今作は特殊格闘キャンセルでいつでもコンボを変更できる。
(非覚醒時に)300超えのデスコンを叩き出すためには必要不可欠のコンボパーツ。
サーチ変えでカットを釣るのに向いており、機体特性的にも噛み合いが良い。
2024/07/24アプデでモーション変更。
テイルブレードと大型メイスの連続攻撃をしかける。それに伴ってダメージ推移が変更された模様。
この変更に伴い、テイルブレードがコンボの邪魔をしないようになった。また、格闘CS中でも一時的に展開しないようになっている。
従来のものに比べるとモーションが緩慢で出し切りまでの時間は少し伸びている代わりにコンボダメージも10~20程度増えている。
元々が火力重視の派生のため総合的に強化と言える。
【N格・横格後派生】引きずり→叩きつけ
2024/07/24アプデでモーション変更。ジャスレイ・ユーゴー戦での再現か。
モーションはデスサイズの格闘前派生に近く、メイスを押し付け敵機を引き摺った後叩きつける。
レクスの通常時格闘で唯一といっていいよく動くカット耐性の高い格闘(派生)。
従来の後派生のようにコンボを手早く〆る使い方は出来ないもののカットの不安がある場面でもコンボの場所を移し強引にフルコンボを狙うことが出来るようになったため一長一短。
最終段がバウンドなのも美味しい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
横NNN |
N・横 |
NN・横N |
NNN・横NN |
┣前派生 |
薙ぎ |
102(75%) |
156(60%) |
201(48%) |
97(75%) |
147(60%) |
193(48%) |
40(-5%) |
1.75 |
1.9 |
2.05 |
0.05 |
|
ブレード |
125(65%) |
174(50%) |
216(38%) |
120(65%) |
165(50%) |
208(38%) |
30(-10%) |
1.75 |
1.9 |
2.05 |
0.0 |
|
振り上げ |
154(56%) |
197(41%) |
233(29%) |
149(56%) |
188(41%) |
225(29%) |
15(-3%)*3 |
1.78 |
1.93 |
2.08 |
0.01*3 |
|
横薙ぎ |
177(51%) |
214(36%) |
245(24%) |
172(51%) |
205(36%) |
237(24%) |
40(-5%) |
1.83 |
1.98 |
2.13 |
0.05 |
|
ブレード |
193(41%) |
225(26%) |
253(14%) |
188(41%) |
216(26%) |
245(14%) |
30(-10%) |
1.83 |
1.98 |
2.13 |
0.0 |
|
払い |
210(36%) |
236(21%) |
259(10%) |
205(36%) |
227(21%) |
251(10%) |
40(-5%) |
1.88 |
2.03 |
2.18 |
0.05 |
|
ブレード |
221(26%) |
243(11%) |
262(10%) |
216(26%) |
234(11%) |
254(10%) |
30(-10%) |
1.88 |
2.03 |
2.18 |
0.0 |
|
突き |
241(14%) |
255(10%) |
274(10%) |
236(14%) |
246(10%) |
266(10%) |
21(-3%)*4 |
1.92 |
2.07 |
2.22 |
0.01*4 |
|
┃┗2段目 |
叩きつけ |
261(--%) |
269(--%) |
288(-%) |
256(--%) |
260(--%) |
280(%) |
140(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
┣後派生 |
押し付け |
94(65%) |
150(50%) |
195(38%) |
89(65%) |
141(50%) |
187(38%) |
30(-15%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0 |
掴み |
引き摺り |
132(58%) |
178(43%) |
217(31%) |
127(58%) |
169(43%) |
209(31%) |
8(-1%)*7 |
掴み継続 |
放り投げ |
156(50%) |
196(35%) |
230(23%) |
151(50%) |
187(35%) |
222(23%) |
40(-8%) |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
振り下ろし |
206(40%) |
231(25%) |
253(13%) |
201(40%) |
222(25%) |
245(13%) |
100(-10%) |
2.7 |
2.85 |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【覚醒中通常格闘】超大型メイス【オーバーキル】
「絶対にたどり着く。オルガの目指した場所へ…!」
2024/07/24アプデで追加。柄の先端を持って薙ぎ払い→レクスネイル2連引っかき→旋回して踏みつけ、背を向けたままブレードを突き刺して投げ飛ばし→
投げた相手を追いかけて打ち上げ→ブレードで動きを止め、メイスを突き刺して引き抜いて爆発する5段格闘。
