|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズ |
パイロット |
ニルス・ニールセン |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
GUNDAM BUILD FIGHTERS |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
サムライソード【衝撃波】 |
1 |
100 |
範囲が広くて強誘導。敵の射撃を破壊できる |
射撃派生 斬り抜け→爆破 |
207 |
レッドフレーム系伝統の斬り抜け爆破 |
射撃CS |
祭ウェポン【斧(投擲)】 |
- |
50 |
強よろけ |
射撃派生 祭ウェポン【木槌】 |
221 |
前方に輸送して照射 |
サブ射撃 |
サムライソード【投擲】 |
2 |
65 |
直線弾道の投擲 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
射撃バリア付き急速接近 |
横ステップ入力 横回転 |
オバヒでも使用可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
サムライソード |
NNNN |
- |
218 |
4段格闘 |
前派生 連続斬り |
N前N NN前N NNN前N |
283 |
途中段の補正に優れる |
後派生 レドームヨーヨー |
N後 NN後 NNN後 |
243 |
紐を巻き付けて爆破させる |
前格闘 |
飛び込み斬り |
前 |
- |
80 |
フワ格 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→袈裟斬り |
横NN |
- |
179 |
標準的な横格 |
前派生 連続斬り |
横前N 横N前N |
254
|
N格と同様 |
後派生 レドームヨーヨー |
横後 横N後 |
172
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
150 |
射撃ガードあり |
BD格闘 |
斬り抜け→横薙ぎ→2刀薙ぎ払い |
BD中前NN |
- |
180 |
伸びが良い |
後派生 レドームヨーヨー |
BD中前N後 |
|
N格と同様 |
N特殊格闘 |
粒子発勁 |
特 |
2<3> |
152 |
スパアマ格闘 |
前特殊格闘 |
サムライソード【斬り】 |
前特NNN |
264 |
すり抜け格闘。非常に伸びが良い |
後特殊格闘 |
サムライソード【十字斬り】 |
後特 |
90 |
ガードされてもよろけない |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
粒子発勁【出力全開】 |
1 |
351/302/302 |
格闘乱舞系 |
<>は覚醒中
概要
アメリカ代表ニルス・ニールセンが駆る、
アストレイレッドフレームをベースとしたカスタムガンプラ。
射撃武装を装備していないが二刀の日本刀「菊一文字」と「虎徹」はあらゆる射撃を無効化し、衝撃波で攻撃することも可能。
赤枠系列由来の非常に高い強襲力を持つ2500コストの格闘機。
格闘機としては破格の当て性能を持つメイン、射撃バリアで長距離を突っ込む特射、SA/すり抜け/ガードでよろけないという個性を使い分ける特格など、特徴的ながら分かりやすく強い武装による荒らし力が持ち味。
荒らし機体らしく敵陣を圧迫して通せる相手には強気に出るのが理想だが、高性能メインの恩恵である程度は射撃戦にも対応できるポテンシャルがある。
そのシンプルな強みから初乗りでも勝ちやすい反面、タネが割れると存外迎撃されやすく、凝った動きに乏しいのが難点。
そのためか、高戦績組ながらメインの弱体化以外に大きな変更点は少なく、良くも悪くも今作でもほぼ変わらない使用感なのは嬉しいポイント。
逃げが弱めの傾向がみられる今作においては、相手の迎撃や虹ステ反抗に対しても適切な対応が求められる。
択をしっかり見切り、完全無欠のアストレイの力を見せつけよう。
通常時:大袖を両腕にあてがって左の拳を突き出し、プラフスキー粒子を波動状に舞い上がらせる。第8話でトールギス・ワルキューレを撃破したシーンの再現。
覚醒時:腕を組んで佇む。第19話にて天守閣でスタービルドストライクを待ち構えた時のポーズ。
覚醒技時:鬼ノ盾を構える。第19話ラストでビルドナックルを受け止めようとしたシーンの再現で、フルアーマーやサムライソードは損失している。敗北寸前だが…。
敗北時:両腕を失い胸部に風穴を開け、パーツが四散して浮いている状態から爆散する。第19話での敗北時の再現。
- 耐久値:微上昇(650→660)
- メイン射撃:誘導微低下(遠距離での食い付きが悪くなった)
- 射撃CS:強実弾に
- 特殊格闘(共通):覚醒時は3発に増加
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】サムライソード【衝撃波】
2刀を交差させて放つX字の単発衝撃波。
ゲロビ含め破壊可能な射撃なら軒並み破壊しながら突き進む。
リロードは長く発生も遅いが、銃口・弾速・判定が非常に強い主力武装。
特射からキャンセルで出すと発生が高速化する。
今作では誘導が低下しているものの、相変わらず迂闊な動きにはしっかり刺さる。
盾や射撃バリアに当たっても判定が消えない特殊仕様で、耐久性バリアも貫通することが多い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/8秒 |
特殊実弾 |
100(%) |
|
|
【メイン射撃射撃派生】斬り抜け→爆破
