ガンダム・バルバトスルプスレクス


作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット 三日月・オーガス
コスト 3000
耐久値 640
形態移行 阿頼耶識リミッター解除
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:
復活時:
赤ロック距離 通常時:
復活時:
変形コマンド なし
盾コマンド 通常時:
復活時:
デフォルトBGM Mobile Suit Gundam:
Iron-Blooded Orphans

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部200mm砲 8
射撃CS テイルブレード【射出】 -
サブ射撃 レールガン 2 レバー横入れで挙動変化
レバーN特殊射撃 ガンダム・フラウロス 呼出 2
レバー横特殊射撃
レバー前後特殊射撃 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出
弾切れ中特殊射撃 超大型メイス【投擲】 - 弾切れ中はこれになる
特殊格闘 特殊移動 - - 各レバー入れで挙動変化。虹ステ可
射撃派生 変形メイス【投擲】 1 4本のメイスを投擲
前格派生 突き→振り回し→吹き飛ばし - 派生専用の3段格闘
格闘CS テイルブレード【展開】 100 -
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし NNNN -
前派生 太刀&レクスネイル滅多斬り NNN前N
後派生 貫手&蹴り飛ばし NNN後 サブC可能
特射派生 斬り抜け→二連斬り&滑腔砲 NNN→特射N
前格闘 蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー
→後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り
前NNN -
横格闘 レクスネイル 横NN -
前派生 太刀&レクスネイル滅多斬り 横N前N
後派生 貫手&蹴り飛ばし 横N後 サブC可能
特射派生 斬り抜け→二連斬り&滑腔砲 横N→特射N
後格闘 ジャンプ叩きつけ - ピョン格
BD格闘 振り抜き→叩きつけ BD中前N -
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 格闘乱舞 1 // 長いが高火力
特殊 名称 弾数 威力 備考
復活 阿頼耶識リミッター解除 - - 残コスト3000以下で被撃墜時に移行


概要

MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに、ハシュマルのテイルブレードを移植しつつ全体的に改修した、バルバトスの最終改修仕様。
メインの白兵戦武装は超大型化したメイスに回帰し、反応速度をさらに高めた阿頼耶識システムにより三次元的な動きを実現させている。

「視認しづらいスタン付き有線ビット」を射出する射撃CSによる攻撃+降りテクを常用していく近接寄りの高機動実弾万能機。
バルバトス共通の実弾・ピョン格・特殊移動の3点セットは本機も同じ。
闘っていく中での動きの選択肢が非常に多く、前線を高機動で立ち回る中で適切な判断しなければならない点から、武装のシンプルさとは裏腹に玄人気質の3000コストである。

今作での目立った変更点として、被撃墜時の復活形態が追加された。
そこそこに触れる格闘だけでなく1発限りのアシストを2種類備えるという逆転力もあり、原作とは少し異なる形ではあるが粘り強さが生まれるのは嬉しい利点。
反面、耐久値は相応に下げられており、3000前衛として立ち回るには結構な懸念点。
耐久が全体的にインフレした今作において、いくら復活があるとはいえシルビも回復も無い3000コストが格闘に頼る立ち回りを実行するには、耐久640というのは非常に心許ない。
そもそも、耐久を全て使い切らないと発動しない復活というシステムと、なるべく先落ちして2機分の耐久を確保するのが理想となる3000コストの相性自体が悪いので、セオリー通りの戦法では使い勝手が悪い。
役立つとすれば3030事故と低コ爆弾まで見据えた後衛プレイの場合くらいだろう。
肝心の復活形態も、あくまで「復活にしては強い」程度の性能で悪足搔きの域は出ない。
復活ありきで雑なプレイをするなど言語道断で、普段から丁寧な立ち回りを心がけるしかない。

どちらにせよ、以前より1つの被弾が大きな痛手になりやすく、操作テクや立ち回りと合わせて更に玄人向けの機体として仕上がっている。

  • リザルトポーズ
通常時:メイスを振り下ろして大股でポージング。原作最終決戦における名乗り上げの再現。
覚醒時:左手にメイスを持ち、波打つようにテイルブレードをS字軌道で展開させつつ、右レクスネイルを構える。HGガンプラのパッケージ再現。
復活時:左腕を失い左脇にバトルアックスが刺さっている状態で正面を振り向き更に右腕が吹き飛びその場で俯く。第50話の最終盤にてジュリエッタに突っ込む直前の再現。
敗北時:両腕とテイルブレードがない状態で前に倒れ込む。原作最終決戦における最後の姿。
復活敗北時:両腕を失った状態で俯き機能停止。勝利ポーズとまったく同じだが破損した超大型メイスが地面に落ちている。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、弾切れ特射、後格
  • 全ての射撃武装及び全ての格闘hit時→特格
  • 特格→全ての射撃武装及び全ての格闘武装
  • 格闘後派生→サブ

