|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED ASTRAY |
パイロット |
カナード・パルス |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
憎悪 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームサブマシンガン |
60 <∞> |
15~135 <16~175> |
覚醒中は威力アップ 弾数無限・連射数増加 |
射撃CS |
イータユニット【長距離ビーム砲】 |
- |
130 |
高出力狙撃系CS |
Nサブ射撃 |
ビームライフル【高出力】 |
1 |
120 |
咄嗟に出せる高出力系ビーム |
レバー入れサブ射撃 |
ビームライフル【連射】 |
70~147 |
射撃ガード付きシールドを構えて3連射 |
特殊射撃関連 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N特殊射撃 |
イータユニット 【長距離ビーム砲(照射)】 |
1<2> |
152 |
スタン属性の多段ヒットする照射ビーム |
前特殊射撃 |
イータユニット 【機関砲】 |
8~122 |
前方広範囲に乱射 |
後特殊射撃 |
イータユニット 【グレネードランチャー】 |
77~122 |
炎上スタン効果のグレネード2連射 |
N格闘派生 |
イータユニット 【突き刺し】 |
280 |
全く動かないが高威力 格闘連打でダメージ増加 |
前格闘派生 |
イータユニット 【斬り抜け】 |
180 |
低威力だが伸びが抜群 |
後格闘派生 |
イータユニット 【宙返り斬り】 |
194 |
高速発生高範囲 2入力3段格闘 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
アルミューレ・リュミエール・ハンディ |
NNN |
- |
216 |
3入力4段格闘 |
前派生 斬り上げ |
N前 |
121
|
シンプルな打ち上げ |
NN前 |
|
後派生 イータユニット 【連続斬り抜け】 |
N後 |
258
|
カット耐性・威力を両立 |
NN後 |
267 |
前格闘 |
イータユニット 【ジャンプ斬り】 |
前 |
- |
80 |
フワ格 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→二連斬り払い |
横NN |
- |
176 |
初段性能優秀な回り込み格闘 |
前派生 斬り上げ |
横前 |
|
N格始動同様 |
横N前 |
|
後派生 イータユニット 【連続斬り抜け】 |
横後 |
|
N格始動同様 |
横N後 |
|
後格闘 |
イータユニット【薙ぎ払い】 |
後 |
- |
90 |
薙ぎ払い単発格闘。 いわゆる横鞭 |
BD格闘 |
突き→突き抜け |
BD中前N |
- |
141 |
伸び・判定が強い |
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
1 |
- |
射撃バリア付きの前進 |
前派生アルミューレ・リュミエール・ランサー |
特→前 |
170 |
強判定攻撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
イータユニット 【長距離ビーム砲(最大出力)】 |
1 |
//261 |
爆風付き照射ビーム |
<>は覚醒時
参戦PV
概要
カナードがプレアから受け継いだ
ドレッドノートを、腐れ縁となったロウが改装した機体。
ハイペリオンの予備パーツを流用している。
名前の由来は背部の増設パックがH(イータ)に見える事に因む一方、傭兵部隊Xにおける兵器としての運用に戻ったため「アストレイ」の名称は受け継いでいない。
本作移行後初の新規参戦機体。
ビーム・マシンガン(BMG)を軸に豊富な射撃択から攻勢を仕掛ける格闘寄り万能機。
3*3、合計9パターンの派生行動を繰り出せる特射や良好な鞭からハイリターンを狙いやすい。
覚醒時はSハイペリオン同様メインが弾数無限になり、特射の弾数も増加。
かなり軽快にBD慣性を扱える反面、降りテクは存在しない昔ながらの格闘寄り汎用機。
その分、射撃バリア突撃や派生などから前方への軌道に優れる。
元祖ハイペリオンがコストダウンしてから2500に欠けていた追い回し型のBMG機体といったところ。
CS等中距離で機能する武装は複数あるが、単体では火力を伸ばせず、最終的には格闘を絡めないと火力不足が起きやすい。
上述の通り降りテクもないため後ろでローリスクに動いて勝つタイプではなく、BMGで追い回して敵陣を崩しにいくリターン重視の先落ち前提なプレイングが真価を活かせる。
悪い意味で思い切った調整がされる第一弾解禁機体としてはかなり控えめな調整となっており、全国勝率で一目瞭然な通り長らく厳しい立ち位置にいたが、
2024/04/24のアップデートでネックであった火力面を筆頭に各種性能が強化。
特射の回転率にも手が加えられており、ようやく今作で目立つ『降りテクと引き換えの択を持った攻撃的な機体』のスタートラインに立てたと言えるだろう。
ただしあくまで弱点を補いきれているものではなく、何処かでいわゆる帰りの切符がないハイリスクな疑似タイや近接での攻めを通さなければダメージレースで負けがちな点は据え置き。
かといって攻め性能だけでのイージーウィンも狙えず、勝ち切るには原作カナードのような戦略眼が必要となる繊細さも変わっていない、と言えるだろう。
基礎力や読みの強さ、択負けによる不安定な要素も多く、相方への負担も戦果に色濃く出る玄人機体でもある。