レッドフレーム系伝統の斬り抜け爆破。
斬り抜け後に敵機がよろけ以上の被弾を受けると爆発しない。
メイン射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┗射撃派生 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
爆発 |
207(%) |
(-%) |
|
|
|
【射撃CS】祭ウェポン【斧(投擲)】
「用意してきた甲斐がありました」
『祭ウェポンセット』の斧を投擲する。射撃追加入力で下記の派生攻撃が可能。
派生も含めて最終話でモックの大軍を一掃したシーンの再現。
今作から強実弾となり多少は打ち消されにくくなったが、これの主用途は格闘からのコンボ〆パーツなのであまり意味は無い。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
強実弾 |
50(-20%) |
|
|
【射撃CS射撃派生】祭ウェポン【木槌】
木槌を振り下ろし、更に横に振っての押し付け輸送からサムライソードの衝撃波で追撃する。
コンボの〆に適しており運搬性能が高いが、叩きつけ部分でもダウン値がかさむのでコンボはよく考えたい。
チャージ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┗射撃派生 |
叩きつけ |
82(%) |
(-%) |
|
|
|
押し付け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
(%) |
(-%)* |
|
|
|
吹き飛ばし |
137(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
衝撃波 |
221(%) |
(-%) |
|
|
強制ダウン |
【サブ射撃】サムライソード【投擲】
サムライソードを投げつける実弾射撃。
メガサイズザク戦で行いミサイルを串刺しにした動作の再現。
他の赤枠系の刀投擲系武装と異なり低弾速並誘導でまっすぐ飛び、あちらのような鋭い着地取りは出来ない。
リロードはいいので、ブーストに余裕があるうちは適当に投げても問題はない。
特格にキャンセルできるので、近距離戦では思わぬ始動パーツとなることも。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
65(-25%) |
|
スタン |
【特殊射撃】特殊移動
右手の菊一文字を前に構えつつすり足の姿勢で前進する、射撃バリアつきの特殊移動。
19話でヴァーチェの砲撃を両断したシーンの再現か。
オバヒでも使用可能で、ここから全ての武装にキャンセル可能。メインは発生が高速化する。
ただしコマンドの都合上BD格は不可。
射撃バリアは全方位で、ビーム、実弾、爆風、ブメ、プレッシャーのいずれも無視して突き抜けることができる。ここからN特格にキャンセルすることでダメージを受けながらも核などの特大爆風も抜けることが出来る。
ただし入力から射撃バリア発生までは間があり、タイミングにもよるが射撃を撃たれたのを見てから入力すると弾数だけ消費して被弾することが多い。
通常のバリア系武装と違い、本機は射撃を防ぐとヒットストップ終了後に急加速する。
ゲロビの大半はしっかり防ぎ切った後に再加速する。
出し始めは刀を下げて構えるが、一度でも防ぐ(≒加速状態になる)と前方で防御する構えに変わる。
また、そもそもの移動距離もかなり長い。
ただし加速時の移動距離は加速開始地点から通常特射の1/4程度で、早期に加速状態に移行するとすぐに停止してしまう。この制限は再度射撃を受けることでリセット・追従が延長される。
また一部の射撃を後方から受けた場合、逆に
ステージを斜めに端から端まで突っ切るほど移動距離が伸びる。速度も通常の加速時より更に速い。
射撃武装は限界ヒット数まで防ぐと攻撃判定が消えるため、それに伴いヒットストップも消える。
ただ、限界ヒット数は「約0.5カウントでリセットされる」。
このため「限界ヒット数が少ない」「判定が長時間残る」「1ヒット毎の時間の間隔が短い(攻撃判定の更新時間が短い)」といった要素が重なった武装相手だと、
防ぎきる→ヒットストップによる固めを抜ける→リセットされて攻撃判定が復活するという流れがありうる。
この時復活した攻撃判定はバリアの影響を受けなくなる、つまり最終的には貫通して防げない。
厳密にどの武装ならセーフかどうかと言うのは本当に相手の技次第。
照射時間の短いゲロビでも限界ヒット数が少なければアウト
照射時間の長いゲロビでも限界ヒットが大きい場合はセーフ
照射時間の長いゲロビでも1ヒット毎の時間間隔が長ければ、ヒット限界数に達するまでの時間も長いのでセーフ
など。
ちなみに判定の復活はバリア相手限定ではなく、あくまで限界ヒット数についての仕様。
ヒットストップが掛かるMAなら分かりやすい。
そういった相手に百式のメガバズなどを綺麗に当てたりすると、途中で判定が消える→少ししたら復活という流れが見られる。
【特殊射撃中横ステップ入力】横回転
誘導を切りながら横回転する。
至近距離なら相手の背後を取れる。ヴィダールの特射の接近時の挙動に近い。
派生中も特殊射撃の移動中と同等のBG消費があるが、派生の条件にBGは関係なく、OHでも派生可能。
誘導切りで攻撃を躱す為の派生故か、太めの武装は避けられない程度しか移動距離が無く、派生が遅れると射撃に取られがち。
格闘アシスト等の防げないものが来た場合に使うのが主な用途となる。
格闘
【N格闘】サムライソード
逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ→2刀袈裟斬りの4段格闘。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