射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時
3秒
実弾 75(70%)
実弾属性の標準的なBR。弾数が8発と意外にも多い。
キャンセルやセカインを駆使するため、メイン依存は低い。
そのため、メインの管理は容易。

【射撃CS】テイルブレード【射出】

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 特殊 70(60%) 2.0 スタン
レクスの高速戦闘を支える降りテク。
あらゆるムーブからセカインまで含めて仕込むことで、降りるタイミングを自由にずらすことができる。
横特殊格闘→射撃CSは基礎だが有用なムーブ。
サーチを替えることで、不意打ちもできる。

背中から射出するため、敵機が自機の背中に居るときにヒットしやすい。

補正は重いため、格闘追撃はコンボ時間に対してダメージが控え目になる。
サブやN特射で寝かせて、起き攻めや片追いの展開にしよう。

【サブ射撃】レールガン

リロード 属性
撃ち切り 実弾
レバーの有無で性能が変わる実弾、かつ、高弾速なレールガンを放つ。単発火力が高いため、サブの運用方法はしっかり考えること。

【Nサブ射撃】

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 130(%) 5.0
弾速及びダメージが優秀な単発ダウン武装。
スパアマ潰しとコンボの締めに適する。

【レバー入れサブ射撃】

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 100(60%)
体を傾けて撃つ、上下誘導の強いレールガン。
Nサブより発生が早い。
こちらは単発ダウンではない。
スパアマ潰しに使えないが、Nサブ又はN特殊射撃に繋げることでダメージを伸ばすことができる。
横サブ>>Nサブは射撃における最高ダメージ。

【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ/ガンダム・フラウロス 呼出

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト
メイン、特殊格闘からキャンセル可能。

【N特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾 (%)

フラウロスを呼び出し、ギャラクシーキャノンを撃つ。
モーションが、構え→発射であるため、発生は遅い。
性質が似ているサブと役割が被りがちだが、弾速と上下誘導は良好で、慣性上昇は喰らいつく。
ギャラクシーキャノンはPセルフのNサブ、フリーダムのNサブ同様に判定が左右で分かれる。
片方ヒットはダウンしないが、両方ヒットはダウンする。

中距離からの着地取りは勿論、近距離でも特格を経由して軸を合わせたりセルフL字を作るなどして狙っていける。

【前後特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

グシオンリベイクフルシティを呼び出し、シザーで挟み、後に敵機を爆破する。
突撃アシストとしては弾速は遅いので、中距離から適当に撒いて期待値を出せるタイプではない。
使い方としては、近距離で銃口と当たり判定を擦り付けるようなイメージ。
誘導が強く、かつ、当たり判定が大きいため、敵機の格闘に対してカウンター気味に置くことでカットしてくれる。格闘を振るフリをして、置いておくのもあり。

【横特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ
┗2段目 実弾 (%) (%)
 ┗3段目 実弾 (%) (%)
フラウロスを呼び出し、マシンガン+レールガンで射撃する。
誘導を切られない限り、敵機に対して連射してくれる。
マシンガン一発でよろけを取れて最後のレールガンまで繋がるが、全弾ヒットでもダウンしない。
3000コストのアシストとしては誘導、弾速、銃口、補正、火力など諸々の性能が微妙だが、唯一レクスが持続的な射線を作れる武装なので使う場面はある。
ダウン値・補正値が重いため、追撃でダメージを伸ばすよりダウンを取って置き攻めの準備をすることを推奨する。


【弾切れ時特殊射撃】 大型メイス 投擲

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 実弾 (%) (%) 回転ダウン
┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ
 ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン

大きく振りかぶって、大型メイスを投擲する。
モーションの都合、発生が遅い。
弾速及び誘導いずれも低性能で、積極的に使う代物ではない。
ヒット時の挙動は受身不可の縦回転ダウンであり、放置として使おうと思えば使うことができる(但し、放置としての役割は下格闘を推奨)。

唯一、特殊格闘へのキャンセルがない。

【特殊格闘】特殊移動

全てロック対象に向けて移動する。緑ロックでも関係なく、ロック対象に向かう。
Nは直線的な接近。
横は左又は右方向から接近。
前は上昇気味に接近。
後は直線的に後退する。

派生は2つ。
前格闘派生及び射撃派生がある。

OHでも使用可能。



【特殊格闘射撃派生】小型メイス【投擲】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 (%) 半回転よろけ
小型メイス4本を両腕+両腕に内蔵されているサブアームから投擲する。