3段目の突き刺しから投げ飛ばしは「Gジェネクロスレイズ」のモーションのオマージュ、最終段部分は三日月機特有のメイス引き抜き。
こちらも覚醒中特格前格派生と同じく初段発生前までスーパーアーマーが付与される。
初段の薙ぎ払いがかなり広く、横ステップも喰える。
ダメージも申し分ないが、出し切りまでかなり長い。
また、叩きつけた後の打ち上げとその後のテイルブレード部分が画面端や高度差などで外れる場合があるので油断禁物。
初段を当てるだけであればルプスよりも遥かに強力。
単純にアーマー付与時間も長いので、ミリ殺しや初段数回で落ちる耐久の相手であれば特格前格よりも効果的。
その分初期耐久640の部分が相反する仕様になっている。特に1落ち後の全覚で調子に乗ると復活でも覚醒が溜まらない可能性があるのには注意。
覚醒N格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/SVC |
ダウン値 F/SVC(元値) |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
82/70(80%) |
81.2/70(-20%) |
1.19/1.53(1.7) |
1.19/1.53(1.7) |
|
┗2段目 |
切り上げ |
120/102(72%) |
46.4/40(-8%) |
1.26/1.62(1.8) |
0.07/0.09(0.1) |
よろけ |
横切り |
154/131(65%) |
46.4/40(-7%) |
1.33/1.71(1.9) |
0.07/0.09(0.1) |
スタン |
┗3段目 |
踏みつけ |
188/161(53%) |
52.2/45(-12%) |
1.33/1.71(1.9) |
0.0 |
|
突き刺し |
216/185(48%) |
52.2/45(-5%) |
1.33/1.71(1.9) |
0.0 |
掴み |
投げつけ |
242/207(43%) |
52.2/45(-5%) |
1.33/1.71(1.9) |
0.0 |
バウンドダウン |
┗4段目 |
打ち上げ |
267/229(35%) |
58/50(-8%) |
1.4/1.8(2.0) |
0.07/0.09(0.1) |
縦回転ダウン |
┗5段目 |
テイルブレード |
288/247(30%) |
58/50(-5%) |
1.4/1.8(2.0) |
0.0 |
|
突き刺し |
309/265(27%) |
69.6/60(-3%) |
1.4/1.8(2.0) |
0.0 |
|
引き抜き |
342/293(19%) |
32.4/28(-2%)*4 |
1.4/1.8(2.0) |
0.0 |
掴み継続 |
爆発 |
357/322(%) |
174/150(%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【前格闘】貫手→蹴り飛ばし
2024/07/24アップデートで格闘後派生がお引っ越し。
さらにダウン拾い効果が付与された。
派生時代とテンポが殆ど変わらず確定の早さから非常に便利。
カットが来そうな場合に手早い〆として使えるのもレクスの格闘群では貴重。
出し切り→サブのキャンセルは健在。
初段が掴み属性であることを活かした掴み落下も可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
貫手 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
137(65%) |
90(-15%) |
2.0 |
1.0 |
|
【横格闘】超大型メイス【薙ぎ払い】
2024/07/24アプデでモーション変更。横薙ぎ→振り下ろし→左足で蹴りつけてヒールバンカー→振り上げ。
3段格闘が4段格闘になり、初段の判定が強化されている。
受身可能ダウンなので追撃は忘れずに。
派生はN格闘と同様。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り下ろし |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┗3段目 |
上段蹴り |
141(59%) |
30(-6%) |
1.85 |
0.0 |
|
ヒールバンカー |
171(53%) |
50(-6%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗4段目 |
振り上げ |
217(43%) |
95(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】超大型メイス【叩きつけ】
バウンド属性のぴょん格闘。
特殊格闘にキャンセルできるため、OH(オーバーヒート)からでも後格闘→特殊格闘→後格闘のループが出来る。
これを使えば、OHしながら格闘コンボを入れている最中にカットが来た場合、カット耐性を上げつつコンボを〆られる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
叩きつけ |
90(80%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】超大型メイス【振り抜き→叩きつけ】
大型メイスを用いた2段格闘。
初段切り抜け、2段目バウンド。
初段と2段目の間が長いが、動きが大きいため、カット耐性が意外にも高い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
