マスターガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット 東方不敗マスター・アジア
コスト 3000
耐久値 800
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 燃え上がれ闘志
- 忌まわしき宿命を超えて

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】 2 20-39-57 新技
スタン属性の照射
射撃CS 十二王方牌大車併 1 20~105 前作N特格
スタン属性のオールレンジ攻撃
N特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い
レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー
レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ
→レバー後or放置
- 先行入力可能
レバー前横派生 ジャイアントスイング Nサブ
→レバー前or横
144~208 レバー長入れで捕縛したまま振り回す
格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす
特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし
前サブ射撃 マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす縦鞭
横サブ射撃 マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー入力方向へ薙ぎ払う横鞭
N格闘 格闘 NNNN - 231 4入力5段
前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前
NN前
NNN前
268
279
287
連撃から爆破で強制ダウン
横派生 回り込み連撃 N横NN
NN横NN
NNN横NN
230
252
269
回り込んで突き飛ばし
後派生 空中乱舞 N後JNNNN
NN後JNNNN
NNN後JNNNN
293
298
303
蹴り上げからジャンプ派生で跳躍
さらに格闘で連続攻撃
射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射
NN射
NNN射
167
207
240
Nサブ格闘派生とは似て非なるもの
前格闘 スライディング 前N - 85 判定縮小したまま突撃
BD格闘 BD中前N
横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘
前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進
後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし
後格闘 格闘カウンター - 70 全方位格闘カウンター
N特殊格闘 ダークネスフィンガー - 147~207 前作前特殊格闘
格闘連打で追加ダメージ
横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進
前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる
前特殊格闘 掴み 前特 - 144 前作横格射撃派生
ダウン拾い可能
後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発
格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 28~188 突進中は射撃ガード有り
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,V,C
S/F,V,C
備考
N覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 363~365/327~333 巨大な竜巻を発生させる
後覚醒技 石破天驚拳 235/230 無限赤ロック


概要

ドモンの師匠・東方不敗マスター・アジアの乗機で、デビルガンダム四天王のリーダー機。前大会優勝機クーロンガンダムの後継機に、DG細胞による強化を施している。
流派・東方不敗の格闘技をトレースしつつ、搭乗者の得意とする布状のビーム兵器マスタークロスや、DG細胞を活かした機構を持ち、極めて高い戦闘力を誇る。

ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMFで、シリーズ通しての通称は「師匠」「鱒(枡)」。
凝ったムーブ技には乏しいがBDスピードそのものはかなり速く、豊富な格闘技と脇を固めるアシストで捕まえた相手を確実に狩る高い決定力を持つ。
他格闘機ほどタイマンに依存しておらず、射撃戦は無理だがある程度は"待ち"の適性があるのが特徴。

本作でもやはり稼働開始時に多くの調整・コマンド変更を受けている。
今までの調整ではマスターにあった要素をゴッドに移植する形の調整が多かったが、本作では逆にゴッドのような照射メインがこちらに移植されている。
一方で射撃CSで使えていた石破天驚拳が覚醒技限定になってしまったため、射撃択が純粋に一つ減っている。
とはいえ普段からそこまで使うものではなかったので痛手としては薄いか。

これまでは地走重視の立ち回りというより、普通に空中ブーストや射撃で距離を詰めつつ、地走移行等も駆使して得意距離を掴んでいく、ある意味素直な機動が主だった。
しかしメインが照射スタンになったことで、旧メインのダークネスショットよりも地走ズサキャンがしやすくなり、ゴッドのように迫る動きも可能になった。
ただようやく手に入れた地走テクながら、地上ステが弱体化されているので多用は禁物。

もちろん格闘択は随一に豊富であり、迂闊に近づいてきた相手をしばくことなど造作もない。
今作では卑屈に逃げる相手をジリジリ追い詰める手段を手に入れたこともあるが、遠距離射撃を繰り返し取れる場面のみ格闘追撃を考えるような引け腰の立ち回りでは優勢を掴みづらくなっている。
元祖格闘機らしく平時でも正面から格闘を刺しに行く巧みな操作で、師匠の貫禄を敵機に思い知らせよう。

  • リザルトポーズ
通常時:腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。
風雲再起出現時:風雲再起に騎乗し、相手を見下ろすように佇む。ランタオ島最終決戦で、デビルガンダムを追うドモンの闘志を煽った際の再現。
覚醒中:石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ金色化し、仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合う前の精神統一ポーズ。今作から石礫まで金色に輝き、よりアニメに近いイメージになった。
覚醒技中:仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。
敗北時:胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。本来は決勝大会中に持病で生身の東方不敗が苦しんでいた時のシーン。


キャンセルルート

  • Nサブ後派生→全武装(各サブ以外)
  • N・横格(全段)→各サブ
  • N・横格(最終段以外)→各特格
  • N格横派生(全段)→各サブ
  • N格後派生J派生(最終段以外)→各サブ、各特射、各特格
  • 横格前派生→各サブ
  • 横格後派生(最終段以外)→各サブ、各特格

射撃武器

【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】

本作最大の目玉となる新規武装。足を止めて放つ非ビームの短射程照射。モーションは前作のDF射撃派生。
要するに従来のゴッドガンダムのメインやノーベル・ライジングのCSと同系統の武装になった。
旧メイン射撃と大雑把に比較すると

長所
  • 弾速が速く、射程内なら青着地や軸が合ってれば慣性ジャンプも取れる。
  • 照射中は常に攻撃判定が出続けているので、迎撃武装としてもある程度機能する。
  • 照射属性な為、マシンガンやバズーカ等の破壊可能な実弾武装を一方的に潰せる。

