|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
トロワ・バートン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
思春期を殺した少年の翼 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームガトリング |
140 |
~140前後 |
ビーム属性のMG |
N射撃CS |
マイクロミサイル |
- |
31~125 |
横並びにミサイル6射 |
レバー入れ射撃CS |
胸部ガトリング砲 &ホーミングミサイル |
110前後 |
誘導に優れた一斉射撃 |
Nサブ射撃 |
一斉射撃【構え撃ち】 |
1 |
183前後 |
フルオープンアタック |
横サブ射撃 |
一斉射撃【移動撃ち】 |
163前後 |
動き回りながらミサイルとガトリング |
N特殊射撃 |
ウイングガンダムゼロ 呼出 |
1 |
136 |
太めのビーム2射 |
レバー入れ特殊射撃 |
89 |
突撃してスタン2段格闘 |
覚醒中 特殊射撃 |
ウイングガンダムゼロ 呼出 |
1 |
213(C) |
1覚醒につき1度 ツインバスターライフル照射 |
N特殊格闘 |
ガンダムサンドロック改 呼出 |
1 |
105 |
高弾速ミサイル2発 |
レバー入れ特殊格闘 |
132 |
突撃して3段格闘 |
後格闘 |
一斉射撃【宙返り撃ち】 |
1 |
81 |
虹ステ対応。初動誘導切り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
アーミーナイフ |
NNN |
- |
174 |
初段が2hitの3段格闘 |
後派生左フック→右薙ぎ→斬り払い |
N後NN NN後NN |
207 ??? |
高火力派生 |
前/BD格闘 |
回転斬り |
前 |
- |
118 |
接近して連続斬り |
横格闘 |
横薙ぎ→タックル |
横N |
- |
128 |
回り込み2段格闘 |
後派生 左フック→右薙ぎ→斬り払い |
横後NN |
|
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
バレットダンス |
1 |
287/288/280 |
射撃で〆る乱舞格闘 |
参戦PV
概要
TV版ガンダムWより、地上用であったが故に秘匿されたままだったガンダムヘビーアームズを、サリィ・ポォが見つけ出して回収しハワードが宇宙用に改修した機体。
改修後は宇宙用にスラスターが増設され、ビームガトリングガンが2連装に強化された。
MBONから復活参戦。EX機体だったTV版デスヘルや、GVS出身だが名目上は新機体として参戦したグラハムフラッグとは異なり、公式PVでも『リバイバル機体』であることが強調されている。
参戦PVではグレーアウトした勝利モーションに重ねてパイロットの口上が赤縁取りの大文字で現れる、マキブのTVヘビア参戦PVを意識した懐かしい演出も。
なお、これによりTV版Wガンダムチームの後継機が久しぶりに勢揃いすることとなった。
ビームガトリングやマイクロミサイルをはじめとした豊富な射撃武装で射撃戦を制する、2000コストの射撃機寄り万能機。
マキオン当時と同じコストだが、ルナインパやルーZなどと同じように
EW版のコストダウンコンパチだった頃から色々とリニューアルが加わっている。
EXVSにおけるヘビーアームズと言えば、『多彩なキャンセルルートを駆使したムーブを持ち味とした屈指の操作難度を誇る職人機体』と言うのがプレイヤーの共通認識で、実際過去作では本機もコンパチ故にそういった機体設計であった。
だが本作では武装が大きく見直され、固有のムーブ性は落ちた代わりに特殊移動と各種一斉射の統合・新規のメアメキャン対応アシスト2種といった要素を手に入れ操作難易度が大幅に低下。
EW版にない本機の特徴でもある格闘攻撃も続投しており、これまた新規の高火力派生も相まって近接の選択肢は豊富かつどれも優秀。
「色々な人が使いやすい調整にした」という運営の宣言に見合うだけの、万人向けの操作性を目指した調整の機体となった。
特殊ムーブ機というより分かりやすい2000コストの弾幕機という意味ではNEXT時代の元祖の雰囲気を取り戻したとも言える。
ただ、EW版や同コストの射撃寄り万能機と決定的に違うのは、使いやすくなったそれぞれの射撃が軒並み強力無比であるという点。
高弾速、強誘導、銃口も強い、1hitよろけ以上の弾幕射撃…と凄まじいスペックを持っており、この手の機体としては距離を選ばずどこからでも相手を転ばせることが出来る。
しかも素のBD速度が速く、誘導切り・接地ズサ・メアメキャンで回避力も高く、CSを絡めたオバヒ足掻きにも秀でている。
「回避ムーブを取りつつオマケで弾を流せる」というよりは、「相手に回避行動を強いる弾を撃てる上に回避ムーブも付いてくる」という強ムーブが取れる機体となっている。
弱点を強いて挙げるならば火力が特別高くない点だが、BD回数を除けば総合的には並みの2500高機動万能機と同等以上のパワーを持っており、コストパフォーマンスも相まって抜群のキャラパワーを誇る。
単純に強くて使いやすい武装群、仕込みCSや意外と火力が出る格闘といったやり込み要素も相まって、低級者のO帯行きの片道切符機体としての評価も非常に高い。
『足を止め降りテクがない代償に弾が強い低コスト』や『自分から攻めてダメージレースに勝つ』といったオバブのトレンド機体に対しては、強弾バラ撒きや迎撃射撃を主体とする機体特性もあってかなりの相性優位を築いており、実際に解禁初日から極めて高い勝率・使用率を記録し続けている。