切り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ? |
┗2段目 |
叩きつけ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】格闘乱舞
「鬱陶しいなぁ…ごちゃごちゃうるさいよ。お前…消えろよ。」
おそらく最終話の強烈な暴れっぷりを再現したバーストアタック。
自機が大きく左右に動きながら攻撃するため、カット耐性はあるのだが、それ故に技自体が長い。
もちろん誘導を切るわけでもないため、かなり局面を選ぶ。
その上アップデートでより取り回しに優れる覚醒中N格が追加されたため、いよいよ出番が無くなりつつある。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//70(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//109(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//130(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//153(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//194(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
7段目 |
|
//238(%) |
//(-%) |
|
|
|
8段目 |
|
//247(%) |
//(-%) |
|
|
|
9段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
掴み |
10段目 |
|
//282(%) |
//(-%) |
|
|
掴み |
11段目 |
|
349/300/300(%) |
//(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
特殊
【復活】阿頼耶識リミッター解除
「…じゃあ行くかぁ…!!!」
残ゲージ3000以下で耐久が0になると発動。最終決戦の状態になる。
詳細は
阿頼耶識リミッター解除を参照。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は各種特殊格闘にキャンセル。キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
基本的なズンダ。メイン≫メインは136(非強制ダウン) |
メイン→Nサブ |
153 |
メイン→横サブは136 |
メイン≫メイン→Nサブ |
178 |
メイン≫メイン→横サブで168 |
メイン→N特射 |
152 |
メイン≫メイン→N特射は172 |
メイン→横特射 |
144 |
メイン≫メイン→横特射は165。マシンガン部分で強制ダウンする。 |
メイン≫NNNN |
214 |
|
メイン≫NNN前N |
256 |
メイン≫N前Nは214、メイン≫NN前Nは231 |
メイン≫NN後N>Nサブ |
221 |
メイン≫N後N>Nサブは210 |
メイン≫NNN後N |
222 |
|
メイン≫BD格N>Nサブ |
220 |
メイン≫BD格N>メインは202 |
メイン≫BD格N>前 |
197 |
前格の掴みで強制ダウンにさせて落下する。 |
メイン≫NN後N>前 |
215 |
同上。後派生から前格の繋ぎは前ステ推奨。メイン≫N後N>前は204 |
メイン→後>Nサブ |
208 |
メイン→後>後は188 |
射CS≫メイン≫メイン |
142 |
|
射CS≫メイン→Nサブ |
150 |
|
射CS≫Nサブ |
148 |
|
射CS≫N特射 |
130 |
|
射CS≫NNN前N |
213 |
射CS≫N前Nは194、射CS≫NN前Nは204 |
射CS≫NN後N>Nサブ |
184 |
射CS≫NN後>Nサブは169 |
射CS≫NNN後N |
186 |
|
射CS≫BD格N>(⇒)Nサブ |
181(174) |
|
射CS≫BD格N>後 |
171 |
|
射CS≫BD格N>前 |
165 |
前格の掴み落下。 |
射CS≫NN後N>前 |
178 |
同上。射CS≫N後N>前は163 |
格CS≫メイン≫メイン |
146 |
非強制ダウン |
格CS≫メイン→Nサブ |
157 |
|
格CS≫Nサブ |
148 |
|
格CS≫N特射 |
128 |
|
格CS≫NNN前N |
240 |
格CS≫N前Nは216、格CS≫NN前Nは227 |
格CS≫NNN後N>Nサブ |
219 |
格CS≫N後N>Nサブは203、格CS≫NN後N>Nサブは202 |
格CS≫BD格N>(⇒)Nサブ |
205(195) |
後格〆で189 |
横サブ≫Nサブ |
178 |
|
横特射≫メイン |
136 |
|
横特射≫Nサブ |
146 |
|
横特射≫N前N |
187 |
|
横特射≫前N |
142 |
|
横特射≫BD格N |
143 |
|
前後特射≫Nサブ |
176 |
|
前後特射≫NNNN>(⇒)Nサブ |
223(221) |
|
前後特射≫NNN前N |
252 |
前後特射≫N前Nは228、前後特射≫NN前Nは238 |
前後特射≫NN後>N前N |
254 |