75(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
129(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
横薙ぎ |
176(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
二刀斬り |
218(%) |
(-%) |
|
|
|
【N/横格闘前派生】連続斬り
前進しながらの連続斬り。
最終段の火力はやや低いので射撃CSにキャンセルするのがベスト。
前派生の動作開始からCSをチャージしても、出し切るまでにCSキャンセル発動が間に合う。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
NNN |
┗前派生 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
逆袈裟 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
袈裟斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
逆袈裟 |
(%) |
(%) |
283(%) |
254(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
【N/横/BD格闘後派生】レドームヨーヨー
相手を吊り上げてからレドームヨーヨーの紐を相手に巻き付け、自身は下降して爆破する。13話のウェポンバトルでの再現。
ある程度動きながらそこそこ早く強制ダウンが取れるので、本機の中ではカット耐性向き。
早さだけなら前格の方が早いので、ブースト残量を見て判断したい。
吊り上げ後にCS派生をすると小槌部分のみが当たる透かしコンが可能。ダウン値を節約できるのでコンボ火力を伸ばせる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
BD格N |
N・横 |
NN・横N・BD格N |
NNN |
┗後派生 |
吊り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
爆破 |
(%) |
(%) |
243(%) |
172(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
【前格闘】飛び込み斬り
両手持ちで縦一文字に斬りかかるバウンドダウンのフワ格1段。後期OPの再現。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
飛び込み斬り |
80(-%) |
|
|
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→袈裟斬り
よく回り込む優秀な3段格闘の横格。
1,2段目から前、後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
128(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
179(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】カウンター
刀を前に突き出すカウンター。
構え中は射撃バリアあり。
成立時は2段格闘で受け身不可を取れる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
袈裟斬り |
80(%) |
80(-%) |
|
|
|
斬り上げ |
150(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ→2刀薙ぎ払い
斬り抜けから振り返って連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。
1段目からのみ後派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
75(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
129(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
薙ぎ払い |
156(%) |
(-%) |
|
|
|
180(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】粒子発勁/サムライソード【斬り】/【十字斬り】
レバー入力で3種の格闘を使い分けできる弾数制格闘。弾数は共有。
覚醒時は弾数が2発から3発に増加する。
【N特殊格闘】粒子発勁
右掌を打ち込み、プラフスキー粒子を相手に送り込んで爆破する。
追従中はスーパーアーマーで、被弾するとさらに追加の追従が発生する。スタービルドストライク戦の再現。
爆発部分の補正が重いので、火力を伸ばしたいなら1段目キャンセルを推奨。
爆発まで含めればDPSが良好。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掌打 |
70(%) |
(-%) |
|
|
|
発勁 |
152(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】サムライソード【斬り】
斬り上げ→横薙ぎ→衝撃波→X字衝撃波の4段格闘。
19話でスタービルドストライクに斬りかかった動きの再現だが、鯱鉾は投げていない。