イータユニットを使いこなし、憎悪から解き放たれ受け継いだ「勇気」で激戦を生き抜こう。
本体モデリングは2000コストのXアストレイの流用ではなく、スマートな現代風のデザインに一新されている。
ストフリや運命ほどの外連味はなく、胴体が細めで四肢ががっしりとしている。
覚醒中勝利の場合、マシンガンにケーブルが接続されている状態が反映される。
通常時:イータユニットからビーム砲を1射後、ビームシールドを構える。「DESTINY ASTRAY」で火星に旅立つロウたちの援護に来た時のもの。
格闘時:イータユニットの上下を反転させビームソードを展開し、両手で持って左右に向ける。
敗北時:イータユニットのビーム砲2基を地面に突き刺し、空を見上げる。
- 機動力:上昇
- 射撃CS:弾速上昇。誘導再調整。
- Nサブ射撃:誘導上昇。ダメージ上昇(110→120)。
- レバー入れサブ射撃:誘導上昇。弾速再調整。ヒット時の敵機の挙動変更。
- 特殊射撃(共通):リロード時間短縮(-2秒)
- N特殊射撃:ダメージ上昇(124→152)
- 前特殊射撃:ダメージ上昇(108→122)
- 後特殊射撃:慣性上昇。弾速上昇。誘導再調整。
- 各特射前格派生:敵機がダウン状態にならないように。追撃可能に。
- N・横格闘後派生:ダメージ上昇(N格初段から派生時:231→258)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- 各サブ→各特射、特格
- 特格→各種格闘(前格は派生)
射撃武器
【メイン射撃】ビームサブマシンガン
「今楽にしてやる」
ハイペリオンから継承されたBMG、ザスタバ・スティグマト。あちらと違って連動シールドはなし。
1クリック3連射、最大12連射。4hitよろけ。
覚醒中は本体とケーブルで接続。弾数無限になり弾の大きさと威力も強化、最大20連射となる。
ビーム弾なので撃ち合いでは消えないため「動かす事」や「ミリ狩り」に関して強いが、これ1本で射撃戦が堅くできるかというとムリ。
連射数はやや多いが弾がばらけやすいため、他の機体のマシンガンと比べると主要ダメージソースにはなりづらい。
強化されたCSや豊富なキャンセル先を活かした行動の起点としての運用が主。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り:手動 [弾数無限] |
ビーム |
44~135[47~175](85~40%) |
15[16](-5%)*3~12[20] |
|
|
4ヒットよろけ |
【射撃CS】イータユニット【長距離ビーム砲】
「消し去ってやる!」
バスターモードに変形させたイータユニットから2連装のビーム砲を放つ。特格キャンセルあり。
以前はかなり性能の低い武装だったが、2024/4/24アップデートで、弾速が大幅に向上。
弾速だけならカラミティと同レベルのものとなった。
判定は左右で分かれており片方hitでは非強制ダウン、ダメージは片方で77の-32%?。
発生は遅いが弾自体の誘導はまずまずでフルヒットの火力も高め。メインが手動リロードのマシンガンかつチャージ時間が短い事からも『追い回してブーストを削って着地や隙を取る』行動を非常に多く試行し易い。
ただ銃口補正が良くないようで、取れる範囲はカラミティと比較にならないほど狭い。
硬直や軸になるべく合わせていく狙撃系の狙い方が主になるが、ホールド不要でより高いリターンが狙えるN特射と狙い所が被りやすい。
固執するとラインも上げられずダメ負けしやすいため、あくまで射撃戦の補助として混ぜるべき武装。
コンボの〆でも使えるが補正の関係で大体-60%程溜まっているとNサブの方がダメージが出せるようになる(N格出し切りに追撃すると分かり易い)。
ステップを挟まず追撃できる利点はあるため、補正が重い時にNサブに拘る必要はないが意識しておくといいだろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
130(%) |
|
|
【サブ射撃】ビームライフル【高出力】/【連射】
ドレッドノートから継承されたBR。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらも足を止めて撃つ。
特射と特格へキャンセル可能。
【Nサブ射撃】ビームライフル【高出力】
「甘い!甘すぎる!」
標準的な単発高威力だが射撃CSとの兼ね合いからか、こちらのダメージは平均的。
あまりにも平凡な性能で、発生や弾速が普通なので確定どころ以外では当てることが難しい。
主にN特射、後特射のスタンへの追撃や格闘の早期〆が主な使いどころ。
しかし前述の性能から、距離が離れていたり撃つのが遅れたりすると間に合わない事もあるので、タイミングを見逃さないこと。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
|
【レバー入れサブ射撃】ビームライフル【連射】
「手数で押す!」
シールドを構えつつBRを3連射。
見た目通り動作中は射撃バリア。側面にもバリア判定あり(要検証)
攻撃としての使い勝手はほぼルナインパのサブと同様。入力時のみ狙う一般的な連射CSと同程度の銃口補正しか掛からない。
バリアがあるため各種キャンセルを活用しやすい。若干バリアの発生が遅いので先出しがいいだろう。
前述の通り銃口補正は同カテゴリ最弱の部類であり、誘導も心許ないため、単純な射撃戦や押し付けには向いていない。
アップデートでの誘導強化を生かして赤ロック保存で撃つ、もしくはバリア判定の大きさを活かしたカウンター気味の近距離読み合いでの運用がメイン。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