中距離以遠で敵機に誘導する実弾兵器。
中近距離では誘導しない。
上記の性質から
1.近距離での擦り武装
2.中距離以遠での安易な逃げに対する引っ掛け武装
として機能する。

半回転よろけのため、追撃時間に猶予がある。

【特殊格闘前格闘派生】大型メイス突き→振り払い→なぎ払い

格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (%)
() (%)
┗2段目 (%) (%)
 ┗3段目 (%) (%)
大型メイスを構えて突進する派生格闘。突進の発生、判定、速度どれをとっても優秀であり、かなり遠目の着地でも先端で拾うことが出来る。
最終段以外はサブでキャンセル可能。

射撃だけでは火力が低く、どこかで格闘によるリターンを狙わなければ辛いレクスにとって主力となる格闘。押し付け、特格射撃派生やメインからのコンボ、カットなど用途は多岐に渡る。単発出し切り火力が高いのも魅力。
見た目とは裏腹に、射撃ガード判定やスパアマなどは持っていない。発生さえしてしまえば格闘の振り返しなどに負けることはあまり無いが、間違ってもゲロビ中の相手に突っ込んだりしないように。生当てを裏択として、射撃から丁寧に差し込むことを心がけよう。

敵が格闘を連打してくる場合、危険ではあるものの、最後の迎撃手段として後特格で距離を離してからブッパで振り返すのもあり。

【格闘CS】テイルブレード【展開】

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果
?秒 ?秒 ?秒 ?秒 特殊 スタン

補正は20%。
射撃CSより補正値が低いため、こちらは格闘追撃も推奨。
展開中は自機の一定範囲内に近づいた敵を自動で検知して攻撃してくれる。

射撃CSとの違いは任意性が無いこと、そして、リターンが大きいこと。
展開と同時に、自機周辺の敵機に見境なくテイルブレードが刺突するため、ロック対象外でも攻撃する。

格闘CSを使用している間は、射撃CSが使えない。
さらに今作から一律でピョン格接地が削除されたため、格闘CS展開中は降りテクを完全に喪失する。

このデメリットは決して小さくないが、近距離ではかなり胡散臭い食いつきを見せる強力な武装なので腐らせるには惜しい。
慣れないうちは起き攻め専用武装と割り切って使ってみよう。
展開時間は短めだが、起き攻め一回分として考えれば逆に丁度良いとも言える。


格闘

【通常格闘】大型メイス

4段格闘
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(80%) 70(-20%)
┗2段目 130(65%) 75(-15%)
 ┗3段目 179(53%) 75(-12%)
  ┗4段目 225(43%) 85(-10%) バウンド

大型メイスを用いた4段格闘。
大型メイスを用いるため、当たり判定が大きい。
派生は3つ。
前派生、後派生、特殊射撃派生がある。
出し切りの火力は3000コストとして及第点。最終段によってバウンドダウンも取れる。しかし、火力が高い前派生、火力とカット耐性のバランスがいい後派生があるため、出し切る必要性は低め。

【前格闘】ヒールバンカー 連続蹴り

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%) バウンド
ヒールバンカーを用いた4段格闘。

特殊格闘から使えないこと、N格闘の方がコンボ時間が短く、かつ、出し切りの効果が同じくバウンドであり、加えて当たり判定が大きいことにより使われない格闘。
但し、判定は前格闘>N格闘である。しかし、強い判定を求めるならば、特殊格闘前格闘派生が適している。

色々と恵まれていない格闘。

【横格闘】レクスネイル 引っ掻き

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 40(90%) 40(-10%)
67(80%) 30(-10%)
┗2段目 123(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 175(53%) 80(-12%)

レクスネイルを用いた3段格闘。
当たり判定が見た目以上に奥行きがあるため、機動力の低い敵機に対して胡散臭い当たり方をする時がある。

派生は3つ。
前派生、後派生、特殊射撃派生がある。

【後格闘】 大型メイス 叩きつけ

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 90(80%) 90(-20%) バウンド

バウンド属性のぴょん格闘。
特殊格闘にキャンセルできるため、OH(オーバーヒート)からでも下格闘→特殊格闘→下格闘のループが出来る。
これを使えば、OHしながら格闘コンボを入れている最中にカットが来た場合、カット耐性を上げつつコンボを〆られる。

【BD格闘】大型メイス 切り抜け&叩きつけ

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(80%) 70(-20%)
┗2段目 142(68%) 90(-12%) バウンド