その後は頻繁に下方修正が続いているものの立ち回りに影響が出るような痛手は全く入っておらず、「攻守に手堅くお手軽な弾幕射撃機体」というイージーウィンを望むコンセプトは今なお健在。
余談だが下方により機動力がようやく2500ヘビアと同じになった模様。こちらが速すぎるのか向こうが遅すぎるのか…
『歩く弾薬庫』の異名に相応しい弾幕ムーブで、華麗なバレットダンスを演じてやろう。
通常時:左膝をついて着地してからビームガトリングを構える。MBONと同じポーズ。
サブ射撃時:Nサブと同じ一斉射撃のポーズ。
覚醒中:ウイングゼロ(中央)、サンドロック改(左)と共に決めポーズで右側に並び立つ。
敗北時:オペレーション・メテオ勢恒例の自爆。
- メイン射撃:弾数減少(160→150)
- N射撃CS:旧格闘CSが弾道を変更しつつ移行
- レバー入れ射撃CS:新規アクション追加
- レバー入れサブ射撃:旧横特格を取り入れた新規モーションに変更
- 特殊射撃(共通):ウイングゼロによるアシストに変更
- 特殊格闘(共通):サンドロックによるアシストに変更
- N格・横格・格闘後派生:アーミーナイフによる新規アクションに変更
- 前格:旧後格が移行。打ち上げ受身不可ダウンに変更。ブーストを消費し続けるように(判定出っぱ格闘に変更)。
- 後格:旧後サブが移行
- 覚醒技:最終段の連射数増加。ダウン値変更。
- 赤ロック距離:短縮(12→11)
- 射撃CS:チャージ時間延長(1.5秒→2秒)
- サブ射撃:弾数減少(2発→1発)
- 後格闘:ミサイル部分の誘導性能低下
- 機動力:再調整(低下)
- メイン射撃:連射数減少(15→14)。弾数減少(150→140)。
- レバー入れ射撃CS:バルカン部分ヒット時に敵機がやられ状態になりにくくなった。
- レバー入れサブ射撃:ビームガトリング部分ヒット時に敵機がやられ状態になりにくくなった。ビームガトリング部分の攻撃判定を縮小。
- N特殊射撃:銃口補正低下。ダメージ低下(144→136)。
- レバー入れ特殊射撃:誘導低下
- 格闘後派生:ダメージ低下(N格初段から派生時:227→207)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 各射撃CS→各サブ、後格
- 各サブ→後格
- 各特射→メイン、後格
- 各特格→メイン、後格
射撃武器
【メイン射撃】ビームガトリング
左腕部から放たれる2連装のBMG。2発ずつ発射される。EW版と異なりビーム属性。
1クリック5セット(10発)連射、最大14セット(28発)連射する。
7発目(4セット目)でよろけるため実質4hitよろけのマシンガンとして機能する。
最大まで当てても非強制ダウン。EW版や過去作と異なり追加入力での連動ミサイルは無いので、ダウンさせるためには他武装での追撃が必要。
メインのリロード中はどうしても盤面にかけられる圧が低下するので、残弾数には気を付けておきたい。
マシンガン持ち機体の例にもれず振り向き撃ちには要注意だが、キャンセル先が優秀で、各種射撃と合わせると非常に取り回しが良い。
ビーム属性なのでEW版と違い、射撃戦中にかき消されづらい点も魅力。
EW版と同じで対面時は盾厳禁、タップ撃ちから各種キャンセルで固めて裏取りが可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り?秒 |
ビーム |
135(44%) |
6(-2%)*28 |
4.2 |
0.15*28 |
よろけ |
【N射撃CS】マイクロミサイル
「落とさせてもらう。」
脚部ミサイルポッドから横並びにミサイルを6射する。5発で強制ダウン。
イフリート改のNサブに挙動が近く、発射直後に横に広がり、段々と相手に向かって収束するような挙動を取る。
EW版の格闘CSと違い通常よろけになった分弾速に優れている。
レバCSと比べるとこちらの方が弾速が速く、撃つのがミサイルのみのため動作時間は短めで着地なども取りやすく使い勝手はこちらの方がいいので基本はこっちをメインで使っていきたい。
弾速の割に誘導もかなり強く、特に上下には目に見えて誘導する。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
実弾 |
125(50%) |
31(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
|
【レバー入れ射撃CS】胸部ガトリング砲&ホーミングミサイル
胸部ガトリングを正面に、両肩ホーミングミサイルを包みこむように一斉発射する。
こちらは誘導で当てる武装。
ミサイルの誘導が強く、NCSと比べて横方向にもしっかりと曲がる。またミサイルの発生が遅いためステップを踏んでない相手に時間差で当たることが多い。
アップデートによりガトリング部分がよろけにくくなったため、あくまでミサイルを主軸としたい。
チャージ時間が短めで動作中ある程度キャンセルタイミングの融通が利くため、オバヒ足掻きにも無理なく組み込める。
面制圧にも優れており、サブ後格を切らした際の迎撃にも使える。
NCSにも共通する点だが、メイン連射や横サブの動作中にチャージが可能。
CS→各種足掻き中に溜めておくことでもう一度CSを撃てるため、オバヒ足掻きに活用したい。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ガトリング |
実弾 |
9(-5%)*16 |
0.25*16 |