短所
  • 慣性があまり乗らない上に発生が若干遅く、銃口補正も悪くて発射後の誘導も無い。
  • ダウン値・補正値共に僅かに劣化しており、追撃時の火力は下がった。また覚醒中の強化も覚醒技へのキャンセルルートも削除された。
  • 炎上スタンから通常スタンに変更されたため、追撃猶予時間が少し短くなった。

要約すると牽制武装としての小回りは効かなくなったが前作までではどう足掻いても取れなかった距離からでも刺せるなど、先出し性能は比較にならない程向上した。
射程もNサブより圧倒的に長いが、二重スタンには対応しておらず多段ヒットで強引に上書きしているだけなので、場合によっては取りこぼしの可能性がある。
シールドビット系統やチョバムアーマーに無効化される事が弱点ではあるものの、2発を続けて当てる事で耐久100の物なら強引に剥がす事も可能。BDキャンセルの隙を取られないように気を付けよう。
射撃ガード付き格闘やカウンターにも防がれる。

性質こそ一長一短ではあるものの、総合的に見て大幅強化と言い切れる今作マスターの最重要主力武装。いかにしてこれを当てるかが命題と言えよう。

ゴッド同様、基本的にヒット数が少ないほど追撃時の火力が目に見えて伸びる。
その為、出来るだけ1hitしたら即BDでキャンセルしたい…が、実戦で毎回安定させるのは上級者でも難しく、1hitキャンセルに拘り過ぎて、肝心な場面でヒット前にキャンセルしてしまうようでは本末転倒。
敵が実弾を撃っている時など少し長く出すのがベターな時もあるため、状況に合わせて使い分けられるとベスト。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/1秒 特殊 57(82%) 20(-6%)*3 1.05 0.35*3 スタン

【射撃CS】十二王方牌大車併

「十二王方牌大車併!」
流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を6体呼び出して相手に襲いかからせる技。
ゲーム上では自機の周囲に追従させ、相手が赤ロック内に入ると周囲を取り囲んでから突撃する変則オールレンジ攻撃。
通称「ハエ」。

初動の視点変更はサーチ替えまたはレバー入力でカットできる。
命中するとその場でスタンさせる。追撃は遠めならN特射で。
相手の射撃シールドに弾かれる。
本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。

今作ではコマンドが射撃CSに移行。またホールドせずとも自動で6匹展開するようになった。
だがとっさに使うことが出来なくなった上に、チャージ時間がやや長めで、更に覚醒でリロードされなくなり使い勝手が大幅に悪化してしまった。
前作までよりの利点を強いて上げるなら、射撃CSはこの技のみに独立してるため前作までよりも視点変更カット入力はしやすくなっている。

本作の全体仕様との相性として、赤ロックに入って始めて攻撃を開始する動作だからか、緑ロックで展開しても火力は下がらない。
小ネタとして、赤ロックになったら攻撃を開始という条件の都合、展開中に後覚醒技を使うとその時点から飛んでいき、ステージの端から端まで追いかけていく。
また、展開中に接近して前特で掴むと爆破前に割り込んでスタンさせることができるため、キャンセルなしでの攻め継を仕掛けることもできる。

余裕がある時に予め展開してから接近するといった運用方針は変わらないが、攻めの布石としては露骨すぎて相手にこちらの意図を読まれやすい。
ブーストを使わせた所をしっかり狩りに行くことを意識する・起き攻めの択として織り交ぜるなどでうまく使っていきたい。

チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3.5秒 2秒 22秒 特殊 105(70%) 20(-5%)*6 1.5 0.25*6 スタン

【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出

レバー入れで2種を使い分け可能だが、どちらも敵に突撃する格闘アシストなのは変わらない。
別機体なため双方それぞれの同時出しも可能。
2種ともに格闘アシストのため緑ロック補正の影響を受けない。

リロード
撃ち切り/13秒

【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出

「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」
デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。
弾速が非常に早く拘束も長いため着地取りからの格闘追撃が狙いやすい。
フルヒットで高コストのBR程度の威力・ダウン値かつ、補正は格闘初段程度なのでリターンも良好。
ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。

基本的に特射の弾数はこちらに回した方がいい。
赤ロックを少し越えた辺りまで射程があるが、本当にギリギリでヒットすると1回2回蹴った辺りで帰ってしまう。
また、追従アシスト持ちの本体に当てた際、途中から本体への攻撃を辞めて追従アシストの方に攻撃をすることがあるのでそれらが対面に居る際は注意。
この現象はヒット中に別の存在(相方、敵の相方、狙った敵が呼び出したアシスト)にもヒットすると、後に当たった方を狙う為に起こる。
滅多にないが、追従中に相方含む本来狙っていなかった存在にヒットすると、しっかり最後まで蹴り続ける。
敵ならいいが、相方に当たってしまうと突然強よろけを起こすので誤射には気を付けよう。

シールドガードされても消えずに蹴り続けるため、防がれても拘束し続けられるのも強み。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃蹴り アシスト 格闘 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ
2段目 連続蹴り 格闘 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 強よろけ
3段目 蹴り 格闘 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 強よろけ

【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出

「遅れを取るでないぞ!」
バク転しつつ足元から「我が手足」愛馬・風雲再起が敵に向かって突撃していく。通称「馬」。
バク転時に誘導切り効果あり。
誘導切りがあるとはいえ高く浮いてしまい、当たっても受身可能の打ち上げでN特射よりも追撃しづらいなど欠点は目立つ。
しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。
威力はやや低めだが補正がかなり軽く、追撃時のリターンはメインやN特射よりも上なのが強み。
弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり、ミリ殺しなど中距離で深く考えずに使うならこちら。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突撃 アシスト 格闘 48(-10%) 2.0 ダウン