70(-30%)*3 |
2.0*3 |
強よろけ |
特殊射撃関連
【特殊射撃】イータユニット
背面のイータユニットを変形させて行う射撃攻撃。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
全てに共通して格闘追加入力で専用の格闘に派生可能。こちらもレバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
覚醒中は弾数が2発になりリロード方式は変化無しだがリロードは5秒まで短縮される。
本機の生命線であり、使い分ける事で多種多様な場面で使える全距離対応武装。
アップデートで回転率が改善されたとは言え強力な分通常時はこれが無いと圧力が下がるので、どれをいつ使うか、その後はどうするかを考えて活用したい。
【N特殊射撃】イータユニット【長距離ビーム砲(照射)】
「自らの力の無さを知れ」
左右2連装でスタン属性の照射ビームを放つ。
肩に担ぐバスターモードではなく、下に構えてグリップで保持するソードモードの状態で射撃を行っている。
弾速がかなり良好で、前特射や格闘派生を警戒して雑に逃げているような相手の着地にはよく刺さってくれる。
その分照射ビームとしてはやや低威力で、カス当たりからの早期キャンセルや派生による追撃を前提にした設計になっている。
ダメージに関してはアップデートである程度改善され、出し切りでも無視しづらくはなった。
また、武装の性質上他のコマンドよりも命中前キャンセルからの格闘派生が行いやすく、コンボパーツとして扱うならここから。
届く距離であれば1ヒットで止めて各種格闘派生に持っていきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
152(40%) |
10(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
スタン |
【前特殊射撃】イータユニット【機関砲】
「この弾幕!躱してみせろ!」
対空機関砲「イーゲルシュテルンII」による射撃攻撃。
ジャスティスの前後サブと同様、弾1消費で規定数を連射する誘導に乏しい拡散マシンガン系武装。
2hitで強よろけ。
拡散タイプではあるものの、赤ロックほどまでは弾は届く。
連射中銃口補正がかかり続けるため押し付けやひっかけが容易。
圧倒的な銃口補正の強さとかかり直しの間隔、範囲から、近距離であればミラコロやジャマーなども無視して当てられる。
さらにレバー入力による曲げ撃ち対応で、使用感はEz8の倍返しや盾判定こそないがキマリストルーパーのCSに近いものがある。
この手の武装としては「射程が長く、即時よろけが取れ、格闘派生による追撃とリカバーも容易」と、近距離において強力な択。
N特射同様フルヒットで強制ダウンするため、可能な限りヒット数を抑えてキャンセルや派生での追撃を狙いたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
122(66%) |
8(-2%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
強よろけ |
【後特殊射撃】イータユニット【グレネードランチャー】
「カタをつけてやる!」
炎上スタン属性のグレネードを2発同時*2連射。
上下誘導が強く爆風が大きい為、射撃戦に織り交ぜると嫌らしい弾幕になる。
但し誘導はある程度距離が進むと急速に落ちるので、各種キャンセルでローリスク弾としては機能しづらいので注意。
アップデートで特射で唯一慣性が追加された。格闘からのステ入力でそこそこ滑る。
後特射 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
実弾 |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
|
*2 |
|
爆風 |
実弾 |
73(70%) |
10(-5%)*2 |
|
*2 |
炎上スタン |
弾頭 |
実弾 |
112(50%) |
30(-10%)*2 |
|
*2 |
|
爆風 |
実弾 |
122(40%) |
10(-5%)*2 |
|
*2 |
炎上スタン |
派生格闘関連
足を止めるが高威力のN派生、伸びが抜群で押し付け能力の高い前派生、発生と上下への対処に強い後派生と状況に応じて使い分けられるラインナップとなっている。
恐らくどの派生も最終段以外ダウン値0か、あったとしても極小のダウン値。
【N格闘派生】イータユニット【突き刺し】
「フハハハ!」
ビームソード二刀を突き刺してから斬り開く。突き刺しから追加入力で追加ダメージが発生する。
前格闘派生程では無いがリーチの長さから格闘ロック位まではこちらでも届く。
完全に足を止めるためカット耐性は劣悪だが、その分総火力はかなり高い。
フリーダムの後派生をも上回る高威力、超重補正の推移を持ち、突き詰めたコンボの〆に使った時の伸びしろに優れる。
例を出せばN格闘出し切り→特射ヒット前N派生でなんと非覚醒でも324ダメージを叩き出せる。
全体的にダメージが伸び悩む本機にとっての貴重なダメージソースなので、チャンスがあれば積極的にねじ込んでいきたい。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
70(70%) |
70(-30%) |
|
|
掴み |
追撃 |
70~261(10%) |
75(-12%)*0~7 |
|
|
|
斬り開き |
203~280(--%) |