↑より少しだけ高い。 |
前後特射≫NNN後N>Nサブ |
234 |
前後特射≫N後N>Nサブは208、前後特射≫NN後N>Nサブは217 |
前後特射≫NNN後N>前 |
228 |
前格掴み降り。前後特射≫NN後N>前は211。(N前Nは掴み落下にならない。) |
前後特射≫N後>N後N |
215 |
運送コンボ |
前後特射≫BD格N>(⇒)Nサブ |
217(210) |
|
前後特射≫BD格N>後 |
205 |
|
特格射(正面)×2≫メイン≫メイン |
181 |
|
特格射(正面)×2≫(⇒)Nサブ |
184(166) |
|
特格射(正面)×2≫メイン→Nサブ |
191 |
|
特格射(正面)×2⇒NNNN |
227 |
繋ぎは特格でもBDでもよい |
特格射(正面)×2⇒NNN前N |
269 |
特格射(正面)×2⇒N前Nは244、特格射(正面)×2⇒NN前Nは253 |
特格射(正面)×2⇒NN後>N前N |
271 |
↑より少しだけ高い。 |
特格射(正面)×2⇒NNN後N>Nサブ |
248 |
特格射(正面)×2⇒N後N>Nサブは223、特格射(正面)×2⇒NN後N>Nサブは234 |
特格射(正面)×2≫NNN後N>前 |
242 |
前格掴み降り。前後特射≫NN後N>前は228。(N前Nは掴み落下にならない。) |
特格射(正面)×2⇒N後N>前N |
226 |
|
特格射(正面)×2⇒N後>N後N |
228 |
運送コンボ |
特格射(正面)×2≫BD格N>(⇒)Nサブ |
233(224) |
後格〆で219 |
特格射(正面)×2≫BD格N>前N |
224 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
265 |
4段格闘の共通コンボ。派生やサブ等でダメージ効率を上げたい。 |
NNN後N>NN後N |
295 |
後派生で大きく動く。NN後N>NNN後Nは289 |
NNN前>NNN前N |
350 |
高火力 |
NNNN>(⇒)Nサブ |
281(270) |
N>(→)Nサブは174(154)、NN>(→)Nサブは215(198)、NNN>(→)Nサブは248(235)。 N出し切りからサブへの繋ぎは後ステか後特格が安定。 |
NNN後N>前N |
271 |
|
NNN後N>Nサブ |
270 |
N後N>Nサブは258、NN後N>Nサブは264 |
NN後N>前N>Nサブ |
270 |
N後N>前N>Nサブは263 |
NN後N>前N>前 |
264 |
前格掴み落下。N後N>前N>前は257 |
NNNN>NN後N |
298 |
|
NNNN≫BD格N |
277 |
|
NNN前N>NNN後N |
321 |
|
NNNN>N前N |
318 |
|
NNN後N>N前N |
316 |
N後N>NNN前Nは310 |
N後N≫BD格N |
252 |
NN後N≫BD格Nは257、NNN後N≫BD格Nは272 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>(→)Nサブ |
222(206) |
|
前N>前N>(→)Nサブ |
260(221) |
|
前N>NNN前N |
298 |
前N>N前Nは274、前N>NN前Nは284 |
前N>NNN後N |
267 |
|
前N>NN後N>Nサブ |
263 |
前N>N後N>Nサブは254 |
前N>前N>前 |
241 |
前格掴み降り |
前N>NN後N>前 |
257 |
同上。前N>N後N>前は248 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>横NNN |
251 |
4段格闘の共通コンボ |
横NN後N>NN後N |
287 |
横N後N>NNN後Nは280 |
横NNN>(⇒)Nサブ |
273(262) |
横>(→)Nサブは169(149)、横N>(→)Nサブは206(189)、横NN>(→)Nサブは240(227) |
横NN前>NNN前N |
342 |
高火力 |
横NN後N>Nサブ |
262 |
横後N>Nサブは253、横N後N>Nサブは255 |
横>横NNN>(⇒)Nサブ |
252(246) |
横格ステ横格した時用。横>横>Nサブは195 |
横>横NN前N |
280 |
同上。 |
横>横NN後N>Nサブ |
244 |
同上。 |
横>横>前N |
192 |
同上。 |
横NNN>N前N |
310 |
|
横NN後N>N前N |
308 |
横後N>NNN前Nは305 |
横NNN≫BD格N |
269 |
|
横後N≫BD格N |
247 |
横N後N≫BD格Nは249、横NN後N≫BD格Nは264 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>(⇒)Nサブ |
194(174) |
|
後>後>(⇒)Nサブ |
240(224) |
|
後>NNN前N |
296 |
後>N前Nは272、後>NN前Nは282 |
後>N後N>Nサブ |
264 |
後>NN後N>Nサブは262 |
後>NNN後N |
263 |
|
後>前N>(→)Nサブ |
255(243) |
前格がダウン拾いだと216(204) |
後>前N>前 |
226 |
前格掴み降り。1回目の前格がダウン拾いだと187 |
後>NN後N>前 |
256 |