格闘

流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。

【サブ射撃】マスタークロス

東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。
Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。
どのサブもゼロシステムやM.E.P.E.などの誘導切り武装に対して強く出ることが出来る。

【Nサブ射撃】捕縛

マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー。
発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長く、一般的なアンカー武装よりは短い。
正直あまり頼りになる性能では無いので出番は少な目。

発生と弾速を活かして至近距離での硬直や軸の合っている相手を取る武装である。
具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。
入力時やや後退するのとブーストをやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。
突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。
ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。
誘導切り武装に対しては先述の皆無の銃口補正を生かし、通常と変わりない使用感で対応できる。
相手がこちらの格闘をガードした際にこの武装を使うと盾解除の硬直を取れるが、非確定なので注意。
自機か相手が地形の影響で適切にノックバックしなかったら盾解除より先にNサブが出せてしまい、そのままガードされてしまう。
相手がブーストを踏んだ際も取れたり取れなかったりと不安要素は多いが、これが成功した時のリターンも大きい。
F覚醒時はガードブレイクから入力が遅れなければ確定で当たるので安心を。

今作では新規メインで大体の硬直を取れるようになった為、使う機会は大幅に減ったが発生・弾速はこちらの方が上。
また、メイン射撃と違い格闘属性なので、νのFFバリア等の射撃は防ぐが格闘を防げないバリア系武装で接近してきた隙を取れるのは明確な強み。

【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ
相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。
Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。
格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。

後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。
あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。
極端な高低差があるとキャンセルの格闘を外すことがある。
N格闘で起こりやすいため、怪しい時は横格闘での追撃がオススメ。
両者が空中に居る際にNサブを当てたら、ブーストは食うが横ステからの格闘でも追撃が可能。
引き寄せのモーションもなく誘導切りを交えた格闘を差し込めるためカット耐性も高く覚えておいても損はない。

【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング
マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。
格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。
レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。
回転中は少しずつ高度が上がっていく。振り回し中はブースト消費が無い。

カット耐性もDPSも悪いが拘束兼ダメージ底上げ択になる。
サーチ替えでも解除できない視点変更があるため、レーダーやマーカーで状況把握が必要。
基本が2on2である本ゲームでは使いづらいが、味方がタイマンで敵相方を押し留めている時の覚醒潰しなどで使用判断を取れればベスト。

【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし
引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費はなし。
単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。
出し切りが砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。

【Nサブ射撃特格派生】百裂脚
引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。
威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。
ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。
加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。
最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。
拘束&コンボダメージ底上げ択となる。

Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ
┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み
投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン
┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン
┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み
蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン

【前サブ射撃】叩きつけ

「貴様ァ!!」
飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。
若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。
頭上から斜め下まで大きく振り下ろすため、高めの位置から降っても眼下の相手に引っ掛けやすい。
誘導切り武装を使用中の相手が軸の合った着地をする際に当てやすい。
逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。
Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。
前作で補正が緩くなり追撃の火力が多少伸ばしやすくなった。

ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。
基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。
軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。

前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド

【横サブ射撃】薙ぎ払い

マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。
レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受身不可。
前作と同じく補正は重い(エクバ2までの前サブと同じ補正)。
ゼロシステム等の誘導切り武装は発動後のBDキャンセルや、着地後の左右移動を狩る事が出来る。
当てれば1.5倍の単発150となり、格闘追撃も実質的に火力が伸びる。

前作アプデ以降、エピオンの横サブよりほんの僅かに遅いレベルの横鞭になった。単発高火力でコンボの締めに使いやすく、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。
横サブやN格闘、横格闘初段から横サブキャンセルで吹き飛ばし、新規の前特で離脱を交えたコンボが可能になり、ヒットからの追撃が失敗し火力が安くなる場面が少なくなった。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン

【通常格闘】格闘

ニアクラッシャーで2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→ディスタントクラッシャーで掌打の4入力5段格闘。
隣接での発生が非常に早く、たまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほど。距離が離れると詰め寄りモーションのためか若干落ちるが、それでも早い部類。
伸びの上下誘導もかなり優秀。その分若干判定は小さめ。

コンパクトにすぐ受け身不可を取る横格と比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。
2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。
初段・コンボ能力共に腐らせるには勿体無い高性能な格闘なので、うまく他の択と使い分けたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ
貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。
低威力の多段から高威力の〆という構成で、途中で止めて他の択で追撃してもダメージは伸びにくい。
生当て威力は高めだが後派生と比べると純粋に負けている上、突進以外はあまり動かずカット耐性も微妙。
しかも打ち上げた相手を突き抜けて斜め上に跳び上がるため高度がかなり上がってしまい、コンボ後の状況が悪くなりがちと難点が多い。

今作ではダウン値が若干下がり、後派生よりもダウン値が詰まった状況から当て始めても出し切りやすくなった。

N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ
右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ
掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン
突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 スタン
爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【通常格闘横派生】回り込み連撃

払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段派生。
2段目からレバー左右指定方向に回り込んで攻撃をする。
動作が非常に機敏で手早く出し切れ、最後は砂埃ダウンなので追撃も放置もしやすい。
ただ派生1段目のダウン値が重めで、コンボで活用するには始動ダウン値をきっちり測る必要がありアドリブが利きにくいのが難点。
またダメージ表を見ての通り1段目からの派生で比べるとN出し切りとほぼ同威力の割にこちらのほうが補正もダウン値も重いと、基礎威力こそ高めだがダメージ効率はさほど良くない。

N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ
 ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ
  ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン

【通常格闘後派生】空中乱舞

2連蹴り上げからジャンプ入力で追従し、更に格闘入力で4入力7連続の連撃を決める5入力9段派生。
ジャンプ入力はブースト消費は無いが、蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。
ジャンプ直後と最終段以外の任意タイミングから各特射・特格、ジャンプ後の派生1~3段目から各サブCが可能。

この手の連撃系としては特に中途の補正が軽めで、出し切りダメージは290前後だが〆をDFにすれば350ダメージと大きく伸びる。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。
動作は長いがジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むのでカット耐性はそこそこあり、サーチ替えによるカメラカットにも対応している。

弱点はとにかく出し切るまでの時間と、ジャンプ入力を挟む独自のコマンドによるとっさの出しにくさ。
とはいえ攻撃時間に関してはサブキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。
よろけ部分は敵との距離がほとんど離れず、前サブでキャンセルすると相手を飛び越してしまい空振りする事があるので注意。
また最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際もタイミングが悪いと空振りする事もある。
その際は敵を下に落としながら自身は斜め上に飛んでいってしまうため、不安ならあらかじめコンボ練習をしておいて確定タイミングを覚えるようにしたい。

今作ではジャンプ派生以降のダウン値が大幅に低下。
Nサブ格闘派生>N後や横>N後といったルートでも派生出し切りが狙えるようになり、アドリブ火力パーツとして使いやすくなった。

N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン
蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン
 ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.75 3.05 3.55 0.05 よろけ
鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 2.8 3.1 3.6 0.05 よろけ
   ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 2.85 3.15 3.65 0.05 よろけ
右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.05 よろけ
    ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 2.95 3.25 3.75 0.05 よろけ
上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.0 3.3 3.8 0.05 特殊ダウン
     ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】

「この未熟者がぁ!」
マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。

ブースト消費と視点変更なし。
Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。
そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。
Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。
横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもないが、NNN射撃派生からDF追撃で300↑を出せたり、前サブや横サブで手早く締める等、短いコンボの繋ぎとしてそこそこ使い道もある。

機体サイズが小さいF91やカプル等に対地でこの派生を行うと外す事があるので注意(NNNからの派生でよく見られる)。

N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン
飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン

【前格闘/BD格闘】スライディング

姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。
伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。
これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。
発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには強い。
また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。
当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。

すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。
このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。
すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。
ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン

【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】

マスタークロスでやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。
発生、伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。
覚醒中は速度加速の影響か回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。
オバヒでも派生やキャンセルでフルコン可能、2段目で受身不可を取る、など初段性能以外の使い勝手も良いと、シリーズで古くから猛威を振るう"強い横格"の代名詞。

ただし手痛い弱点もあり、レバー入れ方向に関わらず初段が左から右に振るため、相手側から見て右へステップを踏まれると避けられやすい。
また上下への伸びも無いため高飛び狩りには適さない。
こればかりに頼っていてもチャンスを取り逃しやすいため、使いやすいからと過信はしないように。

出し切りで右前方に吹き飛ばす。
2・3段目は浮きの角度が絶妙で、ここから最速で前or右ステで格闘を繋げようとすると高確率でスカるという欠点がある。
これを防ぐには若干のディレイを掛けるか、左ステで繋げる癖を付けておきたい。
覚醒中の出し切りからNサブにキャンセルする際は要ディレイ。前サブ・横サブは最速でも繋がる。

2段目から前派生・後派生が可能。

【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】

マスタークロスで連続突きを繰り出す。
任意タイミングから各サブにキャンセルできる。
初動から前進するため横からカットが飛んで来ている時にも出しやすい。
そこからは分断目的に出し切りNサブ格闘派生や前サブにキャンセルするとよいが、ダウン値が高くそれ以外の追撃は途中で強制ダウンしやすい。

【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】

マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。
ダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。
2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。
DFは問題なく1、2段目で繋がるが、デッドリーだと1段目は盾が間に合い、2段目は後ろが坂だと先にダウンされるので注意。
強制ダウンを取らない格闘派生の中で唯一この派生のみ出し切りからサブキャンセルがない。
出し切りから前ステでN特格、Nサブ前サブで追撃でき、
右ステで横サブ追撃が可能で大きく上に飛ばせる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 横回転ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン
突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン
 ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ
突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン
  ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン

【後格闘】格闘カウンター

背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける全方位格闘カウンター。
シャイニングガンダムの元に初めて現れ、一蹴した時の再現。

成立すると単発のダークネスフィンガー照射を放つ。
僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位ガードであるため基本的には上位性能。
ただし照射の威力・補正率は一般的なBRと同レベルで、ここからの追撃はいまいちダメージが伸びない。

照射は「射撃属性の格闘攻撃」の処理がされており、射撃バリアに防がれた場合シールドガードされた時と同じように自機がよろける。
その場合でもカウンター成立によるスタンは生じるため敵のほうが硬直が長く、横槍が来なければそのままフルコンを決めることも可能。
成立から照射までの隙間は一瞬だけだがステップを受け付ける時間はあり、照射を当てずにキャンセルして追撃することも可能。ただしシビアすぎて実戦で狙うのは非推奨。

横鞭の先端を取った時など、照射が届かない遠めの位置取りでカウンターが成立した場合はN特殊格闘と同性能の掴み攻撃が出る。
また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も同様。
緑ロックになる程真上からの鞭などをカウンターするとフィンガーが空振りしてしまうため、その際は改めてキャンセルする事。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン

【N特殊格闘】ダークネスフィンガー

「ダークネスフィンガァァァ!!」
前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。
発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生&持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。
卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。
いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。