大型メイスを用いた2段格闘。
初段切り抜け、2段目バウンド。
初段と2段目の間が長いが、動きが大きいため、カット耐性が意外にも高い。



覚醒技

【覚醒技】格闘乱舞


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

【復活】阿頼耶識リミッター解除

「…じゃあ行くかぁ…!!!」
残ゲージ3000未満で耐久が0になる直前最終決戦の状態になる。
阿頼耶識リミッター解除を参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「まだ止まれない…お前だって止まりたくないだろ…?」
ルプスと同じく覚醒中はメインカメラが緑色から赤色に変わり軌跡が見えるようになる。


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨覚醒。
ダメージが低くまとまりがちなレクスが一気にダメージを取るチャンス。
ブースト回復量も5割でもちろん機動力も上がる。
正面から振り勝つタイプではないので、基本のムーブと交えて格闘を決めにいこう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
非推奨覚醒。3000前衛機の覚醒としてのパワーに乏しい。
全射撃武装が実弾故に、太いビーム持ち及びビームマシンガン持ちに対して無力。同様のグシオンやフラウロスと異なり、押し付けられる射撃がない点でも連射や高速リロードが役に立ちにくい。
アメキャン解放はありがたいが、そのためだけに選ぶほどの価値があるとは言いにくい。

  • Vバースト
機動力&ダイブ覚醒。
火力の上昇はないものの、CSを使わずとも降りれるのは素直に強ムーブ。ブースト回復量も5割で十分。F覚醒の次点候補としてはあり。

  • Cバースト
防御補正:-%
非推奨覚醒。
後落ち前提で考えたとしてもさすがに後ろ向き過ぎる。
半抜けからの反撃が強い環境ならともかく、通常はF覚の方が明らかに適性が高い。

戦術

特格を軸にした変則的な機動と二種類のCSで敵陣を乱し、虎視眈々と切り込むタイミングを見計らう万能機。
射撃も素直ながら着地取りに使えるものを持ち、ダウンを取りながら盤面をコントロールする戦いかたも出来る。
攻め込む時は特格を経由してアシストやサブを連続で繰り出して敵を動かして、最後は特格前や特格射撃派生で仕留めよう。

ド派手な純格闘機とは趣が異なるが、本機も特格と尻尾を生かした起き攻めと疑似タイマンを得意としている。
特に、動きが重い低コスト相手には非常に有利なので、もし戦闘中に余裕があればレーダーを確認するなどして、敵を分断できるような位置取りを意識できると良いだろう。

トータルで見れば最高コストに恥じない性能を持っているが、機体の個性とゲームシステムが全く嚙み合っていない点が泣き所。
そもそも本機は敵の弾幕を捌く回避力に関してはピカイチだが、これはどちらかというと25の後衛機に欲しい性能。
そして、原作の都合上レクスの大半の射撃は相手の弾に消される実弾属性であり、さらに、復活持ち機体の宿命ともいえる低耐久のせいで一度のミスが大きく響く。これらは、とても無視できない明確な弱点となっている。

また本機は実装以来、実は低火力という点が問題視されており、それは今作でも変わっていない。
主力となる射撃CSは高機動力と合わせて当てやすさには困らないが、コンボ補正値が非常に悪く射撃で〆るにも格闘で追撃するにもダメージが伸びにくく、ダメージレース上で有利を確保するまで時間がかかってしまいがち。
加えて、火力の低さを時間をかけることで補うというレクスの粘り強い戦法に相方が耐えきれず、その結果としてこちらの連携が乱れ、レクスが後落ちの展開になりやすいという間接的な問題も孕んでいる。
さらに、3000にしては単品で輝けるような分かりやすい押し付け武装が乏しいため、放置こそされないものの逆転力を捻出するにはどうしても生格闘に頼らざるを得ず、
「低リスクに動きコツコツと与ダメを稼げるが、瞬間火力を出すのは苦手」という変則ムーブ型の高機動万能機の特徴そのものにバッチリ当てはまってしまう。

この、前衛を張れるが後落ちしやすいという一点でのみ考えるなら、今作で追加された復活にも一応の価値がある。
特に3030や3025といった重いコスト編成で後落ちする場合は「復活があるからワンミスまでは大丈夫」といった風に、主に精神的な面で助けになるかもしれない。

相方のペースも意識しながら近距離で敵と見合い続けねばならないため、何かと忙しない機体だが、ポテンシャル自体は非常に高い。
自在な降りテクを活かして縦横無尽に戦場を駆け回る能力は文句無しにトップクラス。
複雑な場面での高い判断力と正確な操作テクが求められるが、うまく通して試合全体での戦果を稼いでいこう。