同上。後>N後N>前だと251 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
229 |
|
BD格N>(⇒)Nサブ |
227(210) |
BD格>(⇒)Nサブは174(154) |
BD格N>前N>(→)Nサブ |
265(258) |
前格がダウン拾いだと233(226) |
BD格N>前N>前 |
246 |
前格掴み降り。1回目の前格がダウン拾いだと214 |
BD格N>後>Nサブ |
260 |
|
BD格N>NNN前N |
303 |
高火力。BD格N>N前Nは279、BD格N>NN前Nは286 |
BD格N>NNN後N |
272 |
BD格N>N後Nは246、BD格N>NN後Nは255 |
|
??? |
|
特格前格闘派生始動 |
|
|
特格前NN>(⇒)Nサブ |
255(242) |
繋ぎは前ステ。特格前>(→)Nサブは175(155)、特格前N>(→)Nサブは207(195) |
特格前NN≫BD格N |
254 |
|
特格前>NNNN>Nサブ |
265 |
|
特格前N>NNN前N |
288 |
特格前>N前Nは264、特格前>NN前Nは274 |
特格前>NNN前N |
277 |
特格前>N前Nは253、特格前>NN前Nは263 |
特格前>N後N>Nサブ |
245 |
特格前>NN後N>Nサブは243、特格前>NNN後N>Nサブは257 |
特格前N>N後N>Nサブ |
244 |
特格前N>NN後N>Nサブは253 |
特格前N>NNN後N |
257 |
|
特格前>N後N>前 |
232 |
前格掴み降り。特格前>NN後N>前は237、特格前>NNN後N>前は251 |
特格前N>N後N>前 |
238 |
同上。特格前N>NN後N>前は247 |
特格前>前N>(→)Nサブ |
236(224) |
|
特格前>前N>前N |
230 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/VC/S |
覚醒中のN格、特格前格派生は"覚醒中"の記載を省略する。 |
メイン≫NNNNN |
278/??/247 |
(参考)メイン≫横NN前Nは275/??/249 |
メイン⇒特格前N⇒Nサブ |
255/??/235 |
|
メイン≫横NN後N⇒Nサブ |
248/??/228 |
覚醒中はメイン始動で格闘3段目の後派生を入れてから追撃できる。 |
メイン≫メイン≫前N |
188/??/?? |
メインメインから追撃。F覚醒だとメイン前格キャンセルができる。 |
射CS≫NNNNN |
233/??/207 |
(参考)射CS≫横NN前Nは234/??/210 |
射CS⇒特格前N⇒Nサブ |
204/??/188 |
|
射CS≫横NN後N⇒Nサブ |
248/??/228 |
覚醒中は射撃CS始動で格闘3段目の後派生を入れてから追撃できる。 |
格CS≫NNNNN |
266/??/233 |
(参考)格CS≫横NN前Nは262/??/232 |
格CS⇒特格前N⇒Nサブ |
245/??/223 |
|
前後特射≫NNNNN |
284/??/242 |
(参考)前後特射≫横NN前Nは285/??/245 |
前後特射⇒特格前N⇒Nサブ |
259/??/227 |
|
前後特射⇒特格前N>前N |
258/??/221 |
F覚だと非強制ダウン(受け身不可) |
特格射(正面)×2≫NNNNN |
291/??/260 |
(参考)特格射(正面)×2≫横NN前Nは288/??/259 |
特格射(正面)×2⇒特格前N⇒Nサブ |
268/??/248 |
|
特格射(正面)×2⇒特格前N>前N |
264/??/239 |
F覚だと非強制ダウン(受け身不可) |
メイン≫覚醒技 |
281/??/254 |
メイン≫メイン≫覚醒技は258/??/?? |
メイン≫横NN前>覚醒技 |
351/??/315 |
|
メイン⇒特格前N>覚醒技 |
322/??/?? |
|
射CS≫覚醒技 |
235/??/?? |
|
射CS≫横NN前>覚醒技 |
310/??/276 |
|
射CS⇒特格前N≫覚醒技 |
279/??/?? |
|
格CS≫覚醒技 |
269/??/?? |
|
格CS≫横NN前>覚醒技 |
338/??/295 |
|
格CS⇒特格前N≫覚醒技 |
311/??/?? |
|
前後特射≫覚醒技 |
288/??/?? |
|
前後特射≫横NN前>覚醒技 |
352/??/311 |
|
前後特射⇒特格前N≫覚醒技 |
329/??/?? |
|
特格射(正面)×2≫覚醒技 |
293/??/?? |
|
特格射(正面)×2≫横NN前>覚醒技 |
353/??/325 |
|
特格射(正面)×2⇒特格前N≫覚醒技 |
338/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
NNNNN(最終段前)>NNNNN |
377/??/357 |
|
NN>Nサブ |
239/??/216 |
覚醒中N格は長めなので途中でステサブ〆した時の参考値。NNN>Nサブは298/??/263 NNNN>Nサブは313/??/275(NNNNからは少し拾いにくい場合あり。注意。) |
NN>前N→Nサブ |
290/??/254 |
N格2段目からステ前格して確定を早くした場合。 |
NN>特格前N⇒Nサブ |
307/??/267 |
|
NNNNN(最終段前)>NN |
356/??/315 |