1hitよろけ? |
ミサイル |
実弾 |
45(-15%)*6 |
1.0*6 |
|
【サブ射撃】一斉射撃
全身の火機を使用した一斉射撃。
発生が遅く動かないが高弾速高誘導で弾幕の濃いNサブ、2hitよろけと再誘導武装を持ち発生が早く機敏で動きと見合い向きの横サブを揃える。
どちらも任意のタイミングから後格闘へキャンセル可。
余談だが、GVSまでは弾数0の時に入力すると胸部ガトリング砲のみ発射する仕様が存在したが、
今作では削除され弾切れ時はモーション自体発生しない。
10/02のアプデで弾数が一発減ったためどちらを使うかを考えて撃つようになってしまった。
が、キャンセル先や誘導のメスは入ってないのでまだまだ主力として使える。
【Nサブ射撃】構え撃ち
その場で構えて一斉射撃するフルオープンアタック。今作では地上撃ちはできなくなっておりブーストを消費するためオバヒに注意。
EW版に比べ弾幕量に劣る分、全体の動作時間が短い。
この機体の主力武装。撃ちきるまで足が止まるものの比較的素早く終わる上でダメージが高く・誘導・弾速が強烈。ステップを踏まない相手には何かしら当たる必中武装と言っても過言では無い。
基本的には見られていない相手や、メインからのキャンセルで遠距離から撃ったり、弾幕を置くように撃つと良い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
実弾 |
(-%)* |
|
|
|
【横サブ射撃】移動撃ち
入力方向に横移動しつつガトリングとミサイルを連射→側転しガトリングとミサイルを連射→バック宙からミサイルを連射し落下する。
自動で3つの動作を行う珍しい射撃技。
発生が良好で弾速も良いため、見合っている時にはこちらを。
最後のバク宙ミサイル部分は再誘導がかかる。
出し切り後キャンセルしなければ落下するためそのまま着地可能。
よく動き、任意のタイミングで後格へキャンセルできるため追撃迎撃どちらでも活躍するが、アップデートによりガトリング部分が弱くなったため迎撃や押し付けには使いづらくなった。あくまで挙動や弾速などを意識した使い方をしたい。
また最後のバク宙ミサイル後のキャンセルタイミングは非常に短く、落下中はキャンセル不可、一定距離落下後に硬直が切れる。
前述のレバーCSを仕込むことでさらに後格キャンセルの幅や択を増やすことができる。
アップデートによりガトリング部分がよろけにくくなり、判定縮小で弾幕が減少している。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ガトリング |
ビーム |
4(-2%)*30 |
0.05*30 |
1hitよろけ? |
脚部ミサイル |
実弾 |
28(-7%)*10 |
0.5*10 |
|
ホーミングミサイル |
実弾 |
26(-7%)*4 |
0.35*4 |
|
【特殊射撃】ウイングガンダムゼロ 呼出
「援護を要請する。」
ヒイロのウイングゼロを呼び出す。
メアメキャンに対応している。
【N特殊射撃】ツインバスターライフル【連射】
プレイアブルの変形サブの構えから放たれる太いビーム2連射。hit時にやや浮き上がる。
似たタイプのアシストと同様に、弾速と誘導(特に上下)が良好で弾も大きく引っかけやすい。
赤ロ保存で撃つも良し、何かが引っかかった際の遠めの追撃にも良しと優秀なアシスト。
ただ、坂に向かって当てた場合あまり打ち上がらない関係上、2発目がダウン追い打ちになる場合が多いのが玉に瑕か。
サブが1発となりサブだけではダウンを取りづらくなったので、Nサブで動かした相手をこの武装で取るなどを意識したい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
136(20%) |
85(-40%)*2 |
5.8 |
2.9*2 |
打ち上げダウン |
【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル
スタン斬り抜け→打ち上げの2段。
プレイアブルのBD格→後格闘1段目。
誘導は一般的なやや強めの突撃アシストといった感じ。
カテゴリー通りに初段が優秀で、移動を食いやすく、発生の関係上近距離でも強い。
近距離であれば格闘等で追撃しやすい挙動だが、遠距離で当たると手っ取り早くダウンさせられる武装に乏しいのが悩みどころ。
2段目が打ち上げる都合上格闘などで追撃を入れる際は外すこともあるため、格闘で追撃する際はしっかりと打ち上げられたのを確認してからにしたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
斬り抜け |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
スタン |
┗打ち上げ |
89(65%) |
55(-15%) |
1.4 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】
「大した男だ。」
覚醒中一度だけ使用可能。
ルーZ等同様レバー有無に関わらず最初に出るタイプのもの。
ゼロシステムを展開しながらツインバスターライフルを照射する。
プレイアブルのN特射。おそらく破壊不能。
他の覚醒時ゲロビ系アシストほど強烈な銃口補正もなく、やや太めのゲロビアシストといった性能。
発生や太さはそれなりなので近距離でのひっかけなどに有用であり、覚醒の爆発力が無い本機にとっては貴重なダメージソース。