追従中は喰らい判定が縮小するすり抜け格闘。初段の伸びも優秀なので生当ても現実的に狙える。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
75(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
133(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
衝撃波 |
187(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
衝撃波 |
264(%) |
(-%) |
|
|
|
【後特殊格闘】サムライソード【十字斬り】
二刀でX字に斬りかかる1段格闘。
シールドガードや格闘を弾くバリアに防がれても仰け反らない性質を持つ。
19話でヴァーチェをGNフィールドごと叩き斬っていたシーンの再現か。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
十字斬り |
90(-18%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】粒子発勁【出力全開】
「勝つのは、僕です…粒子・発勁!」
右掌打→左掌打→左掌打→右掌打→粒子発勁と繰り出す乱舞系覚醒技。
SA目的ならN特が、単なる〆の火力伸ばし目的ならCS派生があるため、それらに頼れない場面での奥の手として使いたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
右掌打 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
左掌打 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
左掌打 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
右掌打 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
粒子発勁 |
//302(%) |
//(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N前N→CS→射撃派生 |
??? |
前派生モーション中チャージ完了可能 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格→前格 |
??? |
オバヒ用コンボ |
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「誰が相手でも、僕の勝利は揺るぎません!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘機なので当然おすすめ。
メイン始動でもまとまったダメージを取りやすいため、拘束しつつ片追いで一気に捲ってやろう。
射撃攻撃補正:+%
非推奨。メインを連射するのが読まれやすく、特射連発も片道切符となるため動きの幅が広がらない。
非推奨。機動力向上や疑似的な降りテクは有効だが、覚醒を使ってまでやることではない。火力補正も防御補正もないのも本機との相性を悪くしている。
防御補正:-%
F覚と並んで相性が良い。
先出しでゲージ供与、攻め続けながら半抜けで追撃、事故って後落ちするときの保険…と幅広く運用できる。
火力は伸びず、覚醒の質で負けるリスクもあるため、対面・相方を見て慎重に選びたい。
戦術
基本的なところでは前作と変わらず。
例のごとくの先落ち向け荒らし機体だが、強力なメインを持っているため遠距離でもやれることはある。
このメインとバリア系突進最高クラスの特射、SAのN特格の3点セットが本機の強みの9割といっておおむね差し支えない。
上記の脇を固めている手段もそこそこ優秀で、特射からのステップ派生、特格残りの2種、フワ格などがある。
ワンパターンになり過ぎないように対面の理解度を見つつ、上記の武装を使い分けていこう。
基本的には先落ち~爆弾、もしくは両前衛で、有利な相手と体力交換していくのが強い。
特に変形機体や2520の単発強制ダウン武装を持たない射撃機に対しては強く、開幕からそれらの機体だけを狙って爆弾しても十二分に勝てるほど。
もちろん敵相方はそれを助けようとしてくるので、フリーとなった僚機が好き放題して勝利というお決まりの爆弾パターンを組むことができる。
ただ、中距離でもメインが優秀なので、ある程度じりじりした機体の横でシフト前提の護衛もそこそここなせる。
降りテクが無く射撃戦で堅いかは微妙であるため、X3ほどこういった立ち回りが得意ではないが、対面や相方によっては突貫だけで戦う必要はない。
有利な相手にはとことん有利だが、発生の早い横鞭系を常備している機体やお手軽に強制ダウンを取れる相手にはなかなか厳しい。
また、単純に逃げ足の速い機体を追うのも辛い。逃げを強要出来る時点で強いが、現代戦ではそれだけで勝つのはなかなか難しい。
盾や誘導切りを強要できるメインを持っているのでどうしようもない対面はいないが、自衛力の高い高コスト機をあえて狙う必要はないだろう。
対面対策
格闘機対策の「寄らない」「寄らせない」の徹底と、8秒に1発飛ばしてくる強誘導のメイン射撃に注意すること。
様々な特殊仕様を持つ戦国アストレイは「射撃迎撃をものともせず貫通してくる」ことに長けているため、各種仕様についてしっかり理解しておきたい。
最優先で覚えておきたいのがメイン射撃。
典型的な低コスト格闘機とは異なり、それなりの機動力と砲撃機チックなメインにより射撃戦にもある程度対応してくる。