N格2段目でスタン攻め継続。NNNNNのメイス刺しまでからNNで341/??/292 |
横>横>NNNNN |
300/??/?? |
横格ステ横格した時用。(SAで巻き込み優秀なN格がある為他の機体より使用頻度は低い。) |
BD格N>BD格N>Nサブ |
305/??/268 |
覚醒中はBD格出し切り2回から追撃できる。 |
特格前N>NNNNN |
358/??/321 |
|
特格前N⇒Nサブ |
296/??/264 |
基本 |
特格前N⇒特格前N |
326/??/278 |
F覚醒だと非強制ダウン(受け身不可) |
特格前N>前N→Nサブ |
334/??/291 |
|
NNNNN(最終段前)>覚醒技 |
381/??/360 |
NNNNNのメイス刺しまでから覚醒技で372/??/352 |
横NNN>覚醒技 |
359/??/324 |
|
横NNN前>覚醒技 |
367/??/343 |
|
後>覚醒技 |
346/??/?? |
|
BD格N>覚醒技 |
348/??/?? |
BD格>覚醒技は323/??/279 |
特格前N>覚醒技 |
361/??/327 |
特格前>覚醒技は324/??/282 |
|
??/??/?? |
|
F覚醒時 |
|
|
メイン≫メイン≫BD格N |
190 |
メインメインからダメ増し。 |
メイン≫メイン⇒特格前N |
191 |
同上。 |
メイン≫メイン→NNNN |
205 |
同上。4段目の打ち上げで強制ダウン。 |
メイン⇒特格前N>前N |
251 |
|
メイン⇒特格前N>N後N |
268 |
|
射CS⇒特格前N>前N |
205 |
|
射CS⇒特格前N>N後N |
222 |
|
前後特射⇒特格前N>前N→Nサブ |
271 |
|
特格射(正面)×2⇒特格前N>前N→Nサブ |
277 |
|
|
?? |
|
横>横前N(最終段前)>NNNNN |
351 |
横格ステ横格した時用。横>横NN前N(最終段前)>NNNNNだと359 |
特格前N⇒特格前N⇒Nサブ |
347 |
|
特格前N>前N>前N→Nサブ |
346 |
|
特格前N>前N>NN |
333 |
スタン攻め継続。相方にシルビをもらった時等はBD格初段〆のよろけ攻め継続も視野(323ダメージ) |
NN>特格前N>NN |
306 |
スタン攻め継続。相方にシルビをもらった時等はBD格初段〆のよろけ攻め継続も視野(296ダメージ) |
|
?? |
|
特格前N>特格前N>覚醒技 |
376 |
|
EXバースト考察
「まだ止まれない…お前だって止まりたくないだろ…?」
特格前派生・N格・覚醒技中に限りメインカメラが緑色から赤色に変わり軌跡が見えるようになる。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-5% ブースト軽減:-5%
強く推奨。
アップデートにて強化された格闘群と覚醒限定の高性能スパアマ格闘により、MF並の爆発力で戦場を蹂躙できる。
ただし低耐久はそのままなので
クアンタ等と異なり非常に繊細な動きが求められるのは変わらず。フルコンか攻め継か、周囲の確認は確実に行いたい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-0%
非推奨覚醒。3000前衛機の覚醒としてのパワーに乏しい。
全射撃武装が実弾故に、太いビーム持ち及びビームマシンガン持ちに対して無力。同様のグシオンやフラウロスと異なり、押し付けられる射撃がない点でも連射や高速リロードが役に立ちにくい。
アメキャン解放はありがたいが、そのためだけに選ぶほどの価値があるとは言いにくい。
ブースト軽減:-5%
機動力&ダイブ覚醒。
火力の上昇はないものの、連発出来ないCSを使わずとも降りれるのは意外と素直に便利。ブースト回復量も5割と十分。
上空にいる敵に対して追い詰めると見せかけてフェイントダイブ、自身の格闘中に敵の覚醒抜けに対してダイブ落下を駆使することで、原作らしくレクスらしい変則的で臨機応変な動きをすることも可能に。
後衛が求められる場合は相殺覚醒としての安定感はあるため、F覚醒の次点候補としてなくはない。
防御補正:-5%
非推奨覚醒。
射撃だけではダメージを稼げず、要所でダメージを取りにいきたいレクスとしては後落ち前提で考えたとしてもさすがに後ろ向きすぎる。
半抜けからの反撃が強い環境ならともかく、通常はF覚の方が明らかに適性が高い。
相方に荒らしを完全に一任する固定の場合は一考の余地あり。
戦術
特格を軸にした変則的な機動と二種類のCSで敵陣を乱し、虎視眈々と切り込むタイミングを見計らう万能機。
射撃も素直ながら着地取りに使えるものを持ち、ダウンを取りながら盤面をコントロールする戦いかたも出来る。
攻め込む時は特格を経由してアシストやサブを連続で繰り出して敵を動かして、最後は特格前や特格射撃派生で仕留めよう。
ド派手な純格闘機とは趣が異なるが、本機も特格と尻尾を生かした起き攻めと疑似タイマンを得意としている。
特に、動きが重い低コスト相手には非常に有利なので、もし戦闘中に余裕があればレーダーを確認するなどして、敵を分断できるような位置取りを意識できると良いだろう。
トータルで見れば最高コストに恥じない性能を持っているが、機体の個性とゲームシステムが全く噛み合っていない点が泣き所。
そもそも本機は敵の弾幕を捌く回避力に関してはピカイチだが、これはどちらかというと25の後衛機に欲しい性能。