赤ロ保存や射線流しを上手く使っていこう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値(元値) |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
213(30%) |
22(-5%)*14 |
5.04 |
0.36(0.4)*14 |
ダウン |
【特殊格闘】ガンダムサンドロック改 呼出
「こちらトロワ、支援を要請する。」
カトルのサンドロック改を呼び出す。
過去作の(GVSを除く)TVヘビアも所持していた武装だが、落下ムーブ専用だったそれとは完全に別物。
こちらもメアメキャン対応。
【N特殊格闘】ホーミングミサイル【連射】
炎上スタンの高弾速ミサイルを2連射。
プレイアブルの射撃CSを1発ずつにしたモーション。
やや発生が遅いため使いづらい。弾速に誘導が追い付いていない事もあるが、とはいえ甘い移動には十分刺さってくれる。
追撃猶予はそこそこあるので、各種射撃で追撃してダウンを取ろう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
105(50%) |
60(-25%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
炎上スタン |
【レバー入れ特殊格闘】ヒートショーテル
プレイアブル覚醒技のモーションで突進し覚醒技初段、横格初段、前格三段目の順で繰り出す。
出し切りよろけ止まり。
こちらも特殊射撃と同様にそこそこ優秀な突撃アシストといった感じ。
3段格闘のため少し長めには拘束してくれるが、ウイングゼロの突撃同様にダウンさせてくれないのでN特射等でしっかりと追撃したいところ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
右袈裟 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
|
┗右薙ぎ |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.6 |
|
┗左薙ぎ |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
|
【後格闘】一斉射撃【宙返り撃ち】
「無駄だ!」
脚部ミサイルポッドを連射→宙返りしつつ斜め下扇状にビームガトリングをばらまく。
- 初動に誘導切り
- 虹ステ可
- 接地ズサ対応
- オバヒでも使用可能
- オバヒ時はそのまま着地するより硬直が短い
- 高高度でも地上まで降りる
- ただし着地リロード
という様々な仕様がある。
上記の仕様とモーションも含めて「EW版の後特射をそのまま持ってきた」と言った感じの性能。
ただし撒き散らすガトリングの量こそEW版の方が多いが、ミサイルの性能はTV版の方が圧倒的に優秀。
EW版はズサを多数持っているため存在感が薄かったが、こちらのヘビアは着地硬直軽減技として積極的に使うことになっている。
本機のすべての射撃から任意のタイミングでキャンセル可能なため、どこからでも誘導切り+着地硬直軽減で立ち回りのカバーができる。
これだけの高性能武装でありながら覚醒リロードに対応している点も強み。
降りている最中はブーストを消費し続ける為、ズサをする際は残量に注意。
また、落下速度そのものは素の自由落下の方が速いため、高高度で使うとむしろ的になる。
初動で正面に発射されるミサイルの高ダウン値高弾速なため、奪ダウン手段としても有用。
キャンセルでの追撃の他、発生と誘導切りを活かし格闘迎撃にも。
少し贅沢だが、虹ステ可能な点を生かしてアメキャン前の姿勢制御にも使える。
10/02のアプデでミサイル部分の誘導が低下したが、どちらかというと弾速をアテにする射撃であり影響は少なめ。
そもそも特殊ムーブ性が主力で誘導切り等のメスは入ってないため、下方前と同じ感覚で使っていける。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
着地後5秒 |
ミサイル |
実弾 |
81(70%) |
30(-10%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
|
ガトリング |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
格闘
EW版でオミットされたアーミーナイフを使用し、動作中はビームガトリングを後方にマウントする。
高威力派生もあってこの手の機体としてはかなり良好なものを揃えている。
EW版と違い接近しながらメインで固めて格闘を振る事が可能。
【N格闘】アーミーナイフ
「徹底的に叩く。」
8話でキャンサーを撃墜した動きの再現。
初段が突き→斬り上げで1連の動作となる3入力4段格闘。1,2段目から後派生可能。
多くの万能機と同じく、火力コンボパーツ。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
突き |
30(90%) |
30(-10%) |
0.85 |
0.85 |
|
┗1段目(2) |
斬り上げ |
66(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.85 |
|
┗2段目 |
キック |
122(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
かち上げ |
174(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘後派生】左フック→右薙ぎ→斬り払い