掴みが成立すると視点変更が発生。
掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。
連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。

初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。

大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。
要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ&補正&ダウン値のバランスが非常に良い。

今作ではコマンドがN特殊格闘に変更されている。
前入力には別の武装が新たに実装されているため、過去作プレイヤーは手癖に注意。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み
┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み
 ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前特殊格闘】掴み

突進しながら掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。
ネオホンコンに出現したガンダムヘッドを縛り上げて破壊した時の再現。
モーションこそ前作横格射撃派生そのままだが仕様は全くの別物。

発生自体はかなり早いのだが、突進速度が遅く先出しにはあまり向いていない。
この技の真価は未だ数少ないダウン拾い能力を有している事である。
前サブや横サブを当てた後に、一度離脱を挟んでから再度拾いに行けるのは大きな利点。
補正とダウン値の関係でそこまで重い追撃は出来ないが、他の機体の射撃始動コンボ程度の火力は出せる。
派生時代と違い出し切って受身不能な為、打ち上げ放置目的で使ってもいい。
爆発した瞬間に盾が出せるので、カットが来た際にあがき盾が成立する場面も多い。

また初段が掴み属性で威力・ダウン値共にN特殊格闘よりも高い為、掴み落下目的のコンボの〆に最適という側面を持つ。
地味に特殊格闘で唯一F覚醒の追従強化の恩恵を受けられる。
決して主力になるような技では無いが、これまでのマスターには出来ない動きを与えるいぶし銀な格闘。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 70(82%) 70(-18%) 1.0 1.0 掴み
吊り上げ 70(82%) 0(0%) 1.0 0.0 掴み
爆発 144(67%) 90(-15%) 3.0 2.0 縦回転ダウン

【横特殊格闘】百烈パンチ

前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。
原作でもやっていた、生身の東方不敗がドモンとの演舞等でやっていた乱打。

敵にヒットするまでブースト消費あり。
1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。

端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。
仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。
伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらい。
が、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに、普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。
とはいえ格闘機同士のマッチになった場合などマスター相手でも格闘を狙わざるを得ない流れというのはあるので、そういう時に使いこなせると味が出る。

N特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。
見た目に反して判定は一つしかないため、このコマンドで相手のスパアマをヒットストップで潰すといった事は出来ない。

【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】

マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。
ブースト消費なし。
百烈パンチ中ならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。
直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。

補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。
主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン
┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) 1.09~2.17 1.0 回転ダウン

【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

「逃がすかぁ!!…笑止!!」
気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。
派生版と違いこちらの方が原作再現で、元はSFC版オリジナル技「デッドリーウェイブ」を本編で逆輸入したもの。
初動の演舞から突進の当たり判定消失までブースト消費があるが、
敵に当たった時点でブースト消費は止まる。
射程は赤ロックギリギリ手前までなので、演舞中に緑ロックまで相手が下がったら当たらなくなるため注意。
突進そのものは関係ない敵や味方にもヒットするが、2段目の爆発はロックしていた敵にしか発生しないため、もし敵相方にヒットしたら追撃が必要になる。

初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、EW版ゼロの後格にも喰らいつく超誘導で突進する。アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。
誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。
F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。
ただし緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどには使いづらい。

超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。
さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。
総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。

初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。
ただ、横後派生初段からのキャンセルなどのよろけ属性は相手の盾が間に合うので注意。横後派生2段目の砂埃やN2段目の強よろけなどから繋ごう。

これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりそのまま出し切った方がいい。

強力な格闘ではあるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。
これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。
放置改善・闇討ち・高度差殺しといった部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。

今作では後特格で接近→メイン押しつけのムーブがシンプルに強力なので、そこまで生当てに拘る必要は無い。
F覚醒中限定の射撃→格闘キャンセルの緑ロックでも追従する特性を活かし、離れた相方の救援に文字通り飛んで行く事ができる。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン
爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。石破天驚拳と並ぶ有名な東方不敗の技の一つ。

一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。
ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。
その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、起き上がりに暴れがちな相手に対して置いておくような使い方が適切か。

デッドリーウェイブとは同じ突撃技でも特性が大きく異なるため、状況に応じて使い分けるとよい。
発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、多用は厳禁。
FA-ZZの格闘CSなどの強力なゲロビに対するカウンターとしての使用価値は大きいが、バズーカの爆発やヴァサーゴのアシスト等の射撃と格闘判定がセットの物には無力になってしまう。

チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1秒 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン

覚醒技

【N覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】

「ゆくぞドモン!でやああああ!!」
東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。
ゴッドガンダムとの決戦で起こった印象的なシーンであり、東方不敗とドモンの顔が映り込むのも原作再現。
ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。
ちなみに東方不敗の突進部分はガードされても覚醒技は続くが、竜巻部分をガードされると中断させられる。

巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。
見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。
竜巻の攻撃判定は掴みではなく全方位出しっぱなし系で、接近した他の機体も巻き込んでいく。

ヒット数に若干のムラがあり、小型機体ほど表よりも実際の値は低くなる。
また全段に細かいダウン値が存在する為、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。

従来であればメインからキャンセルしてカット困難な実用高火力パーツとしての用途があったが、今作ではメインから繋がりにくい(追撃に手間取ると敵機のスタンが先に解ける)上に実用性抜群の後覚醒技が追加されたこともあり、実用性は前作から低下している。

極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 104/86(85%) 30(-5%)*3 *3
2段目 竜巻 363~365/327~333(10%) (-%)* * 砂埃ダウン

【後覚醒技】石破天驚拳

「石破ぁ!!天驚拳!!」
流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを掌の形の気功弾として撃ち出す。
手形で「驚」と炸裂するのはドモンに伝授した時の再現だが、これは生身で撃ったときのもの。