そして、原作の都合上レクスの大半の射撃は相手の弾に消される実弾属性であり、さらに、復活持ち機体の宿命ともいえる低耐久のせいで一度のミスが大きく響く。これらは、とても無視できない明確な弱点となっている。
また本機は実装以来、射撃始動だと低火力という点が問題視されており、それは今作でも変わっていない。
主力となる射撃CSは高機動力と合わせて当てやすさには困らないが、コンボ補正値が非常に悪く射撃で〆るにも格闘で追撃するにもダメージが伸びにくく、ダメージレース上で有利を確保するまで時間がかかってしまいがち。
加えて、火力の低さを時間をかけることで補うというレクスの粘り強い戦法に相方が耐えきれず、その結果としてこちらの連携が乱れ、レクスが後落ちの展開になりやすいという間接的な問題も孕んでいる。
さらに、3000にしては単品で輝けるような分かりやすい押し付け武装に乏しいため、放置こそされないものの逆転力を捻出するにはどうしても生格闘に頼らざるを得ず、
「低リスクに動きコツコツと与ダメを稼げるが、瞬間火力を出すのは苦手」という変則ムーブ型の高機動万能機の特徴そのものにバッチリ当てはまってしまう。
7/24のアプデにより、覚醒中限定で「特殊移動から繰り出される伸びの良いスパアマ格闘」と「ステップを食うほど広範囲を薙ぎ払うスパアマ格闘」という、これ以上なく単純明快で強烈な押し付け武装を獲得した。
依然3000コストにあるまじき低耐久は変わっていないので迎撃された際の損失は大きいが、従来の典型的負けパターンだった火力不足によるジリ貧展開への特効薬を得た形である。
このスパアマ格闘を存分に活用するなら後落ちは避けたい。仮に3025のコンビで後落ちした場合、リスポーン後の耐久はたったの110しかなく、全覚醒込みでも160では折角のスパアマの魅力も半減してしまう。
もともと相方負担の大きかった本機だが、今回のアプデで後落ち適性が相対的に低下したことにより、レクス側の理想を追求するなら相方へ求める物はむしろ増してしまった。
しかし、先落ちや覚醒に拘り過ぎるあまり無謀な突撃を繰り返して被弾が嵩むようでは本末転倒。覚醒の爆発力だけに依存せず、通常時の試合運びは柔軟かつ冷静に。そういった意味でもプレイヤーの実力が試される3000コストである。
この、前衛を張れるが後落ちしやすいという一点でのみ考えるなら、今作で追加された復活にも一応の価値がある。
特に3030や3025といった重いコスト編成で後落ちする場合は「復活があるからワンミスまでは大丈夫」といった風に、主に精神的な面で助けになるかもしれない。
相方のペースも意識しながら近距離で敵と見合い続けねばならないため、何かと忙しない機体だが、ポテンシャル自体は非常に高い。
自在な降りテクを活かして縦横無尽に戦場を駆け回る能力は文句無しにトップクラス。
複雑な場面での高い判断力と正確な操作テクが求められるが、うまく通して試合全体での戦果を稼いでいこう。
対面対策
実弾オンリーの射撃群だけでは火力が低いものの、足を止めない射撃CSは特殊移動からのキャンセルと相まって実質的なオバヒが無いため2onではとにかく捕まえにくい。
さらに射撃CSは火力が伸びないだけで視認しにくい上に当て性能は高く、足の遅い機体や低コスト全般は1度引っ掛かって張り付かれると抜け出すのにかなり苦労することになる。
このことから、約150前後の射撃で寝かした低コストに張り付き、起き攻めの後BD有利を取ったあたりから豊富な手札を差し込みに来るのがレクスらしい攻撃になる。
よって、対策としてはレクスの起き攻めを剥がしてあげることになる。
レクスがゲームを通して大きなダメージを稼ぐには格闘を差し込む他なく、2onで互いに射撃で牽制している状態では3000コストらしい働きが出来ていない状態と言える。
この状態を長くキープ出来れば、レクスの強みを封じた有利な展開に持ち込めていることになる。
そのためにも、レクスが対面にいる試合では相方との適切な距離をキープすること。
あまり近付き過ぎるとロック替えからのアシストなどで反撃を受けやすいので、射撃で圧のある牽制が出来る距離を維持するのが望ましい。
こうなるとレクス側は格闘を振りにくくなり、カット対応を優先して火力が伸びず、結果としてダメージ勝ちに持ち込みにくくなる。
ただし、覚醒中は離れること。新規のスパアマ格闘は攻撃範囲が広く、また、火力も高いため巻き込まれると大惨事になる。覚醒が溜まった頃には互いに遠くから射撃で援護できるように準備すると被害を抑えられる。
逆に、編成次第だが遅延が得意な低コストなら、張り付かれても相方狩りの速度差で試合に勝つ、という流れに切り替えることも可能。
これらの流れを繰り返しつつ敵相方の動きにも気をつけて、最終的にダメージレースに勝つことを意識できるかが勝敗を分けるポイントとなる。
最後に、今作から追加された復活には要注意。
復活
システムに噛み合う使い切りアシストを2種類も持っており、どちらも最後っ屁としては破格の性能を持っている。
「最後の覚醒を切らしたレクスを深追いしたら、復活アシストで盤面を崩されて逆転敗けした…」というのは決してあり得ないことではない。
性能は落ちるし自傷ダメージもあるが、特格→射撃CSの逃げも持っているので、
手札を全て切らせてから追って潰すこと。
僚機考察
射撃主体で堅実に戦う平時の立ち回りと、覚醒格闘をぶつけるハイリスクな立ち回りという両極端な性質を、640という紙耐久で扱わなければならないため、相方との連携はかなり重要。
平時の回避力の高さゆえに相方先落ちも起こりうる機体なので、ある程度自己完結した機体の方が都合がいい。
適した僚機
前後シフトに対応出来る万能機。
覚醒したレクスは非常にロックを集めるため、特殊移動等で高い闇討ち能力があると安定する。