「反撃のチャンスを与えない。」
高火力のコンパクトな3段格闘。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┣後派生 |
左フック |
106(70%) |
155(55%) |
100(70%) |
50(-10%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
|
┗2段目 |
右薙ぎ |
141(60%) |
183(45%) |
135(60%) |
50(-10%) |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
|
┗3段目 |
斬り払い |
207(%) |
233(%) |
201(%) |
110(-%) |
5.6↑? |
5.6↑? |
5.6↑? |
ダウン |
【前/BD格闘】回転斬り
旧後格の回転斬り。15話でエアリーズにトドメを刺した攻撃の再現でヘビーアームズを象徴するアクション。
ダウン値が低下し出し切り受け身不可ダウンとなっている。
発生が良く、その場で攻撃を開始する(踏み込み動作のない)タイプの格闘。
判定が出っぱなしのため迎撃向き。
動作中はある程度前進するが、カット耐性が良いとまでは言えない。
また、判定出っぱ格闘の例に漏れず最後までブーストを消費し続けるので注意。
特に動作の最後にナイフを掲げるのでブースト切れでこれが出てしまうと隙をさらけ出してしまう事に。
高跳びなどをしてから使うことでオバヒ足掻きにも使えるので覚えておくといい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
118(65%) |
65(-15%) |
2.5 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→タックル
横薙ぎ→タックルの2段格闘。
2段目は48話でリーブラ内の扉をこじ開けたのが元ネタか。
初段からのみ後派生可能。
振りやすい差し込みや迎撃用格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】バレットダンス
アーミーナイフで横薙ぎ→頭上を飛び越えつつの斬り抜け→蹴り上げて打ち上げ→ナイフを突き刺して拘束し、ビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイルを接射する乱舞攻撃。
最終段の連射数が増加しており、ダウン値も最後に放たれるミサイルのみに調整された。
コンボに組み込んでも多段hitの接射部分が丸々入るようになったことで、コンボの締めに入れることでダメージを伸ばせるように。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
//65(80%) |
//65(-20%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
//113(65%) |
//60(-15%) |
|
|
|
3段目 |
蹴り上げ |
//146(55%) |
//50(-10%) |
|
|
|
4段目 |
突き刺し |
//163(45%) |
//30(-10%) |
|
|
|
5段目 |
ガトリング |
//264(10%) |
//7(-1%)*50 |
|
|
|
6段目 |
ミサイル |
287/288/280(10%) |
//75(-20%)*2 |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※マシンガンは1hit=2発
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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横サブ→後 |
120前後 |
←は動作1セット目から後格した時。1+2セットからで160前後、 2セットで170前後。サブがカス当たりで非強制ダウンになる時のフォローなどに。 |
レバ特射→N射CS |
153 |
←中距離くらいの時。近いとCSの横に広がった弾が当たらない。 |
レバ特射≫Nサブ |
183前後 |
当たり方によって威力変動 |
レバ特射→後 |
126 |
|
レバ特射≫N後NN |
200 |
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レバ特射≫NN後NN |
199 |
↑を推奨 |
レバ特射≫横後NN |
197 |
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レバ特射≫横N>後 |
176 |
格闘の中では横格が出し切り早めなのでそこから後格でカット耐性意識。 |
N特格≫メイン10hit |
151 |
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N特格→N射CS |
144 |
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N特格→後 |
132 |
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N特格≫NNN |
169 |
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N特格≫NN後NN |
181 |