また、射撃破壊属性も備えており、迂闊な迎撃は文字通り消されてしまう。
この斬新な設計で環境に立ち向かえた前作と比べると誘導が落ちているとはいえ、相変わらず迂闊な滞空を食ってくるので油断は厳禁。
銃口が強く弾速も速めなので、ステップよりはBD初速で避けた方が安定する場面もある。近距離まで追い詰められた場合は盾で誤魔化したい。
もう1つの要注意武装が特射の特殊移動。
長距離移動とキャンセルメインの発生高速化だけでも厄介だが、特にヒットストップが掛かる全身射撃バリアという点は確実に理解しておきたい。
さらに、射撃を受けると再加速するという特性も備えており、ブメ・ゲロビ・爆風を耐えながら押し切ってくるので、強属性のこれらのために足を止めると確実に返り討ちにあってしまう。
また、ここからステップの要領で誘導切りを挟めるため、半端なタイミングで格闘アシストを出しても見切られやすく、やはり返り討ちに遭いかねない。
幸い移動速度は平凡なので、とにかく冷静に逃げて様子を見ること。ギリギリまで引き付ければ戦国側もブーストを大量に消費するため、ニブイチまで持ち込めれば反撃のチャンスにもなる。
格闘択は、SA&2段加速のN特格と、すり抜け特性&よく伸びる前特格に注意。
どちらも半端な振り向き射撃はカモられるので、こちらも反撃せず徹底して距離を取り続けること。
N特はあまり伸びず、前特格は伸びるとはいえバックブーストを食えるものではない。しっかり逃げて次の展開に備えよう。
僚機考察
バリア押しつけによる荒らしに長けた機体だが、高性能なメインがあるため致命的に組めない機体は少ない。
適した僚機
戦国2落ちまで見据えた爆弾投げが出来る3000コスト。
単なる投げ特化ではこちらの負担が大きいので、戦国が突撃したタイミングに便乗してダメージを稼げる武装が欲しいところ。
護衛としてはまだまだ現役なので、コストを譲る代わりに足並みを揃えて欲しいタイプの時限強化機との噛み合いが良い。
落ち順にこだわらない低コ両前衛も可能だが、メインの命中率が落ちているので火力の期待値が高い機体でないと厳しくなっている。
適さない僚機
前に出られない低コスト全般。
本機はダブロを突っ切るのは無理なので、硬直を積極的に取れる機体でないとお互いのパワーを発揮しにくい。
砲撃機系ならともかく、普通の後衛機ではこちらの負担が大きい。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。戦国先落ちを許容できる万能機や射撃機の方が強味を活かしやすい。
後落ちに回る時はメインによる砲撃支援もしたい。
次点。総耐久でやや劣るので後落ち時は覚醒抱え落ちも検討したい。
両前衛出来るなら悪くない。タイマンし過ぎると相方負担が大きいので、こまめに気を配りたい。
覚醒の質と量で勝負する編成。
戦国の前進力についてこれる機体は少ないので、相方が孤立しないように注意。
プレイヤーステッカー機体
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】戦国アストレイ頑駄無
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:783戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
戦国 鬼の盾 サムライソード |
10000 |
コメントセット |
今度こそ倒す… 僕の[戦国アストレイ]で! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
完全無欠のアストレイ |
20000 |
スタンプ通信 |
礼には及びません |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
礼には及びません |
【キャラクターミッション】戦国アストレイ頑駄無[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
戦国アストレイ頑駄無 |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- N前派生出しきり前×2>(メイン)射撃派生→CS射撃派生出しきり前>N前派生出しきり前>(メイン)射撃派生>覚醒技401 -- (名無しさん) 2023-10-26 20:11:49
- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2024-10-09 18:23:00
- こんな2年も前に実装した機体に未だに対処しようとしないの草なんだな -- (名無しさん) 2024-10-09 18:28:50
- 2個上のコメントのやつよく実装したヤツ4ねとか言ってるけどただ単に下手なだけでは? -- (名無しさん) 2024-11-01 10:05:46
- 別に対面にきてもキツイ機体じゃないと思うけどメインが避けれないのかな? -- (名無しさん) 2024-11-01 21:40:52
- こいつの特射シナンジュのサブの爆風でもめくれなかったんだけど、どうなってんの?? -- (名無しさん) 2024-11-18 18:50:27
- こいつの弱点は突撃格闘系のアシストだよ -- (名無しさん) 2024-11-18 19:46:29
- 格闘のテンポ早くしてくれ -- (名無しさん) 2025-03-14 23:00:41
- Xの中で捨てゲーマンの使用機体ってバラされて恐ろしいわ。度を超える強さなのにあきらめマンとか一生級もったいねぇなぁ何者のつもりだよ。 -- (名無しさん) 2025-03-18 23:46:27
最終更新:2025年04月02日 22:11