190(--%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【前格闘派生】イータユニット【斬り抜け】
「貴様はここで終わりだ!」
斜めから斬り込み、敵機の腹にソードを押し当て多段ヒットで引き摺った後斬り抜ける。
伸びが非常に良く、近接期待値のある射撃からキャンセルできる事もあり一目で分かる押し付け行動。
追従距離は赤ロックまで届くが、上下の誘導は強くないため上を取ってメインからキャンセルで出すと外れる場合も多い。
また見た目の派手さに反して出し切りダメージは高くない。アップデートでダウン値が低下した為追撃可能になった。
ダウン値は高くはないが特射のヒット数によって格闘追撃か射撃かを選んだ方がいいだろう。
当てに行くだけでなくその突進性能を活かした一種の移動技として活用も大いにあり。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
|
|
|
引き摺り |
124(56%) |
18(-4%)*6 |
|
|
|
斬り抜け |
180(41%) |
100(15%) |
2 |
|
|
【後格闘派生】イータユニット【宙返り斬り】
「ソードモード!」
ビームソード二刀を宙返りしながら振り上げ→宙転しつつ片方のソードを突き刺した後再度回転し振り払う2入力3段格闘。
全段受け身不可ダウン。
初段の性質はAGE-2DBの前特格などの掬い上げる縦鞭系武装の亜種。
縦鞭らしく伸びと言える程ではないが気持ち相手に踏み込みつつ斬り上げる。
基本的に3種類の派生だと最も出番は少ないが、この派生の強みはその発生速度と縦方向への攻撃範囲。
前述したダブルバレット前特格クラスの神速発生と長大なリーチにより至近距離での格闘迎撃やブッパでも期待値は高い。
逆にあちらとは異なり後退ではなく踏み込む為能動的な押し付け適性もある。
勿論特射モーションを一度は挟まないといけないため実質的な発生は遅いが他の派生やBDC等の裏択として強力。
縦範囲に関しては下方向にいる相手に特に強力。
N前格闘派生が届かないと思っている相手にその発生速度と銃口補正も相まって「気が付いたら打ち上がっている」状況にできる。
直線的な攻撃しか持たないイータにとって後格闘と並んで範囲で刈り取れる武装。
迎撃だけでは勿体ないため使い込んで当てられる状況や範囲をしっかり把握したい。
突き刺しの補正が重めなためコンボに繋ぐ場合は初段か出し切りから繋いでいこう。
出し切りの時間がそこそこ長い為、派生格闘の中で唯一通常時からコンボ次第で特射の再使用が間に合う点も覚えておきたい。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り上げ |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1 |
0.25*4 |
|
┗2段目 |
突き刺し |
117(70%) |
60(-10%) |
1 |
0 |
|
振り払い |
194(60%) |
110(-10%) |
2 |
1 |
|
格闘
【通常格闘】アルミューレ・リュミエール・ハンディ
横薙ぎ→回転斬り→突き→X斬り上げと推移する3入力4段格闘。
N格らしいダメージ効率の良いコンボパーツ格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
回転斬り |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗2段目 |
突き |
163(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
|
┗3段目 |
X斬り上げ |
216(44%) |
100(-9%) |
3.1 |
1.0 |
|
【前格闘派生】斬り上げ
左手から発振したサーベルで斬り上げる。
受け身不可ダウン。
後派生が目立つが派生自体の挙動は早め。
動かないものの即特殊ダウンを奪えるのが強み。
【後格闘派生】イータユニット【連続斬り抜け】
「貴様の無力さ!その身に刻み込め!」
旋回しながら多段ヒットの斬り抜け二段→高出力唐竹割り。最終段はクロスレイズでのビームソード格闘の再現。
派生した時点で追加入力無しで最後まで出し切ってくれるタイプ。
派生中の誘導は優秀で
ステージ際での取りこぼしはまずないと言っていい。
カット耐性と火力を両立した派生と言いたいが、ダメージ効率が優れているわけではなく火力はあまり伸びない。
勿論見た目通り切り抜け2段のカット耐性は非常に高いが、最終段でがっつり足を止めるため最終的にはトントン。
ダメージ推移としてはバルバトス前派生系統の低威力低補正ラッシュ+最終段大ダメージ。
補正が入っている状態では伸びづらく、コンボによってはN格出し切りに負けてしまうこともある。
特にN格2hit目から派生する場合の効率が悪く、コンボに組み込む場合基本的に初段から派生した時よりもダメージが下がってしまう。
非覚醒でダメージを稼ぐ場合はN格3hit目から派生しよう。
切り抜け1段目は未検証ではあるが少なくとも2段目の最終hitにダウン値が存在する。
基本的には余り考えなくていいレベルのダウン値ではあるが、本機は特格前派生や特射の当たり方でダウン値が安定しない。
格闘初段から派生する場合の問題は少ないが、ダメージ目的でN格3hi目追撃などしようとすると引っかかる場合がある。
先にも述べた通りダウン値が安定しないことがままあるためダウンしてしまうコンボの提示は難しいが、認識はしっかり持っておこう。
参考までに横NN>N格2hit目派生で切り抜け2段目強制ダウン、N格横格共によくあるダウン値配分だった場合0.3未満0.15以上。