前作までの射撃CSがコマンド移行。従来のLv3がLv1の発生と弾速のまま強誘導で飛んでいくイメージ。
威力もより上がっており、覚醒技相応に大幅な強化を受けている。

構え中スーパーアーマーが持続する。
さらに無限赤ロックであるため、本来の赤ロックよりも遠くのオバヒ着地や、誘導を切らない高飛びムーブも狩れる。
そのためフルコンや受け身不可を決めた後に、ロックを替えて狙うのも選択肢に入る。
また単発高火力でよろけから繋がる程発生が早いので、コンボの〆としても優秀。
火力に関してはDFやデッドリーといったより強力な択もあるため、発生や後隙など様々な要素を鑑みて判断したい。

ブッパも含めて様々な用途で使用できるため封印は御法度。覚醒したら積極的に当てに行きたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果
1段目 天驚拳 235/230 9.0(10.0) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫NNNN→Nサブ格 275-268-261 前サブ〆で265-260-255
横サブ〆で272-266-260
メイン≫N横NN 230-230-231
メイン≫N後JNNNNNN→DF 341-327-303 今作でも健在の高火力コン
後特格〆で341-321-300
メイン≫前>横→前特(掴み) 192-197-202 掴み落下コン
前サブ〆で197-202-207
メイン≫前>横サブ 174-182-189
メイン≫横NN→Nサブ格 243-241-240 前サブ〆で229-229-230
横サブ〆で238-237-237
メイン≫横N前→前サブ 249-240-234 横サブ〆で253-243-236
メイン≫横N後N→DF 270-257-252
メイン≫横>横NN 216-217-218
メイン≫横>横>横サブ 198-202-206 カット耐性重視
メイン≫DF 217-222-224
メイン≫N特射≫横サブ 166-174-181 N特射を挟むと様子見しながら追撃出来る
メイン≫N特射≫横→横サブ 200-204-207 ↑の威力アップver
メイン3hit≫メイン3hit≫横>横サブ 195 カット耐性重視
メイン3hit≫メイン3hit≫横N→前特(掴み) 204 前サブ〆で207
メイン3hit≫メイン3hit≫N特射≫横サブ 195 余り好ましくないが、実戦ではこうせざるを得ない場面がどうしても生じる
-
サブ始動
Nサブ後→N横NN→Nサブ格 266 横サブ〆で265
Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン
後特格〆で349
前サブ>横→前サブ 179 前サブ始動主力
カット耐性重視
前サブ>横N→前特(掴み) 203 掴み落下コン
DF〆で244
前サブ>横N後N→後特格 254 DF〆で252
前サブ>ダウン拾い前特 146 オバヒで当てた時や、一度離脱した後からでも拾える
前サブ>ダウン拾い前特(持ち上げ)>N1hit→DF 204 火力を出したい時に
前サブ>ダウン拾い前特(持ち上げ)>横→横サブ 173 途中でカットがきそうな時に
横サブ>横N→前特(掴み) 212 掴み落下コン
DF〆で249
横サブ>横N後N→後特格 257 DF〆で256
横サブ>ダウン拾い前特 160
横サブ>ダウン拾い前特(持ち上げ)>N1hit→DF 207
横サブ>ダウン拾い前特(持ち上げ)>横→横サブ 184
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特射始動
N特射≫Nサブ特格6hit>N1hit→DF 284 高火力コン
レバ特射始動だと293
N特射≫NN→DF 265
N特射≫NNN→横サブ 249
N特射≫前>横サブ 204
N特射≫横NN 214 DF〆で260
N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267
N特射≫後特格 256 お手軽ヒット確認中遠距離追撃コンボ
レバ特射≫Nサブ後→NN→DF 276 受け身狩りコンボ
レバ特射≫横NN 208 DF〆で268
レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274
-
射CS始動 基本6hit前提
射CS≫Nサブ特格6hit>N1hit→DF 277
射CS≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197
DF〆で246
後特格〆で253
射CS≫N横NN 240 NN→DF〆で258
射CS≫前>横サブ 215
射CS≫横NN 221 DF〆で254
射CS≫横N後N→DF 261 後特格〆で262
射CS≫後特格 257
-
N格始動
N横NN→Nサブ格 267 横サブ〆で265
N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン
後特格〆で353
N射>DF 299
NNN射>DF 308 ↑のちょっと欲張りコンボ
???
前格始動
前>NN→DF 274 後特格〆で279
前>横N→前特(掴み) 218 掴み落下コン
DF〆で269
前>横N後N→DF 273 後特格〆で276
前特(掴み)〆で256
前>DF(最大握り)>N1hit→DF 298
-
横格始動
横NN→Nサブ格>Nサブ格 274 Nサブ格>Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。
ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。
横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260
前特〆だと掴み落下で251
横NN>横→前サブ 251 横サブ〆で258
前特〆だと掴み落下で247
横NN>DF 284
横N前→Nサブ格 258 前サブ〆で251
横サブ〆で257
横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ
後特格〆で282
横N後NN>DF 296
横>N横NN 244
横>N後JNNNNNN→Nサブ格 300 今作からついに可能になった
主力の横格からステップ1回で300出せるのはデカい
前サブ〆で292
前特〆だと掴み落下で289
横>横NN 213 基本にして主力
DF〆で261
横>横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243
横サブ〆で250
Nサブ後→前特〆だと掴み落下で244
横>横→前サブ 180 主力その2
昨今はこちらが主流
横>横N前6hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240
横サブ〆で244
横>横N後N→DF 265 前特〆だと掴み落下で249
後特格〆で269
横→Nサブ後→N後JNNNNNN→Nサブ格 293 前サブ〆で287
前特〆だと掴み落下で284
横→DF(最大握り)>Nサブ特格6hit>N1hit→DF 311 DF(最大握り)>Nサブの繋ぎは前ステで
横→横特1hit前 143 即離脱用
ダウン拾い前特追加で191
-
後格始動
-
特格始動
前特≫DF 276 これに限らず前特出し切り後の繋ぎはステップよりBDの方が安定する
前特(持ち上げ)>N後JNNNNNN→DF 316
横特1hit前>N後JNNNNNN→DF 302 後特格〆で305
横特1hit前>横NN→Nサブ格 254
横特1hit前>横N後N→DF 267 後特格〆で270
横特1hit前>ダウン拾い前特 156
後特格(突進)>N後JNNNNNN→DF 296
-
格闘CS始動
格CS1~4hit>N後JNNNNNN→DF 351-349-343-341
格CS>横NN 199~282 DF〆で268~296
格CS1~6hit>横NN→Nサブ格 254~290
格CS1~7hit>横N後N→DF 282~310
-
F覚醒時
メイン→N後JNNNNNN→DF 364-357-351 後特格〆で364-357-350
メイン→前>後覚醒技 287-286-284
メイン→横NN>横NN 307-293-286
メイン→横NN>後覚醒技 335-324-314
メイン→横N後N→DF 322-303-288 後特格〆で318-302-295
メイン→DF 255-257-258
メイン≫N特射≫後覚醒技 275-275-274
N特射≫後特格 308 後覚醒技〆で275
N特射≫(覚醒→)後特格 293
前サブ>NN→後特格 302 横サブ始動で309
前サブ>N後JNNNNNN→DF 335 横サブ始動で345
前サブ>横NN>横NN 296 横サブ始動で300
前サブ>横NN>横N→前特(掴み) 295 横サブ始動で299
前サブ>横→後特格 300 横サブ始動で303
前サブ>ダウン拾い前特≫後覚醒技 271 横サブ始動で279
前サブ>後覚醒技 269
{N後JNNNNNN→DF(最大握り)}*2>後覚醒技 392 コンボ時間が非常に長い為、半覚での完走は出来ない
前>NN→後特格 335
前>N横NN→横サブ 321
前>N後JNNNNNN→DF 359 後特格〆で358
前>横→後特格 327 後覚醒技〆で314
前>横N→後特格 330 後覚醒技〆で333
前>横NN>NN 315 攻め継続コンボ
前>横NN>横NN 325 前特〆だと掴み落下で324
前>横NN>DF 337 後覚醒技〆で351
前>横>横NN→横サブ 310
前>後覚醒技 287
前≫N特射≫後覚醒技 313
横→Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 354 オバヒ用コンボ
横N→後特格 327
横NN>NNNN→Nサブ後 332 攻め継続コンボ
横NN>横NN 319 覚醒時主力
Nサブ格追加で334
DF追加で349
横NN>DF 340 後特格〆で351
後覚醒技〆で345
横N後N→DF 334 オバヒ対応コンボ
後特格〆で338
横>N後JNNNNNN→DF 357
横>横→後特格 317 後覚醒技〆で301
横>横N→後特格 320 後覚醒技〆で320
横>横NN>NN 303 攻め継続コンボ
横>横NN>横NN 313 前特〆だと掴み落下で312
横>横NN>後覚醒技 341
横>横>横NN→横サブ 299
横>後覚醒技 273 横N>後覚醒技で308
横NN>後覚醒技で345
横>横>横>横→横サブ 280 カット耐性最優先コンボ
ブースト消費がとてつもないので要注意
横≫N特射≫後覚醒技 301
N特格 157-251 参考値。生当て即爆破でコスオバは一撃
DF(最大握り)>DF 330 一定以上の高度が必要
前特≫後覚醒技 328 繋ぎは斜め前BDで安定
後特格 284 参考値。一瞬で万能機の通常時フルコン並の威力
後特格(突進)>N後JNNNNNN→DF 348
後特格(突進)>横NN>横NN>DF 324 後特格〆で329
後特格(突進)>横N後N→DF 294 後特格〆で303
横特格>×8 ネタコン。文字通りボコボコにする