タイマンで爆弾ができる機体も相性が良い。
今作のレクスは無理にハイリスクな2on2の前衛をするより、相手の低コストを高い機動性+自由度の高い降りテクで追いかけ回し、一方的に少しずつ息の根を止める戦術が強い。
高コストや敵前衛のロックを引き付ける主張力、低コ狩りの展開に対して粘れる自衛力を両立した機体なら、事故ってレクス先落ちの展開にも対応できるだろう。
適さない僚機
攻撃性が低く、放置耐性のない機体。
相手に圧をかけられないとレクス2落ち展開に持ち込まれるリスクが高まる。
また、せっかくレクスが奮闘して相手の隙を作れたとしても、そこに攻撃を合わせられなければチャンスを無駄にしてしまいがち。
コストパターンごとの戦術考察
シャッフル事故。
レクスは前衛・後衛のどちらも出来るが、なるべく前衛を担いたい。
赤ロックが長くないこと、そして、射撃武装が相方のサポートに向かないことが理由。
ただ、相方が自衛力に不安のある機体(時限強化機など)ならば、回避力を活かして後衛に回る方が安定する。
有利タイマンのおいしい展開になっても、相方が一方的に狩られていないか常々チェックすること。
機体スペックのおかげか、レクスの相方負担の高さにも耐えうる。
理想その1。
相方負担に耐えることができるし、仮に先落ちされて前後スイッチになっても蜂の巣にされないBD性能と武装を持つ25はレクスにとって理想的。
コスオバが甚大なので、覚醒の勘定に注意。後落ちすると覚醒パワーを発揮しにくい点が非常に痛い。
理想その2。
原則は両前衛。高火力万能機体と組んで一気に勝負をつけにいく。
後落ち側のコスオバに余裕があり、後落ちでもF全覚醒で凄まじいパワーを出せるため安定感とキャラパを両立しやすい。
シャッフル事故。
レクスの回避力の高さに1500が合わせられないため、一生ダブロを食らうか半端に後落ちをもらう形になりやすい。
加えて、今作の耐久低下により、復活があっても後落ちには不安が残る。
0落ちするだけならガン逃げムーブでこなせるものの、相方負担はとてつもなく大きく、1500と言えども覚醒だけでどうにかするのは難しい。
どうするにせよ、通信による意志疎通は迅速に行いたい。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:80
2024/07/15
EXVS.トークライブ in 両国国技館 ~プレゼントもあるよ~
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプスレクス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:198戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
よこせ! 阿頼耶識 ルプスレクス |
10000 |
コメントセット |
まだ止まれない。おい[バルバトス]、 お前だって[止まりたくない]だろ。 |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
本物の悪魔 |
20000 |
スタンプ通信 |
まだ、止まれない |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
本物の悪魔 |
【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダム・バルバトスルプスレクス |
20000 |
衣装 |
地上戦(ガンダム・バルバトス) 地上戦(ガンダム・バルバトスルプス) 地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑すみません特殊射撃派生です... -- (名無しさん) 2024-09-22 16:33:08
- F覚中ってグシオン→N格でクアンタみたいにガードブレイク確定取れるかね? -- (名無しさん) 2025-01-05 21:36:21
- ↑最後確実に決め切りたい時とかよくやるな。今のとこ外れたことないけど、距離次第で繋がらなかったりするのかは分からん -- (名無しさん) 2025-01-06 07:54:25
- ストフリ「まったくだ!」 -- (名無しさん) 2025-01-23 21:40:50
- でもSAあるしf覚醒中だったら格闘で400近くでるコンボとかありそうじゃね? -- (名無しさん) 2025-01-25 05:36:55
- ↑何に対する「でも」なのか分からんけど、F覚400コンは普通にある。つべでオバブの400コン上げてるの探せばいいと思うよ -- (名無しさん) 2025-01-25 16:15:31
- 格CS展開中に単発射撃を尻尾で叩き落としたりしてくれないかな。格好いいと思う -- (名無しさん) 2025-03-14 23:15:54
- テイルブレード〔防御展開〕みたいなのがあれば確かに面白さと思う反面、覚醒中に合わせるだけで大体の機体を撲殺するマシーンが出来上がるから難しさもあるジレンマ -- (名無しさん) 2025-03-28 11:49:54
- 今更だけど前派生最終段が火力上がったのはシンプルに助かる。今まではNサブ130の方が高かったからね -- (名無しさん) 2025-04-03 21:52:53
- なんで強化された機体が強化されてない機体に負けるんですか? -- (名無しさん) 2025-04-05 18:50:27
最終更新:2025年04月19日 11:47