N特格≫N後NNは172 |
N特格≫横後NN |
171 |
|
N特格≫横N>後 |
166 |
|
レバ特格≫メイン10hit |
186 |
|
レバ特格→N射CS |
175 |
|
レバ特格≫Nサブ |
199前後 |
当たり方によって威力変動 |
レバ特格→後 |
163 |
|
レバ特格≫NNN |
208 |
|
レバ特格≫N後NN |
215 |
|
レバ特格≫NN後NN |
218 |
|
レバ特格≫横後NN |
213 |
|
レバ特格≫横N>後 |
201 |
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N格始動 |
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NN>NNN |
228 |
|
NN後N>NN後NN |
250 |
|
NNN>N後NN |
252 |
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NNN>レバ特格 |
229 |
レバ特格が当たっている間もう片方を見ることができる。 |
NNN>レバ特射≫メイン |
223 |
←レバ特射の2hitを見てからメイン |
NN後N>レバ特格 |
215 |
攻め継続。急がないといけない時に。N後Nだと207 |
NNN>後 |
190 |
出し切りから後ステ後格。後格でカット耐性を上げたい時に。 |
前・BD格始動 |
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前>N後NN |
229 |
前>NN後NNは228 |
前1hit>NN後N>NN後NN |
251 |
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前1hit>NN後NN |
235 |
前格が5hitだと229 |
前1hit>NN後N>レバ特格 |
227 |
攻め継続。前が2hitでも227 |
横格始動 |
|
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横N>横N |
206 |
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横N>NN後NN |
238 |
横N>N後NNで239 |
横後N>N後NN |
230 |
横後N>NN後NNで233 |
横N>横後NN |
236 |
|
横後N>横後NN |
228 |
|
横後N>レバ特格 |
201 |
攻め継続。 |
横N>レバ特射≫メイン |
195 |
←レバ特射の2hitを見てからメイン |
横N>レバ特格≫メイン |
207 |
←レバ特格の3hitを見てからメイン |
横N>後 |
165 |
横格から後ステ後格。早めにダウンを取りたい時に。 |
横>横後NN |
207 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横N>後 |
173 |
同上。 |
横>横N>メイン |
171 |
同上。横格からメインは前フワステ |
覚醒中限定 |
F/S/V,C |
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横サブ1セット≫覚醒技 |
??/??/246 |
側転前にキャンセル |
レバ特射≫覚醒技 |
??/??/246 |
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N特格≫覚醒技 |
??/??/233 |
|
レバ特格≫覚醒技 |
??/??/268 |
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前>NN後NN>覚醒技 |
??/??/308前後 |
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NN後N>NN後N>覚醒技 |
??/??/338前後 |
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F覚醒限定 |
F |
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NN後*3>覚醒技 |
372 |
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NN後*3>前1hit>覚醒技 |
374 |
わずかに伸ばせる |
|
?? |
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EXバースト考察
「一気に攻め落とす」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
現時点で採用率が高いのはC覚醒。ムーブの強化や自己主張としてFがギリギリ次点。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
高性能MGのメインから格闘キャンセル出来るのが強力で、やたらと高火力の後派生もあり意外と悪くない。
ヘビアでの近接戦闘能力をさらに上げられる覚醒。勝負どころでの放置や火力不足への対策にもなる。
だが格闘の追従性能はいいとは言えないので、欲張って自分からブンブン振っていくのはご法度。射撃からの格闘キャンセルを意識したい。