EXバースト考察

「行くぞ!覚悟せい!」
覚醒タイプ:明鏡止水
最高コストのMFなことと格闘機であることから、全てが噛み合うF覚醒一択。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+20% (何故か一部の技は+20.1%になる。恐らく前作のR覚醒と同じ仕様orバグ) 防御補正:-10% ブースト軽減:-0%
基本はこれ1択。覚醒で全て壊す機体の元祖である本機においてはすべてが噛み合っている。
追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。
R覚醒が廃止された今作のクラスマッチでは、F覚醒以外の選択肢はない。
他の覚醒を選ぶこと自体が「最初から勝負を捨てた者のすること」と言っても過言では無い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
論外。格闘が本職であるが故に、高速リロードも連射も高速チャージも、何一つ強味とならない。

  • Vバースト
ブースト軽減:-0%
論外。地走ゆえにダイブとはほぼ無縁で、機動力もF格闘の追従強化と機動力補正の方が速いまである。

  • Cバースト
防御補正:-10%
論外。むしろ相方に選んで貰いたい側である。
半抜けも攻守に役立たず、F覚に勝る要素は一切なし。

戦術

メインによるズサキャンを獲得したが、共通修正により地ステそのものが弱くなっているため、逃げる敵機を追うのがしんどいのは今作でも概ね共通。
従来の通常ブーストも使いつつ、丁寧なブースト管理で格闘戦を仕掛けたい。
また、全体の耐久値ラインが上がっている昨今、F覚醒での暴れはこれまで以上に重要。正面から生当てしてワンタッチ入れるのは大前提で、1コンボの中で大火力を取るのか、攻め継続で一気に試合を終わらせるのか、適切に判断していきたい。