火力派生としては特射格闘派生群に、時間効率ではN格に劣りとりあえず派生すればいいタイプではない。
乱戦でそのカット耐性活かす、特射格闘派生を入れる為に高度を稼ぎたい等々、目的を持って派生したい。
派生初段から特殊ダウンを奪えるためステップCから放置も可能。
アップデートでダメージが増加し、出し入りでもダメージレースで不利を背負いにくくなった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N(1hit) |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り上げ |
121(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
70(-15%) |
|
|
|
|
┗後派生 |
斬り抜け |
88(65%) |
(%) |
179(38%) |
83(%) |
(%) |
10(-5%)*3 |
|
|
|
|
斬り※ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-2%)*4 |
|
|
|
|
抜け※ |
162(53%) |
(%) |
220(26%) |
157(53%) |
(%) |
60(-4%) |
|
|
|
|
唐竹割り |
258(--%) |
(--%) |
267(--%) |
253(--%) |
(--%) |
180(--%) |
|
|
5↑ |
|
※1動作内でダメージが分裂しているタイプ
【前格闘】イータユニット【ジャンプ斬り】
前方に跳び上がりながら交差するようにビームソードを振り下ろす。所謂フワ格。
hit時バウンドダウン。攻撃判定発生後はブースト消費がない。見た目通りリーチが長い。
上下への追従は良いが、前直線への動きは緩慢で密着以外では非常に発生が遅くなるため、判定を活かせない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→二連斬り払い
3入力4hitの回り込み格闘。
N格同様各種派生へ移行可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
124(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り払い |
144(53%) |
30(-12%) |
|
|
|
斬り払い |
176(%) |
60(-%) |
3.0 |
|
|
【後格闘】 イータユニット【薙ぎ払い】
「見え透いた手だ」
足を止め左側のビームソードで前方を大きく薙ぎ払う。
左右は逆だが天空の皇女でロウに特訓をつけている場面の再現。
いわゆる横鞭系の武装。発生は並みだが魔王剣と同じリーチで射程が長め。
単発火力は高いが補正が重めなため格闘後派生に繋ぐ場合は注意が必要。
特格からキャンセルで出せ、近距離で特格を見て回避行動を行った敵を無理やり取れる。
またメインからキャンセルで出せるのも近距離での自衛に貢献してくれる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き→突き抜け
片手でアルミューレ・リュミエール・ランサーを発振し二段突き。
クロスレイズでのアルミューレ・リュミエール・ランサーのモーションの再現。
初段のモーションが緩慢なものの踏み込みや誘導と言ったBD格特有の性能は高い。
特格から出せないこととカット耐性が低い事以外は高水準で纏まっている。
2段目は多段部分は通常ダウンで、突き抜けまで出し切らないと特殊ダウンを奪えない点に注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
92(70%) |
11(-3%)*3 |
2.7 |
0.3*3 |
ダウン |
突き抜け |
141(%) |
70(-%) |
2.8 |
0.1 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
「バリアを展開する!」
両手のアルミューレ・リュミエール・ハンディからバリアを展開しつつ前方へ移動。
突進中は射撃バリアが付いており、各種格闘へのキャンセルと専用の前格闘派生が可能。
ハイペリオンの同行動を多少劣化させた代わりに回転率と取り回しを強化した武装。
各種武装からキャンセルも豊富なので基本はセットプレイや闇討ち用。
弾数消費後1拍置いてからバリアが展開されるため、無駄撃ちには注意。
この手の射撃ガード付き武装の定めとしてBZ等爆風ありの武装は弾頭は防ぐが爆風は防げずにダメージを受ける。
リロード |
属性 |
7秒 |
特殊移動 |
射撃バリア(前方) |
【特殊格闘中前格闘派生】アルミューレ・リュミエール・ランサー
バリアを前面に収束させて突撃。判定出っぱなしの突進。発動時、再誘導がかかる。
ハイペリオンとは違い前格闘派生なので要注意。出し切りダメージは高くないので、オバヒ時を除いてヒットしたらすぐ他格闘に繋ぎたい。
優秀な差し込み技だが、バリア突進から絶対にこれを出す必要はなく鞭などに派生してもよい事は常々考えたい。
特殊格闘中 前格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┗1段目 |
ランサー |
170(20%) |
13(-4%)*20 |
|
|
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】イータユニット【長距離ビーム砲(最大出力)】
「全てを焼き払え!ドレッドノートォォォォーーーー!!!」
爆風付きの照射ビーム。ダメージは爆風の方が大きい?