機動力とダメージ・防御補正のバランスを取る場合に。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
メインがマシンガンで、おまけに高速接近する技や押し付けるような技が無いため相性が悪い。
横サブからメインで降りれるようになり主力の後格闘のリロードも爆速になるため守りとしては良好だが、アメキャンなど元の回避力が十分あるため、覚醒を割った瞬間の生存力はCで十分。
このゲームにおいて迎撃偏重の覚醒は終わるまで放置されるだけで無力になるため推奨できない。
ブースト軽減:-20%
高い機動力からの射撃押し付けを狙うことになるが、火力補正も防御補正もなく実用的な理由とは言いがたい。
そもそも覚醒を使わず遠距離で相手のミス待ちが基本となる赤へビアとの立ち回りに合致しない。
そこまで接近してまで放置改善を目論むならF覚醒の方がマシ。
防御補正:-20%
推奨。他3種の覚醒との相性が良くないという事情もあるが、そもそもの武装性能がハイレベルなので基本的にはこの選択で困ることはない。
後格が無い時に詰め寄られた際の保険としても使えるが、基本的には自衛力の高さを生かしたゲージ供給を安定させたい。メインのタップ撃ちで覚醒延長も可能。
だが、元々放置が成立すると負け筋になるヘビアの弱点がさらに浮き彫りになってしまう。
他の覚醒と違い火力や機動力で無理やり盤面をひっくり返すことも出来ないので、平時でしっかりダメージレースに勝つ腕は必須。
戦術
「圧倒的な弾幕量と各種特殊移動を絡めた隙消しを総動員し、近距離で自衛力を押し付ける」が従来のヘビーアームズのスタンスであり、かつてはコンパチ止まりだったTV版もその例に漏れなかった。
だがリバイバル参戦にあたって大改修が施された結果、EW版のヘビーアームズと比較すると全くの別物と化した。
早い話がEW版と比べ「足が速くなり」「弾の性能が全面的に強化され」「一般的な格闘を持ち」「操作難度が大幅に易化した」ヘビーアームズである。
今作のTV版ヘビアに求められるのは自衛力の押し付けではなく、多くのアメキャン持ち射撃寄り万能機の低コスト機と同じような中~遠距離で堅実な援護を維持する立ち回りとなる。
多種多様な射撃とアメキャンを駆使し、ブースト有利を作ってペースを取っていくのが主な立ち回り。
アシストは消滅後10秒リロとリロードこそ重いが、2種あるため2段降りテクなどで酷使しない限りは完全に弾切れすることは少ない。
アシストを切らしても、各種射撃から後格のズサやちょっとしたオバヒムーブを駆使して自衛していこう。
ミサイル武装の弾速と誘導はコスト水準以上で、ステップなどでこまめに誘導を切らない相手や鈍足機体相手には面白いように弾が当たる。
問題となってくるのが、どちらかがダブロになった時に簡単に崩されてしまう点。
覚醒の爆発力は無い方なので、特に自身が無視されて相方が追いかけられる場面は苦手。
自衛手段も弾数だよりなため、高コストや荒らし機体に攻め続けられると息切れした瞬間にボロボロに、なんてことも。
後ろから弾を流しているだけでアタボは取れてしまうので、相方にすべて押し付けた結果アタボだけは出ているがダメージレース負け…ということも多々ある。
しっかりと相方との足並みを揃えることや、相手に対しての位置取りが重要なため、ある程度のゲームへの理解度が必要。
また、度重なる下方修正の影響は自衛面にも現れている。
回転率が落ちた横サブ&CSでオバヒ足掻きは弱体化しており、もとよりリロードに難があるアシスト&下格の欠点がそこに重なっており、豊富な手数を適当に回しているだけで自衛できた全盛期と比べるとボロが出やすくなっている。
特に対策済みの高コストとぶつかるとブースト差を誤魔化しきれず、機能不全に陥ってはコスパが悪くなってしまう。
今一度基本に立ち返り、安全マージンとなる距離調節、射撃に頼らずとも耐久を残す自衛手段などを再構築していきたい。
対面対策
機動力・メアメキャン・後格闘・オバヒ足掻きの4点セットでこちらの弾を避けつつ、火力以外は最高級の各射撃をばら撒き全距離からの押しつけを狙ってくる機体。
とにかくCSやサブから出される高誘導ミサイルがひっきりなしに飛んでくるため、迂闊に足を止めると一気にダウンまで持ち込まれてしまう。
近距離でもメインやアシストを絡めたセットプレイの押しつけが強く、また高火力の格闘後派生を絡めたコンボ火力により近接でのプレッシャーはかなりのもの。
どのマシンガン機にも言えるが、対面が浮いて流している時に無駄なステップや迂闊な着地をしないこと。
よろけ確認即追撃ができず基本的に入れ込みになるので、しっかり相手を見て回避するのが大事。
その反面でミサイルやアシストに対してはしっかりステップを踏むことが大事。驚異的な誘導ゆえに上昇/落下/横ブーだけで回避するのは難しく、この機体がステップを踏めない低級者狩りキャラとして滅法強い一因である。
どちらにせよ、いたずらにブーストを浪費すれば赤ヘビアの思うツボ。この機体の対策に限った話ではないが、基本中の基本としてブースト管理は徹底しよう。
遠距離でお見合いする力はそこそこ止まりであることと、単発ダウン武装が無いのでカットやダウン取りが苦手なこと。
中〜遠距離でも十分戦える弾速&誘導を持っているが、さすがにステップを踏ませないほどのものではなく、ダウン取りとなると安定感は数段落ちる。
ガン無視はミサイルの餌食となるので厳禁だが、アラートルッキングも駆使した『勇気の放置』も時には必要。その間に敵相方を叩いてしまおう。
逆にヘビアを攻める場合はムーブ付きのレバー入れCS&サブ、誘導切りの後格、メアメキャンが可能な各種アシストがあるので着地を取りづらい。