豊富な部類となった飛び道具を活かした遠距離盾待ちについて、これは間違いなく弱体化している。
炎上スタンで追撃可能だった旧メイン、覚醒技に移行した天驚拳の2種は実質没収であり、新たなメインは近接技なので飛び道具としてノーカウント。
つまり、飛び道具はアシスト2種とハエというかなり寂しいラインナップとなっており、ある程度遠距離から牽制出来た前作と比較すると盾待ちは相方負担が重くなるだけの悪手となっている。

固定レベルで打ち合わせ出来るならともかく、特にシャッフルでは理解を得られず頑張ってロックを集める相方が憤死するだけ…という光景は決して珍しくない。壁を擦り相方の後ろに隠れて射撃択に依存する立ち回りは敗北濃厚になってからにしたい。

東方不敗の名を汚さないよう、大胆かつ繊細なムーブで距離を詰めていこう。

対面対策

「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。

ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。
また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に優秀で、「ハエ」ことCSやアシストもブーストを食わせる始動役として嫌らしく機能する。
サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。
今作ではメインが近接照射型に変更されており、至近距離での読み合い択として新たな脅威となっている。

マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ優秀で伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。
  1. ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しく、ゴッドの電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ&ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾
  2. ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪いアシストと十二王方牌のみ
…といった具合。
神速かつよく伸びるデッドリーには気を付ける必要があるが、直線軌道ゆえに何か射撃を置くだけでストップさせられるため、意外と簡単に止められる。

すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。
距離を取れれば敵相方に注意を向ける余裕も生まれやすいので、無闇に迎撃せず距離を取ることから始めよう。
そのためにも、相方が逃げやすくなるようにフォローしあうことも大切となる。
全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。

僚機考察


適した僚機

自衛力は前提として、タゲを取ったり後方から射撃で支援したりする事が出来る機体。
ガナー系や狙撃機は昔から相性が良く、マスターがダブロでもタイマンでもどちらか一方は絶好のチャンスとなるので、お互いの長所を活かしやすい。

適さない僚機

主張力の低い機体。
鉄板のマスター2落ちが狙われやすく、何をするにもこちらへの負担が大きくなりやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
原則1落ち側。
純格闘機としては優秀なアシストやハエがあるので、エピオンやゴッドと比べれば後落ちには回りやすい方。とはいえ汎用機の相方と並んで射撃戦をしても負担になるだけなので、まずは先行してラインを押し上げたい。

  • 2500
理想その1。
マスターが求める要素を兼ね備える機体が多いが、相方が危険なコスオバで降りる前に体を張る思考も重要。
  • ケルディムガンダム
    古くから「ケルマス」のコンビ名で通っている組み合わせ。マスターをダブロすれば狙撃、ケルディムを狙えば疑似タイマンか闇討ち、という2択を強要できる。最強のF覚醒をシールドビットで補佐できるのも強力。お互いの技量が問われるが、ハマった時の爽快感は絶大。

  • 2000
理想その2。
2500と比べれば総耐久的な余裕が大きい。
その分性能は低いので、シンプルに3000前衛として立ち回ることも意識しよう。
  • ガナーザクウォーリア
    砲撃機開祖。ケルディムと同様ダウンを取れるメインの存在から、起き攻めや疑似タイの展開に持っていきやすい。耐久660と高く、サブやアシストによる遅延力にも定評がある。ガナザク側は流しゲロビに拘らず、一緒に前に出つつ武装を押し付ける戦術も意識しておくこと。

  • 1500
先落ちしたいなら他コストより強気に仕掛ける必要がある。
マスター2落ちも狙われやすいので、危なくなる前に下がるべき場面を見逃さないようにしたい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】マスターガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ マスターガンダム
東方不敗
師匠
10000 コメントセット だからお前は
[アホ]なのだぁぁぁっ!
15000 称号文字(ゴールド) 師匠
20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 師匠

【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン 東方不敗
20000 衣装 マント

外部リンク


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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ハエと電影弾は格チャに回して射チャにダークネスショットとフィンガー照射の武装切り替え欲しくない?あと天驚拳も出せたらGood -- (名無しさん) 2024-11-04 19:55:22
  • マジでなんでこいつ上方入らないの?今作相当不遇だと思うんだけど -- (名無しさん) 2025-01-04 23:47:24
  • これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-01-27 18:52:02
  • Gガンはガンダムじゃないから捨てゲーされても文句言うなよ -- (名無しさん) 2025-01-27 18:52:24
  • それ言ったらガンプラ全般の方がアウトやん -- (名無しさん) 2025-01-27 19:08:41
  • ↑2 ならジオやナイチンゲール等もガンダムではないからダメだな -- (名無しさん) 2025-01-27 19:38:09
  • 富野さんがガンダムじゃないって言ったGレコや仮面ママ違うった言ったエアリアルもガンダムじゃないな! -- (名無しさん) 2025-01-27 21:50:25
  • 登場機体をガンダムタイプのみに厳選するとしたらかなり機体数減るな -- (名無しさん) 2025-01-27 23:13:59
  • 宇宙世紀おじさんキモすぎw -- (名無しさん) 2025-01-31 17:50:16
  • 今作で帰山笑紅塵(ハエ回収&相手スタン)どうやって出すの? -- (名無しさん) 2025-03-29 12:22:55
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最終更新:2025年03月05日 10:18
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