例によって発射までスパアマありだが、照射系覚醒技の例に漏れず途中キャンセル不可。
発生は悪くないが、C覚醒でも格闘火力の方が伸びることを考えるとダメージ取り目的としてはかなり微妙。
着地取りもN特射→前格派生があるので、スパアマを活かした格闘迎撃で相手のワンチャンを潰しに行くのがメインとなるだろう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ビーム砲 |
//261(%) |
//24(-5%)*20 |
|
|
照射 |
爆風 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
爆風 |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
後特殊射撃一射目のみは後特射(1)、格闘後派生の二回目の斬り抜け部分でのキャンセルは後(3)と表記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4~12hit→Nサブ |
??? |
ダウン取りの基本 |
後特射→メイン12hit |
143 |
下の方が確実性が高くダメージも高い |
後特射→Nサブ |
166 |
PVコンボ 各種派生が届かない時やすぐに寝かせたい時などに |
後特射(1)→横N後 |
193 |
|
(特射)前>Nサブ |
230 |
|
(特射)後>Nサブ |
266 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>(特射)N |
324 |
|
前格始動 |
|
|
前>NN後(3)>特射1hitN |
313 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
236 |
NN後で258 |
横N後(3)>(特射)N |
276 |
〆が前格闘派生で219 |
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
198 |
ブースト消費が激しい |
後>横NN |
??? |
PVコンボ |
後>横N後(3)>(特射)N |
275 |
横格への繋ぎは左ステ |
BD格始動 |
|
|
BD格N>N後(3)>(特射)N |
313 |
〆が前格闘派生で265 |
BD格N>NN後(3)>(特射)N |
337 |
|
BD格N>N後(3)>(特射)後 |
253 |
高高度打ち上げ |
特格前格始動 |
|
|
特格前格1~?hit>NN後(3)>特射1hit→N |
292 |
hit数によってダメージがブレる為参考値 |
特格前格1~?hit>NN後(3)>特射1hit→前 |
242 |
こちらも参考値 |
特格前格1~?hit>NNN>(特射)N |
300 |
こちらも参考値 |
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「俺がお前を全力で打ち倒す!!」
覚醒タイプ:コーディネイター
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
推奨攻め覚醒。MGキャラは動き撃ちとF覚のキャンセルルートとの相性がよいものだが、フワ格もあって更に適正が高い。
特射や特格に格闘派生はあるが、リロード中も攻め手に難儀しない。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
降りテクが解放され、特射の回転率が上がる。
無限メインを強制ダウンまで当て続けると190ダメージ。下手なS覚BR連射よりも火力が出るのは地味に面白い。
単発火力は足りないがメインを当てるだけでもそれなりの削り性能がある。
特射→特射の2段構えからメイン落下or青ステなど強力な択を引っ切り無しに狙える。
2500コストとしては物足りなさを感じるが、MGキャラはS覚が合わない中では噛み合っている方ではある。
刺さった射撃を見逃さず、確定場面では格闘も差し込みたい。
特格からメインCや特射Cは出来ない点に注意。
ブースト軽減:-15%
高性能BMGを高速で押し付けつつダイブも出来るが、旧M覚醒ほどのスピードは無く、近距離で射撃→格闘を擦るにはリスクの大きさが目立つ。
Fの格闘キャンセルやCの汎用性には劣るか。
防御補正:-10%
こちらも推奨覚醒。両前衛になりやすく先落ち、後落ちどちらも対応可能。抜け覚からの反撃・追撃択も持っており攻守によく噛み合う。
余裕があるなら20連射メインによる覚醒延長も可能。
戦術
足回りが良くない機体を追う事に長けるBMG機体だが、N・後特射やサブなどでそこそこの中距離2on2のごまかし手札も持つ。
降りテクは無いが足が早く、アプデで改善されたこともあり手数は万能機相応になっている。