着地リロである後格闘やリロード長めのアシストを先に吐かせてから攻めることを心がけたいが、サブとCSによる足掻きもなかなか強い。
しかし所詮2000のブーストでムーブ付き武装はどれもブーストを多く使うので、しっかり追いかければ着地は取れる。
強い武装は結局足を止める上にメインがマシンガンで必然的に浮きがちなのもあって、よく見てタイマンをし低空から先着地を狙いたい。
なるべく相手をしたくない機体ではあるが、どうしても叩きたい場合は最後まで気を抜かずに丁寧に攻め込みたい。
マシンガン機かつ横サブ暴れが強いので、格闘を決める時は射撃始動を心がけたい。
なお、ヘビアの射撃武装は爆風を伴わないため、こちらがバリア格闘を持つ機体なら後格やアシストの切れ目を狙って擦り付けていきたい。
下方前は1.5秒CSと横サブ2発という異常な手数のせいで相性破壊レベルで難儀していたが、それぞれストック管理が弱体化したことで以前よりはだいぶマシになっている。
また、オバブではもはやお馴染みとなった感はあるが、この機体でも全能機対策は有効。
上記の回避方法を理解して、かつタイマンであれば降りテクのない同コストでも粘ることは出来る。
そしてへビアは火力がそこまで高くないので、粘れば粘るほどチャンスタイムは長くなる。
その間に僚機に敵相方を狩ってもらうことで、へビアの自衛力や弾の強さを可能な限り無駄にしてやろう。
そもそも、回避力のあるこの機体を取れない機体だと、攻め込もうとするだけ無駄になりやすい。
最低限タゲを取って囮の維持に努め、空気にならないように立ち回るだけでも十分仕事になるだろう。
僚機考察
適した僚機
どうしてもこちらが放置されて相方がダブロされる展開が多いため、それに耐えれる自衛力、逃げ能力を持つ機体が望ましい。
それでいてヘビアはダウンを取るのが苦手なので同じラインで射撃による追撃を狙える機体だとなおよし。
適さない僚機
ヘビアは弾切れ時の放置には弱いので、相方がガン攻めされてすぐに落とされる展開は好ましくない。
誘導のいいミサイルやガトリングを常にばらまくため、格闘を狙う相方を非常に誤射しやすい。しかも1hit強よろけでありリスクも非常に大きい。
こればかりは仕方ないので、敵陣を分断するように割って入りタイマンに持ち込むのがベスト。幸いそれが出来るだけの性能は十分にある。
コストパターンごとの戦術考察
基本的な組み合わせ。
弾幕で相手1人のロックを取り、相方がタゲを引いた所を誘導の強い武装で狙おう。
武装的に相方の強力な攻撃を妨害をしやすいため気を付けたい。
ギリギリ次点だが30のような動きだと直ぐに相方が溶けるので、やや前のめりに戦うこと。
事故。ヘビアが無視されて相方が狙われやすい。
こちらも臆せず前に出てタゲを取ることを心がけたい。回避力はピカイチなので大胆な立ち位置で割り込むこと。
近距離での押し付け武装にも秀でたヘビアと、前で荒らしたい15コストなので、自然と足並みは揃えやすい。
覚醒はC覚醒も含めて攻めを重視した動きで火力不足を補いたい。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムヘビーアームズ改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:197戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
バートン 道化師 L3コロニー |
10000 |
コメントセット |
[ガンダム]を見たものを 決して[生かして帰す]わけにはいかない |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
返り血と火薬の匂いの中 |
20000 |
スタンプ通信 |
お前の強さには敬服する |
【キャラクターミッション】ガンダムヘビーアームズ改[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムヘビーアームズ改 |
20000 |
衣装 |
アストロスーツ |
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- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-02-06 18:50:50
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- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-02-06 18:51:45
- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-02-06 18:51:52
- お前みたいな奴はこのゲームやめろもう -- (名無しさん) 2025-02-06 20:54:32
- この人が弱体化案件の政治してくれたおかげで弱体化きたね。すごい。尊敬する。かっこいい。 -- (名無しさん) 2025-02-12 10:50:01
- 未来永劫nサブをステップで回避できないからずっと文句言ってるオチやろなあ -- (名無しさん) 2025-02-12 14:56:51
- そして頑なにサブが一切お咎めなしなのが笑うw -- (名無しさん) 2025-02-12 19:38:06
- ミサイル系捌けないならそらそうやろ今時Pilot帯でもちゃんとステ踏む -- (名無しさん) 2025-02-20 12:31:29
最終更新:2025年03月26日 08:03