対面対策


僚機考察


適した僚機

コスト的には前衛をこなしたいが、低耐久化により前作と比べるとリスクだけが大きくなっている。
よって、安易に後衛専門機と組むと、こちらが蜂の巣になって溶かされるか、相方と仲良く一緒に順落ちするか、という危険が伴うようになった。
なので、この手の万能機の鉄板である、前後スイッチに適性のある自立した機体が望ましい。

タイマンができる機体も相性が良い。
今作のレクスは無理にハイリスクな2on2の前衛をするより、相手の低コストを高い機動性+自由度の高い降りテクで追いかけ回し、一方的に少しずつ息の根を止める戦術が強い。
高コストや敵前衛のロックを引き付ける主張力、低コ狩りの展開に対して粘れる自衛力を両立した機体なら、事故ってレクス先落ちの展開にも対応できるだろう。

適さない僚機

相手の着地を取れなかったり、放置耐性のない機体。
相手に圧をかけられないとレクス2落ち展開に持ち込まれるリスクが高まる。
また、せっかくレクスが奮闘して相手の隙を作れたとしても、そこに攻撃を合わせられなければチャンスを無駄にしてしまいがち。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
シャッフル事故。
レクスは前衛・後衛のどちらも出来るが、なるべく前衛を担いたい。
赤ロックが長くないこと、そして、射撃武装が相方のサポートに向かないことが理由。
ただ、相方が自衛力に不安のある機体(時限強化機など)ならば、回避力を活かして後衛に回る方が安定する。
有利タイマンのおいしい展開になっても、相方が一方的に狩られていないか常々チェックすること。

  • 2500
理想その1。
コスオバが甚大なので、覚醒の勘定に注意。

  • 2000
理想その2。
後落ち側のコスオバに余裕があり、両前衛気味になっても安心感がある。

  • 1500
シャッフル事故。
レクスの回避力の高さに1500が合わせられないため、一生ダブロを食らうか半端に後落ちをもらう形になりやすい。
加えて、今作の耐久低下により、復活があっても後落ちには不安が残る。
0落ちするだけならガン逃げムーブでこなせるものの、相方負担はとてつもなく大きく、1500と言えども覚醒だけでどうにかするのは難しい。
どうするにせよ、通信による意志疎通は迅速に行いたい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプスレクス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ よこせ!
阿頼耶識
ルプスレクス
10000 コメントセット まだ止まれない。おい[バルバトス]、
お前だって[止まりたくない]だろ。
15000 称号文字(ゴールド) 本物の悪魔
20000 スタンプ通信 まだ、止まれない
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 本物の悪魔

【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダム・バルバトスルプスレクス
20000 衣装 地上戦(ガンダム・バルバトス)
地上戦(ガンダム・バルバトスルプス)
地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 耐久値低くなったせいで前衛やっても先落ちはできなくなった。後衛高高度からの横サブ、N特射、特格射撃派生で戦ってる方が安定する。 -- (名無しさん) 2023-07-03 00:28:04
  • なんかこいつのコマンド表、妙に広いな・・・・・w -- (名無しさん) 2023-07-14 13:08:32
  • ちょっと提案があるんだが、前格の名称をヒールバンカー&連続蹴りに変えて良いかな?いくらなんでも長すぎてコマンド表が広がりすぎてると思う -- (名無しさん) 2023-07-14 13:11:34
  • すまんが先じて弄ってみた。せっかく細かい動きまで書いてくれた編集者にも悪いし、改行でなんとかならないだろうか。 -- (名無しさん) 2023-07-14 15:21:44
  • 句読点が少し多いように思いました -- (名無しさん) 2023-07-14 17:34:17
  • 2023/7/22 したらばが閉鎖されているのですが、何か知っている方いますか? -- (名無しさん) 2023-07-22 08:35:40
  • したらばオバブ板は諸事情により7/19に消滅しました。スレが必要な場合は本wikiのしたらば避難所の中に機体ページを作ってください。 -- (名無しさん) 2023-07-22 09:00:20
  • ↑教えてくれてありがとうございます。承知しました。 -- (名無しさん) 2023-07-23 16:52:04
  • 適した僚機にX2入れるのどうですかね?先落ちしてマント残したいX2と後落ちで復活を無駄にしないレクスで。レクスの負担は大きそうですが -- (名無しさん) 2023-08-04 17:54:20
  • 相手の編成とか考えず最初から爆弾もしくは30後落ちを狙うなら、低コスト側はガンガン前に出れて、かつ相手チームを荒らせる機体であることが求められるよね。X2はそういう機体じゃないよね? -- (名無しさん) 2023-08-04 19:14:45
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最終更新:2023年08月25日 20:43
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