また、後格の存在により格闘寄りに対しての迎撃力が高いのも隠れた強味。
そういった概観から、主に特射前格闘派生の闇討ち・強襲・セットプレイを繰り出し相手を圧迫していくことが本懐。
総じて、降りテクが無い頃の初期X1改に近い、昔ながらの格闘寄り万能機である。
自衛に関しては、疑似タイにおいては若干不安定ながらも不足はないが、ただ逃げるだけの場面では足回りの優秀さだけが頼り。
また、前進力は高いがごり押し出来るわけではないため、常々攻めを伺う機体だが脳死で突っ込むのは当然ご法度。
そのため、ある程度やりたいようにやりつつ耐久値を見て落ち順を調整する、格闘寄りらしい立ち回りの方が窮屈なく強さを発揮できるだろう。
主力となる特射は、ゲロビのN・高性能拡散弾の前・誘導弾の後と適性距離でならどれも強力。
射撃から出せる斜めへの斬り込みである特射前格派生は極めて強力で、特に前やNから派生するとセットプレイとしての圧が強い。
ただ、これだけだとワンパターンで読まれやすく、特に近距離では後格派生の二段構えの方が機能しやすい。
また、素出しだけでは火力が伸びず、当てやすいからと頼りきりではダメージレースに負ける恐れもある。
どの距離ならどの特射が機能しやすいか・格闘派生はどれが適切かを見極めて出していきたい。
特にN格闘派生は、本機の火力を一手に担っているのでN特射からの即出しはスムーズに出来るよう練習しよう。
N特射N格派生:発生の関係から武装のヒット数をコントロールしやすく、主力コンボパーツ
N特射前格派生:高性能ゲロビと高速突進の二段構えの分かりやすい押し付け択。反面火力に難あり
N特射後格派生:N特射を外した際のリカバー用
前特射N格派生:よろけが取れた際の火力択
前特射前格派生:迎撃と離脱を考慮した際に出番がある
前特射後格派生:対近距離において極一部の無敵バリア武装を除けば最強クラスの択。置き射撃には弱いのと入力が忙しいのがネック
後特射N格派生:近距離でのヒット以外ではやや出番が少ない。
後特射前格派生:誘導弾と一緒に突撃による相手の迂闊な迎撃を誘う択が想定されるがハイリスク
後特射後派生:レバー入力が同一な為、メインからのキャンセルで上下を取って後格派生を押し付けたい際に安定させやすい
最近のこの手の機体にありがちな「普段は射撃でまとまったダメージを取りつつ、安全に入れられるところだけ格闘を振る」というようなイージープレイな格闘寄り万能機ではない点に注意。
中遠距離だけではろくなダメージを出すことが出来ない設計になっており、この点はアプデ後も全く変わっていない。低コの後ろに隠れてチマチマ撃つなど言語道断。
常に格闘を狙う意識を見せないと、さしたる戦果を上げられぬまま2500コストを浪費するか、相方が犠牲になってニート化する大惨事に繋がりかねない。
そして、主力の格闘も当てる性能は高いが置き射撃に弱く、何よりコンボを完走できないと火力は伸びない点も、アプデを経てなお変化していない。
すなわち、マシンガンとバリア武装により追い回すことに長けていることを活かして、相手の連携を崩しつつ豊富な押し付け択により格闘を入れるチャンスを作り続けることが出来るのが本機の強み。
能動的な差し込み択は十二分にあるため、それぞれの特徴を把握しアグレッシブな格闘戦に持ち込んで敵陣を切り崩していこう。
対面対策
主力兵装は強判定の特殊格闘前派生とイータユニットからの各種派生。
闇討ちに関する手札が豊富で、手動リロードのBMGとあわせて常にちょっかいをかけてくるので、雑な放置は厳禁。
格闘寄りらしく初段性能高めの生格闘も持っているため、当然ながらこちらから近寄るのもNG。
降りテク関連がない為、ダブロや足を使わせる武装で動かしてオバヒを狙いダメージを稼いでいきたい。
特格の特殊移動中には射撃バリアがあるが、ランサーに派生するとバリアが消える為、迎撃手段があればそこで取りたい。
イータユニット関連はロック意識を緩めると、運送されたり叩かれたりと手酷い闇討ちを受けるので注意が必要。
特に前派生には要注意。突進速度と発生の早さを兼ね備えており、当て性能に関しては非常に高い。それゆえに特射の弾を避けた硬直に刺さりやすく、分からん殺しの主要素となっている。
対策は『特射を見た次点で前派生が飛んでくるものだ』と警戒すること。特射をBDで避ける→盾を構えるのが全機共通の対策となるだろう。
当初は格闘でも火力難だったが、アプデにてコンボを繋げばいい火力が出るようになったため、イータを見る必要性はかなり上がっている。
とはいえごり押しが出来るようになった訳ではないので、射撃を飛ばして対抗していく対策方針には変わりはない。
ダブロでコンボを中断させ、覚醒で巻き返すことも含めてダメージレースを制していこう。
僚機考察
適した僚機
積極的に格闘を狙う立ち回りがしたいが、ゴリ押しで接近することは出来ないため、ロックを散らせる両前衛ができる機体が望ましい。
立ち回りの幅が広い3000と組んで爆弾まで見据えるか、2500や2000の前衛系と組んで荒らしまくるのが理想。
適さない僚機
主張力に乏しく放置耐性に難のある機体全般。および弾持ちの悪い機体。
本機が動かしたところを取ってくれる火力があればダメージ負けはしにくいが、「相方に守って貰いながら逃げ続ける」ような勝ち筋を掴めないタイプはこちらが蜂の巣になりやすい。
また、弾は強いが回転率が悪い機体もラインを維持しにくくなり、逃げ腰気味の立ち回りを強いられやすく相性がよくない。
コストパターンごとの戦術考察
ドレノイータにとっては理想……なのだがイータは後ろでローリスクにやれるタイプでは無いので30側は困惑しがちという組み合わせ。
自衛力含めた安定感のある機体と組み、イータ先落ちや爆弾を視野に入れつつ両前衛ができる機体だとどちらも動きやすい。
後衛寄りの時限強化機と組んで護衛に回るのも面白い。
先落ち必須の格闘機と組んだ際でも、下手に耐久調整に逃げてコストを無駄にするよりいっそ疑似タイや得意の近距離で両前衛気味に戦った方が勝ちをもぎ取りやすい傾向。
優秀なC覚醒が機能しやすく第一候補と言いたいところだが、30側にもイータ側にも求められるものが多いので形にするには互いに高い技量が必要。
お互いの理想が噛み合いやすい現実的な組み合わせ。
アプデで火力が上がったことによりリターン重視の両前衛コンビとして形作れるようになってきた。
今作は全体的に耐久値に乏しいので、しっかり荒らせる機体と組んで1コンボの質を追求していきたい。
コスパがよく耐久を潤沢に使っていけるが、その分機体相性が大きく出る組み合わせ。
間違っても相方の後ろに隠れる・射撃を漫然と垂れ流すだけというような負け筋ムーブは厳禁。
コスト相性こそいいが、本機のリターン先行な立ち回りについていける機体が少ないのが懸念点。
また、相方だけでなく敵機との相性がモロに出る組み合わせでもあるため、平時以上に安定感に欠けるというのも気になるところ。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】ドレッドノートイータ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:197戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
イータユニット オルテュギア改 ドレッドノートH |
10000 |
コメントセット |
お前は、[お前]の [真の敵]を撃て! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
戦う運命にある者 |
20000 |
スタンプ通信 |
自らの力の無さを知れ |
【キャラクターミッション】ドレッドノートイータ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ドレッドノートイータ |
20000 |
衣装 |
普段着 |
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コメント欄
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- 弱点はそのままだけど長所が伸びていい感じの機体になったね、でも最初からこのくらいの性能で出して欲しかった感 -- (名無しさん) 2024-04-26 13:27:47
- その代わりにグエル君が… -- (名無しさん) 2024-04-26 15:44:32
- あまりにも弱いメインさえどうにかなれば間違いなく評価できるんだけどな。現状だとまだなんとも言えない立ち位置ではあると思う -- (名無しさん) 2024-04-30 14:00:29
- 下方要素は何一つ無いんだから贅沢は言うな -- (名無しさん) 2024-04-30 14:50:03
- 今は基本的にC覚がド安定だけど、攻めたい時はワンチャンF覚よりS覚の方が強かったりするかな? -- (名無しさん) 2024-05-01 00:32:32
- 普通にダリルバルデより弱いからもう一回強化してやれ -- (名無しさん) 2024-09-07 21:08:27
- 弱すぎる -- (名無しさん) 2024-10-11 15:58:13
- 機体が雑魚なら俺含め使ってる人間も雑魚ばっか、ダハックといいダリルバルデといい底上げしたらあと放置なのなんなの? -- (名無しさん) 2024-10-16 15:24:07
- そりゃもう一回入れるような機体じゃないからよ、ノータッチの機体で溢れてんだから -- (名無しさん) 2024-10-16 16:16:05
- 強いわ!ん?俺が強すぎるだけでした🤣 -- (名無しさん) 2024-11-08 14:50:55
最終更新:2025年03月01日 14:47